Résumé et explications additionnelles sur la mise à jour 1.62
Date de sortie : 20/07/2024
Contexte :
Cette mise à jour constitue une transition pour Nova-Life.
De nouveaux outils ont été intégrés dans le processus de développement ce qui nous permet d'améliorer la qualité visuelle du jeu tout en allégeant les ressources utilisées.
Cette transition continuera sur les prochaines mises à jour du jeu et l'ensemble des éléments de celui-ci seront remis au goût du jour.
La majeure partie du travail effectué n'est pas inscrit dans le changelog car il concerne des éléments d'optimisation.
Côté code, plusieurs systèmes sont repensés pour réduire leurs coûts en performance. Du point de vue joueur, ces éléments semblent identiques.
Côté graphique, tout est calculé selon vos déplacements sur la carte. L'objectif visé est de réduire au possible les éléments affichés et ce qui en découle (collisions, lumières, sons...).
En d'autres termes, si vous ne voyez pas cette partie du travail en jeu, c'est que celui-ci est bien fait.
Détails technique :
Pour ceux qui souhaiteraient mieux comprendre comment ça fonctionne avec plus de détails, voici quelques explications :
Les anciens objets du jeu possèdent pour la plupart une seule texture, une palette RGB dimensionnée en 512px², en dehors de tout propos artistique, cette méthode présente des avantages et des défauts.
Le désavantage le plus important est l'impossibilité de contrôler la qualité au cas par cas.
Voici un exemple avec un bureau :
LOD 0
de 0m à ~5m la texture est en 1024px² avec normal / metalness / diffuse
(Profil Epic)
LOD 1
de ~5m à ~15m la texture est en 256px² avec normal / metalness / diffuse
(Profil Epic)
LOD 2
de ~15m à ~100m la texture est en 32px² uniquement en diffuse
(Profil Epic)
Dans cet exemple, la texture est détaillée proche de l'objet et se transforme selon la distance.
Ainsi, chaque objet selon sa taille ou son importance dans le gameplay est optimisé. S'ajoute à ça, le maillage simplifié, l'occlusion culling, le dynamic/static batching et l'objet devient plus léger à calculer et moins gourmand en ressources.
Pour approfondir l'optimisation dans ce sens, de nombreuses zones du jeu sont "stream". Ce qui sous-entend qu'elles s'affichent en fonction de la position du joueur peu importe sa qualité graphique.
Cette méthode permet de désactiver de grandes quantités d'éléments (Objets, lumières, sons...) de manière précise.
Sur l'exemple ci-joint, les zones oranges et vertes représentent à quels emplacements les intérieurs des boutiques OverDraw et Amboise Matériaux s'affichent.
Au-delà, les intérieurs n'ont plus d'intérêts d'être affichés bien que leurs LODs respectifs le permettent.
Synthèse et suite :
Ces diverses explications vous permettent de mieux comprendre l'absence de contenu fort, nous souhaitons en priorité pousser les performances du mieux que nous le pouvons afin de pouvoir à l'avenir ajouter de nouveaux éléments majeurs plus sereinement.
Les prochaines mises à jour seront moins transitoires mais ce travail d'optimisation se fait sur la durée et il demande minutie et temps.
Merci à ceux qui auront pris le temps de lire ces notes pour mieux comprendre notre travail.
Bon jeu à tous !
Islide