ビデオゲームにおける「ナラティブ」について
言及されたページを時系列で並べた資料

日本語圏(翻訳含む)において、ビデオゲームにおけるカタカナ表記としての「ナラティブ」について言及されているページを時系列で並べた資料です。

各ページの「「ナラティブ」を説明しようとしている箇所」や「「ナラティブ」という言葉の用例となる箇所」の引用も載せています。

⚠注意事項

あくまで時系列で言及を追うための資料ですので、このページ内の引用文だけで、それぞれが「ナラティブ」と呼ぶ事柄について理解を促すためのページではありません。むしろ、このページの引用文だけで、それぞれが「ナラティブ」と呼ぶ事柄について理解しようとすると、その多様な定義によって混乱をします。

「ナラティブ」という言葉を用いて説明されようとしている個々の事柄について議論する場合は、異なる概念を異なる言葉に分けたうえで議論することをお勧めします。(ただし、「ナラティブ」というカタカナ語が用いられた事実を言語学、文化学的にメタに説明する場合は「ナラティブ」という言葉を用いるべきです)

2013/8/22

【CEDEC 2013】世界で注目される概念「ナラティブ」とは何か? - GAME Watch

> ナラティブとは、端的に言えば体験の中で形作られる体験者自身の物語のこと。 

> ナラティブとは、「時系列が設定されておらず、自分の経験や出来事を通じて語るものであり、そこには意外性と偶発性がある」というもの。 

> 予算をかけずにゲームを魅力的にする方法、それがナラティブだ。 

> ナラティブを探るコツは、「とにかくナラティブなゲームをプレイすること」だ 

> ナラティブに失敗している作品もたくさんやることが大事 

2013/8/24

ナラティブの定義とは!? 国内ゲーム業界に偏在する経験の物語【CEDEC 2013】 - ファミ通.com

> ナラティブなストーリー 

> ナラティブには時系列は設定されておらず、ユーザー個人個人の経験や出来事を通じて語られる物語のこと。 

> ナラティブは経験である 

> 何をナラティブだと感じるかは、体験するユーザーのバックグラウンドや触れてきた文化によって変容するもの 

> 「(ナラティブを感じさせるには)プレイヤーの期待にちょうど答える量の情報を与えること」 

> あなたがナラティブだと思ったのなら、それはあなたにとって真実なのだ。 

世界ではストーリーに代わる概念“ナラティブ”が語られている――『DQ』はナラティブで、『FF』はナラティブではない【CEDEC 2013】 - 電撃オンライン

> “ナラティブ”と呼べるだけの深い体験 

> より深い世界設定や重厚なストーリーが設定されれば“ナラティブ”な体験になるのかというと、そうではない 

> ゲームの主人公のヒロイックな活躍を味わうという意味では深い体験だが、“ナラティブ”な体験とは異なる 

> これらのゲームで得られるのはプレイヤー自身の体験であって、ゲームから得られる“ナラティブ”な体験とは少し異なる 

> ナラティブな体験には操作するプレイヤーの気持ちと、ゲームの主人公の気持ちが一致していることが必要だとする。そして、気持ちを一致させるために必要最低限な情報と、それを裏切らない世界設定が求められる。 

> 『トーマス・ワズ・アローン』は2D横スクロールのジャンプアクションゲームだが、主人公のトーマスはなんと、ただの長方形だ。さらにゲーム中にはトーマスの“友達”も登場するが、それらも大きさや形の違う四角形となっている。それでもプレイヤーは、四角形のキャラクターを操作してさまざまなトラップを乗り越えることで、そこに“物語”を感じるようになる。この点こそ、本作が海外で“ナラティブ”だと高く評価されているポイントだ。 

> ナラティブは、単にこういうことがあったという“体験”ではなく、プレイヤー自身に“経験”として刻み込まれることが必要 

> ナラティブは、プレイヤー自身の生い立ちや、その人が生活する文化によっても左右される。 

> ナラティブとは、それぞれのプレイヤーの心の中にしか存在しないものであり、それゆえに定義づけるのが非常に難しい 

> ナラティブを上手に使うコツとしては、プレイヤーに対してちょうどよい情報(ストーリーや世界設定、背景グラフィックや物理法則など)を提供すること 

> 海外で“ナラティブ”と呼ばれている手法は、日本のゲーム業界ではすでに暗黙のうちに使われていた 

ゲームにおける"narrative"が意味するものとは? - Togetter

> 「ナラティブはインタラクティブなコンテンツの中で受け手に物語をどう伝えるかという技術ですよ」って言っちゃうとそこで終わっちゃうんですよね。 

> そういう感情をゲームデザイナーが与えようとして、設計し、意図にそってプレイヤーが行動した結果、そうなったならその人にとってそれはナラティブだったと言えますね。 

> グラフィックがリアリスティックで、それに合ったストーリーを入れようとするとナラティブなものを作るのは非常に難しい。 

> ノベルゲームのナラティブは実際強いと思います。 

2013/8/27

ゲーム研究と「ナラティブ」 - 9bit

> 歴史的にも内在的にもゲーム研究と関係が深い物語論(Genette; Chatman; Balなどの系統)の文脈では、「物語」(narrative)という語は総体としての構造ないし現象を指すことが多く、個別の側面を指すテクニカルタームとしてはあまり使われない印象がある。 

> ルブランやサレン&ジマーマンによる「創発的物語/埋め込まれた物語」という区分は、昨今ゲームデザイン界隈でにぎわっている「ナラティブ/ストーリー」の区分に概念的に非常に近いものだと思われるので、直接的あるいは間接的な元ネタなのかもしれない。 

2013/9/6

ゲーム技術の研究所 テーマ「Narrative(ナラティブ)」 

> "Narrative"は、定義することも、作ることも、感じることも、体験すること、もできます。

> Narrativeゲーム

> ゲームのNarrative化

> Narrativeらしきものを感じたゲーム

> Narrativeは感じることができるが、言語で表現することが難しい

> Narrative ・作り出すことができる ・人間の心で感じることができる ・機械的なセンサーでは感じられない ・数値化して表現できない ・人によっては違う感じ方をする

> ゲームのNarrativeとは プレイヤーの主体的な行動や思考で共感を誘発する物語体験

> ゲームデザイン(ゲームメカニクス)が機能していないと"Narrative"にはなりません。

> Narrativeの盛り上がり

> Narrativeなものとしてプレイヤーが没入

> Narrativeな演出

> Narrativeなメニュー方式

2013/9/8

https://twitter.com/hiz_/status/376587711865315328

> ナラティブはだいたい非言語的なシナリオ語りと同じ 

> プレイヤーが自主的に目的決めて行動するのもナラティブだし、死んだキャラの村にひっそりと墓が増えてるのもナラティブ。怪物が襲いかかってきてプレイヤーが恐怖するのもナラティブ。 

2013/10/12

https://twitter.com/Palantir_K/status/388823368796893184

> ナラティブはメンタルモデルの構築を制作側の意図どおりに行うという主題を含むものである。 

2013/10/27

https://twitter.com/zerotaro/status/394433031076708352

> ストーリーによる強制がプレイヤーにとって必然かつ自然な行為であれば、プレイヤーは誘導に気が付かずに、その体験が自分のオリジナルであると思うはず。その技術もナラティブの一部なのかなと思う。 

2013/11/3

あなたが自分の家系や先祖を知るなかで分かる、ビデオゲームのストーリーやナラティブという物語の言葉を巡るおとぎ話: GAME・SCOPE・SIZE

> ビデオゲームにおけるこの言葉の出現は多様な表現の発達ともいえるし、また逆に純粋なビデオゲームメカニックの前進の停滞をも意味しているとも映り、総じてジャンルの歴史が積み重なったゆえの現象っていう気もする。もうジャンルの歴史から意味作用までガチガチに体系化しようとする欧米あたりがこうやって批評しだすとかって段階に来たんだなと思う一方で、特に日本のビデオゲーム界隈だとそういうコンテクスト解析土壌皆無なんで一部はこの用語登場に戸惑ったんだと想像する。 

> ビデオゲームにおける「ナラティブ」とはプレイヤーとゲームとの双方向の呼応の中で感じられる物語性を重視した言葉だ。 

2013/11/12

https://twitter.com/haru58_harugaya/status/400189844942385153

> 今年のゲーム開発業界ではナラティブという単語が出てきていたんですね。RPGプレイヤー界隈で言われている、自由度が低いだとかストーリーが一本道だとかいう意見を考えるのにいい定義かもしれない。 

2013/11/18

https://twitter.com/nepu10/status/402111447385116672

https://twitter.com/nepu10/status/402112304864428033

> 機能性(ユティリティー)がそのまま物語的に意味あるもの(ナラティブ)になるという。これはUIとかシステムとかを利用するのも含めるんですね。端的な例としてはFF7CCのラストバトルとか。 

> 全体的脈絡はちょっと違う話ですね。物語的に意味あるものーというよりゲームの報酬についてというのが正しいでしょう。過程そのものが報酬にならない場合「体験としてゲーム」という言葉が無意味である事だと理解するほうがよさそうですね。 

2013/11/22

ゲームの新しい概念『ナラティブ』って知ってる?: 30代のゲーム情報まとめサイト 『Game Over 30』

> ナラティブってのは、そのゲーム世界でいかにプレイヤーに「生きてる実感」を与えることなのかなと思う。

> ストーリーへの縛りから解き放って自由度を与える話と、演出でぐいぐい話に引き込む方法論みたいな話がどっちもナラティブについての話として述べられてるのは、結局いかにしてプレイヤーをゲーム世界に「生き」させるかという工夫の話なんだなと感じたよ。 

> 要はストーリーじゃないけどドラマのあるゲームってことだな 

> 要はストーリー展開がプレイヤーにとって能動的であるか受動的であるかどうかってことか

> ストーリーとナラティブの違いは『ツアー旅行』と『個人旅行』の違いかな…とふと思いました。 

2013/12/20

https://twitter.com/Rilune/status/413921001328488448

> 英単語のナレーティブ(日本語発音)を、そのまま翻訳したものでない事ははっきりと分かりました。「没入感のあるインタラクティブ性が高いゲーム」の事を意味不明に置き換えたかっこつけ表現と解釈する事にしようと思います。 

https://twitter.com/Rilune/status/413922223519313921

> 「ナラティブ」は、公衆快楽施設みたいな表現手法のゲームの事かと思ってたけど、どうも違うみたい。ゲームの中に入り込んで(主人公キャラと言うペルソナを介す事は許容される)、プレイヤー自身の経験としてストーリーを体験するものがこれに当たるらしい。むしろ、ナレーティブとは真逆なんだね。 

https://twitter.com/Rilune/status/413925029877780480

> 「ナラティブ」の言葉の意味をほぼ正確に理解した。物語を表現する、ストーリー、シナリオ、表現方法のうち、表現方法に属する下位概念で、プレイヤーが自らの選択(と行動)によって物語を進めていると錯覚できる様なものを指す。極めて自然に感じられれば、一本道シナリオでも構わない。 

2014/4/7

GDC2014報告会で川村が思ったことまとめ。改 - Togetter

> どんな原理でナラティブになったのかわからないが良かれと思って作った作品にナラティブが豊富に含まれていた 

> プレイヤーが迷わず探索できるように動線を作ることは確かにナラティブの基礎の基礎 

> ナラティブはプレイヤーが持っている認識、経験、知識、そしてGame体験から物語を得る。これはどういうことかというと、物語そのものを受けとる形では無く、「この物語はこういう事なんだな」とプレイヤーが思う形での物語のあり方で伝え方なのだ。それがGameのナラティブの核心だ。 

2014/8/21

ネット世代の雑評論 ゲームにおける「ナラティブ」 

> ナラティブはプレイヤー側からの楽しみ方 

2015年

[PDF]ナラティブエクスペリエンスを実現するゲームの制作 

> ナラティブデザインには二つの要素がある.ゲームへの 没入と,ナラティブエクスペリエンスの実現である. 

2015/2/19

ゲームのナラティブはどうして議論がわかりにくい? 立命館大学ゲーム研究センターの研究員が徹底議論 | インサイド 

> 「このゲームは誰にとってナラティブか」 

> 日本では暗黙知的にナラティブを活用したゲームデザインが行われてきました。 

2015/2/21

お前はナラティブを分かっていない。で、教えて下さいから五日後のまとめ。 - Togetter 

※ナラティブに関する説明は無く、ほぼ口論の内容

2015/2/28

「ナラティブ」概念について - Togetter 

> 《リニアかつ固定された物語》はナラティブではなく《プレイヤーがゲームをプレイすることで事後的にプレイヤーの中に生成されるような物語》こそがナラティブであるとするのは、かなり特殊なナラティブの理解であり、ナラティブの従来の意味を知っている人が戸惑いを感じるのは当然だと思う。 

> 管見の範囲では、欧米のGame Studiesにおける「物語」系の論者たちは従来の学術的な用法をふまえ(つつ拡張す)る形でナラティブという言葉を使っており、何故、そのような流れを切断する形で、独特なナラティブの用法がゲーム業界に登場したのか、不思議に思う。 

> 個人的には、「ナラティブ」を素朴に「物語」に置き換え、【小説や映画に見られるような伝統的な物語=ナラティブとは異なる、ゲームならではの物語=ナラティブとは何か】という(従来からあった)問いに戻した方が、より生産的な議論が出来るのではないかと思う。 

> 近年ゲームデザインの文脈で"narrative"が独特の意味を持ってつかわれてきている、(中略)が事実であることを示す英文のソースが見つからない 

> たんに英語の用法が誤解されて新しい日本語の概念「ナラティブ」が作られただけと考えたほうが自然だと思ってます。 

> 俺概念を作りたい人とバズワードの一生を観察して楽しみたい人以外はナラティブとかいう言葉は無視するといいと思う 

> 「ナラティブ」という言葉をつかって多様に記述・議論されているそれぞれの事柄は重要 

2015/3/6

ナラティブについて。2015年三月 - Togetter 

> ナラティブは方法論ではなくて、ナラティブに捉えられるかどうか、だ。

> 結果論的にナラティブになった作りもあるし、ナラティブに作って必要十分条件は揃えたはずなのにナラティブになっていないものもある。

> 物語にはナラティブがあふれている。

> 他人の視点であってもナラティブは生じる

> 自分が主人公、と言うのは主観的な体験で最も基本的なナラティブの条件

> ナラティブの入り口は何も映像だけではなくて、ビリーバブルな要素はその下準備であるし、たとえば物語の認知誤認のテクニックとして主人公をターゲット層の年齢と合わせ、生々しいセリフや行動から引き込んだりするのもナラティブを生むためのセオリー

> 「ナラティブな感覚に陥っているプレイヤーは、ゲームそのものをすでに見ていない」

> 単なる後追いはナラティブにならない。

2015/3/14

IGDA日本アカデミック・ブログ: ゲームナラティブ教育の過去・現在・未来 

> ナラティブはゲーム研究者だけが使う学術用語でも最新作のゲームデザインでもなく,ゲーム開発で広く使われている一般用語である.

2015/6/3

カタカナ語「ナラティブ」についての整理(とりあえずの決定版) - Togetter 

> 「narrative」は日本語の「物語」とかなり正確に対応している 

> 「ナラティブ」につねになにか独特の含意を持たせるのは日本語にかぎったことなのではないかという疑いを強めています。 

2015/11/7

ナラティブを分解する——ビデオゲームの物語論 

> CEDEC セッションにおける「ナラティブ」は、おおむねプレイヤー自身の物語という経験に焦点をあわせた概念。

「「プレイヤーの物語」は、解釈、物語言説+物語内容、物語言説だけのインタラクティブ性と、創発的物語、「行為のシミュレーションの写実性」、「プレイヤーが関わる物語のシミュレーションの写実性」で説明できる」(※まとめ者による要約)

> 事柄そのものを論じることがもっとも大事だが、そのまえに事柄を論じるための概念を整理することの大事さもたしかにある。言葉の罠にはまらないために、言葉についてよく考える必要がある。

2015/11/10

Gamasutraでの「narrative」の用法 - 9bit 

> 「narrative」が明確に定義されずにつかわれている場合、意味の限定は日本語の「物語」以上にはとくにない。経験的側面を含む場合もあるが、それは「narrative」や「物語」が一般に持つ含意。

> 「narrative」が明確に定義されてつかわれるケースはある。場合によっては、同時に「story」等も別の用語として定義される。

> 明確に定義される場合の「narrative」の意味は一定ではない。手法の側面を強調する場合もあれば、経験の側面を強調する場合もある。あるいは物語的結合の側面(物語性)を強調するものとして読めるものもある。

> とくに明確な定義がなければ、「narrative」は「物語/物語的」と訳して問題ない。

2016/1/5

『ファイナルファンタジー XV』ディレクターが語るナラティブとゲームプレイの融合、「ラスアスがいい例」 | AUTOMATON

> 物語を伝えるナラティブ部分とプレイヤーが操作するゲームプレイ部分の融合がいかに重要であるか 

> 「プレイヤーはそうした彼の感情的な旅路をともに経験していくんです」(中略)自発的に進行するナラティブの真髄とは、まさにここにあるのかもしれない。 

2016/8/26

VR体験を「自分ごと」と感じさせる導入演出、およびナラティブなVRコンテンツへの発展の考察 | 公式サイト | CEDEC 2016 

> VRはゲームにおけるナラティブ性をさらに充実したものにしていく 

> 感覚がリアルに近づく分、想像で補わせられる部分が減るため、ナラティブ性を維持するためにつくり方を工夫する必要が出てきます。 

2016/9/8

ゲームのナラティブをビジネスに応用させることは可能か? | FUZE 

> ナラティブか否かはプレイヤーとの関係性によって決まります。そのため「誰にとってのナラティブ体験か」「どのような手法でナラティブを発生させるのか」という議論の方が、本質的な問題なのです。

2016/10/11

Narrative(ナラティブ)について考えました - PS4ちゃんねる Pro 

> プレイヤーの意思を反映しやすく、自己投影できるシステムを「より伝わりやすいナラティブ(話術)」と言える

> ストーリーが素晴らしくてゲーム体験のさせ方も良かったゲームを「素晴らしいナラティブだったよ」と言うのは使いやすそう。

> 「ナラティブ」はゲームシステムやジャンルではなく、脚本 + ゲーム体験のさせ方と考えます。

2017/1/2

ナラティブについて改めて考える - Manabu Murakami - Medium 

> 原義の「ナラティブ」は「ストーリー・テリング」に近い意味合いでしょうかね。抽象的・概念的な説明が多いので意味を捉えるのが難しいといった状況でしょうか。バズワード感もありますね。

> ゲームにおけるナラティブという言葉は2つの使われ方がありました。どちらの用途で使われているかは文脈に依存しています。 ・「物語」を意味するシンプルな単語 ・プレイヤー主観を引き出し、その体験を独自のもと感じられること

> 手法という意味では、次のようなポイントが見えました。 ・ゲーム内での意思決定において、プレイヤー主観を判断材料に使う ・プレイヤーに主観を使わせる状況を用意する(意図的/余白) ・意思決定に使用した主観が反映された結果(振る舞い)が得られる ・意思決定に使用した主観が(邪魔されずに)共存し続けられる

2017/2/22

システムとストーリー、どっちが大事? ――ゲームはナラティブな体験である|フォルト|note 

> 「ゲームとはナラティブな体験であり、メカニクスとデザイン、物語表現はプレイヤーをその体験へ導くもの」

> ナラティブは「プレイヤー自身の主観的な物語」です。

> ゲームプレイをすることでインタラクティブに生まれる物語を、プレイヤー個人の体験として記憶する、経験することが、ナラティブなゲーム体験です。

> より様々な選択が可能であり、様々な試行錯誤と経験ができ、それらが理不尽や無秩序ではなく「物語性」をもって繋がった時、それはナラティブな体験になる

2017/3/1

Narrative Design in Virtual Reality [VRDC]バーチャルリアリティにおけるナラティブデザイン:Unity による VRDC 講演の紹介 - Unity Technologies Blog 

> VR においては、ストーリー(何が起こるか)とナラティブ(起こる事をどう表現するか)の違いが非常に重要です。

> 環境ストーリーテリングが VR クリエイターに与える計り知れない可能性について語りました。雰囲気、世界観の構築、キャラクターに関するヒント、ミザンセーヌ(演出)などの全てを含めた、ユーザーのゲーム開始時の環境が、ナラティブの第一歩 ―「私はどこにいる?」「私は何故ここにいる?」「今のところ何が分かっている?」― となります。 

2017/6/28

最終回 ナラティブ―ユーザー自らが生み出すゲーム体験:ゲームをおもしろくするコツ|gihyo.jp … 技術評論社 

> ゲームにおけるナラティブは,断片的な情報が提供され,体験した人が自身の経験と照らし合わせて自分で物語を構成していきます。 

> ナラティブはインタラクションに呼応した分岐結果のバリエーションの構築が大切 

> 全体としてのナラティブのバリエーションが多くなったゲーム体験を与えればよい 

2017/10/13

「This War of Mine」のリードデザイナーが語る,ゲームでより良い物語を語る方法 - GamesIndustry.biz Japan Edition 

※単に「物語/語り」としての narrative を「ナラティブ」とカタカナ語に訳しているように思える

2017/10/24

ナラティブとは (ナラティブとは) [単語記事] - ニコニコ大百科 

> ナラティブ(Narrative)とは、わたし自身によって語られる物語である。

> ゲームの中で語られる物語ではなく、プレイヤーの体験によって形成される自身の物語がビデオゲームにおけるナラティブである。

> プレイヤー自身の探索と推理から物語の本当の姿を掴み結末に辿り着くまでの体験がナラティブなのである。 

> プレイヤー側で豊かな人物像を想像すること(させること)もまたナラティブであると言われている。

> 今までこの記事の文章を読み進んできて思い考え感じたことを掲示板で語ろうとしたとき、それもまたひとつのナラティブなのかもしれない。

2018/7/24

ゲームシナリオの教科書ぼくらのゲームの作り方 - 川上大典, 北野不凡, 都乃河勇人, 長山豊, ハサマ, 平川らいあん, 米光一成 - Google ブックス 

> それは「ナラティブ」という考え方で、プレイヤーのゲーム内の経験そのものがそのゲームのストーリーと感じるようなゲームの組み立て方です。

> ナラティブなゲームシステムはどんな順番でも個別にエピソードをクリアできます。

2018/9/3

ナラティブゲーム - sushitecture 

> プレイヤーが視聴者になるというよりも、主体的・探索的であること

> 偶然の出来事が物語の一部として組み込まれること

> プレイヤー自身がゲーム終了を定義すること(エンディングがない)

2018/9/13

【田中圭一連載:ゼビウス編】ゲーム界に多大な影響をもたらした作品の創造者・遠藤雅伸は、友の死を契機に研究者となった。すべては、日本のゲームのために──【若ゲのいたり】 

> 「断片的な情報を受け取ることでボクらはそれをつなぎ合わせて勝手にストーリーを妄想する!」(中略)「その楽しみ方を「ナラティブ」と呼びます」

2018/9/16

ゲームにおけるナラティブ(雰囲気ゲー)を理解できない奴は今すぐゲームをやめるべき  |  mutyunのゲーム+αブログ 

> ナラティブってのは俺の解釈では「キャラクターの体験をプレイヤー自身も自分の体験として感じる事」と考えてる

2018/12/1

VRならではの、ナラティブの"進化系"「The Gallery」開発者インタビュー | Mogura VR 

> インタラクティブなナラティブ

> ナラティブの進行中

2019/3/8

ゲームにおける「ナラティブ」とは何ですか? - Quora 

> 個人の主観で構築した物語である。

> 測定結果による客観的根拠に対して主観的事実に依る主訴を尊重する姿勢である。

> 量的研究よりも質的研究寄りである。

> 丸くてあったかくて寄り添ってくれる、なんかこう、フワっとした優しい感じのアレ。

> もう、ゲーム業界(日本)では使われなくなる用語。ですかね。

> ナラティブとはゲームの仕組みだけではなく、ゲームと人との関係にも紐付くものです。

> 作っている人がナラティブを意識して作った作品はナラティブ要素が含まれている

> プレイした人がナラティブ要素を感じたのであればその作品にはナラティブ要素が含まれている

> ナラティブは作品とユーザーの接触が引き起こした体験により全てのナラティブ要素がないとされる作品においても発生しうる。

> 人が意識した時にはじめてナラティブは生まれ、意識すること自体がナラティブなのである。

> 「個人の主観に干渉し、体験者の中に(主に体験者オリジナルの)物語を作り上げることを目的とした構造になっているもの、または結果としてそのような効果もたらす仕組みになっていると誰かが定義づけたもの、ストーリー型のゲームとの対義語として一部の人が用いる。」

> 「一本道アドベンチャー」も十分ナラティブであると言えるんですよ。

> コンテンツ提供者の意図に没入したナラティブな体験

> ナラティブと呼ばれているような「体験」をプレイした人に与えるのは「ゲームデザイナー」にとって自然とそれらが出来ないといけない

2019/4/2

川村 泰久 - 予告通りざっと書いた荒い内容を貼り付ける。こんな長文貼れるのかな。読めるものなら読んでくだされ。... | Facebook 

> ナラティブはコンテキスト(文脈)を活用することそのものです。 

> 文脈によって書かれていないこと、書かれている事とは異なる意味や情感を伝えようとする技法(物語言説、物語のディスクール)の事をナラティブという

> ナラティブは文脈(前後の関係、暗黙)によって「書かれていない意味」や「書かれている事とは違う意味」を受け取らせるもの

> ナラティブに受け取ることで私の材料で私が完成させた「私のもの」になるのである。

> この構造にはもう一つ喜びを生む構造を持つ。文脈を読み取るという行為はクイズに正解するような構造だ。リドルを解く快楽がナラティブにはある。

2019/4/4

鬼頭さんとのナラティブ話 - Togetter 

> 「物語」に関する知見を積み重ねてきた他の領域(例えば、ナラトロジーや、ナラティブ・セラピー、ライフストーリー論、物語としての歴史論など)との対話の可能性、それらの領域の知見の活用ということを考えるならば、現在、ビデオゲームで試みられているある種の物語のありよう(またはそれを実現するための方法)を「ナラティブ」と呼ぶのは避け、(他分野にも通じる)既存の用語を出来るだけ利用して議論を組み立てて言った方がよいのではないか。

2019/4/17

【GDC 2019】AIは感動的な物語体験をゲームで表現できるか? GDCに見る最新トレンド | モリカトロンAIラボ 

> ストーリーが「物語の内容」を意味するのに対して、ナラティブは「物語を語る行為」に視点を置く。 

> 身近なところでは夢の内容を他人に話す行為が該当します。脳内でおきた記憶のフラッシュバックを、意識が勝手につなぎあわせ、ひとつの物語にしてしまうのです。ナラティブ・ゲームではこれが意識的に活用されており、壮大な世界観などを想起させる情報の断片などが、世界に散りばめられることがよく見られます。 

> 日本でナラティブ・ゲームがしばしば「雰囲気ゲー」と評される 

> 言葉ではなく、殺陣の動きで物語や、キャラクターの感情を観客に想起させている。これもまたナラティブの活用事例です。 

> ARとAIが融合し、現実世界に適切なアイテムを配置して、それをナラティブに活用することで、より豊かな物語体験が演出できるようになる 

2019/10/28

深海とナラティブなストーリーに没入する心地よさ!「深世海 Into the Depths」レビュー|ゲーム情報サイト Gamer 

> ストーリー描写については、主人公の演技や背景の動きといったものによってのみ。いわゆるナラティブ的な手法がとられている。 

2019/12/17

やはりナラティブはゲーム体験を最高にする-デトロイトビカムヒューマン - しょげぴよ 

> 「フリーシナリオシステム」をナラティブだと思っている 

> 選択によって無数に分岐するナラティブなゲーム 

> 「何度も繰り返し遊んで新たな発見がある」っていうのもナラティブの良さ 

2019/12/20

転生を体感できる「Detroit: Become Human」 は年末のPS4セールで来たら絶対に買い|ベストバイ2019 - Engadget 日本版 

> ナラティブには色んな定義があるんですが、プレイヤーの思考や行動自体がゲームの「お話」に介入して、ゲームのキャラクターだったり、プレイヤー「語り手」だったりになる、そんなゲームがナラティブなゲームと言われています。 

2020/1/9

Red Bull Gamingが選ぶ【2010年代ビデオゲーム ベスト10】

> ナラティブ主導のシングルプレイヤータイトル

> 2人は現代のビデオゲームにおけるナラティブの扱われ方に不満を感じており、現代のナラティブはゲームプレイの添え物に過ぎず、映画的手法を真似ているだけと考えている。

2020/2/8

顧客心理を離さないナラティブマーケティングとは?事例を用いて解説|ferret 

> ナラティブとは主人公が「あなた」になる形式の物語です。

> ナラティブとストーリーの違いは主人公と述べましたが、つまり主人公が「あなた」か「あなた以外」か、という違いなのです。

2020/5/14

物語、ストーリーとナラティブ 

> ゲームならではの物語体験がナラティブとなる。

> ゲームならではのインタラクティブ性が強い物がナラティブ。

> プレイヤーの視点から状況に介入しながら物語体験するものがナラティブとなる。

> ナラティブは誰もがすんなりと世界に入れる、詳しい背景や設定を知らなくても楽しめるところにある。

> ナラティブは個人の経験の積み重ねから産まれた、個人の理念を語ること。誰もが語ることのできる時代の新しいコミュニケーションの形。

2020/6/15

“ゲームらしさ”をもっと深く語りたい!そんなあなたのためのゲームスタディーズ入門 

> ナラティブの概念についての議論は、適切な理論的把握や概念の操作が欠けていたために、かえって混乱してしまった。

> 英語の“narrative”は、物語やその語りといった意味を持つ(日本語の“物語”という言葉が持つニュアンスとかなり近い)。

> 日本では近年、ゲームにおける“ナラティブ”を「ゲームでの体験を通して、プレイヤー自身が自分の内に構築した物語」といった意味で使用することが多くなっている。その際、固定された“ストーリー”と対比する形で、インタラクティブな物語という意味で“ナラティブ”という言葉が使用される場合もあるが、英語の“narrative”と“story”の間に、そのような意味の対比が必ずしもあるわけではない。

> 「ナラティブなるものを定義している人々がいっぱいいるなあ」

2020/6/22

ゲームにナラティブを添えてみよう|hororo/宅人|note 

> ナラティブはそれによって受け手が何を感じたか、何が生まれたかといった動的な体験を含んでいる

2020/10/17

ゲームの面白さってつまるところ物語性=ナラティブ性という話

> 「話し手が話す物語を私が聞く」のがストーリー 「私が自ら物語を選ぶ・紡ぐ」のがナラティブ

> 「選択肢が無い・もしくは少なく、ユーザーの介入も低く、目的までの分岐が少ない」のがストーリー 「ユーザーが目的までの手段を選び、それに応じてエンディングが変わるようなユーザーの介入率が高い」のがナラティブ

> 「プレイヤーの没頭感が高まり、プレイヤー体験が強くなる」ための一番最初の要因が、ゲームが持っているナラティブ性だと思うんです。


2021/5/1

ナラティブとは?ゲームの面白さの鍵となるか?ドラクエ ロトシリーズに学べ!

> ストーリーは受動型、ナラティブは体験型。

> ストーリーは受動的、ナラティブは主体的。

> ストーリーは出来上がったもの、ナラティブは作っていくもの。

> ストーリーは一方向、ナラティブは双方向。

> ストーリーは自分は含まない、ナラティブは自分も含む。

> ストーリーは結末がある、ナラティブは結末がない。

> 「自分の体験=ナラティブ」頭の中で感じたこと考えたことも含めて物語なんだよ。

> ナラティブは、断片的に事象を見たり聞いたりして、それを受け取って考えて感じて、自分も発信し行動し交流し、そうやって頭の中で感じたこと全てがストーリーになっていくわけです。

> ナラティブゲームとは要するに、ナラティブを感じられるゲームということになります。ナラティブとは上記で説明したように、体験型、主体的な感覚のゲームということです。

> ナラティブゲームとされるものの共通点は、余計なことをしすぎていないってことがある気がします。多くを語れば語るほど、ゲームの中の世界とプレイヤーにズレは起こるし、思考の妨げになったりしますから。

> 壮大な伏線回収は、より世界に説得力が増して200年の壮大な物語を体験し終えた感覚でした。これはもうまぎれもないナラティブ体験だったと本能でわかります。

2023/12/11

物語進行のないトゥルークライムファン向け「捜査ゲーム」は、隠された背景がナラティブに繋がる――事件解決後も楽しめる『Scene Investigators』開発者インタビュー

> 隠された背景がナラティブに繋がる

> プレイヤーはこうした状況のたびに「選択」を迫られ、シナリオを通したナラティブ(物語性)な体験が楽しめます。

> パズルが得意なクリエイターもいれば、ナラティブを重視するクリエイターもいたので、全体のゲーム性には幅が出ていると思います。

> 謎解き要素が強かった本作でも、プレイヤーが動機を考察する過程でナラティブな体験が強化されました。

> 証拠を削ることとナラティブな体験はどういった関連性がありますか?

> “プレイヤーが事件の背景を伺い知ること”によってナラティブな要素を取り入れることができたと考えています。

> ナラティブな要素を持つ証拠品は、どのような考えで配置したのでしょうか。

> このシーンでは、動機の解明がナラティブな要素に繋がります。

> 各証拠は、ストーリーのナラティブを構成するか、事件現場で起こったことのヒントになるか、この2つのうちどちらか1つは役割として果たしている必要があります。

> ヘンリーの不倫のナラティブを構築する証拠の一つです。

> 特定のナラティブの方向性に向かうようサポートするためにアイテムを配置しました。