24/05 Повторення і систематизація навчального матеріалу

Повторення

Кодування інформації

Для автоматизації роботи з різними даними (числовими, текстовими, звуковими та ін.) Використовується прийом кодування - вираз одного типу даних через дані іншого типу. Так, природний людський мова являє собою систему кодування понять для вираження думок за допомогою мови, система кодування Брайля використовується у сліпих. Різні системи кодування успішно застосовуються в різних галузях техніки, науки, економіки.

Сигнали в комп'ютері передаються за допомогою електричних імпульсів. Щоб розрізняти кожну використовувану цифру десятковоїсистеми, знадобилося б десять різних сигналів.

З технічної точки зору чим менше видів сигналів, тим краще. Тому для електронного обчислювального пристрою ефективніше і зручніше двійкова система кодування - представлення чисел за основою 2, при якому значення виражаються комбінаціями 0 і 1. Простота здійснюваних операцій і можливість здійснювати автоматичну обробку інформації, реалізуючи лише два знака, дають переваги, істотно перевищують недолік у вигляді швидкого зростання числа розрядів.

Кодування чисел

Числову інформацію комп'ютер обробляє в двійковій системі числення. Таким чином, числа в комп'ютері представлені послідовністю цифр 0 і 1, званих бітами (біт - один розряд двійкового числа). На початку 1980-х рр. процесори для персональних комп'ютерів були 8-розрядними, і за один такт роботи процесора комп'ютер міг обробити 8 біт, тобто максимально обробляється десяткове число нс могло перевищувати 111111112 (або 25510). Послідовність з восьми біт називають байтом, тобто 1 байт = 8 біт. Потім розрядність процесорів росла, з'явилися 16-, 32- і, нарешті, 64-розрядні процесори для персональних комп'ютерів, відповідно зросла і величина максимального числа, оброблюваного за один такт.

Використання двійкової системи для кодування цілих і дійсних чисел дозволяє за допомогою 8 розрядів кодувати цілі числа від 0 до 255, 16 біт дає можливість закодувати понад 65 тис. Значень.

У ЕОМ застосовуються дві форми подання чисел:

Нормальна форма подання забезпечує великий діапазон відображення чисел і є основною в сучасних ЕОМ. Всі числа з плаваючою комою зберігаються в ЕОМ в нормалізованому вигляді. Нормалізувати називають таке число, старший розряд мантиси якого більше нуля.

У пам'яті ЕОМ для зберігання чисел передбачені формати: слово - довжиною 4 байта, півслова - 2 байта, подвійне слово - 8 байт.

Розрядна сітка для чисел з плаваючою комою має наступну структуру:


Кодування текстових даних

Двійкова система дозволяє кодувати і текстову інформацію. Вісім двійкових розрядів достатньо для кодування 256 різних символів.

Першим міжнародним кодом став стандартний 7-бітний код ASCII (American Standard Code for Information Interchange - американський стандартний код для обміну інформацією). Поява даного коду в 1963 р зіграло значну роль, оскільки до цього різні комп'ютери просто не могли взаємодіяти один з одним. Кожен виробник по-своєму уявляв символи алфавіту, цифри і керуючі коди.

В одних тільки апаратних засобах корпорації IBM використовувалося дев'ять різних наборів кодування символів. Але взаємодія між комп'ютерами стало нагальною потребою. У 1961 р комітет Американського національного інституту стандартів (ANSI), в якому була представлена велика частина виробників комп'ютерів, приступив до розробки міжнародного стандарту. Комітету знадобилося понад два роки, щоб проаналізувати позиції всіх сторін, знайти компроміс і завершити розробку універсального коду. Код ASCII став спільним знаменником для комп'ютерів, які раніше не мали один з одним нічого спільного. Всім буквах, цифрам, знакам і іншим символам (керуючим кодами) були поставлені у відповідність стандартні числові значення. Код ASCII підтримував 128 символів, що включають великі і малі символи латиниці, цифри, спеціальні знаки і керуючі коди. Базова таблиця кодування цього коду, починаючи з 32-го коду, наведена в табл. 1.2. Коди 0 ÷ 31 використані в даній таблиці як службові і керуючі.

Потім 7-бітний код ASCII був розширений до 256 символів і прийнятий як 8-бітний міжнародний стандарт ASCII-2, причому коди з 128 по 256 цього стандарту були задіяні для національних мов різних країн. Для СРСР в цій області була введена національна кодування ЯКІ-8 (код обміну інформацією, восьмизначний). Код ASCII залишився однією з небагатьох технологій, якій вдалося успішно пройти крізь десятиліття і дожити до наших днів. Сьогодні на основі коду ASCII випускається обладнання вартістю в мільярди доларів, більшість операційних систем до сих пір є сумісним з ASCII.

Існує кілька різних кодових таблиць для російського алфавіту. Так, кодування Windows-1251 була введена компанією Microsoft і, з огляду на широке поширення операційної системи Windows та інших програмних продуктів компанії в Росії, вона набула широкого поширення і використовується в персональних комп'ютерах (ПК), які працюють на цій платформі. 

Основні складові системного блоку

Системний блок – це основна складова частина комп’ютера. Системний блок персонального комп’ютера містить корпус, в якому знаходиться блок живлення, материнська (системна, або основна) плата з центральним процесором і оперативною пам’яттю, різні накопичувачі (жорсткий диск, дисководи, приводи CD-ROM або DVD-ROM), плати розширення (графічна плата, звукова плата, мережна плата, модем), TV-тюнер, додаткові пристрої тощо. Для прикладу: безліч спеціалізованих комп’ютерів – серверів – не комплектуються ні моніторами, ні клавіатурами, ні мишами, вони лише виконують свою основну функцію – обчислення, а доступ та управління ними здійснюється за допомогою іншого комп’ютера – віддаленого терміналу.

Блок живлення звичайно змонтований і поставляється разом з корпусом системного блоку, для якого він призначений. Потужність блока живлення комп’ютера повинна цілком і навіть з деяким запасом забезпечувати енергоспоживання всіх підключених до нього пристроїв. Чим більше пристроїв може бути встановлено в системний блок, тим більшу потужність повинен мати блок живлення. В середньому потужність блоків живлення має значення, що дорівнює від 350 до 400 ват для ПК.

На корпусі типового блоку живлення IBM PC-сумісного комп’ютера, як правило, розташовано один або два охолоджуючі вентилятори, мережний вимикач (або з’єднувач для нього), перемикач напруги мережі (на 220 і 110 В), загальний мережний роз’єм, мережний роз’їм для підключення монітора, кабелі живлення з роз’ємами для системної плати і накопичувачів.

За номіналами напруги, що виробляється, і конструктивними особливостями, блоки живлення діляться на блоки для AT-корпусів і блоки для ATX — корпусів. AT — блоки виробляють +5 В, -5 В, +12 В і -12 В постійного струму, мають механічний вимикач і підключаються до материнської плати за допомогою двох однакових шестиконтактних роз’ємів (при самостійному підключенні їх можна легко переплутати, що спричинить вихід материнської плати із строю).

ATX-блоки, крім перерахованих вище номіналів, виробляють також напруження 3,3 В і підключаються до материнської плати через 20-контактний роз’єм, що виключає можливість неправильної установки. Крім того, ATX-блоки, як правило, не мають механічного вимикача. Будучи підключеними до електричної мережі, вони знаходяться в стані зниженого енергоспоживання (standby), з якого можуть бути виключені натисненням електронного вимикача на корпусі, або програмною командою у відповідь на яку-небудь зовнішню подію. Наприклад, це може бути команда мережі (ця функція називається wake on LAN) або телефонний дзвінок, прийнятий і оброблений модемом. Виключення в стан standby також може бути виконано програмно.

Всі кабелі можна розділити на дві великі групи: сигнальні кабелі, призначені в основному для передачі інформаційних сигналів, і кабелі живлення (роwer cord), що забезпечують тільки електроживлення відповідного пристрою.

З’єднувачі (роз’єми) бувають двох видів: розетки (female) і вилки (male). Контактні виведення вилок виконані звичайно у вигляді штирків, які при з’єднанні з однотипним роз’ємом (розеткою) входять у відповідні пази відповідних контактів. Контакти і в розетці, і у вилці можуть бути також виконаний у вигляді плоских пружинних пластин.

Більшість роз’ємів, що використовуються, сконструйовані так, щоб виключити можливість неправильного підключення. В тих випадках, коли можливі декілька варіантів підключення, контакти на роз’ємах звичайно пронумеровані і підписані. В плоских шлейфах провід, що веде до позначеного першим номером контакту, звичайно виділений іншим кольором (це характерно для шлейфів IDE, FDD, SCSI).

Мережні фільтри призначені для ефективного захисту комп’ютера від імпульсних та високочастотних завад (стрибків напруги), що надходять з мережі живлення. Плавкий запобіжник відключає фільтр при короткому замиканні.

Джерела безперебійного живлення (ДБЖ) призначені для живлення комп’ютера протягом невеликого проміжку часу за відсутності електроенергії, для того, щоб можна було зберегти відкриті документи і правильно завершити роботу комп’ютера. Деякі ДБЖ включають розвинуті функції управління електроживленням і забезпечують впорядковане відключення системи у разі тривалого збою електроживлення. Програма автоматично зберігає відкриті файли, закриває запущені додатки і коректно завершує роботу операційної системи, захищаючи від пошкоджень жорсткий диск і дані.

Материнська плата – печатна плата, на якій здійснюється монтаж більшості компонентів комп’ютерної системи. Назва походить від англійського motherboard, іноді використовується скорочення MB або слово mainboard – головна плата.

Материнська плата забезпечує зв’язок між всіма пристроями ПК, за допомогою передачі сигналу від одного пристрою до іншого. На ній розміщуються мікропроцесор; оперативна пам’ять (ОЗП); набір управляючих мікросхем або чипсетів (chipset); ПЗП з системною BIOS (базовою системою уведення-виведення); слоти розширення; роз’єми для підключення інтерфейсних кабелів жорстких дисків, дисководів; роз’єми живлення; роз’єми послідовного (COM) і паралельного (LPT) портів; універсальної послідовної шини USB; роз’єм PS/2 для підключення клавіатури і миші та ряд інших компонентів. На материнській платі також можуть знаходитися мікросхеми відеоадаптера, звукової плати і мережної карти.

Центральний процесор, або центральний процесорний пристрій (ЦПП) (англ. сеntral processing unit – CPU) – основна мікросхема комп’ютера, що виконує всі арифметичні і логічні операції та виконує управління всім ПК. ЦПП встановлюється на материнській платі. На процесорі встановлений великий радіатор, який охолоджується вентилятором (cooler). Конструктивно процесор складається з чарунок, в яких дані можуть не тільки зберігатися, але і змінюватися. Внутрішні чарунки процесора називають регістрами. Дані, що потрапили в деякі регістри, розглядаються як команди, що управляють обробкою даних в інших регістрах. Таким чином, управляючи засиланням даних в різні регістри процесора, можна управляти обробкою даних. На цьому і засновано виконання програм.

З рештою пристроїв комп’ютера, і в першу чергу з оперативною пам’яттю, процесор зв’язаний декількома групами провідників, що називаються шинами. Основних шин три: адресна шина, шина даних і командна шина.

Основними параметрами процесорів є робоча напруга, розрядність, робоча тактова частота, коефіцієнт внутрішнього множення тактової частоти і розмір кеш-пам’яті.

Робоче напруження процесора забезпечує материнська плата, тому різним маркам процесорів відповідають різні материнські плати (їх треба обирати спільно). У міру розвитку процесорної техніки відбувається поступове зниження робочої напруги. Ранні моделі процесорів мали робочу напругу 5 В, а в даний час вона складає менше 3 В. Пониження робочої напруги дозволяє зменшити відстань між структурними елементами в кристалі процесора до десятитисячних часток міліметра. Пропорційно квадрату напруги зменшується і тепловиділення в процесорі, а це дозволяє збільшувати його продуктивність без загрози перегріву.

Розрядність процесора показує, скільки біт даних він може прийняти і обробити в своїх регістрах за один раз (за один такт). Перші процесори були 4-розрядними. Сучасні процесори сімейства Intel Pentium є 32-розрядними, хоча і працюють з 64-розрядною шиною даних (розрядність процесора визначається не розрядністю шини даних, а розрядністю командної шини).

Продуктивність комп’ютера визначається тактовою частотою, яка вимірюється у Ггц (2,3Ггц, 3,2Ггц).

Адресна шина. У процесорів Intel Pentium (а саме вони найбільш поширені на сьогоднішній день в персональних комп’ютерах) адресна шина 32-розрядна, тобто складається з 32 паралельних ліній. Залежно від того, є напруга на якійсь з ліній чи ні, говорять, що на цій лінії виставлена одиниця або нуль. Комбінація з 32 нулів і одиниць утворює 32-розрядну адресу, вказуючи на один з елементів оперативної пам’яті. До неї і підключається процесор для копіювання даних з чарунки в один з своїх регістрів.

Шина даних. По цій шині відбувається копіювання даних з оперативної пам’яті в регістри процесора і назад. В комп’ютерах, зібраних на базі процесорів Intel Pentium, шина даних 64-розрядна, тобто складається з 64 ліній, за якими за один раз на обробку поступають відразу 8 байтів.

Шина команд. Для того, щоб процесор міг обробляти дані, йому потрібні команди. Він повинен знати, що слід зробити з тими байтами, які зберігаються в його регістрах. Ці команди поступають в процесор теж з оперативної пам’яті, але не з тих областей, де зберігаються масиви даних, а звідти, де зберігаються програми. Команди теж представлені у вигляді байтів. Найпростіші команди укладаються в один байт, проте є такі, для яких потрібно два, три і більш байтів. В більшості сучасних процесорів шина команд 32-розрядна, хоча існують 64-розрядні процесори і навіть 128-розрядні.

Оперативна пам’ять (ОЗП – пристрій, що оперативно запам’ятовує). Існує два типи внутрішньої пам’яті – пам’ять з довільним доступом (RAM – Random Access Memory) і пам’ять, доступна тільки для читання (ROM – Read Only Memory). Процесор ПК може обмінюватися даними з оперативною пам’яттю з дуже високою швидкістю, що на декілька порядків перевищує швидкість доступу до інших носіїв інформації, наприклад, дисків.

Оперативна пам’ять з довільним доступом (RAM) служить для розміщення програм, даних і проміжних результатів обчислень в процесі роботи комп’ютера. Дані можуть вибиратися з пам’яті в довільному порядку, а не строго послідовно. Оперативна пам’ять – енергозалежна, тобто дані в ній зберігаються тільки до виключення ПК. Для довготривалого зберігання інформації служать дискети, вінчестери, компакт-диски тощо.

Конструктивно елементи пам’яті виконані у вигляді модулів, так що при бажанні можна замінити їх або встановити додаткові і тим самим змінити об’єм загальної оперативної пам’яті комп’ютера. Ємність модулів пам’яті кратна ступеню числа 2: 512 МБ, 1 024 МБ (1 ГБ), 2 048 МБ (2ГБ) тощо.

Пристрій, що запам’ятовує постійно (ПЗП) — пам’ять, доступна тільки на читання (ROM), використовується для постійного розміщення певних програм, наприклад, програми початкового завантаження ПК – BIOS (basic input-output system – базова система введення-виведення). В процесі роботи комп’ютера вміст цієї пам’яті не може бути змінений.

Накопичувач на жорстких магнітних дисках, жорсткий диск або вінчестер (англ. Hard Disk Drive, HDD) – енергонезалежний пристрій, що перезаписує і запам’ятовує комп’ютерну інформацію. Він є основним накопичувачем даних практично у всіх сучасних комп’ютерах.

На відміну від «гнучкого диска» (дискети), інформація на жорсткий диск записується на жорсткі (алюмінієві або скляні) пластини, покриті шаром феромагнітного матеріалу. Головки, які зчитують інформацію, в робочому режимі не торкаються поверхні пластин завдяки прошарку повітря, утворюваному при швидкому обертанні дисків.

Назва «вінчестер» жорсткий диск отримав завдяки фірмі IBM, яка в 1973р. випустила жорсткий диск моделі 3340, що вперше об’єднав в одному нероз’ємному корпусі диски і головки, які зчитують інформацію. При його розробці інженери використовували коротку внутрішню назву «30–30», що означало два модулі (в максимальній компоновці) по 30 Мб кожний. Кенет Хотон, керівник проекту, по співзвуччю з позначенням популярної мисливської рушниці «Winchester 30–30» запропонував назвати цей диск «вінчестером».

В Європі і Америці назва «вінчестер» вийшла з використання в 1990-х рр., в російському ж комп’ютерному сленгу назва «вінчестер» збереглася, скоротившись до слова «вінт».

Основними характеристиками жорстких дисків є інтерфейс підключення, ємкість диска, швидкість обертання шпинделя, фізичний розмір жорсткого диску.

Ємкість сучасних вінчестерів сягає 500 Гбт і більше. Швидкість обертання в середньому складає 7200 об/хв. Ім’я жорсткого диска – С:. Якщо диск розбивається на логічні диски, то їм присвоюються імена: С:, D:, E:, F: тощо.

Велика частина всіх вінчестерів виготовляється всього декількома компаніями: Seagate, Western Digital, Samsung, а також фірмою Hitachi, що раніше була підрозділом IBM. Fujitsu продовжує випускати жорсткі диски для ноутбуків і SCSI-диски, але покинула масовий ринок в 2001 р. Toshiba є основним виробником 2,5- і 1,8-дюймових жорстких дисків для ноутбуків. Одним з лідерів у виробництві дисків була компанія Maxtor, добре відома своїми «розумними алгоритмами» кешування. В 2006 р. відбулося злиття Seagate і Maxtor.


Конфігурація комп'ютера

Конфігурацією (або специфікацією) комп’ютера називають характеристики пристроїв, які в цей комп’ютер включені.

Наприклад: в прайс-листі комп’ютерної фірми вказана така конфігурація:

Intel Core2 Duo – 3,0GHz/ 1Gb/ 400Gb/ 128Mb GeForce PCX6600/ DVD+RW/-RW/ CD-RW (16xR,16xW,8xRW/48xR,48xW,32xRW)/ FDD/ LAN 1Gb/ SB/ kbd/ M&P/ 19.0” Samsung SyncMaster 970P black (DVI,1280Ч1024–6ms, 250cd/m2, 1000:1, 178°/178°)

Це слідує читати так:


17/05 Узагальнення та систематизація знань

Виконайте підсумкове тестування

03/05, 10/05 Виконання навчальних проєктів

Повторення

Повторіть основи створення презентацій

Додатково (перегляньте відео як створити презентацію за допомогою штучного інтелекту)

Завдання

Створіть презентацію власного проєкту

26/04    Вибір теми проєкту. Визначення проблеми, теми та завдань проєкту; розподіл ролей і планування колективної діяльності

Вибір теми проєкту. Визначення проблеми, теми та завдань проєкту; розподіл ролей і планування колективної діяльності

У сучасному інформаційному суспільстві особливого значення для людини набувають уміння знаходити необхідну інформацію, робити висновки й умовиводи, використовувати для роботи з інформацією нові інформаційні технології. Успіх у сучасному світі багато в чому визначається здатністю людини проектувати своє життя: визначити далеку і найближчу перспективи, знайти і залучити необхідні ресурси, намітити план дій і оцінити досягнення поставлених цілей. Сьогодні виграють на ринку праці великі корпорації, команди. Тому дуже важливо, коли спільними зусиллями люди можуть створити щось прекрасне та результативне. Саме тому учень 9 класу повинен мати навички роботи в команді: вміти домовлятися з іншими членами команди та працювати на спільний результат.

В інформатиці проект являє собою самостійне доскональне вивчення будь-якої проблеми з презентацією результатів роботи.

Проєкт (proect у перекладі з латинської означає «кинутий уперед задум») — це сукупність певних дій, документів, попередніх текстів, задум чи план на створення матеріального об’єкта чи теоретичного продукту.

Проєкт — це вмотивована (на основі особистого інтересу), цілеспрямована (щодо певної мети чи проблеми) добровільна, активна, творча та дослідницька діяльність людини.

Характерні риси проекту:

Англомовні фахівці кажуть, що проєкт має бути SMART:

S — specific — конкретний);

M — measurable — вимірюваний);

A — achievable — досяжний);

R — realistic — реалістичний (за ресурсами);

T — timely — визначений в часі або своєчасний.

Три етапи реалізації проєкту:


Опрацюйте презентацію

8 клас Урок 60.pptx

Під час створення колективного проекту кожна команда має пройти всі етапи виконання.

Після того, як визначено проблему та проведено підготовчу роботу, можна приступати до написання (виконання) проєкту. Не обов'язково бути великим письменником, щоб написати конкурентноздатний проект. Проект має бути цілісним, ясним, стислим і переконливим.

Форма проекту може бути різною, але будь-який проект повинен включати такі складові:

Оформлення документації проєктної роботи (реферату) бажано проводити, використовучи програми презентацій, текстовий процесор сервісів Google та задовольняти відповідні вимоги.

У рефераті (звіті про виконання проєкту) потрібно висвітити найважливіші питання, пов'язані з темою проєктної роботи. Назва роботи має відповідати її змісту.

Обов'язкові елементи реферату

Технічні вимоги до реферату: 10–15 сторінок формату А4, гарнітура Times New Roman 14 кеглів через 1,5 інтервали. Поля: верхнє і нижнє — 2 см, ліве — 2,5 см, праве — 1,5 см.

Захист проекту.

На основі зібраних та проаналізованих даних дослідження колективного проекту кожна команда має створити презентацію, використовуючи редактор презентацій у технологіях Google сервісів або відеоролик. Адресу матеріалів надіслати  вчителю.

19/04 Розв’язування компетентнісних задач

Повторення

Компетентнісними називають задачі з різних галузей діяльності людини, які потребують від людини вміння використовувати набуті знання на практиці. Їх розв’язок полягає у вирішенні деякої життєвої проблеми із застосуванням знань, умінь та навичок, які індивідуум  отримав з різних джерел, з різних предметних і діяльнісних галузей . Такі задачі не обмежуються предметною областю однієї галузі, а охоплюють різногалузеву діяльність людини.

Якщо ми розв’язуємо компетентнісні задачі саме з позицій предмету «Інформатика», то в цьому конкретному випадку задачі розглядаються  як тип технологічних задач, для яких обов’язковим є застосування ІКТ, як засобу розв’язування.

Алгоритм розв'язування компетентнісних задач

Завдання

Розглянемо задачу.

Родина з трьох осіб планує подорож за маршрутом Київ — Львів — Одеса — Київ. Потрібно визначити, подорож яким транспортом — потягом «Укрзалізниці» чи автомобілем, наприклад Toyota Prius 1.8 (рис. 49.1), — буде дешевшою, й обґрунтувати вибір.

1. Постановка задачі. Визначити дані, які є в умові задачі. (Кількість осіб; маршрут; транспортні засоби)

Які дані повинні бути отримані? (Вартість подорожі потягом та автомобілем для подальшого їх порівняння)

Які дані потрібно додатково знайти з інших джерел? (Довжина маршруту; ціна на пальне; ціна одного квитка на потяг)

2. Пошук інформації. Визначити ключові слова для пошуку потрібної інформації в Інтернеті. Вказати URL-адреси використаних сайтів.

3. Побудова інформаційної моделі. Після визначення всіх даних можна побудувати інформаційну модель задачі.

Для задач, які потребують обчислень, доречно скласти математичну модель задачі. Математична модель — це спосіб подання інформаційної моделі, що відображає зв’язок різних параметрів об’єкта через математичні формули й поняття.

Математична модель задачі:

Дано: VK — вартість квитків на потяг на 1 людину, грн;

VB — вартість 1 л бензину, грн;

K — кількість пального на 100 км шляху, л;

SI, S2, S3 — відстані між містами, км.

Знайти: VP — вартість подорожі потягом, грн;

VA — вартість подорожі автомобілем, грн;

Порівняти значення VP і VA, визначити менше з них; Зв’язок між даними і результатом:

VP = VR3; VA = (S1+S2+S3)/100K;

Якщо VP < VA, то відповідь: «варто подорожувати потягом», якщо VP > VA, то відповідь: «варто подорожувати автомобілем», якщо VP = VA, то відповідь: «можна вибрати будь-який варіант».

4. Визначення засобів опрацювання даних. Обчислення зручно виконувати в табличному процесорі Excel. Узагальнити результати розв’язання задачі можна у текстовому процесорі Word або в редакторі презентацій PowerPoint.

5. Опрацювання даних. Створити електронну таблицю, в якій: вказати відстань між містами, норму витрат та ціну пального, кількість квитків та ціни на них; розрахувати суму, яку витратить сім’я для подорожі: потягом; автомобілем. Побудувати діаграму для порівняння отриманих результатів.

6. Подання результатів. Для подальшого обговорення майбутньої подорожі створити звіт про результати розв’язання задачі, до якого можна включити:

• результати обчислень;

• зображення історичних місць, які варто відвідати (рис. 49.2);

• URL-адреси сайтів, на яких знайдено необхідні дані.

Формат опису інтернет-ресурсу: Автор (якщо вказано). Заголовок статті. Назва сайта.

URL-адреса сайта. Наприклад: Видатні українці. Спадщина. http://www.spadshina. com/programs/vidatni-ukrayintsi/

7. Аналіз результатів. На підставі звіту зробити висновки щодо найдешевшої подорожі.

Таким чином, для розв’язання компетентнісної задачі потрібно проаналізувати запропоновану ситуацію, поставити мету, спланувати результат, розробити алгоритм розв’язування задачі, обрати оптимальну для розв’язування конкретної задачі інформаційну технологію, проаналізувати результат і зробити висновки.


12/04 Практична робота 13. Створення програми з використанням словників і списків. Тематичне оцінювання

Опрацюйте відеоматеріал, виконайте завдання за зразком

Виконайте тестові завдання

22/03 Цикл з передумовою

Алгоритмічна структура повторення

Повторення (цикл) — це алгоритмічна структура, за допомогою якої та сама послідовність дій виконується кілька разів. Для реалізації алгоритмічної структури повторення прийнято виділяти 3 види циклів : з предумовою, з післяумовою та з лічильником

Розгляньте блок-схему алгоритмічної структури повторення (з передумовою та з післяумовою) (рис. 1, 2). 

Рисунок 1. Цикл з передумовою

Цикл з передумовою (цикл «Поки») призначений для організації повторного виконання серії команд, поки залишається істинною умова виконання циклу.

Рисунок 2. Цикл з післяумовою

Цикл з післяумовою використовують у тих випадках, коли потрібно спочатку виконати деяку. Задавання послідовність дій, а потім визначити, чи є потреба початкових значень повторювати ці дії ще раз.

Синтаксис мови програмування Python

Цикл з передумовою (синтаксис)

while <логічний вираз>:

<команда1>

<команда2>

...

<команда n>

Оператор while працює таким чином. Визначається значення логічного виразу. Якщо це значення True, то виконується команда, виділена відступами, що входить до блоку while. Якщо значення логічного виразу False, то цикл завершується й управління передається команді, записаній у програмному коді після тіла циклу.

Приклад

Вивести всі парні числа від 0 до 100.

n=100

while n>0

if n%2==0:

print(n)

Завдання

Реалізуйте алгоритм для визначення чисел Фібоначчі (№4 ст. 224)

15/03 Елементи вибору

Опрацюйте матеріал, запшіть "Загальний синтаксис" додавання компонентів

Для вибору одного з кількох, або декількох варіантів в модулі tkinter існують такі компоненти:

Розглянемо приклад використання кожного з компонентів:

Віджет Radiobutton – клас перемикачів (радіокнопок).

Загальний синтаксис:

name = Radiobutton(window)

name – ім'я перемикача, window – ім'я вікна, на якому він розташовується

По замовчуванню перемикачі, розміщені на спільному вікні, не пов'язані один з одним і одночасно увімкнені. Зв'язок встановлюється через загальну змінну, різні значення якої відповідають включенню різних перемикачів у групі. У всіх перемикачів однієї групи властивість variable встановлюється в одне і те ж значення – пов'язану з групою змінну. А властивості value присвоюються різні значення цієї змінної.

Tkinter не може використовувати будь-яку змінну для зберігання станів віджетів. Для цих цілей передбачені спеціальні класи-змінні пакета tkinter – BooleanVar (приймає булеві значення), IntVar (приймає цілі значення), DoubleVar (приймає дробові та цілі значення), StringVar (приймає рядкові значення).

Таким чином, вибрати одну радіокнопку можна тільки серед групи радіокнопок, тобто у яких значення параметра variable рівні.


Приклад:

var = IntVar()               # створюємо змінну, яка приймає цілі значення

var.set(1)                   # встановлюємо перше значення для створеної змінної


rad1 = Radiobutton(root, text="Перша", variable=var, value=1)    # створюємо перемикач зі значенням 1

rad2 = Radiobutton(root, text="Друга", variable=var, value=2)    # створюємо перемикач зі значенням 2

rad3 = Radiobutton(root, text="Третя", variable=var, value=3)    # створюємо перемикач зі значенням 3


# розміщуємо перемикачі у вікні

rad1.pack()

rad2.pack()

rad3.pack()

Віджет Checkbutton – клас прапорців. Цей віджет потрібен користувачам для вибору кількох елементів у вікні, що відрізняє його від перемикача, де користувач може зробити лише один вибір.

Прапорець має два стани: увімкнено або вимкнено.

Загальний синтаксис:

name = Checkbutton(window)

name – ім'я прапорця, window – ім'я вікна, на якому він розташовується

Прапорці не вимагають установки між собою зв'язку, тому може виникнути питання, а чи потрібні тут змінні Tkinter? Вони потрібні, щоб отримувати відомості про стан прапорців. За значенням пов'язаної з Checkbutton змінної можна визначити, чи обрано прапорець чи ні, що в свою чергу вплине на хід виконання програми.

У кожного прапорця повинна бути своя змінна Tkinter!

За допомогою опції onvalue встановлюється значення, яке приймає пов'язана змінна при включеному прапорці. За допомогою властивості offvalue — при вимкненому.

Функції віджета Checkbutton

from tkinter import *            # імпортування графічної бібліотеки


root = Tk()                      # створення головного вікна



# створення прапорців через цикл for

for i in range(10):

 ch_button = Checkbutton(root, text=str(i+1))

 ch_button.pack(side=LEFT)        # задаємо параметр ліворуч, щоб прапорці розміщувались по горизонталі



root.mainloop()                   # задання команди відображення вікна при запуску


Віджет Listbox – клас списку. Це віджет, який представляє собою список, з елементів якого користувач може вибирати один або кілька пунктів.

Загальний синтаксис:

name = Listbox(window)

name – ім'я списку, window – ім'я вікна, на якому він розташовується.

Функції віджета Listbox

Спочатку список (Listbox) порожній. За допомогою циклу for в нього додаються пункти зі списку. Додавання відбувається за допомогою спеціального методу класу Listbox – insert. Даний метод приймає два параметри: куди додати і що додати.

Приклад:

list1 = ["Python", "Java", "C", "C++"]                               # задаємо елементи, які повинні потрапити у список


listbox1 = Listbox(root, height=5, width=15, selectmode=EXTENDED)    # створюємо віджет – список


for i in list1:                                                      # додаємо елементи у віджет

   listbox1.insert(END, i)

За матеріалами https://sites.google.com/comp-sc.if.ua/python-easy/tkinter/%D0%B2%D1%96%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%B8/listbox?authuser=0

08/03 Логічні вирази й операції над ними. Умовні оператори. Складені умови

Опрацюйте матеріал

Алгоритмічна структура розгалуження

Алгоритм з розгалуженням - це алгоритм в якому в залежності від умови виконується одна або інша послідовність дій. 

Розгалуження як фрагмент алгоритму починається з команди перевірки умови і результатом виконання цієї команди  може бути або істина (Так, true), або хиба (Ні, false). І залежно від результату виконання цієї команди будуть виконуватися ті чи інші команди.

Розрізняють два види розгалужень : неповне (рис. 1) і повне (рис. 2). Блок-схеми алгоритмічної структури розгалужень наведено нижче.

Рисунок 1. Неповне розгалуження

Рисунок 2. Повне розгалуження

Запис алгоритмічної структури розгалуження мовою Python

У мові програмування Python алгоритмічна структура розгалуження записується з використанням поераторів if else. Будьте уважні. В мові програмування Python відступи мають велике значення і без них ваша програма буде працювати неправильно! У мові програмування Python є додатковий оператор для алгоритмічної структури розгалуження:  elif <логічний вираз 2> : який є комбінацією команд else та if та призначений для перевірки другої умови якщо перша виявилась хибною.

Неповне розгалуження на мові програмування Python

if <логічний вираз> :

<послідовність команд 1>

Повне розгалуження на мові програмування Python

if <логічний вираз> :

<послідовність команд 1>

else :

<послідовність команд 2>

Логічні вирази

Ви вже заноймі з понятятм логічного виразу а зараз ми дізнаємось як правильно записувати різні логічні вирази мовами програмування Pascal та Python.

Якщо умова складається з кількох логічних виразів їх можна з'єднати використовуючи логічні оператори :

Перевір себе

Перевір свої знання пройшовши тестування. Після проходження тесту натисни кнопку "Надіслати".

01/03 Рядковий тип даних

Опрацюйте матеріал

Рядки

Рядки є одним з основних типів убудованих у мову Python об’єктів, які мають загальну послідовність. Рядки використовуються для зберігання та опрацювання текстової інформації. З функціональної точки зору, рядки можуть застосовуватися для подання символів, слів, текстових файлів тощо. Їх можна використовувати для збереження двійкових значень байтів і символів юнікоду.

Відомості про рядки

Рядок є незмінним типом даних. 

Основним типом рядків є str, який застосовується для роботи з текстовими даними у коді ASCII. 

Для роботи з рядками застосовуються різноманітні операції, функції, методи і модулі. 

У мові Python немає різниці між рядком в апострофах ‘  ’ і рядком у лапках “ ”.

Якщо рядок містить лапки, то краще взяти в апострофи, аякщо містить апострофи, то – в лапках.

 Мова Python  містить багато спеціальних символів, серед яких найчастіше застосовують символ \n (переведення рядка) і \r (повернення каретки).

 >>>print (“файл\nмиша”)

 файл

 миша

 >>>print (“файл\\nмиша”)

 файл\nмиша

Для об’єднання двох рядків в один слід розмістити між ними зворотній слеш / , або взяти їх у круглі дужки, або використати конкатенацію всередині дужок:

>>> “файл\миша”

 ‘файлмиша’

>>>( “файл” “миша”)

 ‘файлмиша’

>>>( “файл”+ “миша”)

 ‘файл миша’

Основні операції над рядками

 1. Звернення до символу рядка 

 Для цього потрібно вказати ім’я рядка і у квадратних дужках – його індекс

 >>> slp=“вінчестер”

 >>>slp [2], slp [8]

 (‘н’, ‘р’)

 2. Виділення фрагмента рядка

Виконується за допомогою операції :

 Ім’я рядка [початок:кінець:крок]

 За замовчування параметри: початок – 0, кінець – номер індексу останнього символу, крок – дорівнює 1:

 >>>a_1=“процесор”

 >>>a_1[:]  # виділяється весь рядок

 процесор

 >>>a_1[3:6]

 цес

3. З’єднання двох рядків

Реалізовується за допомогою оператора конкатенації (+):

 >>>print (“клавіа” + “тура”)

 клавіатура

 >>>a=“Системний”

 >>>print (a+” блок”)

 Системний блок

Функції опрацювання рядків

Методи рядків

Методи пошуку і заміни в рядку

Приклади програм опрацювання рядків

Самостійно опрацюйте приклади програм, змініть вхідні дані та порівняйте результати.

Приклад 1

Дано два рядки: «Рядок є незмінним» і «типом даних». Скласти програму об’єднання цих рядків, визначення довжини створеного рядка, виділення підрядка й заміни одного підрядка на інший.

a= "Рядок є незмінним"

b= "типом даних"

c= a + " " + b

print (c)

print (len(c))

print ( c [8 : 17])

print (c.replace ("типом даних", "об'єктом"))

print (c)

Приклад 2

Дано два рядки: («кількість», «входжень») і («підрядка», «у рядок»). Розробити програму об’єднання їх в один рядок і перетворення рядкових елементів на один рядок, визначення кількості входжень у рядок слова «підрядок» і коду букви «к».

a = ("кількість","входжень")

b = ("підрядка", "у рядок")

c = a + b

print (c)

print (" ".join(c))

print (c.count("підрядка"))

print (ord("к"))

Надішліть вчителю у Viber скріншот виконання програми з прикладу 1 та прикладу 2

23/02 Характеристики величин. Числові типи даних

Вивчаємо

Величина - це окремий інформаційний об'єкт (число, символ, рядок) який характеризується типом, значенням, об'ємом пам'яті необхідним для зберігання та ідентифікатором (назва величини).

Поміркуй який тип величини зображний на малюнках (число, символ, рядок ) !

Типи даних

У мові програмування Python є кілька простих типів даних, які ми використовуватимемо:

Кожен тип даних має певний об'єм пам'яті необхідний для збереження, наприклад для збереження цілого числа в мові програмування Python використовується 4 байти або 8 х 4 = 32 біт (послідовність з 32 нулів та одиниць), а для зберігання дробового числа - 8 байт, або 64 біт.

Виконайте вправу на визначення типу даних

Змінні

Змінна - це величина, що зберігається в пам'яті комп'ютера. Значення змінної може багаторазово змінюватись в процесі виконання програми.

Ідеинтифікатор, або ім'я змінної - позначення величини в програмі.

Поміркуйте якими літерами чи словами ви позначили б такі величини!

Для створення змінної в мові программування Python потрібно вказати ідентифікатор (назву змінної) та присвоїти їй початкове значення.

Приклад

m = 100

Для введення даних у консольному режимі використовується метод input() , який поертає рядкове значення введеної величини.

Приклад

m = input("Введіть довжину сторони квадрата")

Для того щоб отримати числове значення введеної величини потрібно скористатись функціями int() або float() щоб отримати цілочисельне або дробове значення введеної величини.

Зауваження! 

Насправді функції int та float є конструкторами класів int та float відповідно, але оскільки об'єкти та класи ми вивчатимемо пізніше, для кращого сприйняття називатимемо їх командами або функціями.

Приклад 

t = int(input("Введіть температуру повітря"))

m = float(input("Введіть масу льоду"))

Для введення даних у графічному інтерфейсі користувача використовується поле для введення Entry

Приклад

from tkinter import *

window = Tk()

window.title("Переведння температур")

l = Label(text="Введіть температуру в градусах цельсія")

l.pack()

e = Entry()

e.pack()

t = e.get()

Під написом "Введіть температуру в градусах цельсія розміщено поле введення Entry.

Отримати дані з поля для введення можна за допомогою методу get(), який повертає текстову значення введеної величини.

Приклад

t = float(e.get())

Величини дійсного типу

Для того щоб надати змінній значення дійсного типу потрібно присвоїти їй значення десяткового дробу, наприклад:

pi = 3.14

Якщо потрібно зчитати значення дійсного типу з клавіатури, потрібно додати до команди input конструктор типу float.

R = float(input())

Якщо ми хочемо зчитати дійсне число з поля для введення (припустимо що поле для введення Entry має назву E1) потрібно скористатись такою командою:

value = float(E1.get())

Для дійсних чисел діють всі правила та операції що й для цілих чисел.

Величини логічного типу

Величини логічного типу можуть приймати одне з двух значень: True, False (Істинно, Хибно). Змінні логічного значення зазвичай використовують для того щоб відстежувати деякий стан, або щоб отримувати значення логічного виразу.

Для того щоб створити змінну логічного типу їй потрібно надати одне з двох значень - True або False.

F = True

Для змінних логічного типу немає звичних операцій як для чисел, натомість для них використовуються спеціальні логічні оператор : and, or, not.

True and True = True

True and False = False

False and False = False

False and True = True

not True = False

not False = True

Завдання

Опрацювати матеріал на сайті,  за підручником § 35, § 31- 32

16/02 Практична робота. Введення і виведення даних

Виконайте завдання практичної роботи

Практична робота 9 Складання програм на введення та виведення даних.pdf

09/01 Обробники подій, пов’язаних з елементами керування

Вивчаємо

Опрацюйте матеріал за посиланням

Опрацюйте § 28, виконайте вправу 28

02/01 Поняття об’єкта в мові програмування, його властивостей і методів. Структура програми

Вивчаємо

1. Переглянути у підручнику параграф 26, стор. 168 - 172

2. Для зарахування потрібно переглянути презентацію, виконати практичне завдання та дати відповіді на запитання.

3. Дати відповіді на запитання 1 - 3, с. 171

Опрацюйте матеріали презентації

Об'єкти та класи.pptx

25/01 Система програмування PyCharm

Вивчаємо

Опрацюйте основи роботи в середовищі PyCharm

Розглянемо процес створення найпростішого проєкту у середовищі PyCharm

Проєкт - це набір файлів та директорій, що об'єднані між собою, кожен файл - окремий модуль, який має певний функціонал, та використовується в основному файлі.

Крок 1. Створюємо новий проєкт "New Project"

Крок 2. Вводимо назву проєкту

Крок 3. Вводимо програмний код

Завдання

Опрацювати §24, виконати Вправу 24

19/01 Практична робота 11. Створення головної сторінки сайту засобами HTML. Тематичне оцінювання

Повторення

Пригадаємо базову структуру розмітки вебсторінки

Базова елементи html-сторінки

Для коректного відображення у веб-браузері, html-документ повинен містити певні структурні елементи, а саме:

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<title>Назва документу</title>

</head>

<body>

основна частина веб-сторінки

</body>

</html>

Хід практичної роботи

Елементи HTML

Зразок розмітки вебсторінки

Зразок вебсторінки

Виконайте тестове завдання

12/01 Графічні зображення та гіперпосилання на вебсторінці

Опрацюйте відеоматеріал, занотуйте теги для додавання зображень та гіперпосилань

Опрацюйте § 22, ст. 143 - 146, виконайте вправу 22

22/12 Поняття про мову гіпертекстової розмітки

Опрацюйте поданий матеріал, занотуйте основні поняття

Сукупність веб-сторінок певної тематики із системою навігації, що дає можливість переміщуватись між ними за допомогою гіперпосилань, збережених на одному сервері, утворює сайт, або веб-сайт.

Працюємо з презентацією:

Етапи_ств_веб-сайтів_Urok_8клас.pdf

Тім Бернес-Лі

25 років тому Тім Бернерс-Лі заснував Інтернет. Його винахід призначався для Cern, Європейського центру ядерних досліджень. Проект мав назву World Wide Web і передбачав публікацію гіпертекстових документів, пов’язаних між собою гіперпосиланнями. Це мало полегшити пошук та консолідацію інформації. Тоді ж були розроблені ідентифікатори URI (а також URL), протокол HTTP і мова HTML. Ці технології склали основу інтернету.  

HTML

HTML (англ. HyperText Markup Language — мова розмітки гіпертексту) — це мова тегів, засобами якої здійснюється розмічання вебсторінок для мережі Інтернет. Браузери отримують HTML-документи з вебсервера або з локальної пам'яті й передають документи в мультимедійні вебсторінки. HTML описує структуру вебсторінки семантично і спочатку включені сигнали для зовнішнього вигляду документа.

Елементи HTML

Елементи HTML є будівельними блоками сторінок HTML. За допомогою конструкцій HTML, зображення та інші об'єкти, такі як інтерактивні форми, можуть бути вбудовані у візуалізовану сторінку. HTML надає засоби для створення структурованих документів, позначаючи структурну семантику тексту, наприклад заголовки, абзаци, списки, посилання, цитати та інші елементи. Елементи HTML окреслені тегами, написаними з використанням кутових дужок. Теги, такі як і безпосередньо вводять вміст на сторінку. Інші теги, такі як<img /> <input /> <p>оточують і надають інформацію про текст документа і можуть включати інші теги як піделементи. Браузери не показують теги HTML, але використовують їх для інтерпретації вмісту сторінки.

Створення html-документу

Для створення html документу використовуються текстові редактори такі як:

Блокнот

Notepad++

SublimeText

VisualStudio Code

Щоб створити html-документ потрібно запустити текстовий редактор, ввести html-теги та зберегти його з розширенням .html, після чого створений html-документ можна зберегти у браузері.

Базова структура html-елемента

Для коректного відображення у веб-браузері, html-документ повинен містити певні структурні елементи, а саме:

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<title>Назва документу</title>

</head>

<body>

основна частина веб-сторінки

</body>

</html>

Запишіть в зошит структуру html-документу та значення основних тегів мови розмітки

15 грудня

Практична робота 9. Конструювання сайтів з використанням онлайн­ систем

Вивчаємо

Виконайте завдання практичної роботи

8 грудня

Адресація в інтернеті

Сьогодні на уроці, ми ознайомимось з поняттям IP-дареси, та дізнаємось як відбувається передача даних в мережі Інтернет.

Вивчаємо

Опрацюйте відеоматеріал

Опрацюйте матеріал підручника та випишіть означення

Виконайте інтерактивну вправу

1 грудня

Опрацювання, зберігання та розміщення відеофільму в Інтернеті

Повторення

Коли ви закінчили проєк, наступним кроком буде експорт відео. Це перетворить ваш проект OpenShot в один відеофайл, який працюватиме на більшості медіапрогравачів (наприклад, VLC) або на веб-сайтах (наприклад, YouTube, Vimeo тощо…).

Натисніть на піктограму «Експортувати відео» у верхній частині екрана (або скористайтеся меню «Файл» > «Експортувати відео»). Виберіть один із багатьох попередньо встановлених параметрів експорту та натисніть кнопку Експортувати відео.

Хід практичної роботи

Інструктивна картка

1. Відкрийте програму Movie Maker, або OpenShot

2. Завантажте з сервісу youtube відеокліпи про одне з міст України

3. Додати до кожного з них відеоефект.

4. Встановити переходи між всіма фрагментами.

5. Додати титри на початку (назва міста) кліпа та в кінці (автор).

6. Зберегти кліп як фільм на своєму комп’ютері в своїй папці. Назва файлу повинна відповідати назві фільму та назві міста, про яке створювався фільм.

7. Завантажте ваш фільм на платформу youtube


Ми з вами побачили у створеному фільмі, які красиві міста нашої України. Саме для цього і призначені файли мультимедіа, які мають не лише відео, а й звук, анімацію, титри.

Надішліть відеофайл на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com

Узагальнення та систематизація знань

24 листопада

Опрацювання, зберігання та розміщення відеофільму в Інтернеті

Вивчаємо

Сервіси для розміщення відео в Інтернеті

YouTube — популярний відеохостинг, що надає послуги розміщення відеоматеріалів. Заснований 14 лютого 2005 року трьома працівниками PayPal: Чадом Герлі, Стівеном Чені та Джаведом Карімом. Зараз є підрозділом компанії Google. Станом на серпень 2019 року YouTube є другим за відвідуваністю сайтом в Інтернеті.

2. Перейдіть за посиланням "Ваш канал" , або оберіть пункт "Додати відео"

3. Завантажте файл "7 чудес стародавнього світу" , який ви створили на попередньому уроці.

4. Уведіть назву та опис за заразком, додайте обкладинку для відео, що ілюструє зміст цього відео

5. Дочекайтесь закінчення перевірки та опублікуйте відео 

6. Надішліть посилання на відео на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com

17 листопада

Програмне забезпечення для опрацювання відео. Захоплення  відео. Засоби перетворення відеоформатів

Програмне забезпечення для операцій з мультимедійними даними

Малюнок 1. Класифікація програм для роботи з мультимедійними об'єктами

Програми програвачі

Quicktime Player

VLC

Windows Media Player

KMPlayer

Quicktime Player

VLC

Windows Media Player

KMPlayer

Аудіо- та відеостудії

Sony Vegas

Adobe Audition

Adobe Premiere

Final Cut

Питання та відповіді

Якщо у вас з'явились питання перейдіть у групу та натисніть кнопку відповісти автору. Для того щоб залишити повідомлення потрібен обліковий запис.

Завдання

Об'єднайтесь в групи та створіть презентацію ідеї свого відеопроєкту. Натисніть на кнопку нижче для початку роботи. (Кожна група працює на окремому слайді)

10 листопада

Кодування аудіо­ і відеоданих. Практична робота

27 жовтня

Кодування відеоданих. Формати відеофайлів

20 жовтня

Узагальнення та систематизація знань з теми "Опрацювання текстових даних"

Повторюємо


Текстовий процесор — комп'ютерна програма, що дозволяє виконувати операції набору, редагування та оформлення тексту. Найпопулярніші текстові процесори :

Microsoft Word

iWork Pages

LibreOffice Writer

Інтерфейс текстового процесора

Формати файлів текстових документів:

Вміст файлів останніх трьох типів можна редагувати у середовищі будь-якого текстового редактора. У цьому випадку тип вказує лише на програму, якою потрібно відкривати файл.

Колонтитул (латинського titulus — напис, заголовок) — заголовкові дані (назва твору, частини, глави, параграфа тощо), розташовані над текстом (верхній колонтитул) або під текстом (нижній колонтитул) кожної сторінки документу.

Колонтитули долучено до поточного стилю сторінки. До будь-якої сторінки, де використано той самий стиль, автоматично буде долучено ті самі колонтитули.

Верхні і нижні колонтитули — це області на верхньому і нижньому полях сторінки, куди можна додавати текст або графічні об'єкти. Колонтитули долучено до поточного стилю сторінки.

До будь-якої сторінки, де використовують той самий стиль, автоматично долучають ті самі колонтитули. У колонтитули текстового документа можна вставляти поля. Наприклад, номери сторінок або заголовки розділів.

Пройдіть підсумковий тест

13 жовтня

Практична робота 4. Автоматизоване створення змісту документа

Виконайте завдання практичної роботи та надішліть свою роботу на електронну адресу m.roman.kravchuk@gmail.com 

Копіювання файлу на свій google-диск

Завантаження файлу з google-диску

3. Додайте до розділів відповідний стиль ( "Назва", "Заголовок 1", "Заголовок 2", ...)

Додавання структурних елементів тексту

4. Для виділеного зеленим кольором тексту створіть "виноски", в яких розшрифруйте виділені слова.

Створення вионоски

5. Надайте доступ до файлу або надішліть опрацьований файл на електронну адресу m.roman.kravchuk@gmail.com

Успішно-виконана робота оцінюється у 12 балів (3 бали за кожен виконаний крок 1-2, 3, 4, 5)

Кнопка "Поділитись" для надання доступу за адресою електронної пошти

Виконання практичної роботи 

06 жовтня

 Структура документа. Форматування з використанням стилів.  Колонтитули. Гіперпосилання в текстових документах

Вивчаємо

Структура документаце схема розміщення складових документа.

Багатосторінкові документи краще поділити на частини, розділи, підрозділи, параграфи та інші структурні елементи, щоб легше орієнтуватися у них. Такий поділ у деяких видавничих системах ще називають рубрикацією.

Змістперелік назв складових документа з вказанням сторінок — допомагає орієнтуватися у документі, виділити головне і зосередитися на вивченні найцікавішого чи найважливішого. Найкраще розташувати зміст на початку документа й починати перегляд документа саме з нього.

Автоматичне створення змісту особливо зручно використовувати при роботі з великими документами. Власне створення змісту здійснюють за секунди, якщо попередньо (при створенні) документ структуровано належним чином.

Заголовокназва структурного елемента документа (частини, розділу, підрозділу, параграфу).

Заголовок можна створити таким чином:

Розділце найбільша структурна частина документа, у межах якої основні налаштування редактора (наприклад, розмір і орієнтація сторінки) є сталими. Розділ завершується невидимим символом кінця розділу. Довільний документ містить щонайменше один розділ, який може містити графічні або інші об'єкти.

Розділ містить щонайменше один абзац. При виділенні тексту в окремий розділ у кінці цього тексту автоматично буде вставлено розрив абзацу. Можна вставляти у текстовий документ розділи з інших документів або інші текстові документи у вигляді розділів. Також можна вставляти розділи з текстового документа в інший або у той самий документ у вигляді посилань.

Вставлення нового розділу

Щоб вставити новий розділ потрібно виконати такі вказівки:

Вставлення змісту

Для вставлення змісту потрібно: 

Вигляд вставленого змісту

Додавання колонтитулів

Для додавання колонтитулів потрібно двічі клацнути у верхній частині сторікни, або скористатись вказівками:

Додавання тексту до колонтитулів

Завдання для самостійного опрацювання

Опрацювати § 9, виконати вправу 9 на сторінці 67

29 вересня

 Форматування об'єктів текстового процесора

Поторення

Текстовий процесор — комп'ютерна програма, що дозволяє виконувати операції набору, редагування та оформлення тексту. Найпопулярніші текстові процесори:

Онлайн текстові процесори

Microsoft Office 365

Microsoft Office 365 - пакет популярних програм що доступні у вигляді хмарних сервісів, для доступу до пакету програм потрібно мати обліковий запис Microsoft. Зареєструватись можна за посиланням https://www.microsoft.com/uk-ua/microsoft-365/outlook/email-and-calendar-software-microsoft-outlook 

Google Docs

Google Docs - ще один хмарний сервіс, доступ до якого надається разом з обліковим записом Google. Якщо у вас вже є електронна пошта Gmail - ви автоматично маєте можливість користуватись сервісом текстового процесора.

Формати файлів текстових документів:

Вміст файлів останніх трьох типів можна редагувати у середовищі будь-якого текстового редактора. У цьому випадку тип вказує лише на програму, якою потрібно відкривати файл.

Вивчення нового матеріалу

Урок_07.10.22.pdf
8 клас.pdf

Домашнє завдання §8, повторити §6-7. Виконати Практичну роботу №3 і надіслати вчителю!

22 вересня

Практична робота 2. Визначення конфігурації комп’ютера під потребу

Виконати завдання практичної роботи

Для виконання практичної роботи можна скористатись онлайн-редактором https://docs.google.com/ 

ЗРАЗОК

Результат виконання надіслати на електронну пошту m.roman.kravchuk@gmail.com, у темі листа необхідно вказати Прізвище та ім'я, Практична робота №2

15 вересня

 Історія обчислювальних та комп’ютерних пристроїв. Види сучасних комп’ютерів та їх застосування

Історія людства нерозривно пов’язана з інформаційними процесами. Для полегшення опрацювання інформації (зокрема, таких інформаційних об’єктів, як звук, зображення, тексти, числа) люди здавна розробляли різноманітні засоби.

Основні етапи розвитку обчислювальних засобів

На домеханічному етапі люди використовували для лічби різні підручні засоби: камінчики, мотузки, зерна тощо. Згодом різні народи почали використовувати обчислювальні пристрої, найбільш розповсюдженими серед яких були абак і його різновиди.

Абак або рахівниця

На механічному етапі з розвитком промисловості й торгівлі було створено низку механічних пристроїв для обчислень. Біля витоків механічної обчислювальної техніки стояли відомі науковці, інженери і дослідники.

Паскаліна

На електронному етапі були створені електронно-обчислювальні машини (комп’ютери), розвиток яких триває і в наш час.

Одна з перших електронних обчислювальних машин ENIAC

Покоління розвитку комп'ютерів визначаються елементною базою на яких вони були побудовані:

І покоління, використання електронних вакуумних ламп
ІІ покоління, використання транзисторів
ІІІ покоління, використання інтегральних схем
IV покоління, використання мікропроцесорів

V — поки що не існують, передбачається, що вони будуть створені з використанням надвеликих інтегрованих схем, базуватимуться на сучасних досягненнях біології (біотехнології), фізики, хімії та матимуть штучний інтелект.

Спробуйте виконати інтерактивну вправу

Перевір свої знання

8 вересня

Кодування графічних даних

Вивчаємо

Перегляньте відео

Прочитайте § 3 (ст. 14 - 15)

Виконайте завдання № 3, 4 на ст. 18

1 вересня

Правила поведінки і безпеки життєдіяльності (БЖ) в комп’ютерному класі. Опрацювання даних як інформаційний процес. Кодування та декодування повідомлень

Перегляньте відео щодо безпеки життєдіяності при роботі в комп'ютерному класі та за комп'ютером

Опрацювання даних – це процес отримання нових даних з наявних. Отримувати такі нові дані можна шляхом кодування. Кодування повідомлення – це процес заміни однієї послідовності сигналів, якою подано повідомлення, на іншу послідовність сигналів.  Декодування повідомлення – це процес отримання початкового повідомлення із закодованого.

Не треба плутати кодування та шифрування повідомлень, це різні інформаційні процеси. При шифруванні та розшифруванні використовується ключ.

При кодуванні повідомлень використовується певна система правил, для прикладу розглянемо Азбуку Морзе. 

Азбука Морзе (телеграфна азбука) — названа за ім'ям розробника Семюела Морзе, який запропонував її в 1838. Відтворення графічних знаків комбінації крапок і тире це її головна функція. 

Розглянемо приклад кодування слова "CAT": C = - · - · А = · - T= -, отже слово CAT буде закодовано за допомогою послідовності - · - ·  · -  - .

Завдання 1. Користуючись Азбукою Морзе спробуйте закодувати такі слова як "WEST", "NORTH", "RIVER". Та запишіть їх в зошиті.

Як вам вже відомо вся інформація в комп'ютері кодується за допомогою цифр, тому вона і називається цифровою. Є різні способи кодування різних типів інформації : текстової, графічної, звукової і т. ін. Наприклад для кодування текстової інформації використовується таблиця кодів ASCII (для англійської мови).

Завдання 2. Кодування за таблицею ASCII

Користуючись фрагментом таблиці ASCII спробуйте закодувати слова:

nature , gift , image

Домашнє завдання

Опрацювати §1, закодовані повідомлення можна надіслати на електронну пошту: m.roman.kravchuk@gmail.com, або за номером телефону 0959401660. При відправленні, обов'язково вказуйте прізвище та ім'я.

23/05 Виконання індивідуальних і групових навчальних проектів із дослідження предметної галузі навчального курсу «Інформатика»

Узагальнення та систематизація знань

Повторення

Кодування інформації

Для автоматизації роботи з різними даними (числовими, текстовими, звуковими та ін.) Використовується прийом кодування - вираз одного типу даних через дані іншого типу. Так, природний людський мова являє собою систему кодування понять для вираження думок за допомогою мови, система кодування Брайля використовується у сліпих. Різні системи кодування успішно застосовуються в різних галузях техніки, науки, економіки.

Сигнали в комп'ютері передаються за допомогою електричних імпульсів. Щоб розрізняти кожну використовувану цифру десятковоїсистеми, знадобилося б десять різних сигналів.

З технічної точки зору чим менше видів сигналів, тим краще. Тому для електронного обчислювального пристрою ефективніше і зручніше двійкова система кодування - представлення чисел за основою 2, при якому значення виражаються комбінаціями 0 і 1. Простота здійснюваних операцій і можливість здійснювати автоматичну обробку інформації, реалізуючи лише два знака, дають переваги, істотно перевищують недолік у вигляді швидкого зростання числа розрядів.

Кодування чисел

Числову інформацію комп'ютер обробляє в двійковій системі числення. Таким чином, числа в комп'ютері представлені послідовністю цифр 0 і 1, званих бітами (біт - один розряд двійкового числа). На початку 1980-х рр. процесори для персональних комп'ютерів були 8-розрядними, і за один такт роботи процесора комп'ютер міг обробити 8 біт, тобто максимально обробляється десяткове число нс могло перевищувати 111111112 (або 25510). Послідовність з восьми біт називають байтом, тобто 1 байт = 8 біт. Потім розрядність процесорів росла, з'явилися 16-, 32- і, нарешті, 64-розрядні процесори для персональних комп'ютерів, відповідно зросла і величина максимального числа, оброблюваного за один такт.

Використання двійкової системи для кодування цілих і дійсних чисел дозволяє за допомогою 8 розрядів кодувати цілі числа від 0 до 255, 16 біт дає можливість закодувати понад 65 тис. Значень.

У ЕОМ застосовуються дві форми подання чисел:

Нормальна форма подання забезпечує великий діапазон відображення чисел і є основною в сучасних ЕОМ. Всі числа з плаваючою комою зберігаються в ЕОМ в нормалізованому вигляді. Нормалізувати називають таке число, старший розряд мантиси якого більше нуля.

У пам'яті ЕОМ для зберігання чисел передбачені формати: слово - довжиною 4 байта, півслова - 2 байта, подвійне слово - 8 байт.

Розрядна сітка для чисел з плаваючою комою має наступну структуру:


Кодування текстових даних

Двійкова система дозволяє кодувати і текстову інформацію. Вісім двійкових розрядів достатньо для кодування 256 різних символів.

Першим міжнародним кодом став стандартний 7-бітний код ASCII (American Standard Code for Information Interchange - американський стандартний код для обміну інформацією). Поява даного коду в 1963 р зіграло значну роль, оскільки до цього різні комп'ютери просто не могли взаємодіяти один з одним. Кожен виробник по-своєму уявляв символи алфавіту, цифри і керуючі коди.

В одних тільки апаратних засобах корпорації IBM використовувалося дев'ять різних наборів кодування символів. Але взаємодія між комп'ютерами стало нагальною потребою. У 1961 р комітет Американського національного інституту стандартів (ANSI), в якому була представлена велика частина виробників комп'ютерів, приступив до розробки міжнародного стандарту. Комітету знадобилося понад два роки, щоб проаналізувати позиції всіх сторін, знайти компроміс і завершити розробку універсального коду. Код ASCII став спільним знаменником для комп'ютерів, які раніше не мали один з одним нічого спільного. Всім буквах, цифрам, знакам і іншим символам (керуючим кодами) були поставлені у відповідність стандартні числові значення. Код ASCII підтримував 128 символів, що включають великі і малі символи латиниці, цифри, спеціальні знаки і керуючі коди. Базова таблиця кодування цього коду, починаючи з 32-го коду, наведена в табл. 1.2. Коди 0 ÷ 31 використані в даній таблиці як службові і керуючі.

Потім 7-бітний код ASCII був розширений до 256 символів і прийнятий як 8-бітний міжнародний стандарт ASCII-2, причому коди з 128 по 256 цього стандарту були задіяні для національних мов різних країн. Для СРСР в цій області була введена національна кодування ЯКІ-8 (код обміну інформацією, восьмизначний). Код ASCII залишився однією з небагатьох технологій, якій вдалося успішно пройти крізь десятиліття і дожити до наших днів. Сьогодні на основі коду ASCII випускається обладнання вартістю в мільярди доларів, більшість операційних систем до сих пір є сумісним з ASCII.

Існує кілька різних кодових таблиць для російського алфавіту. Так, кодування Windows-1251 була введена компанією Microsoft і, з огляду на широке поширення операційної системи Windows та інших програмних продуктів компанії в Росії, вона набула широкого поширення і використовується в персональних комп'ютерах (ПК), які працюють на цій платформі. 

Основні складові системного блоку

Системний блок – це основна складова частина комп’ютера. Системний блок персонального комп’ютера містить корпус, в якому знаходиться блок живлення, материнська (системна, або основна) плата з центральним процесором і оперативною пам’яттю, різні накопичувачі (жорсткий диск, дисководи, приводи CD-ROM або DVD-ROM), плати розширення (графічна плата, звукова плата, мережна плата, модем), TV-тюнер, додаткові пристрої тощо. Для прикладу: безліч спеціалізованих комп’ютерів – серверів – не комплектуються ні моніторами, ні клавіатурами, ні мишами, вони лише виконують свою основну функцію – обчислення, а доступ та управління ними здійснюється за допомогою іншого комп’ютера – віддаленого терміналу.

Блок живлення звичайно змонтований і поставляється разом з корпусом системного блоку, для якого він призначений. Потужність блока живлення комп’ютера повинна цілком і навіть з деяким запасом забезпечувати енергоспоживання всіх підключених до нього пристроїв. Чим більше пристроїв може бути встановлено в системний блок, тим більшу потужність повинен мати блок живлення. В середньому потужність блоків живлення має значення, що дорівнює від 350 до 400 ват для ПК.

На корпусі типового блоку живлення IBM PC-сумісного комп’ютера, як правило, розташовано один або два охолоджуючі вентилятори, мережний вимикач (або з’єднувач для нього), перемикач напруги мережі (на 220 і 110 В), загальний мережний роз’єм, мережний роз’їм для підключення монітора, кабелі живлення з роз’ємами для системної плати і накопичувачів.

За номіналами напруги, що виробляється, і конструктивними особливостями, блоки живлення діляться на блоки для AT-корпусів і блоки для ATX — корпусів. AT — блоки виробляють +5 В, -5 В, +12 В і -12 В постійного струму, мають механічний вимикач і підключаються до материнської плати за допомогою двох однакових шестиконтактних роз’ємів (при самостійному підключенні їх можна легко переплутати, що спричинить вихід материнської плати із строю).

ATX-блоки, крім перерахованих вище номіналів, виробляють також напруження 3,3 В і підключаються до материнської плати через 20-контактний роз’єм, що виключає можливість неправильної установки. Крім того, ATX-блоки, як правило, не мають механічного вимикача. Будучи підключеними до електричної мережі, вони знаходяться в стані зниженого енергоспоживання (standby), з якого можуть бути виключені натисненням електронного вимикача на корпусі, або програмною командою у відповідь на яку-небудь зовнішню подію. Наприклад, це може бути команда мережі (ця функція називається wake on LAN) або телефонний дзвінок, прийнятий і оброблений модемом. Виключення в стан standby також може бути виконано програмно.

Всі кабелі можна розділити на дві великі групи: сигнальні кабелі, призначені в основному для передачі інформаційних сигналів, і кабелі живлення (роwer cord), що забезпечують тільки електроживлення відповідного пристрою.

З’єднувачі (роз’єми) бувають двох видів: розетки (female) і вилки (male). Контактні виведення вилок виконані звичайно у вигляді штирків, які при з’єднанні з однотипним роз’ємом (розеткою) входять у відповідні пази відповідних контактів. Контакти і в розетці, і у вилці можуть бути також виконаний у вигляді плоских пружинних пластин.

Більшість роз’ємів, що використовуються, сконструйовані так, щоб виключити можливість неправильного підключення. В тих випадках, коли можливі декілька варіантів підключення, контакти на роз’ємах звичайно пронумеровані і підписані. В плоских шлейфах провід, що веде до позначеного першим номером контакту, звичайно виділений іншим кольором (це характерно для шлейфів IDE, FDD, SCSI).

Мережні фільтри призначені для ефективного захисту комп’ютера від імпульсних та високочастотних завад (стрибків напруги), що надходять з мережі живлення. Плавкий запобіжник відключає фільтр при короткому замиканні.

Джерела безперебійного живлення (ДБЖ) призначені для живлення комп’ютера протягом невеликого проміжку часу за відсутності електроенергії, для того, щоб можна було зберегти відкриті документи і правильно завершити роботу комп’ютера. Деякі ДБЖ включають розвинуті функції управління електроживленням і забезпечують впорядковане відключення системи у разі тривалого збою електроживлення. Програма автоматично зберігає відкриті файли, закриває запущені додатки і коректно завершує роботу операційної системи, захищаючи від пошкоджень жорсткий диск і дані.

Материнська плата – печатна плата, на якій здійснюється монтаж більшості компонентів комп’ютерної системи. Назва походить від англійського motherboard, іноді використовується скорочення MB або слово mainboard – головна плата.

Материнська плата забезпечує зв’язок між всіма пристроями ПК, за допомогою передачі сигналу від одного пристрою до іншого. На ній розміщуються мікропроцесор; оперативна пам’ять (ОЗП); набір управляючих мікросхем або чипсетів (chipset); ПЗП з системною BIOS (базовою системою уведення-виведення); слоти розширення; роз’єми для підключення інтерфейсних кабелів жорстких дисків, дисководів; роз’єми живлення; роз’єми послідовного (COM) і паралельного (LPT) портів; універсальної послідовної шини USB; роз’єм PS/2 для підключення клавіатури і миші та ряд інших компонентів. На материнській платі також можуть знаходитися мікросхеми відеоадаптера, звукової плати і мережної карти.

Центральний процесор, або центральний процесорний пристрій (ЦПП) (англ. сеntral processing unit – CPU) – основна мікросхема комп’ютера, що виконує всі арифметичні і логічні операції та виконує управління всім ПК. ЦПП встановлюється на материнській платі. На процесорі встановлений великий радіатор, який охолоджується вентилятором (cooler). Конструктивно процесор складається з чарунок, в яких дані можуть не тільки зберігатися, але і змінюватися. Внутрішні чарунки процесора називають регістрами. Дані, що потрапили в деякі регістри, розглядаються як команди, що управляють обробкою даних в інших регістрах. Таким чином, управляючи засиланням даних в різні регістри процесора, можна управляти обробкою даних. На цьому і засновано виконання програм.

З рештою пристроїв комп’ютера, і в першу чергу з оперативною пам’яттю, процесор зв’язаний декількома групами провідників, що називаються шинами. Основних шин три: адресна шина, шина даних і командна шина.

Основними параметрами процесорів є робоча напруга, розрядність, робоча тактова частота, коефіцієнт внутрішнього множення тактової частоти і розмір кеш-пам’яті.

Робоче напруження процесора забезпечує материнська плата, тому різним маркам процесорів відповідають різні материнські плати (їх треба обирати спільно). У міру розвитку процесорної техніки відбувається поступове зниження робочої напруги. Ранні моделі процесорів мали робочу напругу 5 В, а в даний час вона складає менше 3 В. Пониження робочої напруги дозволяє зменшити відстань між структурними елементами в кристалі процесора до десятитисячних часток міліметра. Пропорційно квадрату напруги зменшується і тепловиділення в процесорі, а це дозволяє збільшувати його продуктивність без загрози перегріву.

Розрядність процесора показує, скільки біт даних він може прийняти і обробити в своїх регістрах за один раз (за один такт). Перші процесори були 4-розрядними. Сучасні процесори сімейства Intel Pentium є 32-розрядними, хоча і працюють з 64-розрядною шиною даних (розрядність процесора визначається не розрядністю шини даних, а розрядністю командної шини).

Продуктивність комп’ютера визначається тактовою частотою, яка вимірюється у Ггц (2,3Ггц, 3,2Ггц).

Адресна шина. У процесорів Intel Pentium (а саме вони найбільш поширені на сьогоднішній день в персональних комп’ютерах) адресна шина 32-розрядна, тобто складається з 32 паралельних ліній. Залежно від того, є напруга на якійсь з ліній чи ні, говорять, що на цій лінії виставлена одиниця або нуль. Комбінація з 32 нулів і одиниць утворює 32-розрядну адресу, вказуючи на один з елементів оперативної пам’яті. До неї і підключається процесор для копіювання даних з чарунки в один з своїх регістрів.

Шина даних. По цій шині відбувається копіювання даних з оперативної пам’яті в регістри процесора і назад. В комп’ютерах, зібраних на базі процесорів Intel Pentium, шина даних 64-розрядна, тобто складається з 64 ліній, за якими за один раз на обробку поступають відразу 8 байтів.

Шина команд. Для того, щоб процесор міг обробляти дані, йому потрібні команди. Він повинен знати, що слід зробити з тими байтами, які зберігаються в його регістрах. Ці команди поступають в процесор теж з оперативної пам’яті, але не з тих областей, де зберігаються масиви даних, а звідти, де зберігаються програми. Команди теж представлені у вигляді байтів. Найпростіші команди укладаються в один байт, проте є такі, для яких потрібно два, три і більш байтів. В більшості сучасних процесорів шина команд 32-розрядна, хоча існують 64-розрядні процесори і навіть 128-розрядні.

Оперативна пам’ять (ОЗП – пристрій, що оперативно запам’ятовує). Існує два типи внутрішньої пам’яті – пам’ять з довільним доступом (RAM – Random Access Memory) і пам’ять, доступна тільки для читання (ROM – Read Only Memory). Процесор ПК може обмінюватися даними з оперативною пам’яттю з дуже високою швидкістю, що на декілька порядків перевищує швидкість доступу до інших носіїв інформації, наприклад, дисків.

Оперативна пам’ять з довільним доступом (RAM) служить для розміщення програм, даних і проміжних результатів обчислень в процесі роботи комп’ютера. Дані можуть вибиратися з пам’яті в довільному порядку, а не строго послідовно. Оперативна пам’ять – енергозалежна, тобто дані в ній зберігаються тільки до виключення ПК. Для довготривалого зберігання інформації служать дискети, вінчестери, компакт-диски тощо.

Конструктивно елементи пам’яті виконані у вигляді модулів, так що при бажанні можна замінити їх або встановити додаткові і тим самим змінити об’єм загальної оперативної пам’яті комп’ютера. Ємність модулів пам’яті кратна ступеню числа 2: 512 МБ, 1 024 МБ (1 ГБ), 2 048 МБ (2ГБ) тощо.

Пристрій, що запам’ятовує постійно (ПЗП) — пам’ять, доступна тільки на читання (ROM), використовується для постійного розміщення певних програм, наприклад, програми початкового завантаження ПК – BIOS (basic input-output system – базова система введення-виведення). В процесі роботи комп’ютера вміст цієї пам’яті не може бути змінений.

Накопичувач на жорстких магнітних дисках, жорсткий диск або вінчестер (англ. Hard Disk Drive, HDD) – енергонезалежний пристрій, що перезаписує і запам’ятовує комп’ютерну інформацію. Він є основним накопичувачем даних практично у всіх сучасних комп’ютерах.

На відміну від «гнучкого диска» (дискети), інформація на жорсткий диск записується на жорсткі (алюмінієві або скляні) пластини, покриті шаром феромагнітного матеріалу. Головки, які зчитують інформацію, в робочому режимі не торкаються поверхні пластин завдяки прошарку повітря, утворюваному при швидкому обертанні дисків.

Назва «вінчестер» жорсткий диск отримав завдяки фірмі IBM, яка в 1973р. випустила жорсткий диск моделі 3340, що вперше об’єднав в одному нероз’ємному корпусі диски і головки, які зчитують інформацію. При його розробці інженери використовували коротку внутрішню назву «30–30», що означало два модулі (в максимальній компоновці) по 30 Мб кожний. Кенет Хотон, керівник проекту, по співзвуччю з позначенням популярної мисливської рушниці «Winchester 30–30» запропонував назвати цей диск «вінчестером».

В Європі і Америці назва «вінчестер» вийшла з використання в 1990-х рр., в російському ж комп’ютерному сленгу назва «вінчестер» збереглася, скоротившись до слова «вінт».

Основними характеристиками жорстких дисків є інтерфейс підключення, ємкість диска, швидкість обертання шпинделя, фізичний розмір жорсткого диску.

Ємкість сучасних вінчестерів сягає 500 Гбт і більше. Швидкість обертання в середньому складає 7200 об/хв. Ім’я жорсткого диска – С:. Якщо диск розбивається на логічні диски, то їм присвоюються імена: С:, D:, E:, F: тощо.

Велика частина всіх вінчестерів виготовляється всього декількома компаніями: Seagate, Western Digital, Samsung, а також фірмою Hitachi, що раніше була підрозділом IBM. Fujitsu продовжує випускати жорсткі диски для ноутбуків і SCSI-диски, але покинула масовий ринок в 2001 р. Toshiba є основним виробником 2,5- і 1,8-дюймових жорстких дисків для ноутбуків. Одним з лідерів у виробництві дисків була компанія Maxtor, добре відома своїми «розумними алгоритмами» кешування. В 2006 р. відбулося злиття Seagate і Maxtor.


Конфігурація комп'ютера

Конфігурацією (або специфікацією) комп’ютера називають характеристики пристроїв, які в цей комп’ютер включені.

Наприклад: в прайс-листі комп’ютерної фірми вказана така конфігурація:

Intel Core2 Duo – 3,0GHz/ 1Gb/ 400Gb/ 128Mb GeForce PCX6600/ DVD+RW/-RW/ CD-RW (16xR,16xW,8xRW/48xR,48xW,32xRW)/ FDD/ LAN 1Gb/ SB/ kbd/ M&P/ 19.0” Samsung SyncMaster 970P black (DVI,1280Ч1024–6ms, 250cd/m2, 1000:1, 178°/178°)

Це слідує читати так:


Мультимедіа — комбінування різних форм представлення інформації на одному носієві, наприклад текстової, звукової і графічної, або, останнім часом все частіше — анімації і відео. Поняття, що означає сполучення звукових, відео, графічних, текстових і цифрових сигналів, а також нерухомих і рухомих образів і конструкцій.

Характерна особливість мультимедійних об'єктів та продуктів — наявність гіперпосилання. 

Об'єкти мультимедіа та їх формати

Текст

.txt .doc .docx
.rtf .odt

Зображення

.jpg .gif .bmp .jpeg .svg .png

Відео

.mp4 .avi .mkv .wmv .mov .flv

Аудіо

.mp3 .ogg .aac .wma .flac

Програми для роботи з мультимедіа

Simple Screen Recorder - програма для захоплення відео з екрану комп'ютера

Audacity - редактор аудіофайлів

VLC - мультимедійний програвач

Open Shot - редактор відеофайлів, дозволяє монтувати відеоролики

Створення та публікація веб-ресурсів

Вебсторінка (англ. web page або англ. webpage) — інформаційний ресурс, доступний в мережі World Wide Web (Всесвітня павутина), який можна переглянути у веббраузері. Зазвичай, інформація веб-сторінки записана у форматі HTML, XHTML, або рідше Wml (для wap-сторінок). 

Мова гіпертекстової розмітки HTML

Мова розмітки гіпертексту (англ. HyperText Markup Language - HTML). Основна мова для опису змісту веб-сторінок. Посилання, параграфи, форми та інші елементи веб-сторінки створюються за допомогою HTML.








Системи керування вмістом CMS

Систе́ма керува́ння вмі́стом (СКВ; англ. Content Management System, CMS) — програмне забезпечення для організації веб-сайтів чи інших інформаційних ресурсів в Інтернеті чи окремих комп'ютерних мережах.

Загальна структура HTML - сторінки

<!DOCTYPE html>

<html>

<title>Заголовок сторінки</title>

<body>


<h1>Заголовок</h1>

<p>Абзац</p>


</body>

</html> 

Алгоритми та програми

Алгоритм — набір інструкцій, які описують порядок дій виконавця, щоб досягти результату розв'язання задачі за скінченну кількість дій; система правил виконання дискретного процесу, яка досягає поставленої мети за скінченний час. Для візуалізації алгоритмів часто використовують блок-схеми.

Базові алгоритмічні структури




Алгоритмічна структура слідування

Алгоритмічна структура  повторення

Алгоритмічна структура розгалуження

Виконайте завдання підсумкового тесту

Використано матеріали інтернет-енциклопедії wikipedia https://uk.wikipedia.org/wiki/ 

16/05 Розв'язування компетентнісних задач

Повторення

Компетентність — проінформованість, обізнаність, авторитетність.

Компетентність у перекладі з латинської competent означає коло питань, у яких людина добре обізнана, має знання та досвід. Компетентність також визначається як набута у процесі навчання інтегрована здатність особистості, яка складається із знань, досвіду, цінностей і ставлення, що можуть цілісно реалізовуватися на практиці.

Компетентнісні задачі з інформатики можна розглядати як тип технологічних задач, для яких обов'язковим є застосування інформаційно комунікаційних технологій , як засобу розв'язування.

Працюємо за комп'ютером

Для розв'язування компетентнісних задач скористайтесь файлами заготовками

Виконайте одну із п'яти запропонованих задач.

Результати виконання роботи надіслати вчителю, на електронну адресу поштової скриньки m.roman.kravchuk@gmail.com 

Робота з підручником

Опрацюйте ст. 205-206 підручника, виконайте завдання № 1

09/05 Розв'язування компетентнісних задач

Опрацюйте матеріал, запишіть основні тези

Вивчаємо

Компетентність — проінформованість, обізнаність, авторитетність.

Компетентність у перекладі з латинської competent означає коло питань, у яких людина добре обізнана, має знання та досвід. Компетентність також визначається як набута у процесі навчання інтегрована здатність особистості, яка складається із знань, досвіду, цінностей і ставлення, що можуть цілісно реалізовуватися на практиці.

Компетентнісні задачі з інформатики можна розглядати як тип технологічних задач, для яких обов'язковим є застосування інформаційно комунікаційних технологій , як засобу розв'язування.

Робота з підручником

Опрацюйте ст. 205-206 підручника, виконайте завдання № 1

Файл-заготовка

Надішліть посилання на електронний ресурс або файл на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com 

02/05 Розробка програм з графічними компонентами

Повторення (Графічні компоненти)

Кнопка

b1 = Button(text="Розрахувати" , width=15, height=3)

Поданий вище код створить кнопку b1 (рис. 1) з шириною 15 символів, висотою 3 символи та вказаним підписом.

Рисунок 1. Кнопка

Текстова мітка (текстовий напис)

L1 = Label(text="Введіть дані", font="Arial 32")

Такий код створює мітку з текстом "Введіть дані" та визначає шрифт Arial розміром 32 пункти. Напис буде мати вигляд як на рис. 2. Аргумент font вказувати не обов'язково.

Рисунок 2. Мітка

Текстове поле

e1 = Entry(width=50)

Додається текстове поле шириною 50 символів як на рис. 3. Якщо потрібно додати текст до текстового поля можна скористатись методом insert(), наприклад:

e1.insert(0,"простий текст")

Число 0 означає що текст додаватиметься на початок рядка.

Рисунок 3. Текстове поле

Повторення (Позиціонування елементів у вікні)

Метод pack() розміщує елементи один під одним, займаючи всю ширину вікна та вирівнюючи віджети по центрі

Метод place(x=100,y=100) розміщує елементи за вказаними координатами

Метод grid(row=1, column=1) розміщує віджети у комірках уявної таблиці (row - рядок, column - стовпчик).

Виконуємо практичне завдання

Виконайте одне з двох завдань на вибір: 

Програма калькулятор

Текст програми надішліть на електронну удресу вчителя: m.roman.kravchuk@gmail.com

25/04 Графічні компоненти

Що таке Tkinter

Tkinter - це пакет для Python, призначений для роботи з бібліотекою Tk. Бібліотека Tk містить компоненти графічного інтерфейсу користувача (graphical user interface - GUI).

Під графічним інтерфейсом користувача (GUI) маються на увазі вікна, кнопки, текстові поля для введення, списки, прапорці та ін. які ви бачити на екрані відкриваючи будь-яку програму. Через них користувач взаємодіє з програмою та керує нею.

Як створити графічний інтерфейс користувача

Додаємо кнопку

b1 = Button(text="Розрахувати" , width=15, height=3)

Поданий вище код створить кнопку b1 (рис. 1) з шириною 15 символів, висотою 3 символи та вказаним підписом.

Рисунок 1. Кнопка

Додаємо мітку (текстовий напис)

L1 = Label(text="Введіть дані", font="Arial 32")

Такий код створює мітку з текстом "Введіть дані" та визначає шрифт Arial розміром 32 пункти. Напис буде мати вигляд як на рис. 2. Аргумент font вказувати не обов'язково.

Рисунок 2. Мітка

Додаємо текстове поле

e1 = Entry(width=50)

Додається текстове поле шириною 50 символів як на рис. 3. Якщо потрібно додати текст до текстового поля можна скористатись методом insert(), наприклад:

e1.insert(0,"простий текст")

Число 0 означає що текст додаватиметься на початок рядка.

Рисунок 3. Текстове поле

Додаємо обробник події для кнопки

def calculate(): //визначаємо обробник події

s=eval(e1.get()) //зчитуємо дані з поля e1

s=s*2 //виконуємо якісь розрахунки

b1.config(command=calculate) //налаштовуємо обробник події для кнопки

Останні штрихи

Для роботи програми нам потрібно написати ще деякий код, а саме:

На початку програми:

from tkinter import * //підключити модуль tkinter

root=Tk() //створити вікно

Після додавання графічних компонентів додати їх до вікна:

b1.pack()

e1.pack()

В кінці програми запустити цикл обробки подій:

root.mainloop()

Перевір себе

18/04 Налаштування властивостей графічних примітивів

У tkinter від класу Canvas створюються об'єкти-полотна, на яких можна "малювати", розміщуючи різні фігури і об'єкти. Робиться це за допомогою викликів відповідних методів.

При створенні екземпляра Canvas необхідно вказати його ширину і висоту. При розміщенні геометричних примітивів та інших об'єктів вказуються їх координати на полотні. Точкою відліку є верхній лівий кут.

Як і в більшості систем програмування, вісь Y направлена ​​зверху вниз, початок відліку (0,0) - лівий верхній кут.

Параметри зафарбування геометричних фігур:

Завдання:
У середовищі програмування Python розробіть проект, у якому у вікні головної форми будуть створені квадрат, коло, трикутник.

Завдання:
За допомогою графічних методів мови програмування  Python створіть на формі прапори України, Німеччини, Франції, Японії та Швеції та країни на ваш вибір.

11/04 Складання циклічних алгоритмів опрацювання величин

Складання алгоритмів з повторенням та розгалуженням

Масив — впорядкований набір фіксованої кількості однотипних елементів, що зберігаються в послідовно розташованих комірках оперативної пам'яті, мають порядковий номер і спільне ім'я, що надає користувач. 

У програмуванні масиви часто використовують для того щоб зберігати та обробляти великі об'єми однотипних даних таких як:

Індексом називається порядковий номер елемента масиву. 

Рисунок 1. Графічне зображення масиву

Оголошення масиву

Масив так як і звичайні змінні потрібно оголошувати перед початком програми, або під час виконання (у мові програмування Python, C++, Java). Нижче приведено код який оголошує масив на п'ять елементів цілочисельного типу. 

Зауваження аналогом масивів у мові програмування Python є списки, в той час масиви Python більш схожі на структури (структура містить елементи різних типів).

Для мови програмування Python

M=[ ]

Python має можливість оголошувати динамічні списки, та підтримує динамічну типізацію.

Зчитування елементів масиву

Для мови програмування Python

for i in range(5):

    M.append(input())

Аналогічно елементи списку зчитуються за допомогою циклу, для додавання елементу до списку використовується метод append()

Доступ до елементів

Для доступу до елементів масиву або списку потрібно вказати ім'я масиву, після чого в квадратних дужках записати індекс елементу масиву. Наприклад:

M[1]=3   //Python

В даному прикладі в другий елемент масиву та списку записується число 3. Зверніть увагу на те, що в прикладі для Python стоїть індекс 1, це тому що нумерація елементів списку в Python починається з числа нуль.

Виведення масиву

Для того, щоб переглянути вміст масиву, можна також скористатись циклом з лічильником. Приклад для обох мов показано нижче.

Для мови програмування Python

for i in range(5):
print(M[i], end = '')

Функція print виводить кожен елемент з нового рядка.

Алгоритми з повторенням та розгалуженням

Алгоритмічні структури повторення та розгалуження це дуже потужні інструменти для розв'язування різноманітних задач. Розглянемо приклад використання алгоритмічних структур повторення та розгалуження для розв'язування задачі сортування методом бульбашок.

Алгоритм сортування бульбашкою

Докладніше про алгоритм сортування бульбашкою можна дізнатися за посиланням https://prometheus.org.ua/cs50/sections/section3.html#bubble_sort або натиснувши на кнопку внизу.

Для прикладу заповнимо масив з 20 елементів випадковими числами від 0 до 1000.

Для мови програмування Python

import random

M = []

for i in range(0,20):

 n = random.randint(1,1000)

 M.append(n)

print(M)

for j in range(0,20):

 for i in range(0,19):

   if (M[i]>M[i+1]) :

     temp=M[i]

     M[i]=M[i+1]

     M[i+1]=temp

print(M)

Завдання

Реалізувати алгоритми розглянуті на попередньому уроці

04/04 Алгоритми з повторенням, цикл з післяумовою

Вивчаємо

Інколи потрібно виконати дії, а потім перевірити умову на виконання. Цикл while виконується по-іншому: спочатку перевіряється умова та поки вона справджується, виконуються дії.

В інших мовах програмування, наприклад, C++, Java для цього  використовується цикл з післяумовою  

do …  while умова.

Але в  Python такої конструкції немає. Як же бути? Пропонується наступний варіант:

while True:

команди, які потрібно повторити   

if умова:

     break

Завдання

Проаналізуйте код, та спробуйте визначити як він працює, виконайте завдання про зерна на шаховій дошці (03/04)

secret_word = "python"

counter = 0


while True:

    word = input("Введіть секретне слово: ").lower()

    counter = counter + 1

    if word == secret_word:

        break

    if word != secret_word and counter > 7: 

        break

21/03 Компоненти вибору

Опрацюйте матеріал, запшіть "Загальний синтаксис" додавання компонентів

Для вибору одного з кількох, або декількох варіантів в модулі tkinter існують такі компоненти:

Розглянемо приклад використання кожного з компонентів:

Віджет Radiobutton – клас перемикачів (радіокнопок).

Загальний синтаксис:

name = Radiobutton(window)

name – ім'я перемикача, window – ім'я вікна, на якому він розташовується

По замовчуванню перемикачі, розміщені на спільному вікні, не пов'язані один з одним і одночасно увімкнені. Зв'язок встановлюється через загальну змінну, різні значення якої відповідають включенню різних перемикачів у групі. У всіх перемикачів однієї групи властивість variable встановлюється в одне і те ж значення – пов'язану з групою змінну. А властивості value присвоюються різні значення цієї змінної.

Tkinter не може використовувати будь-яку змінну для зберігання станів віджетів. Для цих цілей передбачені спеціальні класи-змінні пакета tkinter – BooleanVar (приймає булеві значення), IntVar (приймає цілі значення), DoubleVar (приймає дробові та цілі значення), StringVar (приймає рядкові значення).

Таким чином, вибрати одну радіокнопку можна тільки серед групи радіокнопок, тобто у яких значення параметра variable рівні.


Приклад:

var = IntVar()               # створюємо змінну, яка приймає цілі значення

var.set(1)                   # встановлюємо перше значення для створеної змінної


rad1 = Radiobutton(root, text="Перша", variable=var, value=1)    # створюємо перемикач зі значенням 1

rad2 = Radiobutton(root, text="Друга", variable=var, value=2)    # створюємо перемикач зі значенням 2

rad3 = Radiobutton(root, text="Третя", variable=var, value=3)    # створюємо перемикач зі значенням 3


# розміщуємо перемикачі у вікні

rad1.pack()

rad2.pack()

rad3.pack()

Віджет Checkbutton – клас прапорців. Цей віджет потрібен користувачам для вибору кількох елементів у вікні, що відрізняє його від перемикача, де користувач може зробити лише один вибір.

Прапорець має два стани: увімкнено або вимкнено.

Загальний синтаксис:

name = Checkbutton(window)

name – ім'я прапорця, window – ім'я вікна, на якому він розташовується

Прапорці не вимагають установки між собою зв'язку, тому може виникнути питання, а чи потрібні тут змінні Tkinter? Вони потрібні, щоб отримувати відомості про стан прапорців. За значенням пов'язаної з Checkbutton змінної можна визначити, чи обрано прапорець чи ні, що в свою чергу вплине на хід виконання програми.

У кожного прапорця повинна бути своя змінна Tkinter!

За допомогою опції onvalue встановлюється значення, яке приймає пов'язана змінна при включеному прапорці. За допомогою властивості offvalue — при вимкненому.

Функції віджета Checkbutton

from tkinter import *            # імпортування графічної бібліотеки


root = Tk()                      # створення головного вікна



# створення прапорців через цикл for

for i in range(10):

 ch_button = Checkbutton(root, text=str(i+1))

 ch_button.pack(side=LEFT)        # задаємо параметр ліворуч, щоб прапорці розміщувались по горизонталі



root.mainloop()                   # задання команди відображення вікна при запуску


Віджет Listbox – клас списку. Це віджет, який представляє собою список, з елементів якого користувач може вибирати один або кілька пунктів.

Загальний синтаксис:

name = Listbox(window)

name – ім'я списку, window – ім'я вікна, на якому він розташовується.

Функції віджета Listbox

Спочатку список (Listbox) порожній. За допомогою циклу for в нього додаються пункти зі списку. Додавання відбувається за допомогою спеціального методу класу Listbox – insert. Даний метод приймає два параметри: куди додати і що додати.

Приклад:

list1 = ["Python", "Java", "C", "C++"]                               # задаємо елементи, які повинні потрапити у список


listbox1 = Listbox(root, height=5, width=15, selectmode=EXTENDED)    # створюємо віджет – список


for i in list1:                                                      # додаємо елементи у віджет

   listbox1.insert(END, i)

За матеріалами https://sites.google.com/comp-sc.if.ua/python-easy/tkinter/%D0%B2%D1%96%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%B8/listbox?authuser=0

14/03 Складання алгоритмів з розгалуженням

Повторення

Неповне розгалуження на мові програмування Pascal

if <логічний вираз>

then begin

<послідовність команд 1>

end;

Повне розгалуження на мові програмування Pascal

if <логічний вираз> 

then begin

<псолідовність команд 1>

end

else begin

<послідовність команд 2>

end;


Складання алгоритмів з розгалуженням

Задача 2. Морський бій

Всі ви знаєте гру, яка називається "Морський бій", в ній два гравці по черзі називають координати (літеру та число), якщо на ворожій стороні в цій координаті розміщено корабель то він отримує пошкодження, якщо всі частини корабля пошкоджено - він вважається знищеним. Перемагає той гравець, який першим знищить усі кораблі суперника. Розглянемо можливий варіант розв'язання цієї задачі.


Розв'язання

Розглянемо приклад для корабля що знаходиться в координатах А1, B1. Напишемо фрагмент програми який визначає влучив гравець чи ні. Змінні x та y призначені для введення гравцем координат пострілу. (x по горизонтальній осі, y - по вертикальній). Нижче наведено приклад коду який перевіряє умову та виводить відповідний текст.

    print('Введіть координати для пострілу!');

    x=input()

    y=int(input()

    if x=='A' and y==1:

     print('Влучив')

    elif x=='B' and y==1:

     print('Влучив')

    else: 

     print('Промах')

Завдання 1

Запиши аналогічний фрагмент коду для корабля з  координатами D1, D2, D3. Свій програмний код надішли на електронну адресу вчителя, яка розміщена в нижній частині веб-сторінки.

Завдання 2

Створи програму для обчислення плати за електроенергію. Користувач вводить кількість використаних кіловат W, програма в залежності від того яка кількість електроенергії використана обирає тариф за таким правилом :

Рекомендується використати мову програмування Python. Файл програми надішли вчителю.

07/03 Інструктаж з БЖД. Практична робота. Налагодження готової програми. Узагальнення та систематизація знань

Виконайте завдання практичної роботи та надішліть скріншот працюючої програми вчителю у Viber або на електронну пошту m.roman.kravchuk@gmail.com

Узагальнення та систематизація знань

Пройдіть опитування з основ мови програмування Python

28/02 Величини рядкового типу

Повторення (Функції та методи опрацювання рядків)

Робота з текстовими файлами

Для того щоб відрикти файл використовуєтся функція open()

f = open('Шлях до файлу','режим відриття')

Параметр режим відкриття визначає, які дії можна буде виконувати з файлом. Основні режими відкриття такі:

'r' — тільки для читання (встановлюється, якщо не вказати);

'w' — тільки для запису. Знищує вміст файлу, якщо файл існує, і створює новий файл для запису, якщо не існує;

'а' — для дозапису. Інформація додається в кінець наявного файлу; якщо файл не існує, його буде створено. 

Функція close() призначена для закриття файлу. Якщо файл не закрити після закінчення роботи з ним, доступ до нього залишиться заблокованим.

f.close()

Читання з файлу

readline() - зчитує один рядок з файлу

read() - зчитує весь файл повністю

f = open("input.txt","r")

text = f.read()

print(f)

f.close()

Запис у файл

Для заипсу у файл можна використати функцію виведення даних print()

f = open("output.txt")

print("Текст для запису", file = f)

f.close()

Завдання

Напишіть програму, яка зчитуватиме два числа з файлу input.txt та записуватиме відповідь у файл output.txt

Опрацювати §34, виконати вправу 34

21/02 Величини логічного типу

Величини логічного типу можуть приймати одне з двух значень: True, False (Істинно, Хибно). Змінні логічного значення зазвичай використовують для того щоб відстежувати деякий стан, або щоб отримувати значення логічного виразу.

Для того щоб створити змінну логічного типу їй потрібно надати одне з двох значень - True або False.

Для змінних логічного типу немає звичних операцій як для чисел, натомість для них використовуються спеціальні логічні оператор: and, or, not.

True and True = True

True and False = False

False and False = False

False and True = True

not True = False

not False = True

Виконайте завдання

14/02 Величини цілого типу

Величина - це окремий інформаційний об'єкт (число, символ, рядок) який характеризується типом, значенням, об'ємом пам'яті необхідним для зберігання та ідентифікатором (назва величини).

У мові програмування Python є кілька простих типів даних, які ми використовуватимемо:

Кожен тип даних має певний об'єм пам'яті необхідний для збереження, наприклад для збереження цілого числа в мові програмування Python використовується 4 байти або 8 х 4 = 32 біт (послідовність з 32 нулів та одиниць), а для зберігання дробового числа - 8 байт, або 64 біт.

int (скорочено від integer) - ціле число;

Змінна - це величина, що зберігається в пам'яті комп'ютера. Значення змінної може багаторазово змінюватись в процесі виконання програми.

Ідеинтифікатор, або ім'я змінної - позначення величини в програмі.

Поміркуйте якими літерами чи словами ви позначили б такі величини!

Для створення цілочисельної змінної в мові программування Python потрібно вказати ідентифікатор (назву змінної) та присвоїти їй початкове значення.

Приклад

m = 100

Введення даних

Для введення даних у консольному режимі використовується метод input() , який поертає рядкове значення введеної величини.

Приклад

m = input("Введіть довжину сторони квадрата")

Для того щоб отримати числове значення введеної величини потрібно скористатись функціями int() або float() щоб отримати цілочисельне або дробове значення введеної величини.

Зауваження! 

Насправді функції int та float є конструкторами класів int та float відповідно, але оскільки об'єкти та класи ми вивчатимемо пізніше, для кращого сприйняття називатимемо їх командами або функціями.

Приклад 

t = int(input("Введіть температуру повітря"))

m = float(input("Введіть масу льоду"))

Для введення даних у графічному інтерфейсі користувача використовується поле для введення Entry

Приклад

from tkinter import *

window = Tk()

window.title("Переведння температур")

l = Label(text="Введіть температуру в градусах цельсія")

l.pack()

e = Entry()

e.pack()

t = e.get()

Під написом "Введіть температуру в градусах цельсія розміщено поле введення Entry.

Отримати дані з поля для введення можна за допомогою методу get(), який повертає текстову значення введеної величини.

Приклад

t = int(e.get())

Опрацювати матеріал на сайті і законспектувати фрагменти програми, за можливістю перевірити роботу програми, використовуючи траyслятор мови програмування Python

07/02 Елементи для введення даних

Ще одним компонентом (елементом керування), який можна використати у вікні проєкту, є поле. Поле – це елемент керування, який використовується в основному для введення даних. Поле можна використовувати також для виведення результатів.

Завдання

Опраюцвати матеріал, записати команди для створення та опрацювання поля для введення

31/01 Практична робота. Створення програми з кнопками і написами

Практична робота

Користуючись відеоінструкцією виконайте завдання практичної роботи

Узагальнення та систематизація знань