09/10 Візуалізація даних (презентації)
Візуалізація даних — це графічне представлення інформації та даних (наприклад, чисел, фактів, статистики) з використанням діаграм, графіків, карт, таблиць та інших візуальних елементів.
Мета — зробити складну або велику кількість інформації зрозумілою, доступною та запам'ятовуваною для аудиторії.
Швидке сприйняття: Людський мозок набагато швидше обробляє зображення, ніж текст.
Виявлення тенденцій: На графіку легко побачити, як змінювався показник протягом року.
Порівняння: Діаграма дозволяє швидко порівняти кілька об'єктів або груп.
Емоційний вплив: Якісна візуалізація привертає увагу та робить презентацію цікавішою.
Найпоширенішими елементами візуалізації даних у презентаціях є діаграми.
Стовпчаста/Гістограма
Порівняння різних категорій (наприклад, продажі різних товарів, кількість учнів у різних класах).
Кругова (Секторна)
Показ частини від цілого (наприклад, частка кожного кольору в загальній палітрі, відсоток голосів за кожного кандидата).
2. Ключові Правила Ефективної Візуалізації
Щоб візуалізація працювала, вона повинна бути правильно оформлена.
Контрастність: Завжди використовуйте контрастні кольори для даних і тла. Наприклад, світлі стовпці на темному тлі або навпаки. Уникайте поєднань, які важко розрізнити (наприклад, світло-жовтий і білий).
Мінімум тексту: Діаграма повинна бути самодостатньою. Підписи, назви осей та легенда мають бути короткими та чіткими.
Один слайд — одна ідея: Не перевантажуйте слайд великою кількістю діаграм або графіків. Кожен слайд має доносити одну ключову думку.
Правильний вибір: Завжди обирайте той тип діаграми, який найкраще підходить для ваших даних (наприклад, не можна показувати динаміку в часі за допомогою кругової діаграми).
Заголовки: Кожна діаграма повинна мати чіткий заголовок, який пояснює, що саме вона показує, а також підписи осей (особливо для графіків і гістограм).
Акценти: Використовуйте колір, щоб виділити найважливішу частину даних, на яку має звернути увагу аудиторія.
Джерело даних: Завжди вказуйте, звідки ви взяли ці дані (наприклад, "За даними Міністерства освіти", "Опитування учнів 8-го класу").
02/10 Архівування даних. Поняття про методи стиснення даних.
Архівування даних — це процес створення копій файлів та папок (які називаються архівами) у стиснутому або спеціальному форматі з метою їх компактного зберігання, зручної передачі або захисту від пошкодження.
Архів — це спеціальний файл, що містить один або кілька файлів (зі збереженою інформацією про їхню структуру, назви та розташування) у стисненому вигляді.
Економія місця: Стиснені архіви займають менше місця на диску.
Зручність передачі: Легше передати один архівний файл, ніж багато окремих файлів.
25/09 Віруси та антивірусні програми. Брандмауер.
Пошкодження даних: Видалення, зміна або шифрування файлів.
Крадіжка інформації: Викрадення паролів, номерів банківських карток, особистих фото (троянські програми, шпигунське ПЗ).
Порушення роботи системи: Виведення комп'ютера з ладу, уповільнення роботи, постійне відображення реклами.
Створення ботнетів: Перетворення комп'ютера на "зомбі-машину" для розсилання спаму або здійснення хакерських атак.
Антивірусна програма — це спеціалізоване програмне забезпечення, призначене для захисту комп'ютерної системи від вірусів, черв'яків та іншого шкідливого ПЗ.
Сканування за сигнатурами (антивірусні бази): Порівняння файлів на диску з базою відомих вірусів. Якщо код файлу збігається з кодом у базі, він вважається вірусом.
Евристичний аналіз: Перевірка файлу на наявність підозрілих інструкцій або дій, характерних для шкідливих програм (навіть якщо вірусу немає в базі).
Моніторинг в реальному часі (резидентний захист): Постійна перевірка файлів, які відкриваються, копіюються або завантажуються, блокуючи підозрілі дії до того, як вони нашкодять.
Сканування: Пошук шкідливого ПЗ на дисках.
Лікування: Видалення коду вірусу з зараженого файлу (якщо можливо).
Видалення/Карантин: Переміщення підозрілого файлу в ізольоване місце (карантин), де він не може завдати шкоди.
Оновлення баз: Регулярне завантаження нової інформації про щойно виявлені віруси.
Брандмауер (або Мережевий екран) 🔥 — це програма або апаратно-програмний комплекс, який контролює та фільтрує мережевий трафік (дані), що надходить до комп'ютера або виходить із нього.
Його завдання — створити бар'єр між вашою локальною мережею (або комп'ютером) та зовнішніми мережами, такими як Інтернет.
Фільтрація вхідного трафіку: Блокування несанкціонованих спроб доступу до вашого комп'ютера ззовні (наприклад, хакерських атак).
Контроль вихідного трафіку: Запобігання відправленню даних без вашого дозволу. Це важливо, оскільки шкідливі програми можуть спробувати відправити викрадені паролі на сервер зловмисника.
Управління доступом програм: Визначення, якій програмі дозволено підключатися до Інтернету, а якій — заборонено. Наприклад, якщо вірус намагається вийти в мережу, брандмауер його заблокує.
На відміну від антивірусу, який шукає шкідливий код у файлах, брандмауер контролює з'єднання та потоки даних. Ці два інструменти працюють разом для забезпечення комплексного захисту.
18/09 Сумісність програмного забезпечення. Оновлення програмного забезпечення.
Сумісність програмного забезпечення — це здатність програми працювати належним чином в певному середовищі. Це означає, що програма може коректно взаємодіяти з операційною системою, іншим програмним забезпеченням і апаратними компонентами комп’ютера.
Основні види сумісності:
Сумісність з операційною системою: Програма повинна бути розроблена для конкретної операційної системи (наприклад, Windows 11, macOS, Linux). Іноді старі програми можуть не працювати на нових версіях ОС.
Апаратна сумісність: Деякі програми вимагають певних апаратних ресурсів — потужного процесора, достатнього обсягу оперативної пам'яті або спеціальної відеокарти.
Сумісність з іншим ПЗ: Програми можуть конфліктувати між собою, якщо використовують одні й ті самі системні ресурси. Наприклад, два антивіруси, встановлені одночасно, можуть уповільнювати роботу комп'ютера.
Оновлення програмного забезпечення — це процес встановлення нових версій програми, які містять виправлення помилок, покращення функціональності та, що найважливіше, оновлення безпеки.
Чому важливо оновлювати ПЗ?
Безпека 🔒: Розробники постійно випускають оновлення, які закривають вразливості — "діри" в безпеці, через які шкідливі програми можуть проникнути в систему.
Покращення функціональності: Нові версії програм часто додають нові функції, роблять інтерфейс зручнішим або прискорюють роботу.
Виправлення помилок: Оновлення виправляють баги та збої, які були виявлені в попередніх версіях, що робить програму більш стабільною.
Підтримка нового обладнання: Оновлення дозволяють програмам працювати з новим апаратним забезпеченням і технологіями.
Способи оновлення програм:
Автоматичне оновлення: Багато програм, як-от веб-браузери чи операційні системи, оновлюються автоматично у фоновому режимі.
Ручне оновлення: Користувач може сам перевірити наявність оновлень у налаштуваннях програми або на сайті розробника.
Нехтування оновленнями може призвести до збоїв у роботі програм, втрати даних та зробить ваш комп’ютер вразливим до кібератак.
11/09 Операційна система та її складові.
Операційна система (ОС) — це комплекс програм, що керує апаратними та програмними ресурсами комп'ютера і забезпечує взаємодію між користувачем і пристроями. ОС є фундаментом, без якого комп'ютер не може працювати.
Керування ресурсами: ОС розподіляє ресурси комп'ютера (процесорний час, оперативну пам'ять) між різними програмами.
Управління файлами: ОС організовує зберігання, доступ та керування файлами і папками на дисках.
Введення/виведення: ОС контролює роботу всіх пристроїв, таких як клавіатура, миша, монітор, принтер.
Інтерфейс користувача: ОС надає користувачеві зручний спосіб взаємодії з комп'ютером, що може бути графічним (наприклад, Windows) або командним (наприклад, командний рядок).
Запуск і виконання програм: ОС завантажує програми в пам'ять і забезпечує їх виконання.
Операційна система — це не одна велика програма, а комплекс, що складається з кількох компонентів.
Ядро (Kernel): Це основна частина ОС, що постійно знаходиться в оперативній пам'яті. Ядро безпосередньо взаємодіє з апаратним забезпеченням, керує процесором, пам'яттю та пристроями введення/виведення.
Драйвери пристроїв (Device Drivers): Це спеціальні програми, які дозволяють ОС спілкуватися з конкретними пристроями, наприклад, відеокартою, принтером або звуковою картою. Кожен пристрій має свій драйвер.
Файлова система: Це спосіб, за допомогою якого ОС організовує зберігання файлів на носіях інформації (жорсткий диск, флешка). Вона визначає, як файли і папки будуть зберігатися, імена та атрибути. Приклади: NTFS (у Windows) та FAT32.
Інтерфейс користувача (User Interface): Це те, що бачить і з чим взаємодіє користувач. Розрізняють:
Графічний інтерфейс (GUI): Використовує вікна, піктограми, меню та інші графічні елементи. Це найзручніший і найпоширеніший тип (наприклад, Windows, macOS).
Командний інтерфейс (CLI): Користувач вводить текстові команди для виконання дій (наприклад, командний рядок Windows або термінал Linux).
Служби та утиліти: Це додаткові програми, що виконують допоміжні функції, такі як оновлення системи, антивірусний захист, засоби діагностики та налаштування.
04/09 Пристрої введення та виведення даних.
Пристрої введення приймають інформацію від користувача (або іншого зовнішнього джерела) і перетворюють її в цифровий формат, зрозумілий для комп'ютера. Ці пристрої дозволяють "завантажити" дані в систему.
Приклади:
Клавіатура: для введення текстових і числових даних, а також команд.
Миша: для керування курсором і вибору об'єктів на екрані.
Сканер: перетворює паперові документи або зображення на цифрові файли.
Мікрофон: для запису звуку і голосу.
Вебкамера: для захоплення відео та зображень.
Графічний планшет: для малювання та створення цифрової графіки.
Пристрої виведення беруть оброблену комп'ютером інформацію і перетворюють її у форму, зрозумілу для людини (зображення, звук, текст на папері).
Приклади:
Монітор: для відображення текстової та графічної інформації.
Принтер: друкує документи на папері.
Колонки та навушники: для відтворення звуку.
Проектор: для виведення зображення на великий екран або стіну.
Плоттер: для друку великоформатних зображень, креслень та карт.
03/06 Виконання навчальних проєктів
Список продуктів для покупки:
Створіть таблицю зі списком продуктів, які потрібно купити, їхньою кількістю та ціною за одиницю.
Додайте стовпець "Загальна вартість", де за допомогою формули розрахуйте вартість кожного продукту (кількість * ціна).
Використайте форматування за валютою для стовпців з цінами.
27/05 Виконання навчальних проєктів
Опис: Учні розробляють інфографіку, яка візуально та лаконічно пояснює важливі правила безпеки в мережі, як протидіяти кібербулінгу, розпізнавати фейки або принципи захисту персональних даних. Можна використовувати безкоштовні онлайн-сервіси для створення інфографіки.
20/05 Виконання навчальних проєктів
Створення інтерактивної презентації "Мій безпечний онлайн-простір": Створити презентацію, яка б ілюструвала правила безпечної поведінки в Інтернеті, корисні онлайн-ресурси, які вони використовують, та способи захисту особистої інформації. Презентація може містити анімації, гіперпосилання, вбудовані відео.
13/05 Виконання навчальних проєктів
Комп'ютерні віруси та антивірусні програми: Дослідіть, які бувають види вірусів, як вони діють та які існують способи боротьби з ними. Можна створити презентацію або порівняльний аналіз антивірусних програм.
06/05 Розв’язування компетентнісних задач
Завдання : "Мій розпорядок дня у вигляді блок-схеми"
Ситуація: Ви хочете наочно представити свій звичайний розпорядок дня у вигляді алгоритму.
Завдання:
Визначте основні події та дії, які відбуваються у вашому розпорядку дня (наприклад, прокидання, сніданок, навчання, обід, виконання домашнього завдання, вільний час, сон).
Складіть блок-схему свого розпорядку дня, використовуючи основні елементи блок-схем (початок/кінець, процес, рішення, введення/виведення).
Поясніть, що означає кожен блок у вашій схемі та як відбувається перехід між ними.
Запропонуйте, як можна оптимізувати свій розпорядок дня, додавши або змінивши деякі дії. Відобразіть ці зміни на новій блок-схемі (за бажанням).
29/04 Розв’язування компетентнісних задач
22/04 Словники. Віджет Combobox
Виконайте практичне завдання за зразком:Вправа 38
15/04 Цикл з передумовою
Цикл з передумовою – це один з основних видів циклів в алгоритмах та програмуванні, який використовується для повторення певної послідовності дій (тіла циклу) до тих пір, поки виконується задана умова.
Основна характеристика:
Умова перевіряється перед кожним виконанням тіла циклу. Це означає, що якщо умова є хибною з самого початку, тіло циклу не виконається жодного разу.
Синтаксис (загальний вигляд):
Хоча конкретний синтаксис може відрізнятися в різних мовах програмування або блок-схемах, загальна структура виглядає так:
ПОКИ <умова> ВИКОНУВАТИ
команда 1
команда 2
...
КІНЕЦЬ ЦИКЛУ
Принцип роботи циклу з передумовою:
Перевірка умови: Спочатку обчислюється значення логічного виразу, вказаного в умові.
Виконання тіла циклу:
Якщо умова є істинною, виконується послідовність команд, що складають тіло циклу.
Після виконання всіх команд тіла циклу, знову відбувається перевірка умови (крок 1).
Завершення циклу:
Якщо умова є хибною, виконання циклу завершується, і програма переходить до наступної команди після циклу.
Важливо: Для того, щоб цикл з передумовою колись завершився, у тілі циклу повинні бути команди, які можуть змінити значення змінних, що входять до складу умови. Якщо умова завжди залишатиметься істинною, виникне нескінченний цикл, що призведе до зависання програми.
08/04 Елементи вибору
У програмуванні елементи вибору (також відомі як структури розгалуження або умовні оператори) дозволяють програмі виконувати різні набори команд залежно від того, чи є певна умова істинною (True) або хибною (False). Це робить програми більш гнучкими та інтерактивними, оскільки вони можуть реагувати на різні ситуації та вхідні дані.
01/04 Логічні вирази й операції над ними. Умовні оператори. Складені умови
Логічні вирази та операції над ними
Логічні вирази використовуються для представлення умов, які можуть бути істинними (true) або хибними (false). Вони є основою для прийняття рішень у програмах.
Основні логічні операції:
AND (І):
Повертає true, якщо обидва операнди true.
Приклад: (A > 5) AND (B < 10)
OR (АБО):
Повертає true, якщо хоча б один з операндів true.
Приклад: (A == 0) OR (B == 0)
NOT (НЕ):
Інвертує значення операнда.
Приклад: NOT (A > 10)
Умовні оператори
Умовні оператори дозволяють виконувати різні блоки коду залежно від значення логічних виразів. Найпоширеніший умовний оператор – "if-else".
Структура "if-else":
if (логічний вираз):
# Блок коду, який виконується, якщо вираз true
else:
# Блок коду, який виконується, якщо вираз false
Складені умови
Складені умови – це логічні вирази, які поєднують кілька простих логічних виразів за допомогою логічних операцій (AND, OR, NOT).
Приклади складених умов:
(A > 5) AND (B < 10)
(A == 0) OR (B == 0)
NOT (A > 10) AND (B == 5)
25/03 Рядковий тип даних
Перегляньте відеоролик:
18/03 Характеристики величин. Числові типи даних
Характеристики величин
Величини в інформатиці мають такі основні характеристики:
Назва (ідентифікатор):
Це ім'я, яке використовується для позначення величини в програмі.
Назва має бути унікальною в межах області видимості.
Тип:
Визначає, які значення може приймати величина та які операції можна з нею виконувати.
Наприклад, числові, текстові, логічні типи.
Значення:
Конкретне значення, яке зберігається у величині в певний момент часу.
Значення може змінюватися в процесі виконання програми.
Область видимості:
Визначає, в яких частинах програми величина доступна для використання.
Може бути локальною (в межах функції) або глобальною (в межах всієї програми).
Числові типи даних
Числові типи даних використовуються для представлення чисел. Основні числові типи даних:
Цілі числа (integer):
Використовуються для представлення цілих чисел (без дробової частини).
Приклади: -10, 0, 5, 100.
В різних мовах програмування можуть відрізнятись за розміром, та за діапазоном допустимих значень.
Числа з плаваючою комою (float):
Використовуються для представлення дійсних чисел (з дробовою частиною).
Приклади: 3.14, -0.5, 2.71828.
Так само, як і цілі числа, числа з плаваючою комою, в різних мовах програмування, можуть відрізнятись за розміром, та за діапазоном допустимих значень, а також за точністю.
Комплексні числа (complex):
Використовуються для представлення комплексних чисел (з дійсною та уявною частинами).
Приклади: 2 + 3i, -1 - 1i.
В більшості випадків, в шкільному курсі інформатики, даний тип даних не розглядається.
Операції з числовими типами даних
З числовими типами даних можна виконувати різні математичні операції:
Додавання (+).
Віднімання (-).
Множення (*).
Ділення (/).
Цілочисельне ділення (//).
Остача від ділення (%).
Піднесення до степеня (**).
Приклади
Ось кілька прикладів використання числових типів даних:
Змінна вік типу integer для зберігання віку людини.
Змінна площа типу float для зберігання площі кімнати.
Змінна температура типу float для зберігання температури повітря.
11/03 Практична робота 12. Введення і виведення даних
Виконайте практичну роботу за зразком:
04/03 Обробники подій, пов’язаних з елементами керування
25/02 Поняття об’єкта в мові програмування, його властивостей і методів. Структура програми
Об'єкт - це фундаментальна сутність в об'єктно-орієнтованому програмуванні (ООП), яка представляє собою конкретний екземпляр класу. Об'єкти мають властивості (атрибути), що описують їх стан, та методи (дії), які вони можуть виконувати.
Властивості об'єкта - це змінні, що зберігають інформацію про його стан. Наприклад, об'єкт "Автомобіль" може мати властивості "колір", "марка", "рік випуску" тощо. Кожна властивість має своє значення, яке може змінюватися протягом життєвого циклу об'єкта.
Методи об'єкта - це функції, які визначають його поведінку. Наприклад, об'єкт "Автомобіль" може мати методи "завести", "зупинитися", "прискоритися" тощо. Методи можуть змінювати властивості об'єкта або виконувати інші дії, пов'язані з ним.
Програма, що використовує об'єкти, зазвичай складається з наступних компонентів:
Оголошення класів: Клас - це шаблон для створення об'єктів. Він визначає властивості та методи, які будуть мати всі об'єкти цього класу.
Створення об'єктів: Об'єкти створюються на основі класів за допомогою оператора new або спеціальних функцій-конструкторів.
Використання об'єктів: Об'єкти використовуються для зберігання даних, виконання дій та взаємодії з іншими об'єктами. Доступ до властивостей та методів об'єкта здійснюється за допомогою точкової нотації (наприклад, object.property або object.method()).
Модульність: Об'єкти дозволяють розбити складну програму на окремі, незалежні модулі, що полегшує розробку та підтримку коду.
Повторне використання коду: Об'єкти можуть бути використані повторно в різних частинах програми або в інших програмах, що зменшує обсяг коду та підвищує його ефективність.
Абстракція: Об'єкти приховують складну внутрішню реалізацію від користувача, надаючи йому простий та зрозумілий інтерфейс для взаємодії.
Успадкування: Об'єкти можуть успадковувати властивості та методи від інших об'єктів, що дозволяє створювати ієрархічні структури та розширювати функціональність без зміни існуючого коду.
18/02 Система програмування PyCharm
11/02 Практична робота 11. Створення головної сторінки сайту засобами HTML.
04/02 Графічні зображення та гіперпосилання на вебсторінці
Перегляньте відеоролик:
24/12 Узагальнення та систематизація знань за І семестр.
17/12 Практична робота 10. Наповнення сайту контентом
10/12 Правила ергономічного розміщення відомостей на веб-сторінці
03/12 Створення сайтів.
Сайт – це сукупність веб-сторінок, об'єднаних за тематикою та оформлених в єдиному стилі. Кожна сторінка має свою адресу (URL) і може містити текст, зображення, відео, анімацію та інші мультимедійні елементи.
Чому важливо вміти створювати сайти?
Самореалізація: Створення сайту – це творчий процес, який дозволяє виразити свої ідеї та вміння.
Комунікація: Свій сайт можна використовувати для спілкування з друзями, однокласниками або для поширення інформації.
Професійні перспективи: Знання веб-розробки відкривають широкі можливості для працевлаштування.
Розвиток навичок: Створення сайтів розвиває логічне мислення, креативність та вміння працювати з інформацією.
Основні етапи створення сайту:
Планування:
Визначення мети сайту: для чого він створюється?
Вибір тематики: про що буде сайт?
Створення структури сайту: скільки буде сторінок, як вони будуть пов'язані між собою.
Вибір дизайну: оформлення сайту, колірна гама, шрифти.
Розробка:
Написання HTML-коду: створення структури сторінки.
Додавання CSS-стилів: оформлення зовнішнього вигляду сайту.
Інтеграція JavaScript: додавання інтерактивних елементів.
Тестування:
Перевірка роботи сайту в різних браузерах.
Виправлення помилок.
Публікація:
Розміщення сайту на хостингу.
Реєстрація доменного імені.
Інструменти для створення сайтів:
Текстовий редактор: Для написання HTML, CSS і JavaScript коду (наприклад, Notepad++, Sublime Text).
Візуальні редактори: Для створення сайтів без написання коду (наприклад, Wix, Weebly, Tilda).
Системи управління контентом (CMS): Для створення складних сайтів (наприклад, WordPress, Joomla, Drupal).
26/11 Обмін даними в інтернеті
Уявіть собі глобальну бібліотеку, доступ до якої має кожен, хто підключений до Інтернету.
Ця бібліотека не містить лише книги, а будь-яку інформацію, яку ви можете собі уявити: тексти, зображення, відео, музику, програми та багато іншого. А тепер уявіть, що ви можете не лише читати з цієї бібліотеки, але й додавати свої книги, ділитися ними з іншими та спілкуватися з ними. Ось так працює обмін даними в Інтернеті.
Пакети даних: Коли ви відправляєте електронного листа, завантажуєте відео або просто переглядаєте веб-сторінку, інформація розбивається на маленькі пакети даних.
Мережа: Ці пакети подорожують по глобальній мережі Інтернету, як пошта по всьому світу.
Маршрутизатори: Спеціальні пристрої (маршрутизатори) визначають найкращий шлях для кожного пакета, щоб він досяг свого призначення.
Сервери: Коли пакети досягають свого пункту призначення (сервера), вони збираються разом і відновлюють початкову інформацію.
IP-адреса: Унікальна адреса кожного пристрою в Інтернеті.
Доменне ім'я: Легко запам'ятовуване ім'я веб-сайту (наприклад, [https://www.youtube.com/]).
Браузер: Програма для перегляду веб-сторінок.
Сервер: Комп'ютер, який надає доступ до веб-сайтів та інших ресурсів Інтернету.
Обмін даними в Інтернеті - це основа сучасного світу. Без нього ми не могли б спілкуватися з друзями та родиною, працювати віддалено, навчатися онлайн, отримувати новини та розваги.
19/11 Практична робота "Створення відеокліпу"
Виконайте практичну роботу за зразком наведеним у відео:
12/11 Побудова аудіо- й відеоряду. Додавання до кліпу ефектів.
Побудова аудіо- та відеоряду – це фундаментальний процес у створенні відеоконтенту. Це як складання пазлу, де кожен фрагмент (кліп) має своє місце і додає загальну картину.
Що таке аудіо- та відеоряд?
Відеоряд: Це послідовність відеокліпів, які об'єднані в єдину історію.
Аудіоряд: Це звукова доріжка, яка супроводжує відеоряд, включаючи музику, звукові ефекти, дикторський текст тощо.
Як побудувати аудіо- та відеоряд?
Вибір відеоредактора: Оберіть відеоредактор, який відповідає вашим потребам і навичкам. Популярні варіанти: Adobe Premiere Pro, DaVinci Resolve, Final Cut Pro, і багато інших.
Імпорт матеріалів: Завантажте всі необхідні відеокліпи, аудіофайли, зображення та інші елементи в програму.
Створення таймлайну: Створіть таймлайн (відеосмужку), на якому ви будете розташовувати ваші кліпи.
Розміщення кліпів: Перетягніть кліпи на таймлайн у бажаному порядку.
Синхронізація звуку: Додайте звукову доріжку і синхронізуйте її з відео.
Обрізання і з'єднання: Обріжте кліпи до потрібної довжини і з'єднайте їх між собою.
Переходи: Додайте переходи між кліпами для плавного переходу від одного кадру до іншого.
Додавання ефектів
Ефекти дозволяють зробити ваше відео більш цікавим і виразним.
Корекція кольору: Змінюйте колір, контраст, яскравість і насиченість зображення.
Переходи: Використовуйте різноманітні переходи між кліпами (розчинення, витискання, ковзання тощо).
Текст і титри: Додайте текст, заголовки і титри до відео.
Звукові ефекти: Додайте звукові ефекти для підкреслення певних моментів у відео.
Анімація: Створіть анімацію для текстів, зображень і інших елементів.
Популярні ефекти:
Slow-motion: Зменшення швидкості відтворення відео.
Fast-forward: Прискорення відтворення відео.
Chroma key: Заміна зеленого або синього фону на будь-яке інше зображення.
Keyframing: Створення анімації шляхом встановлення ключових кадрів.
Поради:
Простий інтерфейс: Для початківців краще обирати програми з інтуїтивно зрозумілим інтерфейсом.
Багатошарова структура: Використовуйте багатошарову структуру для створення складних композицій.
Експериментуйте: Не бійтеся експериментувати з різними ефектами і налаштуваннями.
Оптимізація: Перед публікацією відео оптимізуйте його розмір і формат для різних платформ.
05/11 Програмне забезпечення для опрацювання звуку. Захоплення аудіо
29/10 Формати відеофайлів
Кодування відеоданих – це процес стиснення великих обсягів відеоінформації для зручного зберігання та передачі. Це досягається за рахунок видалення надлишкової інформації, яку людське око сприймає слабо.
Формат відеофайлу визначає структуру даних, що зберігаються у файлі, а також методи кодування відео та аудіо.
Кодек: Програмне забезпечення, яке відповідає за кодування та декодування відеоданих.
Контейнер: Структура файлу, яка містить відео- та аудіодані, а також додаткову інформацію (метадані).
Бітрейт: Швидкість передачі даних у бітах за секунду. Визначає якість відео та розмір файлу.
Роздільна здатність: Кількість пікселів по горизонталі та вертикалі. Визначає детальність зображення.
Частота кадрів: Кількість кадрів за секунду. Визначає плавність руху.
MP4: Один з найпоширеніших форматів, підтримує різні кодеки (H.264, HEVC) та забезпечує високу якість при відносно невеликому розмірі файлу.
AVI: Старий формат, що використовує різноманітні кодеки. Може мати проблеми з сумісністю на деяких пристроях.
MOV: Розроблений Apple, широко використовується для відео, створених на пристроях Mac.
WMV: Розроблений Microsoft, часто використовується для потокового відео.
MKV: Універсальний контейнер, який може містити кілька аудіо- та відеодоріжок, субтитри.
WebM: Відкритий формат, оптимізований для веб-відео.
H.264 (AVC): Найпоширеніший відеокодек, забезпечує високу якість при низькому бітрейті.
HEVC (H.265): Новий стандарт, який дозволяє досягти ще кращої якості при тому ж бітрейті, але вимагає потужніших процесорів.
VP9: Відкритий кодек, розроблений Google, альтернатива H.264.
Якість відео: Чим вища якість, тим більший розмір файлу.
Сумісність: Переконайтеся, що обраний формат підтримується вашими пристроями та програмами.
Розмір файлу: Для зберігання великих відеофайлів краще використовувати формати з високим ступенем стиснення.
Швидкість передачі: Для потокового відео важлива швидкість передачі даних.
Призначення відео: Для веб-відео підійдуть формати з високим ступенем стиснення (MP4, WebM). Для зберігання архівних відео можна використовувати формати без стиснення або з мінімальним стисненням (AVI, MOV).
Пристрої відтворення: Переконайтеся, що обраний формат підтримується вашими пристроями.
Програмне забезпечення: Використовуйте програми для редагування відео, які підтримують потрібні формати.
Вибір формату відеофайлу залежить від багатьох факторів. Обираючи формат, необхідно враховувати якість відео, розмір файлу, сумісність з пристроями та програмним забезпеченням.
22/10 Практична робота 5. Спільна робота з документом.
Виконайте практичну роботу №5 ст.82 підручника:
Посилання на роботу: docs.google.com/document/d/1vZ5fqw2Y8hOSQIY6N4cSw7ZpTGW_TY0kgrqPreq2FkI/edit?usp=sharing
15/10 Практична робота 4. Автоматизоване створення змісту документа.
Виконайте практичну роботу за зразком наведеним у відео:
08/10 Структура документа. Форматування з використанням стилів. Колонтитули. Гіперпосилання в текстових документах.
01/10 Форматування об’єктів текстового документа
Виконайте форматування тексту за зразком наведеним у відеоролику:
Текстовий процесор — комп'ютерна програма, що дозволяє виконувати операції набору, редагування та оформлення тексту. Найпопулярніші текстові процесори :
Перегляньте відеоролик:
Опрацювати сторінки 27-33 підручника
При кодування текстової інформації в комп'ютері використовуються різні системи кодування: ASCII, UTF-8, Unicode та інші. У цих системах кожен символ (включно з пропуском та розділовими знаками кодується числом. В залежності від системи кодування символ може кодуватися одним? двома або чотирма байтами інформації.
ASCII - 7 біт
UTF-8 - 8 біт (1 байт)
Unicode - 16 біт (2 байти)
Windows-1251 - 8 біт (1 байт)
Для визначення довжини двійкового коду повідомлення потрібно порахувати кількість символів у повідомленні і помножити її на об'єм пам'яті необхідний для кодування 1 символу у заданій системі.
Приклад:
Визначити довжину двійкового коду повідомлення закодованого у системі Windows-1251:
Полюбила чорнобрива
Козака дівчина.
Полюбила – не спинила:
Пішов – та й загинув...
Повідомлення складається з 82 символів включаючи пропуски та переноси рядка. Отже довжина двійкового коду повідомлення 7 × 82 = 574 біт, тобто 574 / 8 = 72 байт.
Завдання 1
Візьміть аркуш паперу.
В правому верхньому куточку вкажіть своє прізвище та ім’я
Обчисліть довжину двійкового коду деякого тексту за умови, що символи тексту закодовані з використанням таблиці кодів символів Windows-1251. У тексті 32 сторінки, кожна сторінка містить 48 рядків, у кожному рядку в середньому 56 символів. Виразіть довжину двійкового коду цього тексту цілим числом у найбільших можливих одиницях.
Перевірте власні розрахунки.
Відповідь сфотографуйте,та відправте у вайбер на номер 0667431094
На минулому уроці ми з вами вже дізнались що вся інформація на комп'ютері зберігається у цифровому вигляді, тобто у вигляді цифр. Проблема полягає в тому що на жорсткий диск комп'ютера неможливо записати звичайні цифри, тому для зберігання інформації використовуються інші системи числення: двійкова та шістнадцяткова.
Двійкова система числення складається лише з двох цифр 0 та 1, а шістнадцяткова 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Двійкова система використовується на фізичному рівні, а шістнадцяткова на рівні операційної системи.
Одиниці інформації
Для двійкової системи найменшою одиницею інформаці є 1 біт = 0 або 1. Комбінація 8 біт називається 1 байт. Загалом одиниці вимірювання інформації можна представити у вигляді таких співвідношень:
Розгляньте структуру одного байту інформації:
Для того щоб перевести число у двійкову систему потрібно підібрати таку комбінацію нулів та одиниць, які в сумі даватимуть задане число.
Наприклад: 136 можна розкласти як 128 + 8 отже у сьомуму та третьмоу бітах потрібно поставити 1, в усіх інших - 0, таким чиному число 136 у десятковій системі записуватиметься як 10001000 у двійковій системі.
А якщо нам потрібно перевести число 101 з двійкової системи у десяткову, ми можемо записати це як 1*4+0*2+1*1 = 5. Отже число 101 у двійковій системі це 5 у десятковій.
Письмово перевести числа з двійкової системи в десяткову:
100010001 =
100100010 =
100010 =
Письмово перевести числа з десяткової системи у двійкову:
63 =
256 =
172 =
Для автоматизації роботи з різними даними (числовими, текстовими, звуковими та ін.) Використовується прийом кодування - вираз одного типу даних через дані іншого типу. Так, природний людський мова являє собою систему кодування понять для вираження думок за допомогою мови, система кодування Брайля використовується у сліпих. Різні системи кодування успішно застосовуються в різних галузях техніки, науки, економіки.
Сигнали в комп'ютері передаються за допомогою електричних імпульсів. Щоб розрізняти кожну використовувану цифру десятковоїсистеми, знадобилося б десять різних сигналів.
З технічної точки зору чим менше видів сигналів, тим краще. Тому для електронного обчислювального пристрою ефективніше і зручніше двійкова система кодування - представлення чисел за основою 2, при якому значення виражаються комбінаціями 0 і 1. Простота здійснюваних операцій і можливість здійснювати автоматичну обробку інформації, реалізуючи лише два знака, дають переваги, істотно перевищують недолік у вигляді швидкого зростання числа розрядів.
Числову інформацію комп'ютер обробляє в двійковій системі числення. Таким чином, числа в комп'ютері представлені послідовністю цифр 0 і 1, званих бітами (біт - один розряд двійкового числа). На початку 1980-х рр. процесори для персональних комп'ютерів були 8-розрядними, і за один такт роботи процесора комп'ютер міг обробити 8 біт, тобто максимально обробляється десяткове число нс могло перевищувати 111111112 (або 25510). Послідовність з восьми біт називають байтом, тобто 1 байт = 8 біт. Потім розрядність процесорів росла, з'явилися 16-, 32- і, нарешті, 64-розрядні процесори для персональних комп'ютерів, відповідно зросла і величина максимального числа, оброблюваного за один такт.
Використання двійкової системи для кодування цілих і дійсних чисел дозволяє за допомогою 8 розрядів кодувати цілі числа від 0 до 255, 16 біт дає можливість закодувати понад 65 тис. Значень.
У ЕОМ застосовуються дві форми подання чисел:
• природна форма, або форма з фіксованою комою. У цій формі числа зображуються у вигляді послідовності цифр з постійним для всіх чисел становищем коми, що відокремлює цілу частину від дробової, наприклад +00456,78800; +00000,00786; -0786,34287. Ця форма незручна для обчислень і застосовується тільки як допоміжна для цілих чисел;
• нормальна форма, або форма з плаваючою точкою. У цій формі число виражається за допомогою мантиси і порядку як N = ± Μ • Р ± r, де Μ - мантиса числа (| M | <1), r - порядок числа (ціле число), Р - основа системи числення. Наведені вище цифри в нормальній формі будуть представлені як +0,456788 • 103, +0,786 • 102, -0,3078634287 • 105.
Нормальна форма подання забезпечує великий діапазон відображення чисел і є основною в сучасних ЕОМ. Всі числа з плаваючою комою зберігаються в ЕОМ в нормалізованому вигляді. Нормалізувати називають таке число, старший розряд мантиси якого більше нуля.
У пам'яті ЕОМ для зберігання чисел передбачені формати: слово - довжиною 4 байта, півслова - 2 байта, подвійне слово - 8 байт.
Розрядна сітка для чисел з плаваючою комою має наступну структуру:
• нульовий розряд - це знак числа;
• з 1-го по 7-й розряд - записується порядок в двійковому коді;
• з 8-го по 31-й - вказується мантиса.
Двійкова система дозволяє кодувати і текстову інформацію. Вісім двійкових розрядів достатньо для кодування 256 різних символів.
Першим міжнародним кодом став стандартний 7-бітний код ASCII (American Standard Code for Information Interchange - американський стандартний код для обміну інформацією). Поява даного коду в 1963 р зіграло значну роль, оскільки до цього різні комп'ютери просто не могли взаємодіяти один з одним. Кожен виробник по-своєму уявляв символи алфавіту, цифри і керуючі коди.
В одних тільки апаратних засобах корпорації IBM використовувалося дев'ять різних наборів кодування символів. Але взаємодія між комп'ютерами стало нагальною потребою. У 1961 р комітет Американського національного інституту стандартів (ANSI), в якому була представлена велика частина виробників комп'ютерів, приступив до розробки міжнародного стандарту. Комітету знадобилося понад два роки, щоб проаналізувати позиції всіх сторін, знайти компроміс і завершити розробку універсального коду. Код ASCII став спільним знаменником для комп'ютерів, які раніше не мали один з одним нічого спільного. Всім буквах, цифрам, знакам і іншим символам (керуючим кодами) були поставлені у відповідність стандартні числові значення. Код ASCII підтримував 128 символів, що включають великі і малі символи латиниці, цифри, спеціальні знаки і керуючі коди. Базова таблиця кодування цього коду, починаючи з 32-го коду, наведена в табл. 1.2. Коди 0 ÷ 31 використані в даній таблиці як службові і керуючі.
Потім 7-бітний код ASCII був розширений до 256 символів і прийнятий як 8-бітний міжнародний стандарт ASCII-2, причому коди з 128 по 256 цього стандарту були задіяні для національних мов різних країн. Для СРСР в цій області була введена національна кодування ЯКІ-8 (код обміну інформацією, восьмизначний). Код ASCII залишився однією з небагатьох технологій, якій вдалося успішно пройти крізь десятиліття і дожити до наших днів. Сьогодні на основі коду ASCII випускається обладнання вартістю в мільярди доларів, більшість операційних систем до сих пір є сумісним з ASCII.
Існує кілька різних кодових таблиць для російського алфавіту. Так, кодування Windows-1251 була введена компанією Microsoft і, з огляду на широке поширення операційної системи Windows та інших програмних продуктів компанії в Росії, вона набула широкого поширення і використовується в персональних комп'ютерах (ПК), які працюють на цій платформі.
Системний блок – це основна складова частина комп’ютера. Системний блок персонального комп’ютера містить корпус, в якому знаходиться блок живлення, материнська (системна, або основна) плата з центральним процесором і оперативною пам’яттю, різні накопичувачі (жорсткий диск, дисководи, приводи CD-ROM або DVD-ROM), плати розширення (графічна плата, звукова плата, мережна плата, модем), TV-тюнер, додаткові пристрої тощо. Для прикладу: безліч спеціалізованих комп’ютерів – серверів – не комплектуються ні моніторами, ні клавіатурами, ні мишами, вони лише виконують свою основну функцію – обчислення, а доступ та управління ними здійснюється за допомогою іншого комп’ютера – віддаленого терміналу.
Блок живлення звичайно змонтований і поставляється разом з корпусом системного блоку, для якого він призначений. Потужність блока живлення комп’ютера повинна цілком і навіть з деяким запасом забезпечувати енергоспоживання всіх підключених до нього пристроїв. Чим більше пристроїв може бути встановлено в системний блок, тим більшу потужність повинен мати блок живлення. В середньому потужність блоків живлення має значення, що дорівнює від 350 до 400 ват для ПК.
На корпусі типового блоку живлення IBM PC-сумісного комп’ютера, як правило, розташовано один або два охолоджуючі вентилятори, мережний вимикач (або з’єднувач для нього), перемикач напруги мережі (на 220 і 110 В), загальний мережний роз’єм, мережний роз’їм для підключення монітора, кабелі живлення з роз’ємами для системної плати і накопичувачів.
За номіналами напруги, що виробляється, і конструктивними особливостями, блоки живлення діляться на блоки для AT-корпусів і блоки для ATX — корпусів. AT — блоки виробляють +5 В, -5 В, +12 В і -12 В постійного струму, мають механічний вимикач і підключаються до материнської плати за допомогою двох однакових шестиконтактних роз’ємів (при самостійному підключенні їх можна легко переплутати, що спричинить вихід материнської плати із строю).
ATX-блоки, крім перерахованих вище номіналів, виробляють також напруження 3,3 В і підключаються до материнської плати через 20-контактний роз’єм, що виключає можливість неправильної установки. Крім того, ATX-блоки, як правило, не мають механічного вимикача. Будучи підключеними до електричної мережі, вони знаходяться в стані зниженого енергоспоживання (standby), з якого можуть бути виключені натисненням електронного вимикача на корпусі, або програмною командою у відповідь на яку-небудь зовнішню подію. Наприклад, це може бути команда мережі (ця функція називається wake on LAN) або телефонний дзвінок, прийнятий і оброблений модемом. Виключення в стан standby також може бути виконано програмно.
Всі кабелі можна розділити на дві великі групи: сигнальні кабелі, призначені в основному для передачі інформаційних сигналів, і кабелі живлення (роwer cord), що забезпечують тільки електроживлення відповідного пристрою.
З’єднувачі (роз’єми) бувають двох видів: розетки (female) і вилки (male). Контактні виведення вилок виконані звичайно у вигляді штирків, які при з’єднанні з однотипним роз’ємом (розеткою) входять у відповідні пази відповідних контактів. Контакти і в розетці, і у вилці можуть бути також виконаний у вигляді плоских пружинних пластин.
Більшість роз’ємів, що використовуються, сконструйовані так, щоб виключити можливість неправильного підключення. В тих випадках, коли можливі декілька варіантів підключення, контакти на роз’ємах звичайно пронумеровані і підписані. В плоских шлейфах провід, що веде до позначеного першим номером контакту, звичайно виділений іншим кольором (це характерно для шлейфів IDE, FDD, SCSI).
Мережні фільтри призначені для ефективного захисту комп’ютера від імпульсних та високочастотних завад (стрибків напруги), що надходять з мережі живлення. Плавкий запобіжник відключає фільтр при короткому замиканні.
Джерела безперебійного живлення (ДБЖ) призначені для живлення комп’ютера протягом невеликого проміжку часу за відсутності електроенергії, для того, щоб можна було зберегти відкриті документи і правильно завершити роботу комп’ютера. Деякі ДБЖ включають розвинуті функції управління електроживленням і забезпечують впорядковане відключення системи у разі тривалого збою електроживлення. Програма автоматично зберігає відкриті файли, закриває запущені додатки і коректно завершує роботу операційної системи, захищаючи від пошкоджень жорсткий диск і дані.
Материнська плата – печатна плата, на якій здійснюється монтаж більшості компонентів комп’ютерної системи. Назва походить від англійського motherboard, іноді використовується скорочення MB або слово mainboard – головна плата.
Материнська плата забезпечує зв’язок між всіма пристроями ПК, за допомогою передачі сигналу від одного пристрою до іншого. На ній розміщуються мікропроцесор; оперативна пам’ять (ОЗП); набір управляючих мікросхем або чипсетів (chipset); ПЗП з системною BIOS (базовою системою уведення-виведення); слоти розширення; роз’єми для підключення інтерфейсних кабелів жорстких дисків, дисководів; роз’єми живлення; роз’єми послідовного (COM) і паралельного (LPT) портів; універсальної послідовної шини USB; роз’єм PS/2 для підключення клавіатури і миші та ряд інших компонентів. На материнській платі також можуть знаходитися мікросхеми відеоадаптера, звукової плати і мережної карти.
Центральний процесор, або центральний процесорний пристрій (ЦПП) (англ. сеntral processing unit – CPU) – основна мікросхема комп’ютера, що виконує всі арифметичні і логічні операції та виконує управління всім ПК. ЦПП встановлюється на материнській платі. На процесорі встановлений великий радіатор, який охолоджується вентилятором (cooler). Конструктивно процесор складається з чарунок, в яких дані можуть не тільки зберігатися, але і змінюватися. Внутрішні чарунки процесора називають регістрами. Дані, що потрапили в деякі регістри, розглядаються як команди, що управляють обробкою даних в інших регістрах. Таким чином, управляючи засиланням даних в різні регістри процесора, можна управляти обробкою даних. На цьому і засновано виконання програм.
З рештою пристроїв комп’ютера, і в першу чергу з оперативною пам’яттю, процесор зв’язаний декількома групами провідників, що називаються шинами. Основних шин три: адресна шина, шина даних і командна шина.
Основними параметрами процесорів є робоча напруга, розрядність, робоча тактова частота, коефіцієнт внутрішнього множення тактової частоти і розмір кеш-пам’яті.
Робоче напруження процесора забезпечує материнська плата, тому різним маркам процесорів відповідають різні материнські плати (їх треба обирати спільно). У міру розвитку процесорної техніки відбувається поступове зниження робочої напруги. Ранні моделі процесорів мали робочу напругу 5 В, а в даний час вона складає менше 3 В. Пониження робочої напруги дозволяє зменшити відстань між структурними елементами в кристалі процесора до десятитисячних часток міліметра. Пропорційно квадрату напруги зменшується і тепловиділення в процесорі, а це дозволяє збільшувати його продуктивність без загрози перегріву.
Розрядність процесора показує, скільки біт даних він може прийняти і обробити в своїх регістрах за один раз (за один такт). Перші процесори були 4-розрядними. Сучасні процесори сімейства Intel Pentium є 32-розрядними, хоча і працюють з 64-розрядною шиною даних (розрядність процесора визначається не розрядністю шини даних, а розрядністю командної шини).
Продуктивність комп’ютера визначається тактовою частотою, яка вимірюється у Ггц (2,3Ггц, 3,2Ггц).
Адресна шина. У процесорів Intel Pentium (а саме вони найбільш поширені на сьогоднішній день в персональних комп’ютерах) адресна шина 32-розрядна, тобто складається з 32 паралельних ліній. Залежно від того, є напруга на якійсь з ліній чи ні, говорять, що на цій лінії виставлена одиниця або нуль. Комбінація з 32 нулів і одиниць утворює 32-розрядну адресу, вказуючи на один з елементів оперативної пам’яті. До неї і підключається процесор для копіювання даних з чарунки в один з своїх регістрів.
Шина даних. По цій шині відбувається копіювання даних з оперативної пам’яті в регістри процесора і назад. В комп’ютерах, зібраних на базі процесорів Intel Pentium, шина даних 64-розрядна, тобто складається з 64 ліній, за якими за один раз на обробку поступають відразу 8 байтів.
Шина команд. Для того, щоб процесор міг обробляти дані, йому потрібні команди. Він повинен знати, що слід зробити з тими байтами, які зберігаються в його регістрах. Ці команди поступають в процесор теж з оперативної пам’яті, але не з тих областей, де зберігаються масиви даних, а звідти, де зберігаються програми. Команди теж представлені у вигляді байтів. Найпростіші команди укладаються в один байт, проте є такі, для яких потрібно два, три і більш байтів. В більшості сучасних процесорів шина команд 32-розрядна, хоча існують 64-розрядні процесори і навіть 128-розрядні.
Оперативна пам’ять (ОЗП – пристрій, що оперативно запам’ятовує). Існує два типи внутрішньої пам’яті – пам’ять з довільним доступом (RAM – Random Access Memory) і пам’ять, доступна тільки для читання (ROM – Read Only Memory). Процесор ПК може обмінюватися даними з оперативною пам’яттю з дуже високою швидкістю, що на декілька порядків перевищує швидкість доступу до інших носіїв інформації, наприклад, дисків.
Оперативна пам’ять з довільним доступом (RAM) служить для розміщення програм, даних і проміжних результатів обчислень в процесі роботи комп’ютера. Дані можуть вибиратися з пам’яті в довільному порядку, а не строго послідовно. Оперативна пам’ять – енергозалежна, тобто дані в ній зберігаються тільки до виключення ПК. Для довготривалого зберігання інформації служать дискети, вінчестери, компакт-диски тощо.
Конструктивно елементи пам’яті виконані у вигляді модулів, так що при бажанні можна замінити їх або встановити додаткові і тим самим змінити об’єм загальної оперативної пам’яті комп’ютера. Ємність модулів пам’яті кратна ступеню числа 2: 512 МБ, 1 024 МБ (1 ГБ), 2 048 МБ (2ГБ) тощо.
Пристрій, що запам’ятовує постійно (ПЗП) — пам’ять, доступна тільки на читання (ROM), використовується для постійного розміщення певних програм, наприклад, програми початкового завантаження ПК – BIOS (basic input-output system – базова система введення-виведення). В процесі роботи комп’ютера вміст цієї пам’яті не може бути змінений.
Накопичувач на жорстких магнітних дисках, жорсткий диск або вінчестер (англ. Hard Disk Drive, HDD) – енергонезалежний пристрій, що перезаписує і запам’ятовує комп’ютерну інформацію. Він є основним накопичувачем даних практично у всіх сучасних комп’ютерах.
На відміну від «гнучкого диска» (дискети), інформація на жорсткий диск записується на жорсткі (алюмінієві або скляні) пластини, покриті шаром феромагнітного матеріалу. Головки, які зчитують інформацію, в робочому режимі не торкаються поверхні пластин завдяки прошарку повітря, утворюваному при швидкому обертанні дисків.
Назва «вінчестер» жорсткий диск отримав завдяки фірмі IBM, яка в 1973р. випустила жорсткий диск моделі 3340, що вперше об’єднав в одному нероз’ємному корпусі диски і головки, які зчитують інформацію. При його розробці інженери використовували коротку внутрішню назву «30–30», що означало два модулі (в максимальній компоновці) по 30 Мб кожний. Кенет Хотон, керівник проекту, по співзвуччю з позначенням популярної мисливської рушниці «Winchester 30–30» запропонував назвати цей диск «вінчестером».
В Європі і Америці назва «вінчестер» вийшла з використання в 1990-х рр., в російському ж комп’ютерному сленгу назва «вінчестер» збереглася, скоротившись до слова «вінт».
Основними характеристиками жорстких дисків є інтерфейс підключення, ємкість диска, швидкість обертання шпинделя, фізичний розмір жорсткого диску.
Ємкість сучасних вінчестерів сягає 500 Гбт і більше. Швидкість обертання в середньому складає 7200 об/хв. Ім’я жорсткого диска – С:. Якщо диск розбивається на логічні диски, то їм присвоюються імена: С:, D:, E:, F: тощо.
Велика частина всіх вінчестерів виготовляється всього декількома компаніями: Seagate, Western Digital, Samsung, а також фірмою Hitachi, що раніше була підрозділом IBM. Fujitsu продовжує випускати жорсткі диски для ноутбуків і SCSI-диски, але покинула масовий ринок в 2001 р. Toshiba є основним виробником 2,5- і 1,8-дюймових жорстких дисків для ноутбуків. Одним з лідерів у виробництві дисків була компанія Maxtor, добре відома своїми «розумними алгоритмами» кешування. В 2006 р. відбулося злиття Seagate і Maxtor.
Конфігурацією (або специфікацією) комп’ютера називають характеристики пристроїв, які в цей комп’ютер включені.
Наприклад: в прайс-листі комп’ютерної фірми вказана така конфігурація:
Intel Core2 Duo – 3,0GHz/ 1Gb/ 400Gb/ 128Mb GeForce PCX6600/ DVD+RW/-RW/ CD-RW (16xR,16xW,8xRW/48xR,48xW,32xRW)/ FDD/ LAN 1Gb/ SB/ kbd/ M&P/ 19.0” Samsung SyncMaster 970P black (DVI,1280Ч1024–6ms, 250cd/m2, 1000:1, 178°/178°)
Це слідує читати так:
процесор Intel Core 2 Duo двуядерний з тактовою частотою 3,0 гігагерца;
ємність оперативної пам’яті – 1 Гігабайт;
жорсткий диск (вінчестер) місткістю 400 Гігабайт;
графічна плата GeForce PCX 6600 з 128 Мегабайтами відеопам’яті;
привід дисків DVD, який читає/записує/перезаписує DVD-диски з швидкістю до 16x,16x,8x, а CD-диски з швидкістю до 48x,48x,32x.
дисковод для гнучких дисків (FDD);
мережна плата із швидкістю 1 Гігабіт (LAN1Gb);
звукова карта (SB);
клавіатура (kbd – keyboard);
маніпулятор миша і килимок для миші (M&P – mouse and pad);
рідкокристалічний 19-дюймовий монітор Samsung SyncMaster 970P з 1280Ч1024, з роз’ємом DVI для РК-моніторів, часом відгуку 6 мілісекунд, яскравістю 250 кд/м2, контрастність 1000:1, з кутами огляду 178°/178°.
Виконайте підсумкове тестування
Повторіть основи створення презентацій
Додатково (перегляньте відео як створити презентацію за допомогою штучного інтелекту)
Створіть презентацію власного проєкту
У сучасному інформаційному суспільстві особливого значення для людини набувають уміння знаходити необхідну інформацію, робити висновки й умовиводи, використовувати для роботи з інформацією нові інформаційні технології. Успіх у сучасному світі багато в чому визначається здатністю людини проектувати своє життя: визначити далеку і найближчу перспективи, знайти і залучити необхідні ресурси, намітити план дій і оцінити досягнення поставлених цілей. Сьогодні виграють на ринку праці великі корпорації, команди. Тому дуже важливо, коли спільними зусиллями люди можуть створити щось прекрасне та результативне. Саме тому учень 9 класу повинен мати навички роботи в команді: вміти домовлятися з іншими членами команди та працювати на спільний результат.
В інформатиці проект являє собою самостійне доскональне вивчення будь-якої проблеми з презентацією результатів роботи.
Проєкт (proect у перекладі з латинської означає «кинутий уперед задум») — це сукупність певних дій, документів, попередніх текстів, задум чи план на створення матеріального об’єкта чи теоретичного продукту.
Проєкт — це вмотивована (на основі особистого інтересу), цілеспрямована (щодо певної мети чи проблеми) добровільна, активна, творча та дослідницька діяльність людини.
має мету;
реальний;
командний або індивідуальний;
обмежений у часі і просторі;
має піддаватися оцінюванню;
реалізовують поетапно
Англомовні фахівці кажуть, що проєкт має бути SMART:
S — specific — конкретний);
M — measurable — вимірюваний);
A — achievable — досяжний);
R — realistic — реалістичний (за ресурсами);
T — timely — визначений в часі або своєчасний.
підготовчий — визначення теми, мети і завдань, створення ініціативної групи, розробка первинного плану дій;
практично-виконавчий — розподіл обов’язків між членами групи, пошукова робота, аналіз інформації та формування висновків, оформлення результатів);
заключний — підготовка проєкту до презентації, презентація, оцінка проекту, оголошення результатів).
Формулювання проблеми
Стисло охарактеризуйте наявну ситуацію та опишіть проблему, яку Ви збираєтесь вирішувати. Формулювання проблеми має відображати не внутрішні проблеми (Вас чи Вашої організації, а проблеми в суспільстві, які Ви хоче вирішити.
Визначіть коло людей, яких стосується ця проблема, наведіть кількісну та якісну інформацію.
Покажіть відповідність поставленої проблеми цілям та можливостям Вашої організації.
Поясніть, чому саме Ваша організація береться за вирішення цієї проблеми.
Визначення мети — того, заради чого Ви починаєте проєкт. Це загальні твердження, які важко оцінити кількісно, головне призначення яких — показати тип проблеми, на вирішення якої спрямовано проєкт.
Завдання проєкту — це конкретні кроки, які треба зробити для того, щоб змінити наявну ситуацію на краще, це кроки для досягнення мети. Ці зміни повинні відбутись в процесі виконання Вашого проєкту. Мета та завдання проєкту логічно випливають з поставленої проблеми.
Робочий план, який має пояснити, як буде виконано проєкт для досягнення поставлених завдань.
Хто буде відповідати за виконання поставлених завдань?
Що буде зроблено?
Які ресурси буде задіяно при виконанні поставлених завдань?
Які терміни виконання завдань?
Оцінка виконання проекту. Потрібно пояснити, як буде оцінено успіх виконання проекту, які конкретні методи оцінки ступеню ефективності проекту буде використано. Це необхідно для того, щоб зрозуміти, наскільки вдалось виконати поставлені в проекті задачі. Оцінка може проводитись різними шляхами, використовуючи якісні та кількісні показники.
Титульний аркуш має містити повне найменування закладу, прізвище, ім’я, по батькові автора (авторів), назву проекту.
Зміст подають на початку реферату. Він містить найменування та номери початкових сторінок усіх складових реферату — розділів, підрозділів та пунктів (якщо вони мають заголовок), зокрема вступу, висновків до розділів, загальних висновків, додатків, списку використаних джерел.
Перелік умовних позначень (при необхідності).
Вступ з описом актуальності теми, мети і змісту поставлених завдань, очікуваної новизни.
Основна частина з викладом самостійно виконаного дослідження з повним обґрунтуванням отриманих (наукових) результатів. У розділах основної частини подають:
огляд літератури за темою;
вибір напрямів дослідження;
опис загальної методики та основних методів дослідження;
опис проведених теоретичних і експериментальних досліджень;
експериментальну частину й методику дослідження;
аналіз і узагальнення результатів дослідження.
Основна частина реферату складається з розділів, підрозділів, пунктів, підпунктів. Кожний розділ починають з нової сторінки. Основному тексту кожного розділу може передувати передмова з коротким описом вибраного напряму та обґрунтуванням застосованих методів досліджень. У кінці кожного розділу формулюють висновки із стислим викладенням наведених у розділі наукових і практичних результатів. Зміст розділів основної частини має точно відповідати темі роботи і повністю її розкривати.
Висновки мають відповідати визначеним автором завданням дослідження. Для дотримання бажаного стилю висновків корисно застосовувати у пунктах висновків такі слова та вислови, як проаналізовано…, встановлено …, виявлено …, що дало змогу …, доведено …, показано …, досліджено …, розроблено …, отримано …, запропоновано …, розроблено …, рекомендовано …, вважається за доцільне … тощо. Ознайомлення з текстом висновків має дати можливість сформувати уявлення про ступінь реалізації автором роботи поставленої мети і завдань.
Додатки. У разі потреби до додатків доцільно включати допоміжний матеріал, необхідний для повноти сприйняття роботи. Додатки зазвичай позначають великими літерами (української) абетки, починаючи з А, за винятком літер Ґ, Є, І, Ї, Й, О, Ч, Ь. Після слова «Додаток» друкують літеру, що позначає його послідовність. Якщо у роботі один додаток, то його позначають «Додаток А». Кожний додаток потрібно починати з нової сторінки із зазначенням у правому верхньому куті сторінки слова «Додаток» і його позначення.
Список використаних джерел розміщують одним з таких способів:
у порядку появи посилань у тексті;
в алфавітному порядку прізвищ перших авторів або заголовків.
Кількість позицій у списку має становити не менше 3 джерел. По кожному джерелу подають такі дані: прізвище та ініціали автора, повну назву книги, статті, журналу, місто, видання, назву видавництва, рік видання, номер журналу, сторінки (першу і останню), на яких стаття чи тези опубліковані або кількість сторінок у книзі. При посиланні на збірники праць — дані про автора, назву статті, повне найменування збірника, місто та видавничу організацію, рік та номери сторінок, на яких розташована ця стаття. Зарубіжні джерела, що використовуються мовою оригіналу (за винятком російських), записують у кінці списку в алфавітному порядку. У тексті роботи, де використано джерело, у квадратних дужках проставляють номер джерела і сторінку, на яку зроблено посилання.
Технічні вимоги до реферату: 10–15 сторінок формату А4, гарнітура Times New Roman 14 кеглів через 1,5 інтервали. Поля: верхнє і нижнє — 2 см, ліве — 2,5 см, праве — 1,5 см.
На основі зібраних та проаналізованих даних дослідження колективного проекту кожна команда має створити презентацію, використовуючи редактор презентацій у технологіях Google сервісів або відеоролик. Адресу матеріалів надіслати вчителю.
Компетентнісними називають задачі з різних галузей діяльності людини, які потребують від людини вміння використовувати набуті знання на практиці. Їх розв’язок полягає у вирішенні деякої життєвої проблеми із застосуванням знань, умінь та навичок, які індивідуум отримав з різних джерел, з різних предметних і діяльнісних галузей . Такі задачі не обмежуються предметною областю однієї галузі, а охоплюють різногалузеву діяльність людини.
Якщо ми розв’язуємо компетентнісні задачі саме з позицій предмету «Інформатика», то в цьому конкретному випадку задачі розглядаються як тип технологічних задач, для яких обов’язковим є застосування ІКТ, як засобу розв’язування.
Розглянемо задачу.
Родина з трьох осіб планує подорож за маршрутом Київ — Львів — Одеса — Київ. Потрібно визначити, подорож яким транспортом — потягом «Укрзалізниці» чи автомобілем, наприклад Toyota Prius 1.8 (рис. 49.1), — буде дешевшою, й обґрунтувати вибір.
1. Постановка задачі. Визначити дані, які є в умові задачі. (Кількість осіб; маршрут; транспортні засоби)
Які дані повинні бути отримані? (Вартість подорожі потягом та автомобілем для подальшого їх порівняння)
Які дані потрібно додатково знайти з інших джерел? (Довжина маршруту; ціна на пальне; ціна одного квитка на потяг)
2. Пошук інформації. Визначити ключові слова для пошуку потрібної інформації в Інтернеті. Вказати URL-адреси використаних сайтів.
3. Побудова інформаційної моделі. Після визначення всіх даних можна побудувати інформаційну модель задачі.
Для задач, які потребують обчислень, доречно скласти математичну модель задачі. Математична модель — це спосіб подання інформаційної моделі, що відображає зв’язок різних параметрів об’єкта через математичні формули й поняття.
Математична модель задачі:
Дано: VK — вартість квитків на потяг на 1 людину, грн;
VB — вартість 1 л бензину, грн;
K — кількість пального на 100 км шляху, л;
SI, S2, S3 — відстані між містами, км.
Знайти: VP — вартість подорожі потягом, грн;
VA — вартість подорожі автомобілем, грн;
Порівняти значення VP і VA, визначити менше з них; Зв’язок між даними і результатом:
VP = VR3; VA = (S1+S2+S3)/100K;
Якщо VP < VA, то відповідь: «варто подорожувати потягом», якщо VP > VA, то відповідь: «варто подорожувати автомобілем», якщо VP = VA, то відповідь: «можна вибрати будь-який варіант».
4. Визначення засобів опрацювання даних. Обчислення зручно виконувати в табличному процесорі Excel. Узагальнити результати розв’язання задачі можна у текстовому процесорі Word або в редакторі презентацій PowerPoint.
5. Опрацювання даних. Створити електронну таблицю, в якій: вказати відстань між містами, норму витрат та ціну пального, кількість квитків та ціни на них; розрахувати суму, яку витратить сім’я для подорожі: потягом; автомобілем. Побудувати діаграму для порівняння отриманих результатів.
6. Подання результатів. Для подальшого обговорення майбутньої подорожі створити звіт про результати розв’язання задачі, до якого можна включити:
• результати обчислень;
діаграму, побудовану за даними обчислень, для порівняння результатів;
• зображення історичних місць, які варто відвідати (рис. 49.2);
• URL-адреси сайтів, на яких знайдено необхідні дані.
Формат опису інтернет-ресурсу: Автор (якщо вказано). Заголовок статті. Назва сайта.
URL-адреса сайта. Наприклад: Видатні українці. Спадщина. http://www.spadshina. com/programs/vidatni-ukrayintsi/
7. Аналіз результатів. На підставі звіту зробити висновки щодо найдешевшої подорожі.
Таким чином, для розв’язання компетентнісної задачі потрібно проаналізувати запропоновану ситуацію, поставити мету, спланувати результат, розробити алгоритм розв’язування задачі, обрати оптимальну для розв’язування конкретної задачі інформаційну технологію, проаналізувати результат і зробити висновки.
Повторення (цикл) — це алгоритмічна структура, за допомогою якої та сама послідовність дій виконується кілька разів. Для реалізації алгоритмічної структури повторення прийнято виділяти 3 види циклів : з предумовою, з післяумовою та з лічильником.
Рисунок 1. Цикл з передумовою
Цикл з передумовою (цикл «Поки») призначений для організації повторного виконання серії команд, поки залишається істинною умова виконання циклу.
Рисунок 2. Цикл з післяумовою
Цикл з післяумовою використовують у тих випадках, коли потрібно спочатку виконати деяку. Задавання послідовність дій, а потім визначити, чи є потреба початкових значень повторювати ці дії ще раз.
while <логічний вираз>:
<команда1>
<команда2>
...
<команда n>
Оператор while працює таким чином. Визначається значення логічного виразу. Якщо це значення True, то виконується команда, виділена відступами, що входить до блоку while. Якщо значення логічного виразу False, то цикл завершується й управління передається команді, записаній у програмному коді після тіла циклу.
Вивести всі парні числа від 0 до 100.
n=100
while n>0
if n%2==0:
print(n)
Опрацюйте матеріал, запшіть "Загальний синтаксис" додавання компонентів
Для вибору одного з кількох, або декількох варіантів в модулі tkinter існують такі компоненти:
OptionMenu - випадаючий список;
Radiobutton - вибір одного з варіантів;
Checkbutton - вибір кількох можливих варіантів;
Listbox - список варіантів.
Розглянемо приклад використання кожного з компонентів:
Віджет Radiobutton – клас перемикачів (радіокнопок).
name = Radiobutton(window)
name – ім'я перемикача, window – ім'я вікна, на якому він розташовується
По замовчуванню перемикачі, розміщені на спільному вікні, не пов'язані один з одним і одночасно увімкнені. Зв'язок встановлюється через загальну змінну, різні значення якої відповідають включенню різних перемикачів у групі. У всіх перемикачів однієї групи властивість variable встановлюється в одне і те ж значення – пов'язану з групою змінну. А властивості value присвоюються різні значення цієї змінної.
Tkinter не може використовувати будь-яку змінну для зберігання станів віджетів. Для цих цілей передбачені спеціальні класи-змінні пакета tkinter – BooleanVar (приймає булеві значення), IntVar (приймає цілі значення), DoubleVar (приймає дробові та цілі значення), StringVar (приймає рядкові значення).
Таким чином, вибрати одну радіокнопку можна тільки серед групи радіокнопок, тобто у яких значення параметра variable рівні.
var = IntVar() # створюємо змінну, яка приймає цілі значення
var.set(1) # встановлюємо перше значення для створеної змінної
rad1 = Radiobutton(root, text="Перша", variable=var, value=1) # створюємо перемикач зі значенням 1
rad2 = Radiobutton(root, text="Друга", variable=var, value=2) # створюємо перемикач зі значенням 2
rad3 = Radiobutton(root, text="Третя", variable=var, value=3) # створюємо перемикач зі значенням 3
# розміщуємо перемикачі у вікні
rad1.pack()
rad2.pack()
rad3.pack()
Віджет Checkbutton – клас прапорців. Цей віджет потрібен користувачам для вибору кількох елементів у вікні, що відрізняє його від перемикача, де користувач може зробити лише один вибір.
Прапорець має два стани: увімкнено або вимкнено.
name = Checkbutton(window)
name – ім'я прапорця, window – ім'я вікна, на якому він розташовується
Прапорці не вимагають установки між собою зв'язку, тому може виникнути питання, а чи потрібні тут змінні Tkinter? Вони потрібні, щоб отримувати відомості про стан прапорців. За значенням пов'язаної з Checkbutton змінної можна визначити, чи обрано прапорець чи ні, що в свою чергу вплине на хід виконання програми.
У кожного прапорця повинна бути своя змінна Tkinter!
За допомогою опції onvalue встановлюється значення, яке приймає пов'язана змінна при включеному прапорці. За допомогою властивості offvalue — при вимкненому.
from tkinter import * # імпортування графічної бібліотеки
root = Tk() # створення головного вікна
# створення прапорців через цикл for
for i in range(10):
ch_button = Checkbutton(root, text=str(i+1))
ch_button.pack(side=LEFT) # задаємо параметр ліворуч, щоб прапорці розміщувались по горизонталі
root.mainloop() # задання команди відображення вікна при запуску
Віджет Listbox – клас списку. Це віджет, який представляє собою список, з елементів якого користувач може вибирати один або кілька пунктів.
name = Listbox(window)
name – ім'я списку, window – ім'я вікна, на якому він розташовується.
Спочатку список (Listbox) порожній. За допомогою циклу for в нього додаються пункти зі списку. Додавання відбувається за допомогою спеціального методу класу Listbox – insert. Даний метод приймає два параметри: куди додати і що додати.
list1 = ["Python", "Java", "C", "C++"] # задаємо елементи, які повинні потрапити у список
listbox1 = Listbox(root, height=5, width=15, selectmode=EXTENDED) # створюємо віджет – список
for i in list1: # додаємо елементи у віджет
listbox1.insert(END, i)
Алгоритм з розгалуженням - це алгоритм в якому в залежності від умови виконується одна або інша послідовність дій.
Розгалуження як фрагмент алгоритму починається з команди перевірки умови і результатом виконання цієї команди може бути або істина (Так, true), або хиба (Ні, false). І залежно від результату виконання цієї команди будуть виконуватися ті чи інші команди.
Розрізняють два види розгалужень : неповне (рис. 1) і повне (рис. 2). Блок-схеми алгоритмічної структури розгалужень наведено нижче.
Рисунок 1. Неповне розгалуження
Рисунок 2. Повне розгалуження
У мові програмування Python алгоритмічна структура розгалуження записується з використанням поераторів if else. Будьте уважні. В мові програмування Python відступи мають велике значення і без них ваша програма буде працювати неправильно! У мові програмування Python є додатковий оператор для алгоритмічної структури розгалуження: elif <логічний вираз 2> : який є комбінацією команд else та if та призначений для перевірки другої умови якщо перша виявилась хибною.
if <логічний вираз> :
<послідовність команд 1>
if <логічний вираз> :
<послідовність команд 1>
else :
<послідовність команд 2>
Ви вже заноймі з понятятм логічного виразу а зараз ми дізнаємось як правильно записувати різні логічні вирази мовами програмування Pascal та Python.
Якщо умова складається з кількох логічних виразів їх можна з'єднати використовуючи логічні оператори :
not (не) - заперечення, використовується якщо потрібно виконувати дії якщо значення логічного виразу не виконується;
and (і) - кон'юнкція використовується якщо потрібно перевірити виконання одразу двох або більшої кількості умов;
or (or) - диз'юнкція (нестрога), застосовується якщо необхідно перевірити виконання однієї умови з кількох можливих або їх комбінацій;
xor (виключне або) - диз'юнкція (строга), застосовується якщо потрібно перевірити виконання лише однієї умови з кількох можливих;
Перевір свої знання пройшовши тестування. Після проходження тесту натисни кнопку "Надіслати".
Рядки є одним з основних типів убудованих у мову Python об’єктів, які мають загальну послідовність. Рядки використовуються для зберігання та опрацювання текстової інформації. З функціональної точки зору, рядки можуть застосовуватися для подання символів, слів, текстових файлів тощо. Їх можна використовувати для збереження двійкових значень байтів і символів юнікоду.
Рядок є незмінним типом даних.
Основним типом рядків є str, який застосовується для роботи з текстовими даними у коді ASCII.
Для роботи з рядками застосовуються різноманітні операції, функції, методи і модулі.
У мові Python немає різниці між рядком в апострофах ‘ ’ і рядком у лапках “ ”.
Якщо рядок містить лапки, то краще взяти в апострофи, аякщо містить апострофи, то – в лапках.
Мова Python містить багато спеціальних символів, серед яких найчастіше застосовують символ \n (переведення рядка) і \r (повернення каретки).
>>>print (“файл\nмиша”)
файл
миша
>>>print (“файл\\nмиша”)
файл\nмиша
Для об’єднання двох рядків в один слід розмістити між ними зворотній слеш / , або взяти їх у круглі дужки, або використати конкатенацію всередині дужок:
>>> “файл\миша”
‘файлмиша’
>>>( “файл” “миша”)
‘файлмиша’
>>>( “файл”+ “миша”)
‘файл миша’
1. Звернення до символу рядка
Для цього потрібно вказати ім’я рядка і у квадратних дужках – його індекс
>>> slp=“вінчестер”
>>>slp [2], slp [8]
(‘н’, ‘р’)
2. Виділення фрагмента рядка
Виконується за допомогою операції :
Ім’я рядка [початок:кінець:крок]
За замовчування параметри: початок – 0, кінець – номер індексу останнього символу, крок – дорівнює 1:
>>>a_1=“процесор”
>>>a_1[:] # виділяється весь рядок
процесор
>>>a_1[3:6]
цес
3. З’єднання двох рядків
Реалізовується за допомогою оператора конкатенації (+):
>>>print (“клавіа” + “тура”)
клавіатура
>>>a=“Системний”
>>>print (a+” блок”)
Системний блок
Дано два рядки: «Рядок є незмінним» і «типом даних». Скласти програму об’єднання цих рядків, визначення довжини створеного рядка, виділення підрядка й заміни одного підрядка на інший.
a= "Рядок є незмінним"
b= "типом даних"
c= a + " " + b
print (c)
print (len(c))
print ( c [8 : 17])
print (c.replace ("типом даних", "об'єктом"))
print (c)
Дано два рядки: («кількість», «входжень») і («підрядка», «у рядок»). Розробити програму об’єднання їх в один рядок і перетворення рядкових елементів на один рядок, визначення кількості входжень у рядок слова «підрядок» і коду букви «к».
a = ("кількість","входжень")
b = ("підрядка", "у рядок")
c = a + b
print (c)
print (" ".join(c))
print (c.count("підрядка"))
print (ord("к"))
Величина - це окремий інформаційний об'єкт (число, символ, рядок) який характеризується типом, значенням, об'ємом пам'яті необхідним для зберігання та ідентифікатором (назва величини).
У мові програмування Python є кілька простих типів даних, які ми використовуватимемо:
int (скорочено від integer) - ціле число;
float (floating point) - дійсне число (ціле або дробове);
str (string) - рядок тексту;
boolean - логічний тип даних (може приймати тільки два значення true або false;
Кожен тип даних має певний об'єм пам'яті необхідний для збереження, наприклад для збереження цілого числа в мові програмування Python використовується 4 байти або 8 х 4 = 32 біт (послідовність з 32 нулів та одиниць), а для зберігання дробового числа - 8 байт, або 64 біт.
Змінна - це величина, що зберігається в пам'яті комп'ютера. Значення змінної може багаторазово змінюватись в процесі виконання програми.
Ідеинтифікатор, або ім'я змінної - позначення величини в програмі.
температура
маса
час
швидкість
периметр
площа
m = 100
m = input("Введіть довжину сторони квадрата")
Для того щоб отримати числове значення введеної величини потрібно скористатись функціями int() або float() щоб отримати цілочисельне або дробове значення введеної величини.
Зауваження!
Насправді функції int та float є конструкторами класів int та float відповідно, але оскільки об'єкти та класи ми вивчатимемо пізніше, для кращого сприйняття називатимемо їх командами або функціями.
t = int(input("Введіть температуру повітря"))
m = float(input("Введіть масу льоду"))
from tkinter import *
window = Tk()
window.title("Переведння температур")
l = Label(text="Введіть температуру в градусах цельсія")
l.pack()
e = Entry()
e.pack()
t = e.get()
Під написом "Введіть температуру в градусах цельсія розміщено поле введення Entry.
Отримати дані з поля для введення можна за допомогою методу get(), який повертає текстову значення введеної величини.
t = float(e.get())
Для того щоб надати змінній значення дійсного типу потрібно присвоїти їй значення десяткового дробу, наприклад:
pi = 3.14
Якщо потрібно зчитати значення дійсного типу з клавіатури, потрібно додати до команди input конструктор типу float.
R = float(input())
Якщо ми хочемо зчитати дійсне число з поля для введення (припустимо що поле для введення Entry має назву E1) потрібно скористатись такою командою:
value = float(E1.get())
Для дійсних чисел діють всі правила та операції що й для цілих чисел.
Величини логічного типу можуть приймати одне з двух значень: True, False (Істинно, Хибно). Змінні логічного значення зазвичай використовують для того щоб відстежувати деякий стан, або щоб отримувати значення логічного виразу.
Для того щоб створити змінну логічного типу їй потрібно надати одне з двох значень - True або False.
F = True
Для змінних логічного типу немає звичних операцій як для чисел, натомість для них використовуються спеціальні логічні оператор : and, or, not.
and - оператор повертає True тільки коли абидва операнди приймають значення True, в усіх інших випадках опратор повертає значення False:
True and True = True
True and False = False
or - оператор повертає False коли обидва оператори мають значення False, в усіх інших випадках повертає значення True:
False and False = False
False and True = True
not - змінює логічне значення на обернене:
not True = False
not False = True
Запустіть середовище для створення програмного коду https://www.programiz.com/python-programming/online-compiler/
Прочитайте завдання та користуючись матеріалами документу нижче виконайте завдання практичної роботи.
Заповніть необхідні таблиці користуючись створеними програмами
Зробіть скріншоти програм, результатів обчислень та заповнених таблиць
Опрацюйте матеріал за посиланням
Опрацюйте § 28, виконайте вправу 28
1. Переглянути у підручнику параграф 26, стор. 168 - 172
2. Для зарахування потрібно переглянути презентацію, виконати практичне завдання та дати відповіді на запитання.
3. Дати відповіді на запитання 1 - 3, с. 171
Опрацюйте основи роботи в середовищі PyCharm
Проєкт - це набір файлів та директорій, що об'єднані між собою, кожен файл - окремий модуль, який має певний функціонал, та використовується в основному файлі.
Пригадаємо базову структуру розмітки вебсторінки
Для коректного відображення у веб-браузері, html-документ повинен містити певні структурні елементи, а саме:
<!DOCTYPE html> оголошення типу документу
<html> кореневий елемент html
<head> розділ з інформаціює для браузера
<body> розділ де розміщується контент
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Назва документу</title>
</head>
<body>
основна частина веб-сторінки
</body>
</html>
Створіть розмітку веб-сторінки за зразком
Придумайте тематику сайту та додайте контент
header - містить логотип та назву сайту;
hgroup - заголовк та підзаголовк сторінки;
nav - навігація, містить список посилань на інші сторінки сайту;
aside - бокове меню (необов'язковий елемент)
section - один блок контенту який містить заголовок - header, article - стаття (може містити текст та зображення), footer - нижня частина (підвал)
Опрацюйте § 22, ст. 143 - 146, виконайте вправу 22
Сукупність веб-сторінок певної тематики із системою навігації, що дає можливість переміщуватись між ними за допомогою гіперпосилань, збережених на одному сервері, утворює сайт, або веб-сайт.
Працюємо з презентацією:
25 років тому Тім Бернерс-Лі заснував Інтернет. Його винахід призначався для Cern, Європейського центру ядерних досліджень. Проект мав назву World Wide Web і передбачав публікацію гіпертекстових документів, пов’язаних між собою гіперпосиланнями. Це мало полегшити пошук та консолідацію інформації. Тоді ж були розроблені ідентифікатори URI (а також URL), протокол HTTP і мова HTML. Ці технології склали основу інтернету.
HTML (англ. HyperText Markup Language — мова розмітки гіпертексту) — це мова тегів, засобами якої здійснюється розмічання вебсторінок для мережі Інтернет. Браузери отримують HTML-документи з вебсервера або з локальної пам'яті й передають документи в мультимедійні вебсторінки. HTML описує структуру вебсторінки семантично і спочатку включені сигнали для зовнішнього вигляду документа.
Елементи HTML є будівельними блоками сторінок HTML. За допомогою конструкцій HTML, зображення та інші об'єкти, такі як інтерактивні форми, можуть бути вбудовані у візуалізовану сторінку. HTML надає засоби для створення структурованих документів, позначаючи структурну семантику тексту, наприклад заголовки, абзаци, списки, посилання, цитати та інші елементи. Елементи HTML окреслені тегами, написаними з використанням кутових дужок. Теги, такі як і безпосередньо вводять вміст на сторінку. Інші теги, такі як<img /> <input /> <p>оточують і надають інформацію про текст документа і можуть включати інші теги як піделементи. Браузери не показують теги HTML, але використовують їх для інтерпретації вмісту сторінки.
Для створення html документу використовуються текстові редактори такі як:
Блокнот
Notepad++
SublimeText
VisualStudio Code
Щоб створити html-документ потрібно запустити текстовий редактор, ввести html-теги та зберегти його з розширенням .html, після чого створений html-документ можна зберегти у браузері.
Для коректного відображення у веб-браузері, html-документ повинен містити певні структурні елементи, а саме:
<!DOCTYPE html> оголошення типу документу
<html> кореневий елемент html
<head> розділ з інформаціює для браузера
<body> розділ де розміщується контент
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Назва документу</title>
</head>
<body>
основна частина веб-сторінки
</body>
</html>
Запишіть в зошит структуру html-документу та значення основних тегів мови розмітки
Сьогодні на уроці, ми ознайомимось з поняттям IP-дареси, та дізнаємось як відбувається передача даних в мережі Інтернет.
Опрацюйте відеоматеріал
Опрацюйте матеріал підручника та випишіть означення
Виконайте інтерактивну вправу
Коли ви закінчили проєк, наступним кроком буде експорт відео. Це перетворить ваш проект OpenShot в один відеофайл, який працюватиме на більшості медіапрогравачів (наприклад, VLC) або на веб-сайтах (наприклад, YouTube, Vimeo тощо…).
Натисніть на піктограму «Експортувати відео» у верхній частині екрана (або скористайтеся меню «Файл» > «Експортувати відео»). Виберіть один із багатьох попередньо встановлених параметрів експорту та натисніть кнопку Експортувати відео.
Інструктивна картка
1. Відкрийте програму Movie Maker, або OpenShot
2. Завантажте з сервісу youtube відеокліпи про одне з міст України
3. Додати до кожного з них відеоефект.
4. Встановити переходи між всіма фрагментами.
5. Додати титри на початку (назва міста) кліпа та в кінці (автор).
6. Зберегти кліп як фільм на своєму комп’ютері в своїй папці. Назва файлу повинна відповідати назві фільму та назві міста, про яке створювався фільм.
7. Завантажте ваш фільм на платформу youtube
Ми з вами побачили у створеному фільмі, які красиві міста нашої України. Саме для цього і призначені файли мультимедіа, які мають не лише відео, а й звук, анімацію, титри.
Надішліть відеофайл на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com
Вивчаємо
YouTube — популярний відеохостинг, що надає послуги розміщення відеоматеріалів. Заснований 14 лютого 2005 року трьома працівниками PayPal: Чадом Герлі, Стівеном Чені та Джаведом Карімом. Зараз є підрозділом компанії Google. Станом на серпень 2019 року YouTube є другим за відвідуваністю сайтом в Інтернеті.
Перейдіть до платформи YouTube та увійдіть у свій облковий запис
2. Перейдіть за посиланням "Ваш канал" , або оберіть пункт "Додати відео"
3. Завантажте файл "7 чудес стародавнього світу" , який ви створили на попередньому уроці.
4. Уведіть назву та опис за заразком, додайте обкладинку для відео, що ілюструє зміст цього відео
5. Дочекайтесь закінчення перевірки та опублікуйте відео
6. Надішліть посилання на відео на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com
Опрацюйте матеріал
Програмне забезпечення для операцій з мультимедійними даними
Quicktime Player
VLC
Windows Media Player
KMPlayer
Quicktime Player
VLC
Windows Media Player
KMPlayer
Sony Vegas
Adobe Audition
Adobe Premiere
Final Cut
Якщо у вас з'явились питання перейдіть у групу та натисніть кнопку відповісти автору. Для того щоб залишити повідомлення потрібен обліковий запис.
Опрацюйте матеріал підручника ст. 85 - 88 https://issuu.com/kreidaros/docs/informatyka-8-klas-bondarenko-2021
Виконайте завдання 3 - 4 на ст. 88.
Виконайте вправу 12 на ст. 89 (матеріали для виконання практичної роботи https://bit.ly/38sXzRs )
Надшліть код програми на електронну адресу m.roman.kravchuk@gmail.com або у Viber
Опрацюйте матеріали підручника ст . 89 - 93 https://issuu.com/stankobog/docs/8-klas-informatyka-bondarenko-2021/89
Опрацюйте відеоматеріал та занотуйте основні поняття
Текстовий процесор — комп'ютерна програма, що дозволяє виконувати операції набору, редагування та оформлення тексту. Найпопулярніші текстові процесори :
Інтерфейс текстового процесора
Формати файлів текстових документів:
RTF (англійською Rich Text Format — «формат збагаченого тексту») — текст з форматуванням і вставленими об'єктами;
DOC — текст з форматуванням і вставленими об'єктами, основний формат Microsoft Word 97/2000/XP/2003;
DOCX — текст з форматуванням і вставленими об'єктами, основний формат Microsoft Word 2007/2010;
ODT — текст з форматуванням і вставленими об'єктами, основний формат LibreOfficeWriter;
PDF — формат для перегляду та друкування з незмінним вихідним форматуванням для різних платформ;
TXT — текст з розбиттям на абзаци без форматування;
HTML — (англійською HyperText Markup Language — мова розмітки гіпертекстових документів) — стандартна мова розмітки веб-сторінок в Інтернеті і відповідне розширення файлу;
XML (англійською Extensible Markup Language — розширювана мова розмітки) — запропонований консорціумом World Wide Web (W3C) стандарт побудови мов розмітки ієрархічно структурованих даних для обміну між різними застосунками, зокрема, через Інтернет і відповідне розширення файлу.
Вміст файлів останніх трьох типів можна редагувати у середовищі будь-якого текстового редактора. У цьому випадку тип вказує лише на програму, якою потрібно відкривати файл.
Колонтитул (латинського titulus — напис, заголовок) — заголовкові дані (назва твору, частини, глави, параграфа тощо), розташовані над текстом (верхній колонтитул) або під текстом (нижній колонтитул) кожної сторінки документу.
Колонтитули долучено до поточного стилю сторінки. До будь-якої сторінки, де використано той самий стиль, автоматично буде долучено ті самі колонтитули.
Верхні і нижні колонтитули — це області на верхньому і нижньому полях сторінки, куди можна додавати текст або графічні об'єкти. Колонтитули долучено до поточного стилю сторінки.
До будь-якої сторінки, де використовують той самий стиль, автоматично долучають ті самі колонтитули. У колонтитули текстового документа можна вставляти поля. Наприклад, номери сторінок або заголовки розділів.
Завантажте зразок файлу за посиланням https://docs.google.com/document/d/1tO_GGlMWgYFYRt85aZRhXagyIECeb249UCk0y2ZujGI/edit?usp=sharing
Скопіюйте файл на свій google-диск, або завантажте на комп'ютер
Копіювання файлу на свій google-диск
Завантаження файлу з google-диску
3. Додайте до розділів відповідний стиль ( "Назва", "Заголовок 1", "Заголовок 2", ...)
Додавання структурних елементів тексту
4. Для виділеного зеленим кольором тексту створіть "виноски", в яких розшрифруйте виділені слова.
Створення вионоски
5. Надайте доступ до файлу або надішліть опрацьований файл на електронну адресу m.roman.kravchuk@gmail.com
Успішно-виконана робота оцінюється у 12 балів (3 бали за кожен виконаний крок 1-2, 3, 4, 5)
Кнопка "Поділитись" для надання доступу за адресою електронної пошти
Структура документа — це схема розміщення складових документа.
Багатосторінкові документи краще поділити на частини, розділи, підрозділи, параграфи та інші структурні елементи, щоб легше орієнтуватися у них. Такий поділ у деяких видавничих системах ще називають рубрикацією.
Зміст — перелік назв складових документа з вказанням сторінок — допомагає орієнтуватися у документі, виділити головне і зосередитися на вивченні найцікавішого чи найважливішого. Найкраще розташувати зміст на початку документа й починати перегляд документа саме з нього.
Автоматичне створення змісту особливо зручно використовувати при роботі з великими документами. Власне створення змісту здійснюють за секунди, якщо попередньо (при створенні) документ структуровано належним чином.
Заголовок — назва структурного елемента документа (частини, розділу, підрозділу, параграфу).
Заголовок можна створити таким чином:
Виділити текст — назву елемента структури документа.
На панелі інструменів обрати "Стилі" > "Заголовок 1"
Розділ — це найбільша структурна частина документа, у межах якої основні налаштування редактора (наприклад, розмір і орієнтація сторінки) є сталими. Розділ завершується невидимим символом кінця розділу. Довільний документ містить щонайменше один розділ, який може містити графічні або інші об'єкти.
Розділ містить щонайменше один абзац. При виділенні тексту в окремий розділ у кінці цього тексту автоматично буде вставлено розрив абзацу. Можна вставляти у текстовий документ розділи з інших документів або інші текстові документи у вигляді розділів. Також можна вставляти розділи з текстового документа в інший або у той самий документ у вигляді посилань.
Щоб вставити новий розділ потрібно виконати такі вказівки:
Встановити курсор в кінці попереднього розділу або на початку новго.
Перейти в меню "Вставити"> "Розрив розділу"
Для вставлення змісту потрібно:
Виділити місце де буде вставлено зміст, зазвичай це перша або остання сторінка документу
Перейти в меню "Вставити" та обрати "Зміст"
Вигляд вставленого змісту
Для додавання колонтитулів потрібно двічі клацнути у верхній частині сторікни, або скористатись вказівками:
Перейти у меню "Вставити"
Обрати "Верхні та нижні колонтитули"
Обрати положення
Ввести текст
Додавання тексту до колонтитулів
Опрацювати § 9, виконати вправу 9 на сторінці 67
Текстовий процесор — комп'ютерна програма, що дозволяє виконувати операції набору, редагування та оформлення тексту. Найпопулярніші текстові процесори:
Microsoft Office 365 - пакет популярних програм що доступні у вигляді хмарних сервісів, для доступу до пакету програм потрібно мати обліковий запис Microsoft. Зареєструватись можна за посиланням https://www.microsoft.com/uk-ua/microsoft-365/outlook/email-and-calendar-software-microsoft-outlook
Google Docs - ще один хмарний сервіс, доступ до якого надається разом з обліковим записом Google. Якщо у вас вже є електронна пошта Gmail - ви автоматично маєте можливість користуватись сервісом текстового процесора.
Формати файлів текстових документів:
RTF (англійською Rich Text Format — «формат збагаченого тексту») — текст з форматуванням і вставленими об'єктами;
DOC — текст з форматуванням і вставленими об'єктами, основний формат Microsoft Word 97/2000/XP/2003;
DOCX — текст з форматуванням і вставленими об'єктами, основний формат Microsoft Word 2007/2010;
ODT — текст з форматуванням і вставленими об'єктами, основний формат LibreOfficeWriter;
PDF — формат для перегляду та друкування з незмінним вихідним форматуванням для різних платформ;
TXT — текст з розбиттям на абзаци без форматування;
HTML — (англійською HyperText Markup Language — мова розмітки гіпертекстових документів) — стандартна мова розмітки веб-сторінок в Інтернеті і відповідне розширення файлу;
XML (англійською Extensible Markup Language — розширювана мова розмітки) — запропонований консорціумом World Wide Web (W3C) стандарт побудови мов розмітки ієрархічно структурованих даних для обміну між різними застосунками, зокрема, через Інтернет і відповідне розширення файлу.
Вміст файлів останніх трьох типів можна редагувати у середовищі будь-якого текстового редактора. У цьому випадку тип вказує лише на програму, якою потрібно відкривати файл.
Домашнє завдання §8, повторити §6-7. Виконати Практичну роботу №3 і надіслати вчителю!
Виконати завдання практичної роботи
Для виконання практичної роботи можна скористатись онлайн-редактором https://docs.google.com/
Результат виконання надіслати на електронну пошту m.roman.kravchuk@gmail.com, у темі листа необхідно вказати Прізвище та ім'я, Практична робота №2
Історія людства нерозривно пов’язана з інформаційними процесами. Для полегшення опрацювання інформації (зокрема, таких інформаційних об’єктів, як звук, зображення, тексти, числа) люди здавна розробляли різноманітні засоби.
На домеханічному етапі люди використовували для лічби різні підручні засоби: камінчики, мотузки, зерна тощо. Згодом різні народи почали використовувати обчислювальні пристрої, найбільш розповсюдженими серед яких були абак і його різновиди.
На механічному етапі з розвитком промисловості й торгівлі було створено низку механічних пристроїв для обчислень. Біля витоків механічної обчислювальної техніки стояли відомі науковці, інженери і дослідники.
На електронному етапі були створені електронно-обчислювальні машини (комп’ютери), розвиток яких триває і в наш час.
Покоління розвитку комп'ютерів визначаються елементною базою на яких вони були побудовані:
V — поки що не існують, передбачається, що вони будуть створені з використанням надвеликих інтегрованих схем, базуватимуться на сучасних досягненнях біології (біотехнології), фізики, хімії та матимуть штучний інтелект.
Спробуйте виконати інтерактивну вправу
Перегляньте відео
Прочитайте § 3 (ст. 14 - 15)
Виконайте завдання № 3, 4 на ст. 18
Опрацювання даних – це процес отримання нових даних з наявних. Отримувати такі нові дані можна шляхом кодування. Кодування повідомлення – це процес заміни однієї послідовності сигналів, якою подано повідомлення, на іншу послідовність сигналів. Декодування повідомлення – це процес отримання початкового повідомлення із закодованого.
Не треба плутати кодування та шифрування повідомлень, це різні інформаційні процеси. При шифруванні та розшифруванні використовується ключ.
При кодуванні повідомлень використовується певна система правил, для прикладу розглянемо Азбуку Морзе.
Азбука Морзе (телеграфна азбука) — названа за ім'ям розробника Семюела Морзе, який запропонував її в 1838. Відтворення графічних знаків комбінації крапок і тире це її головна функція.
Розглянемо приклад кодування слова "CAT": C = - · - · А = · - T= -, отже слово CAT буде закодовано за допомогою послідовності - · - · · - - .
Як вам вже відомо вся інформація в комп'ютері кодується за допомогою цифр, тому вона і називається цифровою. Є різні способи кодування різних типів інформації : текстової, графічної, звукової і т. ін. Наприклад для кодування текстової інформації використовується таблиця кодів ASCII (для англійської мови).
Користуючись фрагментом таблиці ASCII спробуйте закодувати слова:
nature , gift , image
Опрацювати §1, закодовані повідомлення можна надіслати на електронну пошту: m.roman.kravchuk@gmail.com, або за номером телефону 0959401660. При відправленні, обов'язково вказуйте прізвище та ім'я.
Для автоматизації роботи з різними даними (числовими, текстовими, звуковими та ін.) Використовується прийом кодування - вираз одного типу даних через дані іншого типу. Так, природний людський мова являє собою систему кодування понять для вираження думок за допомогою мови, система кодування Брайля використовується у сліпих. Різні системи кодування успішно застосовуються в різних галузях техніки, науки, економіки.
Сигнали в комп'ютері передаються за допомогою електричних імпульсів. Щоб розрізняти кожну використовувану цифру десятковоїсистеми, знадобилося б десять різних сигналів.
З технічної точки зору чим менше видів сигналів, тим краще. Тому для електронного обчислювального пристрою ефективніше і зручніше двійкова система кодування - представлення чисел за основою 2, при якому значення виражаються комбінаціями 0 і 1. Простота здійснюваних операцій і можливість здійснювати автоматичну обробку інформації, реалізуючи лише два знака, дають переваги, істотно перевищують недолік у вигляді швидкого зростання числа розрядів.
Числову інформацію комп'ютер обробляє в двійковій системі числення. Таким чином, числа в комп'ютері представлені послідовністю цифр 0 і 1, званих бітами (біт - один розряд двійкового числа). На початку 1980-х рр. процесори для персональних комп'ютерів були 8-розрядними, і за один такт роботи процесора комп'ютер міг обробити 8 біт, тобто максимально обробляється десяткове число нс могло перевищувати 111111112 (або 25510). Послідовність з восьми біт називають байтом, тобто 1 байт = 8 біт. Потім розрядність процесорів росла, з'явилися 16-, 32- і, нарешті, 64-розрядні процесори для персональних комп'ютерів, відповідно зросла і величина максимального числа, оброблюваного за один такт.
Використання двійкової системи для кодування цілих і дійсних чисел дозволяє за допомогою 8 розрядів кодувати цілі числа від 0 до 255, 16 біт дає можливість закодувати понад 65 тис. Значень.
У ЕОМ застосовуються дві форми подання чисел:
• природна форма, або форма з фіксованою комою. У цій формі числа зображуються у вигляді послідовності цифр з постійним для всіх чисел становищем коми, що відокремлює цілу частину від дробової, наприклад +00456,78800; +00000,00786; -0786,34287. Ця форма незручна для обчислень і застосовується тільки як допоміжна для цілих чисел;
• нормальна форма, або форма з плаваючою точкою. У цій формі число виражається за допомогою мантиси і порядку як N = ± Μ • Р ± r, де Μ - мантиса числа (| M | <1), r - порядок числа (ціле число), Р - основа системи числення. Наведені вище цифри в нормальній формі будуть представлені як +0,456788 • 103, +0,786 • 102, -0,3078634287 • 105.
Нормальна форма подання забезпечує великий діапазон відображення чисел і є основною в сучасних ЕОМ. Всі числа з плаваючою комою зберігаються в ЕОМ в нормалізованому вигляді. Нормалізувати називають таке число, старший розряд мантиси якого більше нуля.
У пам'яті ЕОМ для зберігання чисел передбачені формати: слово - довжиною 4 байта, півслова - 2 байта, подвійне слово - 8 байт.
Розрядна сітка для чисел з плаваючою комою має наступну структуру:
• нульовий розряд - це знак числа;
• з 1-го по 7-й розряд - записується порядок в двійковому коді;
• з 8-го по 31-й - вказується мантиса.
Двійкова система дозволяє кодувати і текстову інформацію. Вісім двійкових розрядів достатньо для кодування 256 різних символів.
Першим міжнародним кодом став стандартний 7-бітний код ASCII (American Standard Code for Information Interchange - американський стандартний код для обміну інформацією). Поява даного коду в 1963 р зіграло значну роль, оскільки до цього різні комп'ютери просто не могли взаємодіяти один з одним. Кожен виробник по-своєму уявляв символи алфавіту, цифри і керуючі коди.
В одних тільки апаратних засобах корпорації IBM використовувалося дев'ять різних наборів кодування символів. Але взаємодія між комп'ютерами стало нагальною потребою. У 1961 р комітет Американського національного інституту стандартів (ANSI), в якому була представлена велика частина виробників комп'ютерів, приступив до розробки міжнародного стандарту. Комітету знадобилося понад два роки, щоб проаналізувати позиції всіх сторін, знайти компроміс і завершити розробку універсального коду. Код ASCII став спільним знаменником для комп'ютерів, які раніше не мали один з одним нічого спільного. Всім буквах, цифрам, знакам і іншим символам (керуючим кодами) були поставлені у відповідність стандартні числові значення. Код ASCII підтримував 128 символів, що включають великі і малі символи латиниці, цифри, спеціальні знаки і керуючі коди. Базова таблиця кодування цього коду, починаючи з 32-го коду, наведена в табл. 1.2. Коди 0 ÷ 31 використані в даній таблиці як службові і керуючі.
Потім 7-бітний код ASCII був розширений до 256 символів і прийнятий як 8-бітний міжнародний стандарт ASCII-2, причому коди з 128 по 256 цього стандарту були задіяні для національних мов різних країн. Для СРСР в цій області була введена національна кодування ЯКІ-8 (код обміну інформацією, восьмизначний). Код ASCII залишився однією з небагатьох технологій, якій вдалося успішно пройти крізь десятиліття і дожити до наших днів. Сьогодні на основі коду ASCII випускається обладнання вартістю в мільярди доларів, більшість операційних систем до сих пір є сумісним з ASCII.
Існує кілька різних кодових таблиць для російського алфавіту. Так, кодування Windows-1251 була введена компанією Microsoft і, з огляду на широке поширення операційної системи Windows та інших програмних продуктів компанії в Росії, вона набула широкого поширення і використовується в персональних комп'ютерах (ПК), які працюють на цій платформі.
Системний блок – це основна складова частина комп’ютера. Системний блок персонального комп’ютера містить корпус, в якому знаходиться блок живлення, материнська (системна, або основна) плата з центральним процесором і оперативною пам’яттю, різні накопичувачі (жорсткий диск, дисководи, приводи CD-ROM або DVD-ROM), плати розширення (графічна плата, звукова плата, мережна плата, модем), TV-тюнер, додаткові пристрої тощо. Для прикладу: безліч спеціалізованих комп’ютерів – серверів – не комплектуються ні моніторами, ні клавіатурами, ні мишами, вони лише виконують свою основну функцію – обчислення, а доступ та управління ними здійснюється за допомогою іншого комп’ютера – віддаленого терміналу.
Блок живлення звичайно змонтований і поставляється разом з корпусом системного блоку, для якого він призначений. Потужність блока живлення комп’ютера повинна цілком і навіть з деяким запасом забезпечувати енергоспоживання всіх підключених до нього пристроїв. Чим більше пристроїв може бути встановлено в системний блок, тим більшу потужність повинен мати блок живлення. В середньому потужність блоків живлення має значення, що дорівнює від 350 до 400 ват для ПК.
На корпусі типового блоку живлення IBM PC-сумісного комп’ютера, як правило, розташовано один або два охолоджуючі вентилятори, мережний вимикач (або з’єднувач для нього), перемикач напруги мережі (на 220 і 110 В), загальний мережний роз’єм, мережний роз’їм для підключення монітора, кабелі живлення з роз’ємами для системної плати і накопичувачів.
За номіналами напруги, що виробляється, і конструктивними особливостями, блоки живлення діляться на блоки для AT-корпусів і блоки для ATX — корпусів. AT — блоки виробляють +5 В, -5 В, +12 В і -12 В постійного струму, мають механічний вимикач і підключаються до материнської плати за допомогою двох однакових шестиконтактних роз’ємів (при самостійному підключенні їх можна легко переплутати, що спричинить вихід материнської плати із строю).
ATX-блоки, крім перерахованих вище номіналів, виробляють також напруження 3,3 В і підключаються до материнської плати через 20-контактний роз’єм, що виключає можливість неправильної установки. Крім того, ATX-блоки, як правило, не мають механічного вимикача. Будучи підключеними до електричної мережі, вони знаходяться в стані зниженого енергоспоживання (standby), з якого можуть бути виключені натисненням електронного вимикача на корпусі, або програмною командою у відповідь на яку-небудь зовнішню подію. Наприклад, це може бути команда мережі (ця функція називається wake on LAN) або телефонний дзвінок, прийнятий і оброблений модемом. Виключення в стан standby також може бути виконано програмно.
Всі кабелі можна розділити на дві великі групи: сигнальні кабелі, призначені в основному для передачі інформаційних сигналів, і кабелі живлення (роwer cord), що забезпечують тільки електроживлення відповідного пристрою.
З’єднувачі (роз’єми) бувають двох видів: розетки (female) і вилки (male). Контактні виведення вилок виконані звичайно у вигляді штирків, які при з’єднанні з однотипним роз’ємом (розеткою) входять у відповідні пази відповідних контактів. Контакти і в розетці, і у вилці можуть бути також виконаний у вигляді плоских пружинних пластин.
Більшість роз’ємів, що використовуються, сконструйовані так, щоб виключити можливість неправильного підключення. В тих випадках, коли можливі декілька варіантів підключення, контакти на роз’ємах звичайно пронумеровані і підписані. В плоских шлейфах провід, що веде до позначеного першим номером контакту, звичайно виділений іншим кольором (це характерно для шлейфів IDE, FDD, SCSI).
Мережні фільтри призначені для ефективного захисту комп’ютера від імпульсних та високочастотних завад (стрибків напруги), що надходять з мережі живлення. Плавкий запобіжник відключає фільтр при короткому замиканні.
Джерела безперебійного живлення (ДБЖ) призначені для живлення комп’ютера протягом невеликого проміжку часу за відсутності електроенергії, для того, щоб можна було зберегти відкриті документи і правильно завершити роботу комп’ютера. Деякі ДБЖ включають розвинуті функції управління електроживленням і забезпечують впорядковане відключення системи у разі тривалого збою електроживлення. Програма автоматично зберігає відкриті файли, закриває запущені додатки і коректно завершує роботу операційної системи, захищаючи від пошкоджень жорсткий диск і дані.
Материнська плата – печатна плата, на якій здійснюється монтаж більшості компонентів комп’ютерної системи. Назва походить від англійського motherboard, іноді використовується скорочення MB або слово mainboard – головна плата.
Материнська плата забезпечує зв’язок між всіма пристроями ПК, за допомогою передачі сигналу від одного пристрою до іншого. На ній розміщуються мікропроцесор; оперативна пам’ять (ОЗП); набір управляючих мікросхем або чипсетів (chipset); ПЗП з системною BIOS (базовою системою уведення-виведення); слоти розширення; роз’єми для підключення інтерфейсних кабелів жорстких дисків, дисководів; роз’єми живлення; роз’єми послідовного (COM) і паралельного (LPT) портів; універсальної послідовної шини USB; роз’єм PS/2 для підключення клавіатури і миші та ряд інших компонентів. На материнській платі також можуть знаходитися мікросхеми відеоадаптера, звукової плати і мережної карти.
Центральний процесор, або центральний процесорний пристрій (ЦПП) (англ. сеntral processing unit – CPU) – основна мікросхема комп’ютера, що виконує всі арифметичні і логічні операції та виконує управління всім ПК. ЦПП встановлюється на материнській платі. На процесорі встановлений великий радіатор, який охолоджується вентилятором (cooler). Конструктивно процесор складається з чарунок, в яких дані можуть не тільки зберігатися, але і змінюватися. Внутрішні чарунки процесора називають регістрами. Дані, що потрапили в деякі регістри, розглядаються як команди, що управляють обробкою даних в інших регістрах. Таким чином, управляючи засиланням даних в різні регістри процесора, можна управляти обробкою даних. На цьому і засновано виконання програм.
З рештою пристроїв комп’ютера, і в першу чергу з оперативною пам’яттю, процесор зв’язаний декількома групами провідників, що називаються шинами. Основних шин три: адресна шина, шина даних і командна шина.
Основними параметрами процесорів є робоча напруга, розрядність, робоча тактова частота, коефіцієнт внутрішнього множення тактової частоти і розмір кеш-пам’яті.
Робоче напруження процесора забезпечує материнська плата, тому різним маркам процесорів відповідають різні материнські плати (їх треба обирати спільно). У міру розвитку процесорної техніки відбувається поступове зниження робочої напруги. Ранні моделі процесорів мали робочу напругу 5 В, а в даний час вона складає менше 3 В. Пониження робочої напруги дозволяє зменшити відстань між структурними елементами в кристалі процесора до десятитисячних часток міліметра. Пропорційно квадрату напруги зменшується і тепловиділення в процесорі, а це дозволяє збільшувати його продуктивність без загрози перегріву.
Розрядність процесора показує, скільки біт даних він може прийняти і обробити в своїх регістрах за один раз (за один такт). Перші процесори були 4-розрядними. Сучасні процесори сімейства Intel Pentium є 32-розрядними, хоча і працюють з 64-розрядною шиною даних (розрядність процесора визначається не розрядністю шини даних, а розрядністю командної шини).
Продуктивність комп’ютера визначається тактовою частотою, яка вимірюється у Ггц (2,3Ггц, 3,2Ггц).
Адресна шина. У процесорів Intel Pentium (а саме вони найбільш поширені на сьогоднішній день в персональних комп’ютерах) адресна шина 32-розрядна, тобто складається з 32 паралельних ліній. Залежно від того, є напруга на якійсь з ліній чи ні, говорять, що на цій лінії виставлена одиниця або нуль. Комбінація з 32 нулів і одиниць утворює 32-розрядну адресу, вказуючи на один з елементів оперативної пам’яті. До неї і підключається процесор для копіювання даних з чарунки в один з своїх регістрів.
Шина даних. По цій шині відбувається копіювання даних з оперативної пам’яті в регістри процесора і назад. В комп’ютерах, зібраних на базі процесорів Intel Pentium, шина даних 64-розрядна, тобто складається з 64 ліній, за якими за один раз на обробку поступають відразу 8 байтів.
Шина команд. Для того, щоб процесор міг обробляти дані, йому потрібні команди. Він повинен знати, що слід зробити з тими байтами, які зберігаються в його регістрах. Ці команди поступають в процесор теж з оперативної пам’яті, але не з тих областей, де зберігаються масиви даних, а звідти, де зберігаються програми. Команди теж представлені у вигляді байтів. Найпростіші команди укладаються в один байт, проте є такі, для яких потрібно два, три і більш байтів. В більшості сучасних процесорів шина команд 32-розрядна, хоча існують 64-розрядні процесори і навіть 128-розрядні.
Оперативна пам’ять (ОЗП – пристрій, що оперативно запам’ятовує). Існує два типи внутрішньої пам’яті – пам’ять з довільним доступом (RAM – Random Access Memory) і пам’ять, доступна тільки для читання (ROM – Read Only Memory). Процесор ПК може обмінюватися даними з оперативною пам’яттю з дуже високою швидкістю, що на декілька порядків перевищує швидкість доступу до інших носіїв інформації, наприклад, дисків.
Оперативна пам’ять з довільним доступом (RAM) служить для розміщення програм, даних і проміжних результатів обчислень в процесі роботи комп’ютера. Дані можуть вибиратися з пам’яті в довільному порядку, а не строго послідовно. Оперативна пам’ять – енергозалежна, тобто дані в ній зберігаються тільки до виключення ПК. Для довготривалого зберігання інформації служать дискети, вінчестери, компакт-диски тощо.
Конструктивно елементи пам’яті виконані у вигляді модулів, так що при бажанні можна замінити їх або встановити додаткові і тим самим змінити об’єм загальної оперативної пам’яті комп’ютера. Ємність модулів пам’яті кратна ступеню числа 2: 512 МБ, 1 024 МБ (1 ГБ), 2 048 МБ (2ГБ) тощо.
Пристрій, що запам’ятовує постійно (ПЗП) — пам’ять, доступна тільки на читання (ROM), використовується для постійного розміщення певних програм, наприклад, програми початкового завантаження ПК – BIOS (basic input-output system – базова система введення-виведення). В процесі роботи комп’ютера вміст цієї пам’яті не може бути змінений.
Накопичувач на жорстких магнітних дисках, жорсткий диск або вінчестер (англ. Hard Disk Drive, HDD) – енергонезалежний пристрій, що перезаписує і запам’ятовує комп’ютерну інформацію. Він є основним накопичувачем даних практично у всіх сучасних комп’ютерах.
На відміну від «гнучкого диска» (дискети), інформація на жорсткий диск записується на жорсткі (алюмінієві або скляні) пластини, покриті шаром феромагнітного матеріалу. Головки, які зчитують інформацію, в робочому режимі не торкаються поверхні пластин завдяки прошарку повітря, утворюваному при швидкому обертанні дисків.
Назва «вінчестер» жорсткий диск отримав завдяки фірмі IBM, яка в 1973р. випустила жорсткий диск моделі 3340, що вперше об’єднав в одному нероз’ємному корпусі диски і головки, які зчитують інформацію. При його розробці інженери використовували коротку внутрішню назву «30–30», що означало два модулі (в максимальній компоновці) по 30 Мб кожний. Кенет Хотон, керівник проекту, по співзвуччю з позначенням популярної мисливської рушниці «Winchester 30–30» запропонував назвати цей диск «вінчестером».
В Європі і Америці назва «вінчестер» вийшла з використання в 1990-х рр., в російському ж комп’ютерному сленгу назва «вінчестер» збереглася, скоротившись до слова «вінт».
Основними характеристиками жорстких дисків є інтерфейс підключення, ємкість диска, швидкість обертання шпинделя, фізичний розмір жорсткого диску.
Ємкість сучасних вінчестерів сягає 500 Гбт і більше. Швидкість обертання в середньому складає 7200 об/хв. Ім’я жорсткого диска – С:. Якщо диск розбивається на логічні диски, то їм присвоюються імена: С:, D:, E:, F: тощо.
Велика частина всіх вінчестерів виготовляється всього декількома компаніями: Seagate, Western Digital, Samsung, а також фірмою Hitachi, що раніше була підрозділом IBM. Fujitsu продовжує випускати жорсткі диски для ноутбуків і SCSI-диски, але покинула масовий ринок в 2001 р. Toshiba є основним виробником 2,5- і 1,8-дюймових жорстких дисків для ноутбуків. Одним з лідерів у виробництві дисків була компанія Maxtor, добре відома своїми «розумними алгоритмами» кешування. В 2006 р. відбулося злиття Seagate і Maxtor.
Конфігурацією (або специфікацією) комп’ютера називають характеристики пристроїв, які в цей комп’ютер включені.
Наприклад: в прайс-листі комп’ютерної фірми вказана така конфігурація:
Intel Core2 Duo – 3,0GHz/ 1Gb/ 400Gb/ 128Mb GeForce PCX6600/ DVD+RW/-RW/ CD-RW (16xR,16xW,8xRW/48xR,48xW,32xRW)/ FDD/ LAN 1Gb/ SB/ kbd/ M&P/ 19.0” Samsung SyncMaster 970P black (DVI,1280Ч1024–6ms, 250cd/m2, 1000:1, 178°/178°)
Це слідує читати так:
процесор Intel Core 2 Duo двуядерний з тактовою частотою 3,0 гігагерца;
ємність оперативної пам’яті – 1 Гігабайт;
жорсткий диск (вінчестер) місткістю 400 Гігабайт;
графічна плата GeForce PCX 6600 з 128 Мегабайтами відеопам’яті;
привід дисків DVD, який читає/записує/перезаписує DVD-диски з швидкістю до 16x,16x,8x, а CD-диски з швидкістю до 48x,48x,32x.
дисковод для гнучких дисків (FDD);
мережна плата із швидкістю 1 Гігабіт (LAN1Gb);
звукова карта (SB);
клавіатура (kbd – keyboard);
маніпулятор миша і килимок для миші (M&P – mouse and pad);
рідкокристалічний 19-дюймовий монітор Samsung SyncMaster 970P з 1280Ч1024, з роз’ємом DVI для РК-моніторів, часом відгуку 6 мілісекунд, яскравістю 250 кд/м2, контрастність 1000:1, з кутами огляду 178°/178°.
Мультимедіа — комбінування різних форм представлення інформації на одному носієві, наприклад текстової, звукової і графічної, або, останнім часом все частіше — анімації і відео. Поняття, що означає сполучення звукових, відео, графічних, текстових і цифрових сигналів, а також нерухомих і рухомих образів і конструкцій.
Характерна особливість мультимедійних об'єктів та продуктів — наявність гіперпосилання.
Текст
.txt .doc .docx
.rtf .odt
Зображення
.jpg .gif .bmp .jpeg .svg .png
Відео
.mp4 .avi .mkv .wmv .mov .flv
Аудіо
.mp3 .ogg .aac .wma .flac
Simple Screen Recorder - програма для захоплення відео з екрану комп'ютера
Audacity - редактор аудіофайлів
VLC - мультимедійний програвач
Open Shot - редактор відеофайлів, дозволяє монтувати відеоролики
Вебсторінка (англ. web page або англ. webpage) — інформаційний ресурс, доступний в мережі World Wide Web (Всесвітня павутина), який можна переглянути у веббраузері. Зазвичай, інформація веб-сторінки записана у форматі HTML, XHTML, або рідше Wml (для wap-сторінок).
Мова розмітки гіпертексту (англ. HyperText Markup Language - HTML). Основна мова для опису змісту веб-сторінок. Посилання, параграфи, форми та інші елементи веб-сторінки створюються за допомогою HTML.
Систе́ма керува́ння вмі́стом (СКВ; англ. Content Management System, CMS) — програмне забезпечення для організації веб-сайтів чи інших інформаційних ресурсів в Інтернеті чи окремих комп'ютерних мережах.
<!DOCTYPE html>
<html>
<title>Заголовок сторінки</title>
<body>
<h1>Заголовок</h1>
<p>Абзац</p>
</body>
</html>
Алгоритм — набір інструкцій, які описують порядок дій виконавця, щоб досягти результату розв'язання задачі за скінченну кількість дій; система правил виконання дискретного процесу, яка досягає поставленої мети за скінченний час. Для візуалізації алгоритмів часто використовують блок-схеми.
Компетентність — проінформованість, обізнаність, авторитетність.
Компетентність у перекладі з латинської competent означає коло питань, у яких людина добре обізнана, має знання та досвід. Компетентність також визначається як набута у процесі навчання інтегрована здатність особистості, яка складається із знань, досвіду, цінностей і ставлення, що можуть цілісно реалізовуватися на практиці.
Компетентнісні задачі з інформатики можна розглядати як тип технологічних задач, для яких обов'язковим є застосування інформаційно комунікаційних технологій , як засобу розв'язування.
Для розв'язування компетентнісних задач скористайтесь файлами заготовками
Опрацюйте ст. 205-206 підручника, виконайте завдання № 1
Опрацюйте матеріал, запишіть основні тези
Компетентність — проінформованість, обізнаність, авторитетність.
Компетентність у перекладі з латинської competent означає коло питань, у яких людина добре обізнана, має знання та досвід. Компетентність також визначається як набута у процесі навчання інтегрована здатність особистості, яка складається із знань, досвіду, цінностей і ставлення, що можуть цілісно реалізовуватися на практиці.
Компетентнісні задачі з інформатики можна розглядати як тип технологічних задач, для яких обов'язковим є застосування інформаційно комунікаційних технологій , як засобу розв'язування.
Опрацюйте ст. 205-206 підручника, виконайте завдання № 1
Файл-заготовка
Надішліть посилання на електронний ресурс або файл на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com
b1 = Button(text="Розрахувати" , width=15, height=3)
Поданий вище код створить кнопку b1 (рис. 1) з шириною 15 символів, висотою 3 символи та вказаним підписом.
Рисунок 1. Кнопка
L1 = Label(text="Введіть дані", font="Arial 32")
Такий код створює мітку з текстом "Введіть дані" та визначає шрифт Arial розміром 32 пункти. Напис буде мати вигляд як на рис. 2. Аргумент font вказувати не обов'язково.
Рисунок 2. Мітка
e1 = Entry(width=50)
Додається текстове поле шириною 50 символів як на рис. 3. Якщо потрібно додати текст до текстового поля можна скористатись методом insert(), наприклад:
e1.insert(0,"простий текст")
Число 0 означає що текст додаватиметься на початок рядка.
Рисунок 3. Текстове поле
Метод pack() розміщує елементи один під одним, займаючи всю ширину вікна та вирівнюючи віджети по центрі
Метод place(x=100,y=100) розміщує елементи за вказаними координатами
Метод grid(row=1, column=1) розміщує віджети у комірках уявної таблиці (row - рядок, column - стовпчик).
Виконайте одне з двох завдань на вибір:
Tkinter - це пакет для Python, призначений для роботи з бібліотекою Tk. Бібліотека Tk містить компоненти графічного інтерфейсу користувача (graphical user interface - GUI).
Під графічним інтерфейсом користувача (GUI) маються на увазі вікна, кнопки, текстові поля для введення, списки, прапорці та ін. які ви бачити на екрані відкриваючи будь-яку програму. Через них користувач взаємодіє з програмою та керує нею.
Створити головне вікно.
Додати графічні компоненти (віджети) та їх налаштувати.
Створити обробники подій.
Розмістити віджети на головному вікні.
b1 = Button(text="Розрахувати" , width=15, height=3)
Поданий вище код створить кнопку b1 (рис. 1) з шириною 15 символів, висотою 3 символи та вказаним підписом.
Рисунок 1. Кнопка
L1 = Label(text="Введіть дані", font="Arial 32")
Такий код створює мітку з текстом "Введіть дані" та визначає шрифт Arial розміром 32 пункти. Напис буде мати вигляд як на рис. 2. Аргумент font вказувати не обов'язково.
Рисунок 2. Мітка
e1 = Entry(width=50)
Додається текстове поле шириною 50 символів як на рис. 3. Якщо потрібно додати текст до текстового поля можна скористатись методом insert(), наприклад:
e1.insert(0,"простий текст")
Число 0 означає що текст додаватиметься на початок рядка.
Рисунок 3. Текстове поле
def calculate(): //визначаємо обробник події
s=eval(e1.get()) //зчитуємо дані з поля e1
s=s*2 //виконуємо якісь розрахунки
b1.config(command=calculate) //налаштовуємо обробник події для кнопки
функція eval() переводить строкове значення в числове
функція str() переводить числове значення в строкове
Для роботи програми нам потрібно написати ще деякий код, а саме:
На початку програми:
from tkinter import * //підключити модуль tkinter
root=Tk() //створити вікно
Після додавання графічних компонентів додати їх до вікна:
b1.pack()
e1.pack()
В кінці програми запустити цикл обробки подій:
root.mainloop()
У tkinter від класу Canvas створюються об'єкти-полотна, на яких можна "малювати", розміщуючи різні фігури і об'єкти. Робиться це за допомогою викликів відповідних методів.
При створенні екземпляра Canvas необхідно вказати його ширину і висоту. При розміщенні геометричних примітивів та інших об'єктів вказуються їх координати на полотні. Точкою відліку є верхній лівий кут.
Як і в більшості систем програмування, вісь Y направлена зверху вниз, початок відліку (0,0) - лівий верхній кут.
Параметри зафарбування геометричних фігур:
fiil - колір заливки фігури;
outline - колір ліній контура фігури;
Для прямокутника вказують координати верхнього лівого та правого нижнього кута;
Для овала вказують координати верхнього лівого та правого нижнього кута прямокутника, у який вписане коло
Завдання:
У середовищі програмування Python розробіть проект, у якому у вікні головної форми будуть створені квадрат, коло, трикутник.
Завдання:
За допомогою графічних методів мови програмування Python створіть на формі прапори України, Німеччини, Франції, Японії та Швеції та країни на ваш вибір.
У програмуванні масиви часто використовують для того щоб зберігати та обробляти великі об'єми однотипних даних таких як:
показники температури ;
курси валют ;
баланс банківського рахунку ;
текстові дані ;
номер людини в електронній черзі та інше;
Рисунок 1. Графічне зображення масиву
Масив так як і звичайні змінні потрібно оголошувати перед початком програми, або під час виконання (у мові програмування Python, C++, Java). Нижче приведено код який оголошує масив на п'ять елементів цілочисельного типу.
Зауваження аналогом масивів у мові програмування Python є списки, в той час масиви Python більш схожі на структури (структура містить елементи різних типів).
M=[ ]
Python має можливість оголошувати динамічні списки, та підтримує динамічну типізацію.
for i in range(5):
M.append(input())
Аналогічно елементи списку зчитуються за допомогою циклу, для додавання елементу до списку використовується метод append()
Для доступу до елементів масиву або списку потрібно вказати ім'я масиву, після чого в квадратних дужках записати індекс елементу масиву. Наприклад:
M[1]=3 //Python
В даному прикладі в другий елемент масиву та списку записується число 3. Зверніть увагу на те, що в прикладі для Python стоїть індекс 1, це тому що нумерація елементів списку в Python починається з числа нуль.
Для того, щоб переглянути вміст масиву, можна також скористатись циклом з лічильником. Приклад для обох мов показано нижче.
for i in range(5):
print(M[i], end = '')
Функція print виводить кожен елемент з нового рядка.
Алгоритмічні структури повторення та розгалуження це дуже потужні інструменти для розв'язування різноманітних задач. Розглянемо приклад використання алгоритмічних структур повторення та розгалуження для розв'язування задачі сортування методом бульбашок.
Докладніше про алгоритм сортування бульбашкою можна дізнатися за посиланням https://prometheus.org.ua/cs50/sections/section3.html#bubble_sort або натиснувши на кнопку внизу.
Для прикладу заповнимо масив з 20 елементів випадковими числами від 0 до 1000.
import random
M = []
for i in range(0,20):
n = random.randint(1,1000)
M.append(n)
print(M)
for j in range(0,20):
for i in range(0,19):
if (M[i]>M[i+1]) :
temp=M[i]
M[i]=M[i+1]
M[i+1]=temp
print(M)
Реалізувати алгоритми розглянуті на попередньому уроці
Інколи потрібно виконати дії, а потім перевірити умову на виконання. Цикл while виконується по-іншому: спочатку перевіряється умова та поки вона справджується, виконуються дії.
В інших мовах програмування, наприклад, C++, Java для цього використовується цикл з післяумовою
do … while умова.
Але в Python такої конструкції немає. Як же бути? Пропонується наступний варіант:
while True:
команди, які потрібно повторити
if умова:
break
Проаналізуйте код, та спробуйте визначити як він працює, виконайте завдання про зерна на шаховій дошці (03/04)
secret_word = "python"
counter = 0
while True:
word = input("Введіть секретне слово: ").lower()
counter = counter + 1
if word == secret_word:
break
if word != secret_word and counter > 7:
break
Опрацюйте матеріал, запшіть "Загальний синтаксис" додавання компонентів
Для вибору одного з кількох, або декількох варіантів в модулі tkinter існують такі компоненти:
OptionMenu - випадаючий список;
Radiobutton - вибір одного з варіантів;
Checkbutton - вибір кількох можливих варіантів;
Listbox - список варіантів.
Розглянемо приклад використання кожного з компонентів:
Віджет Radiobutton – клас перемикачів (радіокнопок).
name = Radiobutton(window)
name – ім'я перемикача, window – ім'я вікна, на якому він розташовується
По замовчуванню перемикачі, розміщені на спільному вікні, не пов'язані один з одним і одночасно увімкнені. Зв'язок встановлюється через загальну змінну, різні значення якої відповідають включенню різних перемикачів у групі. У всіх перемикачів однієї групи властивість variable встановлюється в одне і те ж значення – пов'язану з групою змінну. А властивості value присвоюються різні значення цієї змінної.
Tkinter не може використовувати будь-яку змінну для зберігання станів віджетів. Для цих цілей передбачені спеціальні класи-змінні пакета tkinter – BooleanVar (приймає булеві значення), IntVar (приймає цілі значення), DoubleVar (приймає дробові та цілі значення), StringVar (приймає рядкові значення).
Таким чином, вибрати одну радіокнопку можна тільки серед групи радіокнопок, тобто у яких значення параметра variable рівні.
var = IntVar() # створюємо змінну, яка приймає цілі значення
var.set(1) # встановлюємо перше значення для створеної змінної
rad1 = Radiobutton(root, text="Перша", variable=var, value=1) # створюємо перемикач зі значенням 1
rad2 = Radiobutton(root, text="Друга", variable=var, value=2) # створюємо перемикач зі значенням 2
rad3 = Radiobutton(root, text="Третя", variable=var, value=3) # створюємо перемикач зі значенням 3
# розміщуємо перемикачі у вікні
rad1.pack()
rad2.pack()
rad3.pack()
Віджет Checkbutton – клас прапорців. Цей віджет потрібен користувачам для вибору кількох елементів у вікні, що відрізняє його від перемикача, де користувач може зробити лише один вибір.
Прапорець має два стани: увімкнено або вимкнено.
name = Checkbutton(window)
name – ім'я прапорця, window – ім'я вікна, на якому він розташовується
Прапорці не вимагають установки між собою зв'язку, тому може виникнути питання, а чи потрібні тут змінні Tkinter? Вони потрібні, щоб отримувати відомості про стан прапорців. За значенням пов'язаної з Checkbutton змінної можна визначити, чи обрано прапорець чи ні, що в свою чергу вплине на хід виконання програми.
У кожного прапорця повинна бути своя змінна Tkinter!
За допомогою опції onvalue встановлюється значення, яке приймає пов'язана змінна при включеному прапорці. За допомогою властивості offvalue — при вимкненому.
from tkinter import * # імпортування графічної бібліотеки
root = Tk() # створення головного вікна
# створення прапорців через цикл for
for i in range(10):
ch_button = Checkbutton(root, text=str(i+1))
ch_button.pack(side=LEFT) # задаємо параметр ліворуч, щоб прапорці розміщувались по горизонталі
root.mainloop() # задання команди відображення вікна при запуску
Віджет Listbox – клас списку. Це віджет, який представляє собою список, з елементів якого користувач може вибирати один або кілька пунктів.
name = Listbox(window)
name – ім'я списку, window – ім'я вікна, на якому він розташовується.
Спочатку список (Listbox) порожній. За допомогою циклу for в нього додаються пункти зі списку. Додавання відбувається за допомогою спеціального методу класу Listbox – insert. Даний метод приймає два параметри: куди додати і що додати.
list1 = ["Python", "Java", "C", "C++"] # задаємо елементи, які повинні потрапити у список
listbox1 = Listbox(root, height=5, width=15, selectmode=EXTENDED) # створюємо віджет – список
for i in list1: # додаємо елементи у віджет
listbox1.insert(END, i)
if <логічний вираз>
then begin
<послідовність команд 1>
end;
if <логічний вираз>
then begin
<псолідовність команд 1>
end
else begin
<послідовність команд 2>
end;
Всі ви знаєте гру, яка називається "Морський бій", в ній два гравці по черзі називають координати (літеру та число), якщо на ворожій стороні в цій координаті розміщено корабель то він отримує пошкодження, якщо всі частини корабля пошкоджено - він вважається знищеним. Перемагає той гравець, який першим знищить усі кораблі суперника. Розглянемо можливий варіант розв'язання цієї задачі.
Розглянемо приклад для корабля що знаходиться в координатах А1, B1. Напишемо фрагмент програми який визначає влучив гравець чи ні. Змінні x та y призначені для введення гравцем координат пострілу. (x по горизонтальній осі, y - по вертикальній). Нижче наведено приклад коду який перевіряє умову та виводить відповідний текст.
print('Введіть координати для пострілу!');
x=input()
y=int(input()
if x=='A' and y==1:
print('Влучив')
elif x=='B' and y==1:
print('Влучив')
else:
print('Промах')
Запиши аналогічний фрагмент коду для корабля з координатами D1, D2, D3. Свій програмний код надішли на електронну адресу вчителя, яка розміщена в нижній частині веб-сторінки.
Створи програму для обчислення плати за електроенергію. Користувач вводить кількість використаних кіловат W, програма в залежності від того яка кількість електроенергії використана обирає тариф за таким правилом :
до 100 кВт - 0.99 грн/кВт
від 100 до 500кВт - 1.38 грн/кВт
більше 500 кВт - 1.68 грн/кВт
Рекомендується використати мову програмування Python. Файл програми надішли вчителю.
Виконайте завдання практичної роботи та надішліть скріншот працюючої програми вчителю у Viber або на електронну пошту m.roman.kravchuk@gmail.com
Пройдіть опитування з основ мови програмування Python
Для того щоб відрикти файл використовуєтся функція open()
f = open('Шлях до файлу','режим відриття')
Параметр режим відкриття визначає, які дії можна буде виконувати з файлом. Основні режими відкриття такі:
'r' — тільки для читання (встановлюється, якщо не вказати);
'w' — тільки для запису. Знищує вміст файлу, якщо файл існує, і створює новий файл для запису, якщо не існує;
'а' — для дозапису. Інформація додається в кінець наявного файлу; якщо файл не існує, його буде створено.
Функція close() призначена для закриття файлу. Якщо файл не закрити після закінчення роботи з ним, доступ до нього залишиться заблокованим.
f.close()
readline() - зчитує один рядок з файлу
read() - зчитує весь файл повністю
f = open("input.txt","r")
text = f.read()
print(f)
f.close()
Для заипсу у файл можна використати функцію виведення даних print()
f = open("output.txt")
print("Текст для запису", file = f)
f.close()
Напишіть програму, яка зчитуватиме два числа з файлу input.txt та записуватиме відповідь у файл output.txt
Опрацювати §34, виконати вправу 34
Величини логічного типу можуть приймати одне з двух значень: True, False (Істинно, Хибно). Змінні логічного значення зазвичай використовують для того щоб відстежувати деякий стан, або щоб отримувати значення логічного виразу.
Для того щоб створити змінну логічного типу їй потрібно надати одне з двох значень - True або False.
Для змінних логічного типу немає звичних операцій як для чисел, натомість для них використовуються спеціальні логічні оператор: and, or, not.
and - оператор повертає True тільки коли абидва операнди приймають значення True, в усіх інших випадках опратор повертає значення False:
True and True = True
True and False = False
or - оператор повертає False коли обидва оператори мають значення False, в усіх інших випадках повертає значення True:
False and False = False
False and True = True
not - змінює логічне значення на обернене:
not True = False
not False = True
Величина - це окремий інформаційний об'єкт (число, символ, рядок) який характеризується типом, значенням, об'ємом пам'яті необхідним для зберігання та ідентифікатором (назва величини).
У мові програмування Python є кілька простих типів даних, які ми використовуватимемо:
int (скорочено від integer) - ціле число;
float (floating point) - дійсне число (ціле або дробове);
str (string) - рядок тексту;
boolean - логічний тип даних (може приймати тільки два значення true або false;
Кожен тип даних має певний об'єм пам'яті необхідний для збереження, наприклад для збереження цілого числа в мові програмування Python використовується 4 байти або 8 х 4 = 32 біт (послідовність з 32 нулів та одиниць), а для зберігання дробового числа - 8 байт, або 64 біт.
Змінна - це величина, що зберігається в пам'яті комп'ютера. Значення змінної може багаторазово змінюватись в процесі виконання програми.
Ідеинтифікатор, або ім'я змінної - позначення величини в програмі.
температура
маса
час
швидкість
периметр
площа
m = 100
m = input("Введіть довжину сторони квадрата")
Для того щоб отримати числове значення введеної величини потрібно скористатись функціями int() або float() щоб отримати цілочисельне або дробове значення введеної величини.
Зауваження!
Насправді функції int та float є конструкторами класів int та float відповідно, але оскільки об'єкти та класи ми вивчатимемо пізніше, для кращого сприйняття називатимемо їх командами або функціями.
t = int(input("Введіть температуру повітря"))
m = float(input("Введіть масу льоду"))
from tkinter import *
window = Tk()
window.title("Переведння температур")
l = Label(text="Введіть температуру в градусах цельсія")
l.pack()
e = Entry()
e.pack()
t = e.get()
Під написом "Введіть температуру в градусах цельсія розміщено поле введення Entry.
Отримати дані з поля для введення можна за допомогою методу get(), який повертає текстову значення введеної величини.
t = int(e.get())
Опрацювати матеріал на сайті і законспектувати фрагменти програми, за можливістю перевірити роботу програми, використовуючи траyслятор мови програмування Python
Ще одним компонентом (елементом керування), який можна використати у вікні проєкту, є поле. Поле – це елемент керування, який використовується в основному для введення даних. Поле можна використовувати також для виведення результатів.
Опраюцвати матеріал, записати команди для створення та опрацювання поля для введення
Користуючись відеоінструкцією виконайте завдання практичної роботи