v0.2.1
Meta Quest2
Meta Quest3
Meta Quest3s
v0.2.2
DPVR E4
PICO4
PSVR
VIVE Cosmos
Rift S
v0.2.2
Logitech G PRO Racing Wheel
v0.2.2
太文字は動作確認済み 日本ではLogitechはLogicoolとなります。
v0.2.2
Logitech Driving Force Pro
Logicool GT Force Pro
Logitech Driving Force GT
Logitech G25 Racing Wheel
Logitech G27 Racing Wheel
Logitech G29 Driving Force Racing Wheel
Logitech G920 Driving Force Racing Wheel
Logitech G923 Racing Wheel for PlayStation and PC
Logitech MOMO Racing Wheel
Thrustmaster T100 Racing Wheel
Thrustmaster F430 Racing Wheel
Thrustmaster T128 Racing Wheel
Thrustmaster T150 Racing Wheel
Thrustmaster T300 RS Racing Wheel
Thrustmaster T500 RS Racing Wheel
Thrustmaster Ferrari 458 (Xbox 360 model)
Thrustmaster TH8A Add-on Shifter
Thrustmaster T3PA Pedals
Thrustmaster T3PA Pro Pedals
Thrustmaster FreeStyler Bike
Fanatec Porsche 911 Turbo S
Fanatec Porsche 911 Carrera
Aerosoft Truck and Bus Wheel System
CAMMUS C5
HORI Rasing Wheel Apex (SPF-004)
(パドルシフトはハード側でAXボタンとして割り当てられています。操作の割当調整を行ってください)
ステアリングコントローラーはキーコンフィグにて大方の対応は可能だが、ユーザーが設定する手間を必要とするため、可能であればソフト側で対応することが望ましい。
調査内容:ステアリングコントローラーを識別するデバイスの「認識情報」と、対応するボタンなどの「入力情報」
調査方法:UnityにRewiredの体験版をインストールする。
Assets/Rewired/DevToolsのJoystickElementIdentifierシーンを再生する。
認識情報:DeviceType、Product Name、Identifier、Axis Count、Button Count、 Hat Count
入力情報:デバイスのボタン、ハンドル、アクセルなどをすべて一つ一つ入力して、何が変化したかを記録する。
このデバイスのアクセルを踏むとRotationYが反応した。☓ボタンを押すとButtonが0になったなど
なんとかして開発者(Non-Motion氏)にその情報を届ける。(X.com またはお問い合わせから)
【余談】
ステアリングコントローラの多くはJoystickとして認識され明確にデバイスの違いを認識できない。よってRewiredは少ない手がかりからデバイスの推測を行う。そのデバイス情報は一意(ひとつだけ)ではなく、重複しないとは限らない。Product Nameですら読み取れない場合もあり、その場合は対応不可となる。
Rewired開発者と、紹介してくれた@grtnchino氏と@Kameta_Z氏に感謝を。
MT車に対応してほしい
VRやステアリングコントローラーの対応デバイスを増やしてほしい
狭い路地で行き止まって、やむなくバックで長距離離脱しなければならない状況を再現してほしい
TrackIRに対応してほしい
クラクション、ウォッシャー液、窓を開ける、エアバック、ETCカードを搭載してほしい
左ハンドル車が導入されたらウィンカーとワイパーのコマンドが入れ替わってほしい
自動運転モードを搭載してほしい
ゲームパッド操作時に、スティックの回転でハンドル操作できるようになってほしい
車の天井をもう少し高くしてほしい
バイクモードも実装してほしい
電動キックボードを登場させてほしい
もっと速度が出るようにしてほしい
macにも対応してほしい
減速時の速度の減り方に慣性を感じられようにしてほしい
AT車の変速タイミングが遅い
現実のステアリングと画面上ステアリングとの動きに遅延をなくしてほしい
EuroTrackSimulator2(ETS2)のような入力デバイスのセットアップウィザードがほしい
助手席に厳しい教官を載せて圧迫教習を受けたい
初期位置に戻る設定のショートカットを設定できるようにしてほしい
無限クランクと、無限S字カーブを実装してほしい
鹿児島中央駅の東側を再現してほしい
車体にコーナーポールをつけてほしい
場内コースの上空写真がほしい
止まる直前のカックンブレーキを直してほしい
AIカーが渋滞を起こす
交差点内にAIカーがとどまっているうちは信号が変化しない(渋滞緩和のため現在は仕様)
多数のすり抜けバグがある
タイトル画面でメニューとタイトルを高速に切り替えると、タイトルロゴが画面外に移動する
コントローラーのボタンアイコンがテキストになっている
バックカメラ表示中にバックカメラオプションをオフにすると、バックガメラが表示し続ける
一部環境にてタイトル画面右下のステージ紹介映像が再生されない
スポーツハッチ、ワンボックスのワイパーが起動しない
起動するPCのスペック、起動しないPCのスペックの確認報告 デスクップモード(DT)、VRモード(VR)など
※VR - VR Mode 、 DT - Desktop Mode
Win11Home、Ryzen9 7950X3D、GTX1070、RAM32GB (VR快適動作確認)
WIn11Home、Ryzen7Pro 4750G、RTX3060、RAM32GB (VR快適動作確認)
Win11Home、Ryzen5Pro 4650GE、オンボード、RAM16GB(DT快適動作確認)
Win10Pro、Core i7 4790、GTX960(2G)、RAM8G(VR快適動作確認)
Win11Pro、CeleronN5105、オンボード、RAM8G、ミニPC(DT30fps動作確認)
Win11Home、Corei5 14500、RTX4060、RAM48GB(DT快適動作確認)
基本手順
各種3DCGソフトを使いステージをモデリング、それをUnityにエキスポート
インポートしたステージにコライダーと開始位置を設定。
指定のスクリプトからビルド。Assets/Mod/Stagesにフォルダができる。
できたフォルダを配布
詳細
Unityにモデリングしたステージを読み込んだら次の設定を行ってください。
コライダーの設定
「StartTrans」という名前の空のNullを新規で配置。車の初期位置となる。地面より0.5程度浮かせておく。
ステージとStartTransを一つのPrefabにまとめる。Prefab名は任意だが名前は小文字のみにする。
そのPrefabを選択し、インスペクタ最下部のAssetBundle名をPrefab名と同じ名前にする。
構築例
stagemod_samezu
├ 地面
├ 道路
├ ライティング(基礎シーンに一つあるので必須ではない)
├ 建物
├ ほか何でも
└ StartTrans(初期位置を設定するロケーター、前方はZ方向)
AssetBundleとしてビルド
PD_StageModExporter.csをEditorフォルダに配置。UnityのToolsにBuild Mod Stage Bundleメニューが追加される。
例:Assets > Editor またはAssets > Non-Motion > Editorなど
実行すると、Asset/Mod/Stagesにアセットバンドルに名前の追加したものすべてがフォルダとして生成される。
例えば3つのステージを同一シーンで作っているとき、Prefabなどに以下のAssetBundle名を設定していたとする。
tokyo_motorschool
sapporo_highway
nagoya_road
すると出力フォルダは次のようになる。
Assets/Mod/Stages
├─ tokyo_motorschool
├─ sapporo_highway
├─ nagoya_road
各フォルダには、stage.bundleと、meta.jsonが入っている。
ステージの名前を変更したいのであれば、meta.jsonをテキストファイルで開き、nameを編集する。
ビルドしたデータをMod/Stagesフォルダにいれる
配布するときは、フォルダごと(例えば、shinjukutokyo_motorschoolfo\フォルダ)をZipにして配布する。
なお、Unityで表示するとそれぞれに、.metaはファイルができるが、これは配布しなくてよい。
ダウンロードする側は、Zipを解凍し、できたフォルダを以下にいれる。
C:\Program Files\Epic Games\PaperDriveytHuH\PaperDrive_Data\Mod\Stages
ゲームを実行し、メニューのStageModからゲームを開始する
仕組み:ModStageListUI.csというスクリプトをtitleMenuのシーンに配置。Modフォルダを参照して、ステージボタンを設置している。
StageModを選択すると、Mod用の基本シーンが読み込まれる。基本シーンにはGameDateManagerやライト、Rewiredなどのデータが入っている。
要は、この基本シーンに、ステージのPrefabを読み込むだけ。
信号機の設定
AIカーの設定
空の設定
違反表示の設定
無限に続くSカーブ。と言いたいが、実際は1000mまでしかない。
脱輪すると落下する。と言いたいが、実際は脱輪するだけ。脱出不能になったらゲームを終了させよう。