07/10 Збір даних. Персональні дані. Опитування, анкета, тест. Сервіси для збору даних.
Збір даних
Збір даних — це процес систематичного збору інформації з різних джерел для її подальшого аналізу та використання.
Спостереження: безпосереднє фіксування подій, процесів чи властивостей об'єктів.
Вимірювання: використання приладів або інструментів для отримання кількісних даних (наприклад, температура, швидкість, час).
Експеримент: дослідження явища в контрольованих умовах.
Опитування/Анкетування/Тестування: збір думок, фактів або знань безпосередньо від людей.
Опитування (загальний термін) — метод збору інформації шляхом прямого звернення до респондентів із запитаннями.
Анкета — набір запитань, які респондент заповнює самостійно. Вона використовується для збору фактичної інформації (вік, освіта, вподобання) або думок.
Тест — форма опитування, що має на меті перевірити знання або навички (є правильні та неправильні відповіді).
При зборі даних в Інтернеті необхідно завжди пам'ятати про персональні дані та цифрову гігієну.
Персональні дані (ПД) — це будь-яка інформація, яка прямо чи опосередковано дозволяє ідентифікувати конкретну фізичну особу.
Для створення та проведення опитувань, анкет та тестів в Інтернеті використовуються спеціалізовані хмарні сервіси.
Сервіс
Призначення
Основні переваги для 8 класу
Google Форми (Google Forms)
Створення анкет, тестів та опитувань, збір відповідей у Google Таблиці.
Безкоштовний, простий у використанні, миттєва обробка результатів, візуалізація даних (діаграми).
Kahoot!
Створення навчальних вікторин і тестів в ігровій формі.
Інтерактивність, елементи змагання, що підвищує зацікавленість учнів.
Quizizz
Створення тестів, які можна проходити у власному темпі.
Можливість змагатися з друзями, детальна статистика для вчителя.
Mentimeter
Створення інтерактивних презентацій з елементами опитування та хмарами слів.
Візуалізація відповідей у реальному часі.
Survio (та інші)
Професійні сервіси для створення детальних онлайн-анкет.
Широкий вибір шаблонів, детальна аналітика.
Експортувати в Таблиці
Створення: Зайти в Google Диск → Створити → Більше → Google Форми.
Редагування: Додати запитання (текст, множинний вибір, шкала тощо), за потреби вказати правильні відповіді та бали (для тесту).
Налаштування: Визначити, чи потрібно збирати електронні адреси респондентів (персональні дані), чи опитування буде анонімним.
Публікація: Надіслати форму, згенерувавши посилання.
Аналіз: Переглянути відповіді в окремій вкладці Форми або синхронізувати їх з Google Таблицями для більш глибокого аналізу.
30/09 Захист власного цифрового середовища від зловмисних дій.
Цифрове середовище — це сукупність ваших пристроїв (комп'ютери, смартфони), програм, облікових записів (акаунтів) та даних, які ви створюєте, зберігаєте і передаєте в Інтернеті. Зловмисні дії спрямовані на викрадення, пошкодження або несанкціоноване використання цієї інформації.
Кібербезпека починається з надійного захисту ваших пристроїв.
Антивірусне програмне забезпечення: Обов'язково встановіть та регулярно оновлюйте антивірус. Він сканує файли, програми та трафік, виявляючи та нейтралізуючи шкідливі програми (віруси, трояни, шпигунське ПЗ).
Брандмауер (Firewall): Це програмний або апаратний "фаєрвол" (захисна стіна), який контролює вхідний та вихідний трафік між вашим пристроєм та Інтернетом. Він блокує несанкціоновані спроби доступу до вашого комп'ютера ззовні.
Регулярні оновлення: Завжди оновлюйте операційну систему (Windows, macOS, Android, iOS) та всі встановлені програми, особливо браузери. Розробники постійно випускають оновлення, які закривають "дірки" (вразливості) у безпеці, що їх можуть використати зловмисники.
Ліцензійне ПЗ: Використовуйте тільки ліцензійні або офіційно поширені версії програм. Програми, завантажені з підозрілих сайтів, можуть бути заражені шкідливим кодом.
Навіть за найкращого захисту, дані можуть бути втрачені через вірус, технічний збій або атаку вірусу-шифрувальника (рансомвар).
Резервні копії (бекапи): Регулярно створюйте копії своїх найважливіших файлів (фото, документи, проєкти) на зовнішньому носії (флешка, зовнішній диск) або у надійному хмарному сховищі (Google Drive, OneDrive).
Правило 3-2-1: Для найважливіших даних рекомендується мати: 3 копії, на 2 різних типах носіїв, і 1 копію зберігати поза домом (у "хмарі").
Головне правило: У цифровому світі завжди потрібно бути обережним. Ваша уважність та дотримання цих правил — це найефективніший захист від більшості кіберзагроз.
23/09 Проблеми зберігання даних та їх вирішення.
Існує кілька основних проблем, пов'язаних зі зберіганням даних, і для кожної з них є свої рішення.
Проблема: Інформація може бути втрачена через збої в роботі жорсткого диска, вірусні атаки, випадкове видалення, пожежі або інші фізичні пошкодження. Рішення:
Резервне копіювання (бекап). Регулярне створення копій важливих даних на іншому носії (зовнішній жорсткий диск, флешка) або в хмарному сховищі.
Використання RAID-масивів (для серверів і професійного використання). Це технологія, що дозволяє об'єднати кілька жорстких дисків в один логічний том для підвищення надійності та швидкості.
Проблема: Конфіденційні дані можуть потрапити до зловмисників через крадіжку пристрою, хакерські атаки або несанкціонований доступ. Рішення:
Шифрування даних. Це процес перетворення інформації в нечитабельний вигляд, який можна розшифрувати лише за допомогою спеціального ключа або пароля.
Використання надійних паролів та двофакторної аутентифікації. Це ускладнює доступ для сторонніх осіб.
Антивірусне програмне забезпечення. Захищає від шкідливих програм, які можуть викрасти або пошкодити дані.
Проблема: Обсяг пам'яті на пристроях не є безмежним, і з часом її може не вистачати для зберігання всіх файлів. Рішення:
Використання хмарних сховищ. Це онлайн-сервіси (наприклад, Google Drive, Dropbox), де можна зберігати дані на віддалених серверах. Це дозволяє звільнити місце на пристрої.
Стиснення даних. Використання програм-архіваторів (наприклад, WinRAR, 7-Zip) для зменшення розміру файлів без втрати інформації.
Зовнішні носії інформації. Використання зовнішніх жорстких дисків, флешок або карт пам'яті для розширення обсягу пам'яті.
16/09 Авторське право на програмне забезпечення. Ліцензії та їх види.
Авторське право на програмне забезпечення надає розробнику юридичні права на свій твір, захищаючи його від несанкціонованого копіювання та використання. Ліцензія на програмне забезпечення — це документ, який надає користувачеві право використовувати програму на певних умовах.
Авторське право на програмне забезпечення виникає автоматично з моменту його створення. Законодавство України розглядає вихідний код комп'ютерної програми як літературний твір, що підлягає захисту. Це означає, що розробник має майнові права (можливість продавати, копіювати, поширювати програму) і особисті немайнові права (право на авторство, ім'я тощо).
Ліцензійна угода — це документ, що регулює, як користувач може використовувати програмне забезпечення. Існує кілька основних типів ліцензій.
1. Пропрієтарні (комерційні) ліцензії 💵
Це найпоширеніший тип ліцензій, за яким програму можна використовувати лише після її купівлі. Користувач не має права змінювати або поширювати програмне забезпечення. Приклади: Microsoft Windows, Adobe Photoshop.
Комерційні - програмне забезпечення продається за гроші.
Умовно безкоштовні (Shareware) - програма надається для ознайомлення на певний період, після чого потрібно її купити. Приклади: пробні версії антивірусів.
2. Ліцензії з відкритим вихідним кодом (Open Source) 💻
Ці ліцензії надають користувачам свободу використовувати, змінювати та поширювати програмне забезпечення. Вихідний код програми доступний для всіх. Приклади: Linux, Mozilla Firefox.
Freeware - програма повністю безкоштовна, але її вихідний код закритий, і користувач не може його змінювати.
Public Domain - програми, що не захищені авторським правом. Їх можна вільно використовувати, змінювати і поширювати без обмежень.
3. Ліцензії "копілефт" (Copyleft) ⚖️
Це різновид відкритих ліцензій, але з важливою умовою: будь-які зміни або похідні програми також мають поширюватися під тією ж ліцензією. Це забезпечує, що програмне забезпечення залишатиметься вільним. Приклад: GNU General Public License (GPL).
09/09 Поняття про файлову системи та її види.
Файлова система — це спосіб, за допомогою якого операційна система (ОС) організовує, зберігає та керує даними на носіях інформації (жорстких дисках, SSD, флешках тощо). Це, по суті, набір правил, що визначають, як файли та папки розташовуються, як їм присвоюються імена, і як до них можна отримати доступ. Без файлової системи дані на носіях були б просто безладним набором бітів.
Файлова система відповідає за:
Організацію даних у структурі папок і файлів.
Збереження інформації про кожен файл (ім’я, розмір, дата створення, права доступу).
Відстеження вільного та зайнятого місця на диску.
Існує безліч файлових систем, кожна з яких оптимізована для певних завдань або операційних систем. Найпоширеніші з них:
1. FAT (File Allocation Table)
Призначення: Стара, але все ще популярна файлова система.
Характеристики: Застосовується переважно на знімних носіях (флешки, карти пам'яті), оскільки сумісна з більшістю операційних систем (Windows, macOS, Linux).
Недоліки: Має обмеження на розмір файлу (до 4 ГБ) та розмір розділу, що робить її не придатною для сучасних жорстких дисків.
2. NTFS (New Technology File System)
Призначення: Стандартна файлова система для операційних систем Windows (починаючи з Windows NT).
Характеристики: Підтримує великі файли та диски, має вбудовані функції безпеки (права доступу), підтримує стиснення та шифрування файлів.
Переваги: Висока надійність і продуктивність, ідеально підходить для системних дисків.
3. exFAT (Extended File Allocation Table)
Призначення: Розроблена як сучасна заміна для FAT.
Характеристики: Не має обмежень на розмір файлу та розділу, як у FAT. Сумісна як з Windows, так і з macOS.
Застосування: Ідеально підходить для великих зовнішніх накопичувачів, які використовуються на різних пристроях.
4. Ext (Extended file system)
Призначення: Сімейство файлових систем, що використовується в операційних системах Linux (наприклад, ext2, ext3, ext4).
Характеристики: Надійна, високопродуктивна, підтримує журналювання (ext3, ext4), що допомагає відновити дані після збоїв.
5. APFS (Apple File System)
Призначення: Файлова система для пристроїв Apple (macOS, iOS, watchOS).
Характеристики: Оптимізована для SSD-накопичувачів, забезпечує високу швидкість копіювання файлів та безпеку.
02/09 Правила техніки безпеки в комп’ютерному класі. Цифрове робоче місце. Види та можливості сучасних комп'ютерів.
Загальні правила безпеки:
Перш ніж розпочати роботу, переконайтеся, що ваше робоче місце чисте та охайне. Не ставте на стіл їжу чи напої — їхнє пролиття може пошкодити обладнання та спричинити коротке замикання. Ніколи не торкайтеся комп’ютерів або проводів мокрими руками. Електрика і вода несумісні!
Запам'ятайте, що будь-який виявлений несправний пристрій, пошкоджений дріт чи запах диму — це сигнал негайно повідомити вчителя. Самостійно не намагайтеся усунути проблему. Не чіпайте задні стінки системних блоків та моніторів — там може бути висока напруга.
Під час роботи за комп’ютером сидіть прямо, не сутультеся. Відстань від очей до монітора має бути приблизно 60-70 см. Це допоможе зберегти ваш зір. Регулярно, кожні 15-20 хвилин, робіть короткі перерви для відпочинку очей. Достатньо просто перевести погляд на віддалений предмет за вікном.
Працюйте за комп'ютером спокійно, без різких рухів. Не смикайте проводи, не бийте по клавіатурі чи мишці. Це не тільки може зламати пристрій, а й пошкодити ваші руки. Після завершення роботи обов’язково вимкніть комп’ютер, дотримуючись інструкцій вчителя.
У комп'ютерному класі суворо заборонено:
Бігти або штовхатися. Це може призвести до падіння та травм, а також пошкодження техніки.
Самостійно підключати чи відключати будь-яке обладнання.
Відкривати системні блоки або інші пристрої.
Пересувати меблі чи самовільно змінювати налаштування комп’ютера.
Користуватися мобільним телефоном під час уроку, якщо це не передбачено завданням.
Цифрове робоче місце.
Цифрове робоче місце (digital workplace) — це віртуальне середовище, що об’єднує всі цифрові інструменти, програми та інформацію, необхідні працівнику для виконання його обов’язків. Це не просто комп’ютер із доступом до інтернету, а комплексна система, яка робить роботу ефективнішою та зручнішою, незалежно від того, де знаходиться людина.
Основна ідея цифрового робочого місця — це інтеграція. Замість того, щоб перемикатися між десятками різних програм і сервісів, працівник отримує єдиний доступ до всіх необхідних ресурсів:
Комунікаційні інструменти: електронна пошта, корпоративні месенджери (Slack, Microsoft Teams), відеоконференції. Це дозволяє команді спілкуватися швидко і ефективно.
Спільна робота над документами: хмарні сховища (Google Drive, Dropbox, OneDrive) і платформи для спільної роботи (Google Docs, Office 365). Вони дають можливість кільком людям одночасно редагувати один документ, що значно прискорює процес.
Управління проєктами: спеціалізовані програми (Trello, Asana, Jira), що допомагають відстежувати завдання, терміни та розподіляти обов'язки в команді.
Інформаційні ресурси: корпоративні портали, бази знань та інтранет-мережі, де зберігаються всі необхідні документи, інструкції та новини компанії.
По суті, цифрове робоче місце створює єдину екосистему, яка підтримує гнучкі формати роботи, зокрема віддалену та гібридну. Воно дозволяє співробітникам бути продуктивними, залишаючись на зв'язку з командою та отримуючи доступ до потрібної інформації в будь-який час і з будь-якого пристрою.
Комп'ютери можна класифікувати за розміром, призначенням і продуктивністю.
Персональні комп'ютери (ПК): Найпоширеніший вид, призначений для індивідуального користування.
Настільні комп'ютери (десктопи): Складаються з окремих компонентів (системний блок, монітор, клавіатура, миша). Зазвичай вони більш потужні та легко піддаються модернізації.
Моноблоки: Усі основні компоненти розміщені в одному корпусі з монітором. Економлять місце, але менш гнучкі для апгрейду.
Ноутбуки: Портативні комп'ютери, що поєднують всі компоненти в одному корпусі. Ідеальні для роботи в дорозі завдяки вбудованій батареї.
Планшети та смартфони: Мобільні пристрої з сенсорним екраном, що поєднують функції зв'язку та комп'ютерні можливості.
Сервери: Потужні комп'ютери, які забезпечують роботу мережевих сервісів та зберігають дані для багатьох користувачів одночасно. Вони є основою для роботи вебсайтів, хмарних сервісів і корпоративних мереж.
Суперкомп'ютери: Найбільш потужні та дорогі машини, що здатні виконувати трильйони операцій за секунду. Їх використовують для складних наукових розрахунків, моделювання клімату, прогнозування погоди, криптографії та ядерних досліджень.
Вбудовані системи: Спеціалізовані комп'ютери, інтегровані в інші пристрої для виконання конкретних завдань. Приклади: мікроконтролери в автомобілях, пральних машинах, банкоматах. Вони непомітні для користувача, але є основою сучасної побутової електроніки.
Сучасні комп'ютери перетворилися з простих обчислювальних машин на універсальні інструменти, що мають величезні можливості:
Висока продуктивність: Завдяки потужним процесорам та великій кількості оперативної пам'яті комп'ютери можуть швидко виконувати складні обчислення, обробляти великі обсяги даних, запускати вимогливі програми та ігри.
Підключення до мережі та Інтернету: Можливість бездротового зв'язку (Wi-Fi, Bluetooth) та підключення до мережі дозволяє миттєво обмінюватися даними, спілкуватися, працювати віддалено, отримувати доступ до онлайн-сервісів та ресурсів з будь-якої точки світу.
Мультимедійні можливості: Сучасні комп'ютери легко відтворюють аудіо, відео, 3D-графіку, дозволяють створювати власний мультимедійний контент та редагувати його.
Автоматизація та штучний інтелект (ШІ): Комп'ютери можуть автоматизувати рутинні завдання, що значно прискорює робочі процеси. Штучний інтелект дозволяє їм "навчатися", розпізнавати мову, зображення, надавати розумні рекомендації та допомагати в ухваленні рішень.
Універсальність: Один комп'ютер може служити як інструмент для навчання, роботи, розваг та спілкування. На нього можна встановити тисячі різних програм для будь-яких потреб.
03/06 Виконання навчальних проєктів
Створення візитки:
Створіть макет персональної візитної картки (для себе, уявного друга або батьків).
Використайте різні розміри та стилі шрифтів, вставте прості фігури або зображення (наприклад, логотип), вирівняйте текст.
Розмістіть на аркуші A4 кілька копій візитки (як для друку).
27/05 Виконання навчальних проєктів
Опис: Учні досліджують історію комп'ютерів, важливі винаходи, або життя та внесок відомих вчених та інженерів (наприклад, Ада Лавлейс, Алан Тюрінг, Стів Джобс, Білл Гейтс). Результати оформлюються у вигляді інтерактивної та візуально привабливої презентації (PowerPoint, Google Slides, Prezi).
20/05 Виконання навчальних проєктів
Створення інформаційного бюлетеня/газети про кібербезпеку: Дослідити різні аспекти кібербезпеки (фішинг, віруси, паролі, булінг в інтернеті) та створити інформаційний бюлетень або онлайн-газету з порадами, статтями, коміксами та інфографікою для своїх однокласників.
13/05 Виконання навчальних проєктів
Дослідіть шлях від перших лічильних пристроїв до сучасних комп'ютерів. Можна створити презентацію, інтерактивну шкалу часу або навіть невеликий відеоролик.
06/05 Розв’язування компетентнісних задач
Завдання : "Презентуй свій улюблений гаджет"
Ситуація: Вас попросили підготувати коротку презентацію про ваш улюблений гаджет (смартфон, планшет, навушники тощо) для шкільної виставки.
Завдання:
Виберіть свій улюблений гаджет.
Складіть план презентації (які аспекти ви хочете висвітлити: назва, виробник, основні функції, переваги, недоліки, чому він вам подобається).
Створіть коротку презентацію (3-5 слайдів) у будь-якому зручному форматі (наприклад, PowerPoint, Google Slides). Використовуйте текст, зображення.
Підготуйте усний виступ до своєї презентації.
Компетентності, що розвиваються: Інформаційна компетентність, комунікативна компетентність, цифрова компетентність, самовираження.
29/04 Практична робота 13. Створення програми з використанням словників і списків
Виконайте практичну роботу за зразком, наведеним у відео:
22/04 Вкладені цикли
Перегляньте відеоролик:
15/04 Алгоритми з повтореннями. Цикл з параметром
В інформатиці алгоритми з повтореннями (або цикли) використовуються для виконання певної послідовності дій кілька разів. Це дозволяє значно скоротити запис алгоритму та автоматизувати рутинні завдання. Одним із важливих видів циклів є цикл з параметром (також відомий як цикл for).
Що таке цикл з параметром?
Цикл з параметром – це структура керування в алгоритмах, яка дозволяє виконати певну послідовність команд задану кількість разів. Кількість повторень визначається за допомогою спеціальної змінної – параметра циклу (або лічильника циклу).
Основні характеристики циклу з параметром:
Параметр циклу (лічильник): Змінна, яка змінює своє значення в межах заданого діапазону при кожній ітерації (повторенні) циклу.
Початкове значення параметра: Значення, з якого починається відлік параметра циклу.
Кінцеве значення параметра: Значення, до якого змінюється параметр циклу. Коли параметр досягає цього значення (або перетинає його залежно від кроку), цикл завершується.
Крок (інкремент/декремент): Величина, на яку змінюється значення параметра циклу після кожного виконання тіла циклу. Якщо крок не вказано, зазвичай він дорівнює 1.
Тіло циклу: Послідовність команд, яка повторюється на кожній ітерації циклу.
08/04 Множинне розгалуження
01/04 Робота з текстовими файлами
25/03 Математичні функції.
Основні математичні функції:
Абсолютне значення (модуль):
Функція abs(x) повертає абсолютне значення числа x.
Наприклад, abs(-5) поверне 5.
Округлення:
Функція round(x, n) округлює число x до n знаків після коми.
Якщо n не вказано, функція округлює до найближчого цілого числа.
Наприклад, round(3.14159, 2) поверне 3.14.
Квадратний корінь:
Функція sqrt(x) повертає квадратний корінь з числа x.
Наприклад, sqrt(9) поверне 3.
Факторіал:
Функція factorial(x) повертає факторіал числа х.
Наприклад factorial(5) поверне 120.
Ціла частина та остача від ділення:
Функція divmod(a,b) повертає значення неповної частки і значення остачі від ділення а на b.
Наприклад divmod(7,3) поверне 2 та 1.
Застосування математичних функцій:
Математичні функції використовуються для виконання різних обчислень у програмах.
Вони можуть застосовуватися для розв'язування математичних задач, обробки даних та створення графіків.
Наприклад, функція abs() може використовуватися для обчислення відстані між двома точками, а функція round() — для форматування чисел.
Важливі моменти:
У різних мовах програмування математичні функції можуть мати дещо різні назви та синтаксис.
Важливо розуміти, як правильно використовувати ці функції та які значення вони повертають.
При роботі з математичними функціями потрібно підключати бібліотеку math.
Ці функції є базовими інструментами для програмістів, і їх розуміння є важливим для подальшого вивчення інформатики.
18/03 Функції користувача
Функція користувача — це блок коду, який виконує певне завдання. Ви можете визначити власні функції, щоб організувати код, зробити його більш читабельним і повторно використовувати.
Навіщо використовувати функції?
Організація коду: Функції допомагають розбити складні програми на менші, керовані частини.
Повторне використання коду: Ви можете викликати функцію кілька разів у програмі, не дублюючи код.
Читабельність: Функції з описовими іменами роблять код легшим для розуміння.
Полегшення налагодження: Помилки легше знаходити та виправляти в менших, ізольованих блоках коду.
Як визначити функцію?
У Python функції визначаються за допомогою ключового слова def, за яким слідує ім'я функції та круглі дужки (). Тіло функції міститься з відступом.
11/03 Введення й виведення даних
04/03 Графічний інтерфейс. Властивості та методи елементів керування
25/02 Налагодження програмного коду
18/02 Сучасні мови програмування
Мова програмування - це набір правил і символів, які використовуються для написання інструкцій, що комп'ютер може виконати. Ці інструкції називаються програмами. Мови програмування дозволяють нам спілкуватися з комп'ютером та давати йому завдання.
Мови програмування можна поділити на різні категорії, але одна з найпоширеніших класифікацій - за рівнем абстракції:
Мови низького рівня: Це мови, які близькі до "розуміння" комп'ютера. Вони складні для розуміння людиною, але дозволяють дуже точно контролювати роботу комп'ютера. Приклади: Assembler.
Мови високого рівня: Це мови, які більш зрозумілі для людини. Вони використовують слова та поняття, які ми використовуємо в повсякденному житті. Приклади: Python, Java, C++, JavaScript.
Ось деякі з найпопулярніших сучасних мов програмування:
Python: Це дуже популярна мова, особливо серед початківців. Python має простий та зрозумілий синтаксис, що робить його легким для вивчення. Він використовується для розробки веб-сайтів, програм, ігор, а також для аналізу даних та штучного інтелекту.
Відкриється в новому вікніuniversity.sigma.software
Мова програмування Python
Java: Java - це потужна мова, яка використовується для розробки великих програмних систем, мобільних додатків (особливо для Android) та веб-додатків.
Відкриється в новому вікніuk.wikipedia.org
Мова програмування Java
C++: C++ - це ще одна потужна мова, яка часто використовується для розробки ігор, операційних систем та іншого системного програмного забезпечення.
Відкриється в новому вікніuk.wikipedia.org
Мова програмування C++
JavaScript: JavaScript - це мова, яка використовується для створення інтерактивних веб-сайтів. Вона дозволяє додавати анімацію, обробляти події та багато іншого.
Відкриється в новому вікніw3schoolsua.github.io
Мова програмування JavaScript
C#: C# - це мова, розроблена компанією Microsoft. Вона використовується для розробки програм для Windows, веб-додатків та ігор на платформі Unity.
11/02 Розмітка таблиць засобами HTML
HTML (мова розмітки гіпертексту) надає ряд елементів для створення таблиць на веб-сторінках. Ось деякі з них:
<table>: Цей елемент використовується для створення всієї таблиці.
<tr>: Цей елемент використовується для створення рядка в таблиці.
<th>: Цей елемент використовується для створення заголовка комірки в таблиці. Зазвичай використовується в першому рядку таблиці.
<td>: Цей елемент використовується для створення звичайної комірки даних в таблиці.
04/02 Поняття про мову гіпертекстової розмітки
Перегляньте відеоролик:
24/12 Практична робота "Наповнення сайту контентом"
Продовжимо виконання практичної роботи:
17/12 Практична робота 9. Конструювання сайтів з використанням онлайн систем
Опрацюйте матеріал у відеоролику:
10/12 Автоматизовані засоби для створення та публікації веб-ресурсів
03/12 Адресація в інтернеті
Що таке адресація в Інтернеті?
Уявіть собі величезне місто, де кожна будівля має свою унікальну адресу. Інтернет – це ще більше місто, де кожен комп'ютер, сервер або інший пристрій, підключений до мережі, має свою власну адресу. Ця адреса називається IP-адресою (Internet Protocol address).
Навіщо потрібна IP-адреса?
Ідентифікація: Завдяки IP-адресі комп'ютери можуть розпізнавати один одного в мережі.
Направлення даних: Коли ви заходите на веб-сайт, ваш комп'ютер відправляє запит на сервер, де розміщений цей сайт. IP-адреса сервера вказує, куди потрібно направити цей запит.
Комунікація: IP-адреси дозволяють комп'ютерам спілкуватися між собою, обмінюючись даними.
Види IP-адрес:
IPv4: Це найстаріший тип IP-адрес. Вони складаються з чотирьох чисел від 0 до 255, розділених крапками (наприклад, 192.168.1.1). Але кількість можливих IPv4-адрес обмежена, тому був розроблений новий стандарт.
IPv6: Цей тип адрес має більшу довжину і дозволяє створити набагато більше унікальних адрес. IPv6-адреси складаються з восьми груп по чотири шістнадцяткових цифри, розділених двокрапками (наприклад, 2001:0db8:85a3:0000:0000:8a2e:0370:7334).
Доменні імена:
Хоча IP-адреси є унікальними, запам'ятати довгий набір цифр складно. Тому для зручності користувачів були введені доменні імена. Доменне ім'я – це текстове представлення IP-адреси (наприклад, [видалено недійсну URL-адресу]).
Як працює система доменних імен (DNS)?
Коли ви вводите в браузер доменне ім'я, ваш комп'ютер звертається до спеціальних серверів, які називаються DNS-серверами (Domain Name System). DNS-сервери перекладають доменне ім'я на відповідну IP-адресу, і ваш комп'ютер може підключитися до потрібного сервера.
Підсумок:
Адресація в Інтернеті – це фундаментальна концепція, яка дозволяє комп'ютерам спілкуватися між собою. Завдяки IP-адресам і доменним іменам ми можемо легко знаходити і відвідувати будь-які веб-сайти.
26/11 Практична робота 8. Розміщення відеоматеріалів в інтернеті.
Виконайте практичну роботу за зразком наведеним у відеоролику:
19/11 Опрацювання, зберігання та розміщення відеофільму в інтернеті
12/11 Програмне забезпечення для опрацювання відео. Захоплення відео. Засоби перетворення відеоформатів
Опрацювання відео – це потужний інструмент для створення унікального контенту, від простих домашніх фільмів до професійних кінороликів. Завдяки різноманітному програмному забезпеченню, кожен може стати режисером і монтажером.
Основні функції:
Обрізання: Видалення непотрібних фрагментів відео.
З’єднання: Об’єднання кількох відеокліпів в один файл.
Додавання ефектів: Накладання різних ефектів (фільтри, переходи, анімація).
Нанесення тексту: Додавання титрів, заголовків і іншої текстової інформації.
Додавання звуку: Заміна звукової доріжки, додавання музики, звукових ефектів.
Популярні відеоредактори:
Adobe Premiere Pro: Професійний відеоредактор для створення фільмів, телевізійних програм і онлайн-контенту.
DaVinci Resolve: Потужний відеоредактор з інструментами корекції кольору і звукового монтажу.
Final Cut Pro: Професійний відеоредактор для користувачів macOS.
Blender: Безкоштовний і відкритий 3D-редактор з інструментами для відеомонтажу.
Lightworks: Безкоштовний відеоредактор для любителів і професіоналів.
05/11 Практична робота 6. Кодування аудіо і відеоданих
29/10 Поняття мультимедіа. Кодування аудіоданих. Формати аудіофайлів.
22/10 Спільна робота з документом
15/10 Автоматизоване створення змісту документа
Перегляньте відеоролик:
08/10 Практична робота 3. Створення текстового документа, що містить об’єкти різних типів.
Виконайте практичну роботу за зразком наведеним у відеоролику:
01/10 Пошук та заміна фрагментів тексту
Перегляньте відеоролик:
Завдання для самостійного опрацювання: ₴7 підручника ст.44-49
24/09 Практична робота 2. Визначення конфігурації комп’ютера під потребу
Виконайте практичну роботу
17/09 Історія обчислювальних та комп’ютерних пристроїв. Види сучасних комп’ютерів та їх застосування
Історія людства нерозривно пов’язана з інформаційними процесами. Для полегшення опрацювання інформації (зокрема, таких інформаційних об’єктів, як звук, зображення, тексти, числа) люди здавна розробляли різноманітні засоби.
На домеханічному етапі люди використовували для лічби різні підручні засоби: камінчики, мотузки, зерна тощо. Згодом різні народи почали використовувати обчислювальні пристрої, найбільш розповсюдженими серед яких були абак і його різновиди.
На механічному етапі з розвитком промисловості й торгівлі було створено низку механічних пристроїв для обчислень. Біля витоків механічної обчислювальної техніки стояли відомі науковці, інженери і дослідники.
На електронному етапі були створені електронно-обчислювальні машини (комп’ютери), розвиток яких триває і в наш час.
Перегляньте відеоролик:
Перегляньте відео:
Прочитайте § 3 (ст. 14 - 15)
Виконайте завдання № 3, 4 на ст. 18
03/09 Правила поведінки і безпеки життєдіяльності (БЖ) в комп’ютерному класі. Опрацювання даних як інформаційний процес. Кодування та декодування повідомлень.
Опрацювання даних – це процес отримання нових даних з наявних. Отримувати такі нові дані можна шляхом кодування.
Кодування повідомлення – це процес заміни однієї послідовності сигналів, якою подано повідомлення, на іншу послідовність сигналів.
Декодування повідомлення – це процес отримання початкового повідомлення із закодованого.
Не треба плутати кодування та шифрування повідомлень, це різні інформаційні процеси. При шифруванні та розшифруванні використовується ключ.
При кодуванні повідомлень використовується певна система правил, для прикладу розглянемо Азбуку Морзе.
Азбука Морзе (телеграфна азбука) — названа за ім'ям розробника Семюела Морзе, який запропонував її в 1838. Відтворення графічних знаків комбінації крапок і тире це її головна функція.
Розглянемо приклад кодування слова "CAT": C = - · - · А = · - T= -, отже слово CAT буде закодовано за допомогою послідовності - · - · ·
- - .
Як вам вже відомо вся інформація в комп'ютері кодується за допомогою цифр, тому вона і називається цифровою. Є різні способи кодування різних типів інформації : текстової, графічної, звукової і т. ін. Наприклад для кодування текстової інформації використовується таблиця кодів ASCII (для англійської мови).
Користуючись фрагментом таблиці ASCII спробуйте закодувати слова:
nature , gift , image
Опрацювати §1, закодовані повідомлення можна надіслати на електронну пошту: matveevevgenij224@gmail.com , або за номером телефону 0667431094. При відправленні,
обов'язково вказуйте прізвище та ім'я.
Мультимедіа — комбінування різних форм представлення інформації на одному носієві, наприклад текстової, звукової і графічної, або, останнім часом все частіше — анімації і відео. Поняття, що означає сполучення звукових, відео, графічних, текстових і цифрових сигналів, а також нерухомих і рухомих образів і конструкцій.
Характерна особливість мультимедійних об'єктів та продуктів — наявність гіперпосилання.
Текст
.txt .doc .docx
.rtf .odt
Зображення
.jpg .gif .bmp .jpeg .svg .png
Відео
.mp4 .avi .mkv .wmv .mov .flv
Аудіо
.mp3 .ogg .aac .wma .flac
Simple Screen Recorder - програма для захоплення відео з екрану комп'ютера
Audacity - редактор аудіофайлів
VLC - мультимедійний програвач
Open Shot - редактор відеофайлів, дозволяє монтувати відеоролики
Вебсторінка (англ. web page або англ. webpage) — інформаційний ресурс, доступний в мережі World Wide Web (Всесвітня павутина), який можна переглянути у веббраузері. Зазвичай, інформація веб-сторінки записана у форматі HTML, XHTML, або рідше Wml (для wap-сторінок).
Мова розмітки гіпертексту (англ. HyperText Markup Language - HTML). Основна мова для опису змісту веб-сторінок. Посилання, параграфи, форми та інші елементи веб-сторінки створюються за допомогою HTML.
Систе́ма керува́ння вмі́стом (СКВ; англ. Content Management System, CMS) — програмне забезпечення для організації веб-сайтів чи інших інформаційних ресурсів в Інтернеті чи окремих комп'ютерних мережах.
<!DOCTYPE html>
<html>
<title>Заголовок сторінки</title>
<body>
<h1>Заголовок</h1>
<p>Абзац</p>
</body>
</html>
Алгоритм — набір інструкцій, які описують порядок дій виконавця, щоб досягти результату розв'язання задачі за скінченну кількість дій; система правил виконання дискретного процесу, яка досягає поставленої мети за скінченний час. Для візуалізації алгоритмів часто використовують блок-схеми.
Можливості ШІ
Кодування даних
Історія розвитку обчислювальних пристроїв
Спільна робота в Інтернеті
Видатні вчені у галузі інформатики
Мова програмування Python
Реферат
Презентація
Відеоролик
Вебсайт
Онлайн-середовища (Microsoft Sway, Canva та ін.
Ознайомтесь з тематикою та середовищами реалізації проєктів, оберіть проєкт для реалізації.
Можливості ШІ
Кодування даних
Історія розвитку обчислювальних пристроїв
Спільна робота в Інтернеті
Видатні вчені у галузі інформатики
Мова програмування Python
Реферат
Презентація
Відеоролик
Вебсайт
Онлайн-середовища (Microsoft Sway, Canva та ін.
Мети (сформулюйте мету вивчення даного напрямку)
Сформулюйте завдання проєкту
Знайдіть відповідну інформацію
Сплануйте структуру проєкту
В середовищі електронних таблиць створіть таблицю та обчисліть площу кімнати, та площі стін для обклейки двома видами шпалер.
Налішліть посилання на створену таблицю з розрахунками.
Компетентнісними називають задачі з різних галузей діяльності людини, які потребують від людини вміння використовувати набуті знання на практиці. Їх розв’язок полягає у вирішенні деякої життєвої проблеми із застосуванням знань, умінь та навичок, які індивідуум отримав з різних джерел, з різних предметних і діяльнісних галузей . Такі задачі не обмежуються предметною областю однієї галузі, а охоплюють різногалузеву діяльність людини.
Якщо ми розв’язуємо компетентнісні задачі саме з позицій предмету «Інформатика», то в цьому конкретному випадку задачі розглядаються як тип технологічних задач, для яких обов’язковим є застосування ІКТ, як засобу розв’язування.
Для розв'язування компетентнісних задач скористайтесь файлами заготовками
Перегляньте приклад розв'язання компетентнісної задачі
Виконайте завдання практичної роботи ст. 233 - 234
Надішліть скріншот коду та процес виконання вчителю
Примітивами називаються найпростіші геометричні фігури такі як точка, пряма, коло, трикутник, прямокутник.
Сьогодні на уроці ми розглянемо як за допомогою мови програмування Python відображати графічні примітиви такі як точка, пряма, коло, трикутник та ін. Для написання коду програм з цього року вам обов'язково знадобиться середовище розробки програм на Python. Прикладом простого середовища розробки програм на Python є PythonIDLE завантажити яке можна за посиланням нижче. Якщо у вас є можливість можете скористатись середовищем PyCharm.
Для знайомства з графікою у веб середовищі ми скористаємось модулем turtle (черепаха) для мови програмування Python. Уявіть що ви керуєте роботизованою черепахою, яка виконує ваші команди і рухаючись залишає за собою слід.
Почати слід з запуску середовища програмування та імпортування модулю черепахи: import turtle
Для початку запустіть середовище PythonIDLE та виконайте вказівку
File > New File.
У вікні що відкриється запишіть команду імпорту import turtle та збережіть файл, використавши вказівку File > Save . Для запуску програми потрібно натиснути Run > Run Module (рис. 1) або натиснути кнопку F5 на клавіатурі.
Рисунок 1. Запуск програми
Зауваження. Не зберігайте файл з іменем turtle.py, тому що це ім'я вже зарезервовано.
import turtle //підключення модулю;
for i in range(4): //вже знайомий вам з попередніх уроків цикл на 4 повторення;
turtle.forward(100) //команда черепашці рухатись вперед на 100 пікселів;
turtle.right(90) //команда черепашці повернути на 90 градусів за годинниковою стрілкою;
Коментарі ( речення після символів // ) записувати не потрібно!
import turtle
for i in range(360): //цикл на 360 повторень
turtle.forward(1) //рухаємось на 1 піксель вперед
turtle.right(1) //повертаємо на 1 градус за годинниковою стрілкою.
Як відомо у колі 360 градусів, тому ми 360 разів рухаємось на 1 піксель та повертаємо на 1 градус.
turtle.shape('turtle') //тепер курсор виглядає як черепашка
turtle.color('green') //задаємо колір черепашки
turtle.pencolor('blue') //задаємо колір олівця
turtle.fillcolor('violet') //колір заповнення
Для початку заповнення потрібно надати черепашці команду begin_fill() а для закінчення end_fill(). Результат виглядатиме як на малюнку нижче(рис. 2).
import turtle
turtle.shape('turtle')
turtle.color('green')
turtle.pencolor('blue')
turtle.fillcolor('violet')
turtle.begin_fill()
for i in range(4):
turtle.forward(100)
turtle.right(90)
turtle.end_fill()
Рисунок 2. Результат виконання програми.
Для черепашки є багато інших команд, наприклад:
back() - рухатись назад на вказану кількість пікселів;
left() - повернутись проти годинникової стрілки на вказану кількість градусів;
goto(x, y) - де x та y координати в які потрібно переміститись черепашці;
pendown() - опустити олівець;
penup() - підняти олівець;
bgcolor() - встановити фоновий колір.
Докладніше про них ви можете дізнатись за поданим нижче посиланням.
Користуючись модулем черепашки намалюйте трикутник червоного кольору. Результат виконання надішліть у зручному для вас вигляді (скріншот результату або програмний код) на електронну адресу вчителя, яка вказана у нижній частині сторінки.
Використовуючи вкладені цикли знайдіть усі прості числа від 1 до 1000
for i in <діапазон>:
<команда>
Величина параметра циклу, його початкового та кінцевого значень можуть бути цілими числами або належати до деякого списку. Крок зміни циклу завжди однаковий і дорівнює інтервалу між двома найближчими значеннями типу параметра. Для визначення діапазону значень параметра у програмах мовою програмування Python можна скористатись функцією range.
Обчислення 3 в степені 2.
st=1
a=3
for i in range(2):
st*=a
print(st)
Опрацювати §37, виконати Вправу 37, ст. 227
Вивчаємо
Поліваріантне розгалуження - це розгалуження яке дозволяє вибрати один із декількох операторів залежно від значення селектора.
Селектор — змінна або вираз порядкового типу (цілого, символьного тощо).
У багатьох випадках, коли доводиться використовувати декілька вказівок розгалуження, вкладених одна в одну, краще скористатися оператором вибору. Для розв'язування задач зовсім не обов'язково використання якогось певного виду розгалуження, оскільки кожен з них може замінити інший, але зручшніше буде використовувати спеціалізований оператор.
Рисунок 1. Вкладені розгалуження
Під час розв’язування багатьох задач виникає необхідність при виконанні (або невиконанні) деякої умови знову робити вибір. У такій ситуації застосовують так звані вкладені розгалуження.
Рисунок 2. Поліваріантне розгалуження
Під час розв'язання задач може знадобитись перевірити кілька умов незалежно одна від одної, в такому випадку зручніше скористатись поліваріантним розгалуженням.
В мові програмування Python не має прямої реалізації опаратору поліваріантного розгалуження switch - case, але він може бути реалізований іншими методами, наприклад це словники або оператор розгалуження elif який ми розглянули на попередньому уроці. Як було зазаначено раніше не обов'язково використовувати спеціалізований оператор, оскільки його можна замінити іншими, більш загальними конструкціями мови програмування.
У мові програмування Python є додатковий оператор для алгоритмічної структури розгалуження: elif <логічний вираз 2> : який є комбінацією команд else та if та призначений для перевірки другої умови якщо перша виявилась хибною.
Вивчаємо
Файл — це контейнер для зберігання даних. Коли ми хочемо читати з файлу або записувати в нього, нам потрібно спочатку його відкрити. Після того, як ми закінчили читання/запис, нам потрібно закрити файл, щоб звільнити ресурси, пов’язані з ним.
Таким чином, в Python операції з файлами виконуються в наступному порядку:
відкрити файл;
читання або запис;
закрити файл.
Опрацюйте відеоматеріал
Запишіть та вивчіть синтаксис роботи з файлами
В Python для відкриття файлів використовується метод open()
file1 = open("test.txt", "r")
Тут "r" означає, що файл відкритий для читання.
В Python для читання файлів використовується метод read()
file1 = open("test.txt", "r")
# Читаємо файл
read_content = file1.read()
print(read_content)
При записі у файл необхідно пам’ятати дві речі:
Якщо ми намагаємося відкрити неіснуючий файл, створюється новий файл.
Якщо файл уже існує, його вміст видаляється, а до файлу додається новий вміст.
Для того, щоб записати дані у файл в Python, нам потрібно відкрити його в режимі запису, вказавши "w" у функції open() як другий аргумент.
with open('test2.txt', 'w') as file2:
# Виконуємо запис у файл test2.txt
file2.write('Programming is Fun.')
file2.write('Python for beginners')
Завдання
Опрацювати § 34 ст. 207 - 209, виконати вправу 34, ст. 210
Опрацюйте відеоролик, розгляньте як використовувати функції з модуля Math
Опрацюйте матеріали презентації
Автор: Семенюк Валерій Миколайович
Завдання
Використовуючи функції модуля Math виконайте завдання
Для виконання завдання можете скористатись онлайн-сервісом для посиланням
Надішліть скріншот коду вчителю у Viber (0976567243)
Виконайте тестові завдання
Опрацюйте матеріали
Опрацюйте матеріали презентації
Завдання
Опрацювати § 30 ст. 189 - 192, виконайте завдання з використанням функції:
Користувач вводить час в 24-годинному форматі, наприклад 17:35, програма повинна повернути час в дванадцятигодинному форматі - 5:35 PM.
Використайте функцію для перетворення часу.
Опрацюйте матеріали
m = input("Введіть довжину сторони квадрата")
Для того щоб отримати числове значення введеної величини потрібно скористатись функціями int() або float() щоб отримати цілочисельне або дробове значення введеної величини.
Зауваження!
Насправді функції int та float є конструкторами класів int та float відповідно, але оскільки об'єкти та класи ми вивчатимемо пізніше, для кращого сприйняття називатимемо їх командами або функціями.
t = int(input("Введіть температуру повітря"))
m = float(input("Введіть масу льоду"))
Щоб перетворити дані з одного типу на інший потрібно використати функцію для цього типу та зберегти отримане значення в нову змінну:
int() - створює ціле число
float() - створює дійсне число
str() - створює строкову величину
# у змінній x зберігається строкове представлення числа 0.3
x = '0.3'
new_x = int(x)
# функція int() - перетворює строкове значення на число, при цьому у змінній nex_x буде збережене значення 0, оскільки int - це ціле число, а у числа 0.3 ціла частина дорівнює нулю
Прочитайте матеріал, запишіть назву та призначення бібліотеки для створення графічного інтерфейсу tkinter
Ознайомтесь з основними елементами графічного інтерфейсу та запишіть їх синтаксис
Створіть графічний інтерфейс користувача за зразком у середовищі repl.it
tkinter - це пакет для Python, призначений для роботи з бібліотекою Tk. Бібліотека Tk містить компоненти графічного інтерфейсу користувача (graphical user interface - GUI).
Під графічним інтерфейсом користувача (GUI) маються на увазі вікна, кнопки, текстові поля для введення, списки, прапорці та ін. які ви бачити на екрані відкриваючи будь-яку програму. Через них користувач взаємодіє з програмою та керує нею.
Створити головне вікно.
Додати графічні компоненти (віджети) та їх налаштувати.
Створити обробники подій.
Розмістити віджети на головному вікні.
b1 = Button(text="Розрахувати" , width=15, height=3)
Поданий вище код створить кнопку b1 (рис. 1) з шириною 15 символів, висотою 3 символи та вказаним підписом.
Рисунок 1. Кнопка
L1 = Label(text="Введіть дані", font="Arial 32")
Такий код створює мітку з текстом "Введіть дані" та визначає шрифт Arial розміром 32 пункти. Напис буде мати вигляд як на рис. 2. Аргумент font вказувати не обов'язково.
Рисунок 2. Мітка
e1 = Entry(width=50)
Додається текстове поле шириною 50 символів як на рис. 3. Якщо потрібно додати текст до текстового поля можна скористатись методом insert(), наприклад:
e1.insert(0,"простий текст")
Число 0 означає що текст додаватиметься на початок рядка.
Рисунок 3. Текстове поле
def calculate(): //визначаємо обробник події
s=eval(e1.get()) //зчитуємо дані з поля e1
s=s*2 //виконуємо якісь розрахунки
b1.config(command=calculate) //налаштовуємо обробник події для кнопки
функція eval() переводить строкове значення в числове
функція str() переводить числове значення в строкове
Для роботи програми нам потрібно написати ще деякий код, а саме:
На початку програми:
from tkinter import * //підключити модуль tkinter
root=Tk() //створити вікно
Після додавання графічних компонентів додати їх до вікна:
b1.pack()
e1.pack()
В кінці програми запустити цикл обробки подій:
root.mainloop()
Опрацюйте відеоматеріал
Уведіть текст програми та запустіть її на виконання. Вправа 25
Python — інтерпретована об'єктно-орієнтована мова програмування високого рівня зі строгою динамічною типізацією. Розроблена в 1990 році Гвідо ван Россумом.
Інтегроване середовище розробки (Integrated development environment або англ. IDE) — комплексне програмне рішення для розробки програмного забезпечення. Зазвичай, складається з редактора початкового коду, інструментів для автоматизації складання та відлагодження програм. Більшість сучасних середовищ розробки мають можливість автодоповнення коду.
PyCharm — інтегроване середовище розробки для мови програмування Python. Надає засоби для аналізу коду, графічний зневаджувач, інструмент для запуску юніт-тестів і підтримує веброзробку на Django. PyCharm розроблена чеською компанією JetBrains.
IDLE — це інтегроване середовище розробки для Python, яке постачається з інтерпритатором мови програмування.
Опрацюйте матеріал презентації
Опрацюйте матеріал підручника
Опрацюйте § 24
Завантажити середовище IDLE або PyCharm
Створити новий файл та зберегти з назвою hello_world.py
File > New File
File > Save as
Напишіть першу програму Hello World:
print('Hello World!')
Запустіть програму та перегляньте результат виконання.
Якщо у вас немає можливості запустити код на комп'ютері - скористайтесь онлайн-компілятором мови програмування Python : https://www.w3schools.com/python/trypython.asp?filename=demo_compiler
Програма Hello world — традиційна серед програмістів перша програма, що наводиться в підручниках з мов програмування. Програма виводить рядок «Hello, world!» або його еквіваленти «Привіт, світе!» тощо.
Опрацюйте матеріал, запишіть основні теги для розмітки таблиць
Виконайте завдання
Опрацюйте матеріал, запишіть основні визначення
25 років тому Тім Бернерс-Лі заснував Інтернет. Його винахід призначався для Cern, Європейського центру ядерних досліджень. Проект мав назву World Wide Web і передбачав публікацію гіпертекстових документів, пов’язаних між собою гіперпосиланнями. Це мало полегшити пошук та консолідацію інформації. Тоді ж були розроблені ідентифікатори URI (а також URL), протокол HTTP і мова HTML. Ці технології склали основу інтернету.
HTML (англ. HyperText Markup Language — мова розмітки гіпертексту) — це мова тегів, засобами якої здійснюється розмічання вебсторінок для мережі Інтернет. Браузери отримують HTML-документи з вебсервера або з локальної пам'яті й передають документи в мультимедійні вебсторінки. HTML описує структуру вебсторінки семантично і спочатку включені сигнали для зовнішнього вигляду документа.
Елементи HTML є будівельними блоками сторінок HTML. За допомогою конструкцій HTML, зображення та інші об'єкти, такі як інтерактивні форми, можуть бути вбудовані у візуалізовану сторінку. HTML надає засоби для створення структурованих документів, позначаючи структурну семантику тексту, наприклад заголовки, абзаци, списки, посилання, цитати та інші елементи. Елементи HTML окреслені тегами, написаними з використанням кутових дужок. Теги, такі як і безпосередньо вводять вміст на сторінку. Інші теги, такі як<img /> <input /> <p>оточують і надають інформацію про текст документа і можуть включати інші теги як піделементи. Браузери не показують теги HTML, але використовують їх для інтерпретації вмісту сторінки.
Для створення html документу використовуються текстові редактори такі як:
Блокнот
Notepad++
SublimeText
VisualStudio Code
Щоб створити html-документ потрібно запустити текстовий редактор, ввести html-теги та зберегти його з розширенням .html, після чого створений html-документ можна зберегти у браузері.
Для коректного відображення у веб-браузері, html-документ повинен містити певні структурні елементи, а саме:
<!DOCTYPE html> оголошення типу документу
<html> кореневий елемент html
<head> розділ з інформаціює для браузера
<body> розділ де розміщується контент
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Назва документу</title>
</head>
<body>
основна частина веб-сторінки
</body>
</html>
Запишіть в зошит структуру html - документа
Повторіть матеріал вивчений за І семестр
Кодування даних
Опрацювання текстових даних
Опрацювання мультимедійних об'єктів
Повторіть правила безпеки в Інтернеті
Опрацюйте відеоматеріал
Виконайте завдання практичної роботи, надішліть посилання або скріншот виконаного завдання вчителю
Повторіть правила безпеки в Інтернеті
За статистикою 2019 року у світі понад 1,24 мільярда веб-сайтів. Тобто майде по 1 сайту на кожні 7 людей на планеті. Зараз кожна людина може залишити свій цифровий слід безкоштовно створивши власний вебсайт. Сьогодні на уроці ми дізнаємось як створювати сайті та які інструменти для цього застосовуються, а також поглибимо свої знання з теми комп'ютерних мереж.
Виявляється, щоб створити вебсайт не потрібно будти веброзробником, і тим-паче програмістом, адже в Інтернеті існують сотні CMS (Content Managment System) - систем керування вмістом, що дозволяють створювати вебсайти. Сьогодні на уроці ви дізнаєтесь як створювати сайти з використанням CMS google.
Опрацюйте відеоматеріал
2. Занотуйте основні поняття
У процесі створення веб-сайту важливо спланувати його структуру так, щоб користувачам Інтернету було максимально зручно працювати з вашим сайтом.
Ергономіка — це наука, яка вивчає особливості виробничої діяльності людини з метою забезпечення ефективності, безпеки та зручності цієї діяльності.
Ергономічний сайт — це сайт, що забезпечує необхідні зручності відвідувачеві, зменшує фізичну та психологічну втому, зберігає здоров’я та працездатність.
Складовою частиною ергономіки сайту є ступінь зручності та простоти веб-сайтів у використанні для користувача без потреби проходження спеціального навчання. Будь-яка людина повинна мати можливість інтуїтивно пов’язувати дії, які потрібно виконати на веб-сторінці, з об’єктами, що вона бачить.
простота — на сторінці має бути якомога менше елементів (дизайну). Завдяки цьому увагу фокусують на контенті. Легше привернути увагу до чогось важливого, коли її не відволікають елементами дизайну;
фіксований дизайн — зараз зазвичай вже не зустрічаються сайти з «гумової версткою»;
менше колонок — якщо раніше зустрічалися сайти в чотири колонки, а то і більше, то сьогодні три — вже максимум. А частіше — дві;
назва сайту вгорі сторінки — це явище не нове. Але зараз блок у верхній частині сторінки, відділений від решти контенту, — загальновизнаний стандарт;
проста навігація — меню навігації має бути великим і помітним, легким в розумінні, гіперпосилання повинні чітко відрізнятися від решти контенту;
збільшений кегль — роздільна здатність і розміри моніторів зростають, тому можна не напружувати очі;
чіткий логотип — щоб сайт запам’ятали, у нього має бути яскравий і виразний логотип;
ніжний градієнт — плавний перехід з одного кольору в інший. Цей досить простий, малопомітний елемент, справляє гарне враження навіть при нудному за своєю суттю дизайну;
шрифти без зарубок — текст, набраний таким шрифтом, набагато легше читати;
нижній колонтитул — його ще називають «підвалом». Це невеликий блок внизу сторінки, в якому повторено навігаційне меню, розташовано копірайт ©, посилання на дизайнера сайту, контакти власника ресурсу. Якщо раніше це не вважали обов’язковим, то тепер відсутність «підвалу» вважають ознакою поганого тону;
великі кнопки — якщо на сторінці присутні кнопки «проглянути», «придбати» тощо, то їх роблять такими, щоб користувач їх помітив і не схибив при натисканні — великого розміру і яскравими.
А тепер час трішки відпочити та водночас розвивати свій мозок (відео з каналу kuvshin)
Встановіть порядко дій для створення власного сайту
Повторіть правила безпеки в Інтернеті
Доброго дня. На сьогоднішньому уроці ми починаємо вивчати нову тему: "Обмін даними в Інтернеті", в кінці цієї теми ви будете вміти створювати вебсторінки, вебсайти та розміщувати їх в мережі Інтернет.
Сьогодні на уроці ми з вами дізнаємось як дані передаються в мережі Інтернет, які технології для цього використовуються, та навчимось визначати способи передачі даних в мережі.
Аліса та Боб живуть з різних боків прірви, між їх будинками натягнутий металевий дріт який вони смикають для того щоб передавати інформацію один-одному. Спочатку вони домовились передавати повідомлення за допомогою 5 символів, поміркуйте яку систему кодування вони могли використовувати.
Опрацюйте матеріал, занотуйте основні поняття.
Переважна більшість мереж використовує пакетний принцип обміну повідомленнями. Спеціальні програми поділяють повідомлення на частини — пакети даних, долучають адреси відправника й одержувача та порядковий номер пакета, а потім послідовно передають мережею.
Для узгодженого передавання та приймання даних різних типів у комп’ютерних мережах існують мережеві протоколи обміну даними.
Розглянемо деякі протоколи передачі даних та їх призначення (сторінка 122)
Для обміну даними в мережі Інтернет потрібно підключитись до неї.
Провайдер (інтернет-провайдер) — це організація, яка надає доступ до інтернету, а також послуги, пов’язані з ним.
Розглянемо способи підключення до мережі Інтернет (сторінка 123)
Комутоване підключення здійснюється з використанням телефонної лінії та модема, що приєднується до комп’ютера. Цей спосіб є найдавнішим. На час встановлення комутованого з’єднання телефонна лінія блокується для голосового зв’язку
Виділене підключення здійснюється через виділений канал зв’язку, який забезпечує постійне з’єднання (кабель, оптичне волокно, радіо- канал тощо) із сервером провайдера. Цей спосіб є найпопулярнішим.
Він недешевий, але завдяки великій швидкості передавання дозволяє користувачам обмінюватися великими обсягами даних.
Технологія ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) реалізується з використанням асиметричної цифрової передплатної лінії. Для об- міну даними використовується телефонна лінія. Вона залишається до- ступною під час високошвидкісного доступу до інтернету.
Технологія Wi-Fi — стандарт бездротового зв’язку. Її ядром є так звана точка доступу, підключена до мережі. Щоб з’єднатися з точкою доступу, власнику ноутбука або мобільного пристрою із Wi-Fi-адаптером потрібно просто потрапити в радіус її дії (50–100 метрів).
Існують й інші способи підключення до інтернету, наприклад за допомогою супутникової антени.
Виконайте завдання вправи 18, для виконання завдання скористайтесь сервісом https://2ip.ua/ua/
Запишіть відповіді в документі або в зошиті
Сфотографуйте свої відповіді, або зробіть скріншот
Долучіть ваші відповіді до форми "Обмін даними в Інтернеті"
Оцінка буде сформована як середнє арифметичне балів набраниих за виконання тестових завдань та оцінки за виконання вправи 18.
Знайдіть в Інтернеті відомості про Сім чудес Стародавнього світу.
Використовуючи відеозаписи, збережені в папці за посиланням https://drive.google.com/drive/folders/11dNTmE1AGmPvtjTR45cxfJtnVK0-3xQs , створіть відеокліп про Сім чудес світу.
Створіть назву фільму та додайте назви до кліпів про кожне із Семи чудес.
Додайте відеопереходи між кліпами та відеоефекти.
Опрацюйте матеріал на сайті, занотуйте основні поняття інтерфейсу відеоредактора, та кроки для побудови відеоряду
Перш ніж ми зможемо почати створювати відео, нам потрібно імпортувати медіафайли в OpenShot. Перетягніть кілька відео або зображень і музичний файл зі свого робочого столу в OpenShot. Обов’язково перекиньте файли туди, куди вказує стрілка на ілюстрації.
Потім перетягніть кожне відео або фотографію на доріжку на часовій шкалі (як показано на ілюстрації). Часова шкала представляє ваше остаточне відео, тому розташуйте фотографії в тій послідовності, в якій ви хочете, щоб вони відображалися у вашому відео. Якщо ви перекриваєте два кліпи, OpenShot автоматично створить плавне зникнення між ними, що відображатиметься синіми закругленими прямокутниками між кліпами. Пам’ятайте, що ви можете переставляти кліпи стільки разів, скільки потрібно, просто перетягуючи їх.
Щоб зробити наше творіння цікавішим, нам потрібно додати трохи музики. Клацніть музичний файл, який ви імпортували на кроці 1, і перетягніть його на часову шкалу. Якщо пісня занадто довга, візьміться за правий край музичного кліпу та зменшіть його розмір (тобто він закінчиться раніше). Ви також можете вставити один і той самий файл кілька разів, якщо ваша музика занадто коротка.
Щоб переглянути, як виглядає і звучить наше відео, натисніть кнопку Відтворити під вікном попереднього перегляду. Ви також можете призупинити, перемотати назад або перемотати свій відеопроект, натиснувши відповідні кнопки.
Коли ви закінчили проєк, наступним кроком буде експорт відео. Це перетворить ваш проект OpenShot в один відеофайл, який працюватиме на більшості медіапрогравачів (наприклад, VLC) або на веб-сайтах (наприклад, YouTube, Vimeo тощо…).
Натисніть на піктограму «Експортувати відео» у верхній частині екрана (або скористайтеся меню «Файл» > «Експортувати відео»). Виберіть один із багатьох попередньо встановлених параметрів експорту та натисніть кнопку Експортувати відео.
На додаток до багатьох властивостей кліпу, які можна анімувати та коригувати, ви також можете перемістити ефект безпосередньо на кліп. Кожен ефект представлений значком з маленькою літерою. Натискання значка ефекту заповнить властивості цього ефекту та дозволить вам редагувати (та анімувати) їх.
Перехід використовується для поступового переходу між двома кліпами. У OpenShot переходи представлені синіми закругленими прямокутниками на часовій шкалі. Вони створюються автоматично, коли ви перекриваєте два кліпи, і їх можна додати вручну, перетягнувши один на часову шкалу з панелі «Переходи». Перехід має бути розміщений поверх кліпу (перекриваючи його), причому найпоширенішим розташуванням є початок або кінець.
OpenShot має багато простих способів налаштувати початкове та кінцеве положення кліпу (інакше відомих як обрізання). Найпоширенішим методом є просто захоплення лівого (або правого) краю кліпу та перетягування.
Сьогодні на уроці ми з вами дізнаємось про програми для опрацювання звукових даних. Ознайомимось з поняттям захоплення аудіо та навчимося застосовувати ці знання.
Та спочатку давайте пригадаємо як кодуються аудіодані, для цього виконайте тестові завдання:
Програми для опрацювання аудіоданих умовно можна поділити на 3 групи: програвачі, аудіоредактори, програми для захоплення аудіо. Ось деякі з них:
Програми програвачі
Аудіоредактори
Процес перетворення звукового сигналу із зовнішніх джерел у цифровий формат і подальшого запису в аудіофайл називають захопленням звуку.
Програми захоплення аудіо та семплери
Виконайте вправи для очей
Завдання
Виконайте вправу № 14 на ст. 102
Для роботи на мобільному телефоні ви можете завантажити програму Audacity в магазині Playmarket
Долучіть створений аудіофайлу у формі
Формат кодування відео (формат відео файлу) - це метод оптимізації цифрових відеофайлів для різних платформ, програм та пристроїв. Є багато різних типів форматів відеофайлів, але кожен з них базується на двох поняттях: кодек та контейнер.
Кодек - це пристрій або програма, який здійснює перетворення потоку даних (кодування аудіо- чи відео) у цифровий вигляд, або відтворення (декодування) відео з цифрових даних.
Більшість кодеків використовують кодування з втратами якості, тому що незначне поліпшення у порівнянні з величезним зростанням об'єму даних не виправдовує себе.
Мультимедійний контейнер (англ. Container format) — формат файлів, що може містити дані різних типів, стиснених різними кодеками і дозволяє зберігати аудіо, відео i текстову інформацію в єдиному файлі. Мультимедійні контейнери відкриваються більшістю медіаплеєрів.
Найпоширеніші формати-контейнери: MP4, ASF, AVI, Matroska, MOV, Ogg, OGM та RealMedia.
Розширення відео (як і будь-якого іншого файлу) представляє собою набір символів, які допомагають операційній системі Windows визначити тип відомостей, що містяться в файлі, а також підібрати підходящу для його відкриття програму. Класифікація розширень відеофайлів виглядає наступним чином:
AVI (Audio-Video Interleaved) – дуже популярний формат, точніше кажучи – контейнер. Його розробила компанія Microsoft. У такому контейнері можуть зберігатися дані чотирьох типів – аудіо, відео, текст і midi. У нього можуть входити відео будь-якого формату, починаючи з MPEG-1 і закінчуючи MPEG-4, звуки різних форматів; поєднання кодеків може бути будь-яким. Вміст контейнера AVI можна дізнатися за допомогою різних програм, починаючи з простої VideoToolBox і закінчуючи потужною Adobe Premiere.
WMV (Windows Media Video) – ще один формат від «Майкрософта». Якщо ви створите відеоролик в програмі Movie Maker, яка поставляється разом з ОС Windows, він буде мати саме такий формат.
MOV - даний формат винайдено компанією Apple Macintosh. Крім відеоданих може містити графіку, анімацію і 3D. Файли цього формату програються в QuickTime Player від все тієї ж Apple,
MKV (Matroska або «Матрьошка») – ще один контейнер, який може містити як відео і аудіо, так і субтитри тощо. MKV володіє відкритим кодом і останнім часом використовується практично повсюдно. Файли даного формату програються на більшості плеєрів, в тому числі на програвачі Windows Media Player, який входить до складу Windows.
3gp – формат відео третього покоління для мобільних телефонів. Відеоролики, записані в цьому форматі, відрізняються низькою якістю картинки. Однак малий розмір нівелює цей недолік. Крім того, на маленьких телефонних дисплеях відео в форматі 3gp виглядає більш-менш нормальним.
Розрахуйте об'єм відеофайлу тривалістю 10 хвилин, якщо роздільна здатність відео FullHD з стандарнтною частотою кадрів без звуку.
Який коефіцієнт стиснення застосовується для відео, якщо об'єм такого файла становитиме 250 Mb.
Сфотографуйте сфої рохрахунки та надішліть вчителю
Опрацювати § 13, виконайте завдання 1-3 з вправи 13
Повідомлення, подані комбінованим способом, ще називають мультимедійними. Мультимедіа - це поєднання різних способів подання повідомлень, а текст, графічні зображення, аудіо та відео є об'єктами мультимедійних повідомлень, або об'єктами мультмедіа. Разом з тим здебільшого до мультимедійних об'єктів відносять тільки аудіо - та відеооб'єкти. Тобто аудіо- та відеодані - це мультмедійні об'єкти.
Формат кодування відео (формат відео файлу) - це метод оптимізації цифрових відеофайлів для різних платформ, програм та пристроїв. Є багато різних типів форматів відеофайлів, але кожен з них базується на двох поняттях: кодек та контейнер.
Кодек - це пристрій або програма, який здійснює перетворення потоку даних (кодування аудіо- чи відео) у цифровий вигляд, або відтворення (декодування) відео з цифрових даних.
Більшість кодеків використовують кодування з втратами якості, тому що незначне поліпшення у порівнянні з величезним зростанням об'єму даних не виправдовує себе.
Мультимедійний контейнер (англ. Container format) — формат файлів, що може містити дані різних типів, стиснених різними кодеками і дозволяє зберігати аудіо, відео i текстову інформацію в єдиному файлі. Мультимедійні контейнери відкриваються більшістю медіаплеєрів.
Найпоширеніші формати-контейнери: MP4, ASF, AVI, Matroska, MOV, Ogg, OGM та RealMedia.
Розширення відео (як і будь-якого іншого файлу) представляє собою набір символів, які допомагають операційній системі Windows визначити тип відомостей, що містяться в файлі, а також підібрати підходящу для його відкриття програму. Класифікація розширень відеофайлів виглядає наступним чином:
AVI (Audio-Video Interleaved) – дуже популярний формат, точніше кажучи – контейнер. Його розробила компанія Microsoft. У такому контейнері можуть зберігатися дані чотирьох типів – аудіо, відео, текст і midi. У нього можуть входити відео будь-якого формату, починаючи з MPEG-1 і закінчуючи MPEG-4, звуки різних форматів; поєднання кодеків може бути будь-яким. Вміст контейнера AVI можна дізнатися за допомогою різних програм, починаючи з простої VideoToolBox і закінчуючи потужною Adobe Premiere.
WMV (Windows Media Video) – ще один формат від «Майкрософта». Якщо ви створите відеоролик в програмі Movie Maker, яка поставляється разом з ОС Windows, він буде мати саме такий формат.
MOV - даний формат винайдено компанією Apple Macintosh. Крім відеоданих може містити графіку, анімацію і 3D. Файли цього формату програються в QuickTime Player від все тієї ж Apple,
MKV (Matroska або «Матрьошка») – ще один контейнер, який може містити як відео і аудіо, так і субтитри тощо. MKV володіє відкритим кодом і останнім часом використовується практично повсюдно. Файли даного формату програються на більшості плеєрів, в тому числі на програвачі Windows Media Player, який входить до складу Windows.
3gp – формат відео третього покоління для мобільних телефонів. Відеоролики, записані в цьому форматі, відрізняються низькою якістю картинки. Однак малий розмір нівелює цей недолік. Крім того, на маленьких телефонних дисплеях відео в форматі 3gp виглядає більш-менш нормальним.
Розширення аудіофайлів
AIFF (Audio Interchange File Format, Формат файлу обміну аудіоданими). Цей формат звукового файлу спочатку використовувався на комп'ютерах Apple і Silicon Graphics (SGI). Файли звукових даних зберігаються в форматі 8 біт, моно (один канал), вони не стискаються, в результаті можуть виходити файли великого об'єму.
AU (UNIX Audio). Цей формат файлу зазвичай використовується для створення звукових файлів на комп'ютерах під управлінням ОС UNIX або в Інтернеті.
MID, MIDI (Musical Instrument Digital Interface, Цифровий інтерфейс музичних інструментів). Це стандартний формат обміну музичної інформацією між музичними інструментами, синтезаторами і комп'ютерами.
MP3 (MPEG Audio Layer 3). Це звуковий файл, стиснутий за допомогою кодека (Кодек. Абревіатура для компресора / декомпресора. Програмне або апаратне забезпечення, яке використовується для стиснення і розпаковування цифрового мультимедіа.) (Програмне або апаратне забезпечення, яке використовується для стиснення і розпаковування цифрового мультимедіа) MPEG Audio Layer 3, розробленого Інститутом Фраунгофера.
WAV (Wave Form, Форма сигналу). У аудіофайл цього формату звуки зберігаються у вигляді тимчасових діаграм. Залежно від різних чинників одна хвилина звучання може вимагати для зберігання від 644 кілобайт до 27 мегабайт.
WMA (Windows Media Audio). Це звуковий файл, стиснутий за допомогою кодека (Кодек. Абревіатура для компресора / декомпресора. Програмне або апаратне забезпечення, яке використовується для стиснення і розпаковування цифрового мультимедіа.) Microsoft Windows Media Audio, схеми кодування цифрового аудіосигналу, розробленої корпорацією Майкрософт, який використовується для поширення записаної музики, зазвичай через Інтернет.
Quicktime Player
VLC
Windows Media Player
KMPlayer
Sony Vegas
Adobe Audition
Adobe Premiere
Final Cut
Цікавий факт
Домашнє завдання. Вивчити і опрацювати § 12, 13. Практично виконайте: ВПРАВА 13, стор 93.для цього виконання завдання використовуємо текстовий процесор (будь який, що встановлено на вашому комп'ютері), або Google Документи і надіслати роботу вчителю на електронну пошту: m.roman.kravchuk@gmail.com
Доступ до Google Диску найпростіше отримувати зі сторінки пошуковика Google. Для доступу до Диску у вас повинен бути здійснений вхід у Google акаунт.
Для завантаження файлів натискаємо кнопку "Створити" зліва вгорі, потім — Завантажити файл.
Видалення, копіювання, перейменування файлів здійснюється кліком правою кнопкою мишки по значкам цих файлів на Диску й вибором відповідного пункту меню.
Створення папки: Створити — Папка.
Папка відкривається подвійним кліком по ній.
За замовчуванням файли, які завантажуються у хмарне сховище, доступні тільки їх власнику. Щоб поділитися файлами з іншими, надати можливість переглядати або редагувати файли, необхідно ввімкнути спільний доступ до них. Для цього клікаємо по завантаженому на Диск файлу правою кнопкою мишки й обираємо пункт "Налаштування спільного доступу". Аналогічні дії для папки вмикають спільний доступ до усіх файлів, що в ній зберігаються:
За замовчуванням вмикається спільний доступ до перегляду файлів, при цьому посилання на файли копіюється в буфер обміну. Усі, хто мають дане посилання на файли, можуть їх переглядати.
Відкрийте Google Диск.
Завантажте на диск файли різних типів: документ, презентацію.
Створіть папку, перемістіть до неї завантажені файли.
Відкрийте до завантажених файлів спільний доступ, відкрийте посилання на них в приватному вікні браузера — ви зможете побачити свої файли так, як їх бачить неавторизований користувач.
Відкрийте презентацію за допомогою веб-додатку Google Презентації, скопіюйте посилання на неї, перейшовши за цим посиланням, відкрийте презентацію для перегляду.
За матеріалами https://sites.google.com/view/cloudinedu/google-диск/робота-з-google-диском
Вивчаємо
Перегляньте відео
Опрацьовуємо
Колонтитул (латинського titulus — напис, заголовок) — заголовкові дані (назва твору, частини, глави, параграфа тощо), розташовані над текстом (верхній колонтитул) або під текстом (нижній колонтитул) кожної сторінки документу.
Колонтитули долучено до поточного стилю сторінки. До будь-якої сторінки, де використано той самий стиль, автоматично буде долучено ті самі колонтитули.
Верхні і нижні колонтитули — це області на верхньому і нижньому полях сторінки, куди можна додавати текст або графічні об'єкти. Колонтитули долучено до поточного стилю сторінки.
До будь-якої сторінки, де використовують той самий стиль, автоматично долучають ті самі колонтитули. У колонтитули текстового документа можна вставляти поля. Наприклад, номери сторінок або заголовки розділів.
Перегляньте відео
1. Внесіть зміни в документ Авіаконструктор Антонов
- застосуйте стилі до заголовків,
- створіть зміст,
- розбийте документ на розділи так, щоб зміст був розташований на окремій сторінці й кожний фрагмент тексту, що містить заголовок, розпочинався з нової сторінки.
2. До розділу, що містить зміст, встановіть орієнтацію сторінки альбомна та значення лівого і правого полів — по 2 см.
3. Додайте до документа колонтитул, що містить посилання на джерело матеріалу (посилання вказане наприкінці документа) та номери сторінок. Шаблон і розташування колонтитула (верхній чи нижній) оберіть самостійно.
Виконати завдання практичної роботи і надіслати на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com
Відеоінструкція щодо виконання практичної роботи
Завдання практичної роботи
Текстовий процесор — комп'ютерна програма, що дозволяє виконувати операції набору, редагування та оформлення тексту. Найпопулярніші текстові процесори :
У сучасному світі колективна робота виходить на новий рівень, тому і текстові процесори розміщуються у хмарних сервісах, та надають можливість спільно працюватти над документами.
Microsoft Office 365 - пакет популярних програм що доступні у вигляді хмарних сервісів, для доступу до пакету програм потрібно мати обліковий запис Microsoft. Зареєструватись можна за посиланням https://www.microsoft.com/uk-ua/microsoft-365/outlook/email-and-calendar-software-microsoft-outlook
Google Docs - ще один хмарний сервіс, доступ до якого надається разом з обліковим записом Google. Якщо у вас вже є електронна пошта Gmail - ви автоматично маєте можливість користуватись сервісом текстового процесора.
Крім веб-версій цих текстових процесорів, існують також і версії для смартфонів на операціниї системаї Android та iOS, які можна завантажити з PlayMarket або AppStore.
Опрацювати § 6
Конфігурація ПК — набір складових ПК, призначених до розв'язування певного типу задач (опрацювання офісної документації, робота з графікою тощо).
сервери;
робочі станції широкого та вузького профілю;
ПК для ентузіастів;
ігрові комп'ютери;
мультимедійні комп'ютери;
ПК загального призначення (офісні, навчальні);
портативні комп'ютери (ноутбуки та нетбуки, планшети);
вузькоспеціалізовані системи (у банкоматах, в автоматичних системах, іграшках тощо)
Огляд сучасних комп'ютерних комплектуючих
Не прив'язуючись до конкретного виробника, розглянемо, що на сьогодні пропонує нам ринок комп'ютерних комплектуючих і де пролягає золота середина між бажанням кращого та економією.
Центральні процесори
З процесорного різномаїття 90-х років до наших часів дожили лише двоє виробників центральних процесорів — Intel® та Adwanced Micro Devices Inc. (AMD). Обидва мають повну лінійку сучасних процесорів з інтегрованою графікою, що дозволяє в ряді випадків успішно обійтися без зовнішньої відеокарти.
Процесор AMD Ryzen
Оперативна пам'ять
На відміну від процесорів, вся сучасна оперативна пам'ять, представлена виробниками, належить до одного типу — DDR3, DDR4, DDR5 і відрізняється лише робочою частотою (швидкодією) та можливістю працювати на підвищеній частоті. Вибір оперативної пам'яті для комп'ютера визначається, насамперед, фінансовими можливостями та довірою до певного виробника.
Материнська плата
Материнська плата, системна плата, базова плата (англ. motherboard), відома також як головна плата (англ. mainboard) — плата, на якій містяться основні компоненти комп'ютера, що забезпечують логіку. Плата є основою не лише персонального комп'ютера, а також смартфонів, гральних консолей.
Системна плата без сумніву являє собою один з важливих компонентів ПК, оскільки поєднує всі інші частини комп'ютера в єдину систему. На материнську плату встановлюються головні компоненти обчислювальної системи:
• Центральний процесор і його система охолодження;
• Оперативна пам'ять;
• Різні адаптери;
• Підключаються накопичувачі даних.
Відеокарти
На ринку відеоадаптерів представлено продукцію двох виробників графічних процесорів: nVidia® та Ati™, які на сьогодні представляють відеокарти на будь-який смак та об'єм гаманця.
Накопичувачі
Ще досить недавно наявність у комп'ютері жорсткого диску об'ємом 1ТБ (Терабайт = 1024ГБ, хоча виробники з цим не погоджуються: у них Терабайт означає 1000ГБ) була приводом для законної гордості. Зараз нікого не здивуєш накопичувачем на 3−4ТБ.
Внутрішні HDD (жорсткі диски). Не будемо заглиблюватися в будову цього накопичувача, скажемо лише що поки це найпоширеніший вид накопичувачів, який використовується в більшості комп'ютерів, відеореєстраторів та інших пристроїв вимагають зберігання пам'яті. Жорсткий диск отримав свою назву через записи всієї інформації на жорсткі алюмінієві або скляні пластини. Може мати більший обсяг пам'яті і відносно недорогий.
- Зовнішні HDD (жорсткі диски). Все те ж саме що і з внутрішніми жорсткими дисками, тільки адаптований для підключення до пристроїв із зовні, а саме через USB, а не SATA кабель.
- SSD-диски. Пристрій, який записує інформацію немеханічним способом, а саме зберігає її на мікросхемах. SSD диски набагато швидше "переробляють" інформацію, в зв'язку з чим набагато швидше ніж жорсткі диски, але відповідно дорожче.
- USB флеш накопичувачі. Всім відомі флешки, які зберігають інформацію за допомогою флеш пам'яті і підключаються до комп'ютера через USB порт. Як утворилася назва думаю і так зрозуміло.
- Карти пам'яті. Всі ті ж флеш накопичувачі, але підключаться іншим способом, і найчастіше монтуються всередину пристрою. Велика перевага це маленькі розміри.
- Оптичні диски. Старі добрі CD і DVD диски, для читання яких необхідний оптичний привід. На сьогодні цей вид накопичувача інформації йди на задній план, хоча ще користується попитом.
На цьому тлі курс світової спільноти на зменшення об'ємів інформації, що зберігається безпосередньо на ПК і перенесення її до «хмарних» сховищ виглядає дещо дивним. Проте саме така конфігурація (невеликий швидкий накопичувач для ОС та програм і великий об'єм інформації у «хмарі») видається найлогічнішим майбутнім.
Опрацювати сторінки 27-33
При кодування текстової інформації в комп'ютері використовуються різні системи кодування: ASCII, UTF-8, Unicode та інші. У цих системах кожен символ (включно з пропуском та розділовими знаками кодується числом. В залежності від системи кодування символ може кодуватися одним? двома або чотирма байтами інформації.
ASCII - 7 біт
UTF-8 - 8 біт (1 байт)
Unicode - 16 біт (2 байти)
Windows-1251 - 8 біт (1 байт)
Для визначення довжини двійкового коду повідомлення потрібно порахувати кількість символів у повідомленні і помножити її на об'єм пам'яті необхідний для кодування 1 символу у заданій системі.
Приклад:
Визначити довжину двійкового коду повідомлення закодованого у системі Windows-1251:
Полюбила чорнобрива
Козака дівчина.
Полюбила – не спинила:
Пішов – та й загинув...
Повідомлення складається з 82 символів включаючи пропуски та переноси рядка. Отже довжина двійкового коду повідомлення 7 × 82 = 574 біт, тобто 574 / 8 = 72 байт.
На минулому уроці ми з вами вже дізнались що вся інформація на комп'ютері зберігається у цифровому вигляді, тобто у вигляді цифр. Проблема полягає в тому що на жорсткий диск комп'ютера неможливо записати звичайні цифри, тому для зберігання інформації використовуються інші системи числення: двійкова та шістнадцяткова.
Двійкова система числення складається лише з двох цифр 0 та 1, а шістнадцяткова 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Двійкова система використовується на фізичному рівні, а шістнадцяткова на рівні операційної системи.
Одиниці інформації
Для двійкової системи найменшою одиницею інформаці є 1 біт = 0 або 1. Комбінація 8 біт називається 1 байт. Загалом одиниці вимірювання інформації можна представити у вигляді таких співвідношень:
Розгляньте структуру одного байту інформації:
Для того щоб перевести число у двійкову систему потрібно підібрати таку комбінацію нулів та одиниць, які в сумі даватимуть задане число.
Наприклад: 136 можна розкласти як 128 + 8 отже у сьомуму та третьмоу бітах потрібно поставити 1, в усіх інших - 0, таким чиному число 136 у десятковій системі записуватиметься як 10001000 у двійковій системі.
А якщо нам потрібно перевести число 101 з двійкової системи у десяткову, ми можемо записати це як 1*4+0*2+1*1 = 5. Отже число 101 у двійковій системі це 5 у десятковій.
Письмово перевести числа з двійкової системи в десяткову:
100010001 =
100100010 =
100010 =
Письмово перевести числа з десяткової системи у двійкову:
63 =
256 =
172 =
У сучасному інформаційному суспільстві особливого значення для людини набувають уміння знаходити необхідну інформацію, робити висновки й умовиводи, використовувати для роботи з інформацією нові інформаційні технології. Успіх у сучасному світі багато в чому визначається здатністю людини проектувати своє життя: визначити далеку і найближчу перспективи, знайти і залучити необхідні ресурси, намітити план дій і оцінити досягнення поставлених цілей. Сьогодні виграють на ринку праці великі корпорації, команди. Тому дуже важливо, коли спільними зусиллями люди можуть створити щось прекрасне та результативне. Саме тому учень 9 класу повинен мати навички роботи в команді: вміти домовлятися з іншими членами команди та працювати на спільний результат.
В інформатиці проект являє собою самостійне доскональне вивчення будь-якої проблеми з презентацією результатів роботи.
Проєкт (proect у перекладі з латинської означає «кинутий уперед задум») — це сукупність певних дій, документів, попередніх текстів, задум чи план на створення матеріального об’єкта чи теоретичного продукту.
Проєкт — це вмотивована (на основі особистого інтересу), цілеспрямована (щодо певної мети чи проблеми) добровільна, активна, творча та дослідницька діяльність людини.
має мету;
реальний;
командний або індивідуальний;
обмежений у часі і просторі;
має піддаватися оцінюванню;
реалізовують поетапно
Англомовні фахівці кажуть, що проєкт має бути SMART:
S — specific — конкретний);
M — measurable — вимірюваний);
A — achievable — досяжний);
R — realistic — реалістичний (за ресурсами);
T — timely — визначений в часі або своєчасний.
підготовчий — визначення теми, мети і завдань, створення ініціативної групи, розробка первинного плану дій;
практично-виконавчий — розподіл обов’язків між членами групи, пошукова робота, аналіз інформації та формування висновків, оформлення результатів);
заключний — підготовка проєкту до презентації, презентація, оцінка проекту, оголошення результатів).
Формулювання проблеми
Стисло охарактеризуйте наявну ситуацію та опишіть проблему, яку Ви збираєтесь вирішувати. Формулювання проблеми має відображати не внутрішні проблеми (Вас чи Вашої організації, а проблеми в суспільстві, які Ви хоче вирішити.
Визначіть коло людей, яких стосується ця проблема, наведіть кількісну та якісну інформацію.
Покажіть відповідність поставленої проблеми цілям та можливостям Вашої організації.
Поясніть, чому саме Ваша організація береться за вирішення цієї проблеми.
Визначення мети — того, заради чого Ви починаєте проєкт. Це загальні твердження, які важко оцінити кількісно, головне призначення яких — показати тип проблеми, на вирішення якої спрямовано проєкт.
Завдання проєкту — це конкретні кроки, які треба зробити для того, щоб змінити наявну ситуацію на краще, це кроки для досягнення мети. Ці зміни повинні відбутись в процесі виконання Вашого проєкту. Мета та завдання проєкту логічно випливають з поставленої проблеми.
Робочий план, який має пояснити, як буде виконано проєкт для досягнення поставлених завдань.
Хто буде відповідати за виконання поставлених завдань?
Що буде зроблено?
Які ресурси буде задіяно при виконанні поставлених завдань?
Які терміни виконання завдань?
Оцінка виконання проекту. Потрібно пояснити, як буде оцінено успіх виконання проекту, які конкретні методи оцінки ступеню ефективності проекту буде використано. Це необхідно для того, щоб зрозуміти, наскільки вдалось виконати поставлені в проекті задачі. Оцінка може проводитись різними шляхами, використовуючи якісні та кількісні показники.
Титульний аркуш має містити повне найменування закладу, прізвище, ім’я, по батькові автора (авторів), назву проекту.
Зміст подають на початку реферату. Він містить найменування та номери початкових сторінок усіх складових реферату — розділів, підрозділів та пунктів (якщо вони мають заголовок), зокрема вступу, висновків до розділів, загальних висновків, додатків, списку використаних джерел.
Перелік умовних позначень (при необхідності).
Вступ з описом актуальності теми, мети і змісту поставлених завдань, очікуваної новизни.
Основна частина з викладом самостійно виконаного дослідження з повним обґрунтуванням отриманих (наукових) результатів. У розділах основної частини подають:
огляд літератури за темою;
вибір напрямів дослідження;
опис загальної методики та основних методів дослідження;
опис проведених теоретичних і експериментальних досліджень;
експериментальну частину й методику дослідження;
аналіз і узагальнення результатів дослідження.
Основна частина реферату складається з розділів, підрозділів, пунктів, підпунктів. Кожний розділ починають з нової сторінки. Основному тексту кожного розділу може передувати передмова з коротким описом вибраного напряму та обґрунтуванням застосованих методів досліджень. У кінці кожного розділу формулюють висновки із стислим викладенням наведених у розділі наукових і практичних результатів. Зміст розділів основної частини має точно відповідати темі роботи і повністю її розкривати.
Висновки мають відповідати визначеним автором завданням дослідження. Для дотримання бажаного стилю висновків корисно застосовувати у пунктах висновків такі слова та вислови, як проаналізовано…, встановлено …, виявлено …, що дало змогу …, доведено …, показано …, досліджено …, розроблено …, отримано …, запропоновано …, розроблено …, рекомендовано …, вважається за доцільне … тощо. Ознайомлення з текстом висновків має дати можливість сформувати уявлення про ступінь реалізації автором роботи поставленої мети і завдань.
Додатки. У разі потреби до додатків доцільно включати допоміжний матеріал, необхідний для повноти сприйняття роботи. Додатки зазвичай позначають великими літерами (української) абетки, починаючи з А, за винятком літер Ґ, Є, І, Ї, Й, О, Ч, Ь. Після слова «Додаток» друкують літеру, що позначає його послідовність. Якщо у роботі один додаток, то його позначають «Додаток А». Кожний додаток потрібно починати з нової сторінки із зазначенням у правому верхньому куті сторінки слова «Додаток» і його позначення.
Список використаних джерел розміщують одним з таких способів:
у порядку появи посилань у тексті;
в алфавітному порядку прізвищ перших авторів або заголовків.
Кількість позицій у списку має становити не менше 3 джерел. По кожному джерелу подають такі дані: прізвище та ініціали автора, повну назву книги, статті, журналу, місто, видання, назву видавництва, рік видання, номер журналу, сторінки (першу і останню), на яких стаття чи тези опубліковані або кількість сторінок у книзі. При посиланні на збірники праць — дані про автора, назву статті, повне найменування збірника, місто та видавничу організацію, рік та номери сторінок, на яких розташована ця стаття. Зарубіжні джерела, що використовуються мовою оригіналу (за винятком російських), записують у кінці списку в алфавітному порядку. У тексті роботи, де використано джерело, у квадратних дужках проставляють номер джерела і сторінку, на яку зроблено посилання.
Технічні вимоги до реферату: 10–15 сторінок формату А4, гарнітура Times New Roman 14 кеглів через 1,5 інтервали. Поля: верхнє і нижнє — 2 см, ліве — 2,5 см, праве — 1,5 см.
На основі зібраних та проаналізованих даних дослідження колективного проекту кожна команда має створити презентацію, використовуючи редактор презентацій у технологіях Google сервісів або відеоролик. Адресу матеріалів надіслати вчителю.
Для розв'язування компетентнісних задач скористайтесь файлами заготовками
Перегляньте приклад розв'язання компетентнісної задачі
Виконайте завдання практичної роботи
Завдання: Створити програму для зберіганні інформації про посилки. Дані для зберігання : “Відправник”, “Отримувач”, “Вага”. Інтерфейс виконати за зразком (Рисунок 1.)
Рисунок 1. Зразок інтерфейсу програми
Створіть інтерфейс за зразком користуючись наступним кодом:
from tkinter import *
root=Tk()
root.title("Додати посилку")
root.geometry("450x250")
lab1 = Label(text = "Відправник")
ent1 = Entry(width = 16)
lab2= Label(text = "Отримувач")
ent2 = Entry(width = 16)
lab3 = Label(text = "Вага посилки")
ent3 = Entry(width = 8)
btn1 = Button(text="Додати посилку")
lab1.place(x=10 , y=10)
ent1.place(x=10 , y=30)
lab2.place(x=150 , y=10)
ent2.place(x=150, y=30)
lab3.place(x=290 , y=10)
ent3.place(x=290 , y=30)
btn1.place(x=290, y=60)
root.mainloop()
2. Створіть змінну для збереження даних посилки
packages = []
3. Створіть функцію, обробник подій для зберігання інформації про посилку та виведення списку усіх посилок
def addPackage():
sender = ent1.get()
recipient = ent2.get()
mass = float(ent3.get())
packages.append({"sender": sender, "recipient": recipient, "weight": mass})
print(packages)
4. Додайте до кнопки обробник подій та простестуйте роботу програми, приклад виведення результату додавання посилки:
[{'sender': 'a', 'recipient': 'b', 'weight': 1.0}]
5. Надішліть програмний код на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com
Виконайте тестові завдання
Для відображення рисунків в мові програмування Python використовується клас PhotoImage. PhotoImage за замовчування викликається з аргументом file, який вказує шлях до файлу. Зверніть увагу на те що файл зображення повинен міститись в тій же теці що й файл коду програми. За замовчування клас PhotoImage працює лише з файлами типу .png
myimage = PhotoImage(file='my_image.png')
Деякі віджети бібліотеки Tkinter, включаючи Label та Button, можуть приймати аргумент image, який дозволяє їм відображати зображення. Для додавання зображення до віджету потрібно спочатку створити об'єкт класу PhotoImage.
Наприклад для додавання зображень до напису можна скористатись наступним кодом:
mylabel = tk.Label(root, image=myimage)
Рисунок 1. Приклад відображення рисунку
Розглянемо приклад програми яка відображає текстовий напис та рисунок із зовнішнього файлу. Результат виконання програми можна побачити на рисунку 1. Код програми наведено нижче.
from tkinter import * //підключення бібліотеки tkinter
root = Tk() //cтворення вікна програми
root.title("Приклад зображення") //встановлюємо заголовок вікна
root.geometry("580x360") //встановлюємо розмір вікна 580x360 пікселів
L1 = Label(text="Папуга", font="Arial 32") //створюємо текстовий напис
L1.pack() //додаємо текстовий напис до вікна
photo = PhotoImage(file='parrot.png') //відкриваємо рисунок із зовнішнього файлу
cnv=Canvas(root, width=480, height=360) //створюємо полотно розміром 480х360 пікселів
cnv.create_image(250, 100, image=photo) //додаємо зображення до полотна, положення зображення на //полотні встановлюється координатами x=250 y=100
cnv.pack() //додаємо полотно до вікна
root.mainloop()
Електронна пошта для відправки робіт: m.roman.kravchuk@gmail.com
Опрацюйте матеріал та напишіть програму що відображає кругову діаграму за зразком
За даними таблиці побудуйте кругову діаграму
Примітивами називаються найпростіші геометричні фігури такі як точка, пряма, коло, трикутник, прямокутник.
Сьогодні на уроці ми розглянемо як за допомогою мови програмування Python відображати графічні примітиви такі як точка, пряма, коло, трикутник та ін. Для написання коду програм з цього року вам обов'язково знадобиться середовище розробки програм на Python. Прикладом простого середовища розробки програм на Python є PythonIDLE завантажити яке можна за посиланням нижче. Якщо у вас є можливість можете скористатись середовищем PyCharm.
Для знайомства з графікою у веб середовищі ми скористаємось модулем turtle (черепаха) для мови програмування Python. Уявіть що ви керуєте роботизованою черепахою, яка виконує ваші команди і рухаючись залишає за собою слід.
Почати слід з запуску середовища програмування та імпортування модулю черепахи: import turtle
Для початку запустіть середовище PythonIDLE та виконайте вказівку
File > New File.
У вікні що відкриється запишіть команду імпорту import turtle та збережіть файл, використавши вказівку File > Save . Для запуску програми потрібно натиснути Run > Run Module (рис. 1) або натиснути кнопку F5 на клавіатурі.
Рисунок 1. Запуск програми
Зауваження. Не зберігайте файл з іменем turtle.py, тому що це ім'я вже зарезервовано.
import turtle //підключення модулю;
for i in range(4): //вже знайомий вам з попередніх уроків цикл на 4 повторення;
turtle.forward(100) //команда черепашці рухатись вперед на 100 пікселів;
turtle.right(90) //команда черепашці повернути на 90 градусів за годинниковою стрілкою;
Коментарі ( речення після символів // ) записувати не потрібно!
import turtle
for i in range(360): //цикл на 360 повторень
turtle.forward(1) //рухаємось на 1 піксель вперед
turtle.right(1) //повертаємо на 1 градус за годинниковою стрілкою.
Як відомо у колі 360 градусів, тому ми 360 разів рухаємось на 1 піксель та повертаємо на 1 градус.
turtle.shape('turtle') //тепер курсор виглядає як черепашка
turtle.color('green') //задаємо колір черепашки
turtle.pencolor('blue') //задаємо колір олівця
turtle.fillcolor('violet') //колір заповнення
Для початку заповнення потрібно надати черепашці команду begin_fill() а для закінчення end_fill(). Результат виглядатиме як на малюнку нижче(рис. 2).
import turtle
turtle.shape('turtle')
turtle.color('green')
turtle.pencolor('blue')
turtle.fillcolor('violet')
turtle.begin_fill()
for i in range(4):
turtle.forward(100)
turtle.right(90)
turtle.end_fill()
Рисунок 2. Результат виконання програми.
Для черепашки є багато інших команд, наприклад:
back() - рухатись назад на вказану кількість пікселів;
left() - повернутись проти годинникової стрілки на вказану кількість градусів;
goto(x, y) - де x та y координати в які потрібно переміститись черепашці;
pendown() - опустити олівець;
penup() - підняти олівець;
bgcolor() - встановити фоновий колір.
Докладніше про них ви можете дізнатись за поданим нижче посиланням.
Користуючись модулем черепашки намалюйте трикутник червоного кольору. Результат виконання надішліть у зручному для вас вигляді (скріншот результату або програмний код) на електронну адресу вчителя, яка вказана у нижній частині сторінки.
Черепашка повинна намалювати свій будиночок, результат надішліть на електронну адресу вчителя. Зразок можете побачити на зображенні нижче (рис. 3).
Рисунок 3. Зразок будиночка
Для задання товщини лінії можна скористатись командою pensize().
Наприклад turtle.pensize(10) - задасть товщину лінії олівця в 10 пікселів.
for i in <діапазон>:
<команда>
Величина параметра циклу, його початкового та кінцевого значень можуть бути цілими числами або належати до деякого списку. Крок зміни циклу завжди однаковий і дорівнює інтервалу між двома найближчими значеннями типу параметра. Для визначення діапазону значень параметра у програмах мовою програмування Python можна скористатись функцією range.
Обчислення 3 в степені 2.
st=1
a=3
for i in range(2):
st*=a
print(st)
Опрацювати §37, виконати Вправу 37, ст. 227
Повторення (цикл) — це алгоритмічна структура, за допомогою якої та сама послідовність дій виконується кілька разів. Для реалізації алгоритмічної структури повторення прийнято виділяти 3 види циклів : з предумовою, з післяумовою та з лічильником.
Рисунок 1. Цикл з передумовою
Цикл з передумовою (цикл «Поки») призначений для організації повторного виконання серії команд, поки залишається істинною умова виконання циклу.
Рисунок 2. Цикл з післяумовою
Цикл з післяумовою використовують у тих випадках, коли потрібно спочатку виконати деяку. Задавання послідовність дій, а потім визначити, чи є потреба початкових значень повторювати ці дії ще раз.
while <логічний вираз>:
<команда1>
<команда2>
...
<команда n>
Оператор while працює таким чином. Визначається значення логічного виразу. Якщо це значення True, то виконується команда, виділена відступами, що входить до блоку while. Якщо значення логічного виразу False, то цикл завершується й управління передається команді, записаній у програмному коді після тіла циклу.
Вивести всі парні числа від 0 до 100.
n=100
while n>0
if n%2==0:
print(n)
Згідно з однією з легенд, мудрець на ім'я Сіссі бен Дахир показав свій винахід (гру шахи) правителю країни, тому так сподобалася гра, що він дав винахідникові право самому вибрати нагороду. Мудрець попросив у короля за першу клітину шахівниці заплатити йому одне зерно пшениці, за другу - два, за третю - чотири і так далі, подвоюючи кількість зерен на кожній наступній клітці. Правитель, що не розбирався в математиці, швидко погодився, навіть трохи образившись на таку невисоку оцінку винаходу, і наказав скарбнику підрахувати і видати винахіднику потрібну кількість зерна. Однак, коли через тиждень скарбник все ще не зміг підрахувати, скільки потрібно зерен правитель запитав у чому причина затримки. Скарбник показав йому розрахунки і сказав, що розплатитися неможливо.
Скільки зерен потрібно було віддати мудрецю?
Для позначення степеня в мові програмування Python використовується позначення **. Наприклад 2**3 це два в третій степені.
Поліваріантне розгалуження - це розгалуження яке дозволяє вибрати один із декількох операторів залежно від значення селектора.
Селектор — змінна або вираз порядкового типу (цілого, символьного тощо).
У багатьох випадках, коли доводиться використовувати декілька вказівок розгалуження, вкладених одна в одну, краще скористатися оператором вибору. Для розв'язування задач зовсім не обов'язково використання якогось певного виду розгалуження, оскільки кожен з них може замінити інший, але зручшніше буде використовувати спеціалізований оператор.
Рисунок 1. Вкладені розгалуження
Під час розв’язування багатьох задач виникає необхідність при виконанні (або невиконанні) деякої умови знову робити вибір. У такій ситуації застосовують так звані вкладені розгалуження.
Рисунок 2. Поліваріантне розгалуження
Під час розв'язання задач може знадобитись перевірити кілька умов незалежно одна від одної, в такому випадку зручніше скористатись поліваріантним розгалуженням.
В мові програмування Python не має прямої реалізації опаратору поліваріантного розгалуження switch - case, але він може бути реалізований іншими методами, наприклад це словники або оператор розгалуження elif який ми розглянули на попередньому уроці. Як було зазаначено раніше не обов'язково використовувати спеціалізований оператор, оскільки його можна замінити іншими, більш загальними конструкціями мови програмування.
У мові програмування Python є додатковий оператор для алгоритмічної структури розгалуження: elif <логічний вираз 2> : який є комбінацією команд else та if та призначений для перевірки другої умови якщо перша виявилась хибною.
Створити проект для розв’язання задачі. Касир продає квитки на автобус, який курсує за маршрутом від міста а до міста в. ціна квитка залежить від відстані, на яку потрібно їхати пасажиру:
Скільки коштуватимуть N квитків до населеного пункту, відстань * до якого вводиться з клавіатури?
Рисунок 3. Залежність вартості квитка від відстані
Результат виконання надіслати на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com , у зручному для вас вигляді (файл вихідного коду, код програми, скріншот)
Алгоритм з розгалуженням - це алгоритм в якому в залежності від умови виконується одна або інша послідовність дій.
Розгалуження як фрагмент алгоритму починається з команди перевірки умови і результатом виконання цієї команди може бути або істина (Так, true), або хиба (Ні, false). І залежно від результату виконання цієї команди будуть виконуватися ті чи інші команди.
Розрізняють два види розгалужень : неповне (рис. 1) і повне (рис. 2). Блок-схеми алгоритмічної структури розгалужень наведено нижче.
Рисунок 1. Неповне розгалуження
Рисунок 2. Повне розгалуження
У мові програмування Python алгоритмічна структура розгалуження записується з використанням поераторів if else. Будьте уважні. В мові програмування Python відступи мають велике значення і без них ваша програма буде працювати неправильно! У мові програмування Python є додатковий оператор для алгоритмічної структури розгалуження: elif <логічний вираз 2> : який є комбінацією команд else та if та призначений для перевірки другої умови якщо перша виявилась хибною.
if <логічний вираз> :
<послідовність команд 1>
if <логічний вираз> :
<послідовність команд 1>
else :
<послідовність команд 2>
Ви вже заноймі з понятятм логічного виразу а зараз ми дізнаємось як правильно записувати різні логічні вирази мовами програмування Pascal та Python.
Якщо умова складається з кількох логічних виразів їх можна з'єднати використовуючи логічні оператори :
not (не) - заперечення, використовується якщо потрібно виконувати дії якщо значення логічного виразу не виконується;
and (і) - кон'юнкція використовується якщо потрібно перевірити виконання одразу двох або більшої кількості умов;
or (or) - диз'юнкція (нестрога), застосовується якщо необхідно перевірити виконання однієї умови з кількох можливих або їх комбінацій;
xor (виключне або) - диз'юнкція (строга), застосовується якщо потрібно перевірити виконання лише однієї умови з кількох можливих;
Створи програму для обчислення плати за електроенергію. Користувач вводить кількість використаних кіловат W, програма в залежності від того яка кількість електроенергії використана обирає тариф за таким правилом :
до 100 кВт - 0.99 грн/кВт
від 100 до 500кВт - 1.38 грн/кВт
більше 500 кВт - 1.68 грн/кВт
Рекомендується використати мову програмування Python. Файл програми надішли вчителю.
У мові програмування Python є кілька простих типів даних, які ми використовуватимемо:
int (скорочено від integer) - ціле число;
float (floating point) - дійсне число (ціле або дробове);
str (string) - рядок тексту;
boolean - логічний тип даних (може приймати тільки два значення true або false;
m = input("Введіть довжину сторони квадрата")
Для того щоб отримати числове значення введеної величини потрібно скористатись функціями int() або float() щоб отримати цілочисельне або дробове значення введеної величини.
Зауваження!
Насправді функції int та float є конструкторами класів int та float відповідно, але оскільки об'єкти та класи ми вивчатимемо пізніше, для кращого сприйняття називатимемо їх командами або функціями.
t = int(input("Введіть температуру повітря"))
m = float(input("Введіть масу льоду"))
Щоб перетворити дані з одного типу на інший потрібно використати функцію для цього типу та зберегти отримане значення в нову змінну:
int() - створює ціле число
float() - створює дійсне число
str() - створює строкову величину
# у змінній x зберігається строкове представлення числа 0.3
x = '0.3'
new_x = int(x)
# функція int() - перетворює строкове значення на число, при цьому у змінній nex_x буде збережене значення 0, оскільки int - це ціле число, а у числа 0.3 ціла частина дорівнює нулю
Рядки є одним з основних типів убудованих у мову Python об’єктів, які мають загальну послідовність. Рядки використовуються для зберігання та опрацювання текстової інформації. З функціональної точки зору, рядки можуть застосовуватися для подання символів, слів, текстових файлів тощо. Їх можна використовувати для збереження двійкових значень байтів і символів юнікоду.
Рядок є незмінним типом даних.
Основним типом рядків є str, який застосовується для роботи з текстовими даними у коді ASCII.
Для роботи з рядками застосовуються різноманітні операції, функції, методи і модулі.
У мові Python немає різниці між рядком в апострофах ‘ ’ і рядком у лапках “ ”.
Якщо рядок містить лапки, то краще взяти в апострофи, аякщо містить апострофи, то – в лапках.
Мова Python містить багато спеціальних символів, серед яких найчастіше застосовують символ \n (переведення рядка) і \r (повернення каретки).
>>>print (“файл\nмиша”)
файл
миша
>>>print (“файл\\nмиша”)
файл\nмиша
Для об’єднання двох рядків в один слід розмістити між ними зворотній слеш / , або взяти їх у круглі дужки, або використати конкатенацію всередині дужок:
>>> “файл\миша”
‘файлмиша’
>>>( “файл” “миша”)
‘файлмиша’
>>>( “файл”+ “миша”)
‘файл миша’
1. Звернення до символу рядка
Для цього потрібно вказати ім’я рядка і у квадратних дужках – його індекс
>>> slp=“вінчестер”
>>>slp [2], slp [8]
(‘н’, ‘р’)
2. Виділення фрагмента рядка
Виконується за допомогою операції :
Ім’я рядка [початок:кінець:крок]
За замовчування параметри: початок – 0, кінець – номер індексу останнього символу, крок – дорівнює 1:
>>>a_1=“процесор”
>>>a_1[:] # виділяється весь рядок
процесор
>>>a_1[3:6]
цес
3. З’єднання двох рядків
Реалізовується за допомогою оператора конкатенації (+):
>>>print (“клавіа” + “тура”)
клавіатура
>>>a=“Системний”
>>>print (a+” блок”)
Системний блок
Дано два рядки: «Рядок є незмінним» і «типом даних». Скласти програму об’єднання цих рядків, визначення довжини створеного рядка, виділення підрядка й заміни одного підрядка на інший.
a= "Рядок є незмінним"
b= "типом даних"
c= a + " " + b
print (c)
print (len(c))
print ( c [8 : 17])
print (c.replace ("типом даних", "об'єктом"))
print (c)
Дано два рядки: («кількість», «входжень») і («підрядка», «у рядок»). Розробити програму об’єднання їх в один рядок і перетворення рядкових елементів на один рядок, визначення кількості входжень у рядок слова «підрядок» і коду букви «к».
a = ("кількість","входжень")
b = ("підрядка", "у рядок")
c = a + b
print (c)
print (" ".join(c))
print (c.count("підрядка"))
print (ord("к"))
Ми розглядатимемо основні типи даних у мові програмування Python:
integer - ціле число;
float - дійсне число;
boolean - логічний тип даних;
string - рядковий тип даних;
list - список (масив даних);
Для того щоб надати змінній значення дійсного типу потрібно присвоїти їй значення десяткового дробу, наприклад:
pi = 3.14
Якщо потрібно зчитати значення дійсного типу з клавіатури, потрібно додати до команди input конструктор типу float.
R = float(input())
Якщо ми хочемо зчитати дійсне число з поля для введення (припустимо що поле для введення Entry має назву E1) потрібно скористатись такою командою:
value = float(E1.get())
Для дійсних чисел діють всі правила та операції що й для цілих чисел.
Опрацювати §31 ст. 195-196, виконати § 31, підручник О. О. Бондаренко, В. В. Ластовецький, О. П. Пилипчук, Є. А. Шестопалов
Практичну роботу можна виконати на телефоні в онлайн сервісі repl.it
Лінійний алгоритм - найпростіший різновид алгоритму. Це алгоритм, який складається з однозначної послідовності дій. Наприклад, більшість кулінарних рецептів є лінійними: збити, змішати, випікати, нарізати в чітко визначеній послідовності.
Файл практичної роботи надішліть на електронну адресу m.roman.kravchuk@gmail.com
Алгоритми, так як і програми, в першу чергу мають справу з величинами. З погляду алгоритмізації в якості величин виступають дані, що обробляються цими алгоритмами. Якщо розглядати алгоритм на рівні його виконання на комп’ютері, то тоді величина трактується як інформація, якою оперує програма. Програма, в свою чергу, є послідовністю даних, тобто програмних величин. Отже, за допомогою величин передаються всі значення, вся інформація, виконуються різні обчислення.
Величина (value) - одиниця даних, що заявлена своїм іменем (ідентифікатором) або своїм значенням; об'єкт, з яким пов'язується деяка множина значень.
Величини можна поділити на сталі та змінні.
Сталі величини (константи)– це величини, що не змінюють свого значення протягом виконання всього алгоритму.
Змінні величини - це величини, які можуть змінювати своє значення протягом виконання алгоритму.
Як позначати ці величини, якщо ми наперед не знаємо їх значень? У математиці та фізиці ці величини мають якесь ім’я.Ідентифікатор (англ. identifier) — ім'я об'єкта програми (змінної, масиву, структури, функції тощо), що дозволяє звернутись до об'єкта.
Позначивши змінну ідентифікатором, ще треба вказати, яких саме значень може набувати ця величина. Саме тому з поняттям величини завжди пов’язане поняття типу.
Тип – це множина значень, яких може набувати дана величина.
Розрізняють цілий, дійсний, рядковий та логічний типи.
У мові програмування Python константи задаються у тексті програми.
Числові величини – це величини, які можуть набувати значень з деяких числових множин.
Логічні величини можуть набувати тільки одного із двох значень: True (істина) або False (хибність).
Рядкові величини – це величини, що можуть набувати значень із деякої множини послідовностей символів, зокрема, слів або наборів слів.
Типи величин
Опрацювати §31, виконати завдання 2,3 ст. 196
Для виконання практичної роботи на комп'ютері мають бути встановлене середовище програмування, наприклад IDLE