28/05 Повторення вивченого матеріалу
Мультимедіа — комбінування різних форм представлення інформації на одному носієві, наприклад текстової, звукової і графічної, або, останнім часом все частіше — анімації і відео. Поняття, що означає сполучення звукових, відео, графічних, текстових і цифрових сигналів, а також нерухомих і рухомих образів і конструкцій.
Характерна особливість мультимедійних об'єктів та продуктів — наявність гіперпосилання.
Об'єкти мультимедіа та їх формати
Текст
.txt .doc .docx
.rtf .odt
Зображення
.jpg .gif .bmp .jpeg .svg .png
Відео
.mp4 .avi .mkv .wmv .mov .flv
Аудіо
.mp3 .ogg .aac .wma .flac
Програми для роботи з мультимедіа
Simple Screen Recorder - програма для захоплення відео з екрану комп'ютера
Audacity - редактор аудіофайлів
VLC - мультимедійний програвач
Open Shot - редактор відеофайлів, дозволяє монтувати відеоролики
Створення та публікація веб-ресурсів
Вебсторінка (англ. web page або англ. webpage) — інформаційний ресурс, доступний в мережі World Wide Web (Всесвітня павутина), який можна переглянути у веббраузері. Зазвичай, інформація веб-сторінки записана у форматі HTML, XHTML, або рідше Wml (для wap-сторінок).
Мова гіпертекстової розмітки HTML
Мова розмітки гіпертексту (англ. HyperText Markup Language - HTML). Основна мова для опису змісту веб-сторінок. Посилання, параграфи, форми та інші елементи веб-сторінки створюються за допомогою HTML.
Системи керування вмістом CMS
Систе́ма керува́ння вмі́стом (СКВ; англ. Content Management System, CMS) — програмне забезпечення для організації веб-сайтів чи інших інформаційних ресурсів в Інтернеті чи окремих комп'ютерних мережах.
Загальна структура HTML - сторінки
<!DOCTYPE html>
<html>
<title>Заголовок сторінки</title>
<body>
<h1>Заголовок</h1>
<p>Абзац</p>
</body>
</html>
Алгоритми та програми
Алгоритм — набір інструкцій, які описують порядок дій виконавця, щоб досягти результату розв'язання задачі за скінченну кількість дій; система правил виконання дискретного процесу, яка досягає поставленої мети за скінченний час. Для візуалізації алгоритмів часто використовують блок-схеми.
Базові алгоритмічні структури
Алгоритмічна структура слідування
Алгоритмічна структура повторення
Алгоритмічна структура розгалуження
07/05, 14/05, 21/05 Виконання навчальних проєктів
Опрацюйте відеоматеріал
Тематика проєктів
Можливості ШІ
Кодування даних
Історія розвитку обчислювальних пристроїв
Спільна робота в Інтернеті
Видатні вчені у галузі інформатики
Мова програмування Python
Форми реалізації проєктів
Реферат
Презентація
Відеоролик
Вебсайт
Онлайн-середовища (Microsoft Sway, Canva та ін.
30/04 Виконання навчальних проєктів
Ознайомтесь з тематикою та середовищами реалізації проєктів, оберіть проєкт для реалізації.
Тематика проєктів
Можливості ШІ
Кодування даних
Історія розвитку обчислювальних пристроїв
Спільна робота в Інтернеті
Видатні вчені у галузі інформатики
Мова програмування Python
Форми реалізації проєктів
Реферат
Презентація
Відеоролик
Вебсайт
Онлайн-середовища (Microsoft Sway, Canva та ін.
Почніть з ...
Мети (сформулюйте мету вивчення даного напрямку)
Сформулюйте завдання проєкту
Знайдіть відповідну інформацію
Сплануйте структуру проєкту
23/04 Розв’язування компетентнісних задач
Розв'язуємо компетенетнісну задачу
В середовищі електронних таблиць створіть таблицю та обчисліть площу кімнати, та площі стін для обклейки двома видами шпалер.
Налішліть посилання на створену таблицю з розрахунками.
16/04 Розв’язування компетентнісних задач
Вивчаємо
Компетентнісними називають задачі з різних галузей діяльності людини, які потребують від людини вміння використовувати набуті знання на практиці. Їх розв’язок полягає у вирішенні деякої життєвої проблеми із застосуванням знань, умінь та навичок, які індивідуум отримав з різних джерел, з різних предметних і діяльнісних галузей . Такі задачі не обмежуються предметною областю однієї галузі, а охоплюють різногалузеву діяльність людини.
Якщо ми розв’язуємо компетентнісні задачі саме з позицій предмету «Інформатика», то в цьому конкретному випадку задачі розглядаються як тип технологічних задач, для яких обов’язковим є застосування ІКТ, як засобу розв’язування.
Алгоритм розв'язування компетентнісних задач
Завдання
Для розв'язування компетентнісних задач скористайтесь файлами заготовками
Виконайте одну із п'яти запропонованих задач.
Результати виконання роботи надіслати вчителю, на електронну адресу поштової скриньки m.roman.kravchuk@gmail.com
Перегляньте приклад розв'язання компетентнісної задачі
09/04 Практична робота 13. Створення програми з використанням словників і списків.
Узагальнення та систематизація знань
Завдання
Виконайте завдання практичної роботи ст. 233 - 234
Надішліть скріншот коду та процес виконання вчителю
Узагальнення та систематизація знань
26/03 Вкладені цикли. Графічні побудови
Примітивами називаються найпростіші геометричні фігури такі як точка, пряма, коло, трикутник, прямокутник.
Сьогодні на уроці ми розглянемо як за допомогою мови програмування Python відображати графічні примітиви такі як точка, пряма, коло, трикутник та ін. Для написання коду програм з цього року вам обов'язково знадобиться середовище розробки програм на Python. Прикладом простого середовища розробки програм на Python є PythonIDLE завантажити яке можна за посиланням нижче. Якщо у вас є можливість можете скористатись середовищем PyCharm.
Модуль черепашки
Для знайомства з графікою у веб середовищі ми скористаємось модулем turtle (черепаха) для мови програмування Python. Уявіть що ви керуєте роботизованою черепахою, яка виконує ваші команди і рухаючись залишає за собою слід.
Почати слід з запуску середовища програмування та імпортування модулю черепахи: import turtle
Вікно середовища PythonIDLE
Для початку запустіть середовище PythonIDLE та виконайте вказівку
File > New File.
У вікні що відкриється запишіть команду імпорту import turtle та збережіть файл, використавши вказівку File > Save . Для запуску програми потрібно натиснути Run > Run Module (рис. 1) або натиснути кнопку F5 на клавіатурі.
Рисунок 1. Запуск програми
Зауваження. Не зберігайте файл з іменем turtle.py, тому що це ім'я вже зарезервовано.
- Малюємо квадрат
import turtle //підключення модулю;
for i in range(4): //вже знайомий вам з попередніх уроків цикл на 4 повторення;
turtle.forward(100) //команда черепашці рухатись вперед на 100 пікселів;
turtle.right(90) //команда черепашці повернути на 90 градусів за годинниковою стрілкою;
Коментарі ( речення після символів // ) записувати не потрібно!
2. Малюємо коло
import turtle
for i in range(360): //цикл на 360 повторень
turtle.forward(1) //рухаємось на 1 піксель вперед
turtle.right(1) //повертаємо на 1 градус за годинниковою стрілкою.
Як відомо у колі 360 градусів, тому ми 360 разів рухаємось на 1 піксель та повертаємо на 1 градус.
3. Налаштовуємо параметри черепашки
turtle.shape('turtle') //тепер курсор виглядає як черепашка
turtle.color('green') //задаємо колір черепашки
turtle.pencolor('blue') //задаємо колір олівця
turtle.fillcolor('violet') //колір заповнення
4. Зафарбовуємо квадрат
Для початку заповнення потрібно надати черепашці команду begin_fill() а для закінчення end_fill(). Результат виглядатиме як на малюнку нижче(рис. 2).
import turtle
turtle.shape('turtle')
turtle.color('green')
turtle.pencolor('blue')
turtle.fillcolor('violet')
turtle.begin_fill()
for i in range(4):
turtle.forward(100)
turtle.right(90)
turtle.end_fill()
Рисунок 2. Результат виконання програми.
Для черепашки є багато інших команд, наприклад:
back() - рухатись назад на вказану кількість пікселів;
left() - повернутись проти годинникової стрілки на вказану кількість градусів;
goto(x, y) - де x та y координати в які потрібно переміститись черепашці;
pendown() - опустити олівець;
penup() - підняти олівець;
bgcolor() - встановити фоновий колір.
Докладніше про них ви можете дізнатись за поданим нижче посиланням.
Завдання
Завдання 1. Трикутник
Користуючись модулем черепашки намалюйте трикутник червоного кольору. Результат виконання надішліть у зручному для вас вигляді (скріншот результату або програмний код) на електронну адресу вчителя, яка вказана у нижній частині сторінки.
Завдання 2. Прості числа
Використовуючи вкладені цикли знайдіть усі прості числа від 1 до 1000
19/03 Алгоритми з повтореннями. Цикл з параметром
Цикл з параметром (синтаксис)
for i in <діапазон>:
<команда>
Величина параметра циклу, його початкового та кінцевого значень можуть бути цілими числами або належати до деякого списку. Крок зміни циклу завжди однаковий і дорівнює інтервалу між двома найближчими значеннями типу параметра. Для визначення діапазону значень параметра у програмах мовою програмування Python можна скористатись функцією range.
Приклад
Обчислення 3 в степені 2.
st=1
a=3
for i in range(2):
st*=a
print(st)
Завдання
Опрацювати §37, виконати Вправу 37, ст. 227
12/03 Множинне розгалуження
Вивчаємо
Поліваріантне розгалуження - це розгалуження яке дозволяє вибрати один із декількох операторів залежно від значення селектора.
Селектор — змінна або вираз порядкового типу (цілого, символьного тощо).
У багатьох випадках, коли доводиться використовувати декілька вказівок розгалуження, вкладених одна в одну, краще скористатися оператором вибору. Для розв'язування задач зовсім не обов'язково використання якогось певного виду розгалуження, оскільки кожен з них може замінити інший, але зручшніше буде використовувати спеціалізований оператор.
Рисунок 1. Вкладені розгалуження
Під час розв’язування багатьох задач виникає необхідність при виконанні (або невиконанні) деякої умови знову робити вибір. У такій ситуації застосовують так звані вкладені розгалуження.
Рисунок 2. Поліваріантне розгалуження
Під час розв'язання задач може знадобитись перевірити кілька умов незалежно одна від одної, в такому випадку зручніше скористатись поліваріантним розгалуженням.
Оператор вибору в мові програмування Python
В мові програмування Python не має прямої реалізації опаратору поліваріантного розгалуження switch - case, але він може бути реалізований іншими методами, наприклад це словники або оператор розгалуження elif який ми розглянули на попередньому уроці. Як було зазаначено раніше не обов'язково використовувати спеціалізований оператор, оскільки його можна замінити іншими, більш загальними конструкціями мови програмування.
Пригадай
У мові програмування Python є додатковий оператор для алгоритмічної структури розгалуження: elif <логічний вираз 2> : який є комбінацією команд else та if та призначений для перевірки другої умови якщо перша виявилась хибною.
Завдання
05/03 Робота з текстовими файлами
Вивчаємо
Файл — це контейнер для зберігання даних. Коли ми хочемо читати з файлу або записувати в нього, нам потрібно спочатку його відкрити. Після того, як ми закінчили читання/запис, нам потрібно закрити файл, щоб звільнити ресурси, пов’язані з ним.
Таким чином, в Python операції з файлами виконуються в наступному порядку:
відкрити файл;
читання або запис;
закрити файл.
Опрацюйте відеоматеріал
Запишіть та вивчіть синтаксис роботи з файлами
В Python для відкриття файлів використовується метод open()
file1 = open("test.txt", "r")
Тут "r" означає, що файл відкритий для читання.
В Python для читання файлів використовується метод read()
file1 = open("test.txt", "r")
# Читаємо файл
read_content = file1.read()
print(read_content)
При записі у файл необхідно пам’ятати дві речі:
Якщо ми намагаємося відкрити неіснуючий файл, створюється новий файл.
Якщо файл уже існує, його вміст видаляється, а до файлу додається новий вміст.
Для того, щоб записати дані у файл в Python, нам потрібно відкрити його в режимі запису, вказавши "w" у функції open() як другий аргумент.
with open('test2.txt', 'w') as file2:
# Виконуємо запис у файл test2.txt
file2.write('Programming is Fun.')
file2.write('Python for beginners')
Завдання
Опрацювати § 34 ст. 207 - 209, виконати вправу 34, ст. 210
27/02 Математичні функції. Узагальнення та систематизація знань
Опрацюйте відеоролик, розгляньте як використовувати функції з модуля Math
Опрацюйте матеріали презентації
Автор: Семенюк Валерій Миколайович
Завдання
Використовуючи функції модуля Math виконайте завдання
Для виконання завдання можете скористатись онлайн-сервісом для посиланням
Надішліть скріншот коду вчителю у Viber (0976567243)
Виконайте тестові завдання
20/02 Функції користувача
Опрацюйте матеріали
Опрацюйте матеріали презентації
![](https://www.google.com/images/icons/product/drive-32.png)
Завдання
Опрацювати § 30 ст. 189 - 192, виконайте завдання з використанням функції:
Користувач вводить час в 24-годинному форматі, наприклад 17:35, програма повинна повернути час в дванадцятигодинному форматі - 5:35 PM.
Використайте функцію для перетворення часу.
13/02 Введення й виведення даних
Опрацюйте матеріали
Введення даних
Для введення даних у консольному режимі використовується метод input() , який поертає рядкове значення введеної величини.
Приклад
m = input("Введіть довжину сторони квадрата")
Для того щоб отримати числове значення введеної величини потрібно скористатись функціями int() або float() щоб отримати цілочисельне або дробове значення введеної величини.
Зауваження!
Насправді функції int та float є конструкторами класів int та float відповідно, але оскільки об'єкти та класи ми вивчатимемо пізніше, для кращого сприйняття називатимемо їх командами або функціями.
Приклад
t = int(input("Введіть температуру повітря"))
m = float(input("Введіть масу льоду"))
Перетворення величин з одного типу на інший
Щоб перетворити дані з одного типу на інший потрібно використати функцію для цього типу та зберегти отримане значення в нову змінну:
int() - створює ціле число
float() - створює дійсне число
str() - створює строкову величину
Приклад
# у змінній x зберігається строкове представлення числа 0.3
x = '0.3'
new_x = int(x)
# функція int() - перетворює строкове значення на число, при цьому у змінній nex_x буде збережене значення 0, оскільки int - це ціле число, а у числа 0.3 ціла частина дорівнює нулю
06/02 Графічний інтерфейс. Властивості та методи елементів керування
Прочитайте матеріал, запишіть назву та призначення бібліотеки для створення графічного інтерфейсу tkinter
Ознайомтесь з основними елементами графічного інтерфейсу та запишіть їх синтаксис
Створіть графічний інтерфейс користувача за зразком у середовищі repl.it
Що таке tkinter?
tkinter - це пакет для Python, призначений для роботи з бібліотекою Tk. Бібліотека Tk містить компоненти графічного інтерфейсу користувача (graphical user interface - GUI).
Під графічним інтерфейсом користувача (GUI) маються на увазі вікна, кнопки, текстові поля для введення, списки, прапорці та ін. які ви бачити на екрані відкриваючи будь-яку програму. Через них користувач взаємодіє з програмою та керує нею.
Як створити графічний інтерфейс користувача
Створити головне вікно.
Додати графічні компоненти (віджети) та їх налаштувати.
Створити обробники подій.
Розмістити віджети на головному вікні.
Додаємо кнопку
b1 = Button(text="Розрахувати" , width=15, height=3)
Поданий вище код створить кнопку b1 (рис. 1) з шириною 15 символів, висотою 3 символи та вказаним підписом.
Рисунок 1. Кнопка
Додаємо мітку (текстовий напис)
L1 = Label(text="Введіть дані", font="Arial 32")
Такий код створює мітку з текстом "Введіть дані" та визначає шрифт Arial розміром 32 пункти. Напис буде мати вигляд як на рис. 2. Аргумент font вказувати не обов'язково.
Рисунок 2. Мітка
Додаємо текстове поле
e1 = Entry(width=50)
Додається текстове поле шириною 50 символів як на рис. 3. Якщо потрібно додати текст до текстового поля можна скористатись методом insert(), наприклад:
e1.insert(0,"простий текст")
Число 0 означає що текст додаватиметься на початок рядка.
Рисунок 3. Текстове поле
Додаємо обробник події для кнопки
def calculate(): //визначаємо обробник події
s=eval(e1.get()) //зчитуємо дані з поля e1
s=s*2 //виконуємо якісь розрахунки
b1.config(command=calculate) //налаштовуємо обробник події для кнопки
функція eval() переводить строкове значення в числове
функція str() переводить числове значення в строкове
Останні штрихи
Для роботи програми нам потрібно написати ще деякий код, а саме:
На початку програми:
from tkinter import * //підключити модуль tkinter
root=Tk() //створити вікно
Після додавання графічних компонентів додати їх до вікна:
b1.pack()
e1.pack()
В кінці програми запустити цикл обробки подій:
root.mainloop()
30/01 Налагодження програмного коду
Опрацюйте відеоматеріал
Уведіть текст програми та запустіть її на виконання. Вправа 25
23/01 Сучасні мови програмування
Занотуйте основні поняття
Python — інтерпретована об'єктно-орієнтована мова програмування високого рівня зі строгою динамічною типізацією. Розроблена в 1990 році Гвідо ван Россумом.
Інтегроване середовище розробки (Integrated development environment або англ. IDE) — комплексне програмне рішення для розробки програмного забезпечення. Зазвичай, складається з редактора початкового коду, інструментів для автоматизації складання та відлагодження програм. Більшість сучасних середовищ розробки мають можливість автодоповнення коду.
Сучасні середовища програмування для мови програмування Python
PyCharm — інтегроване середовище розробки для мови програмування Python. Надає засоби для аналізу коду, графічний зневаджувач, інструмент для запуску юніт-тестів і підтримує веброзробку на Django. PyCharm розроблена чеською компанією JetBrains.
IDLE — це інтегроване середовище розробки для Python, яке постачається з інтерпритатором мови програмування.
Опрацюйте матеріал презентації
![](https://www.google.com/images/icons/product/drive-32.png)
Опрацюйте матеріал підручника
Опрацюйте § 24
Завдання
Завантажити середовище IDLE або PyCharm
Створити новий файл та зберегти з назвою hello_world.py
File > New File
File > Save asНапишіть першу програму Hello World:
print('Hello World!')Запустіть програму та перегляньте результат виконання.
Якщо у вас немає можливості запустити код на комп'ютері - скористайтесь онлайн-компілятором мови програмування Python : https://www.w3schools.com/python/trypython.asp?filename=demo_compiler
Програма Hello world — традиційна серед програмістів перша програма, що наводиться в підручниках з мов програмування. Програма виводить рядок «Hello, world!» або його еквіваленти «Привіт, світе!» тощо.
16/01 Розмітка таблиць засобами HTML
Опрацюйте матеріал, запишіть основні теги для розмітки таблиць
Виконайте завдання
09/01 Поняття про мову гіпертекстової розмітки
Опрацюйте матеріал, запишіть основні визначення
Тім Бернес-Лі
25 років тому Тім Бернерс-Лі заснував Інтернет. Його винахід призначався для Cern, Європейського центру ядерних досліджень. Проект мав назву World Wide Web і передбачав публікацію гіпертекстових документів, пов’язаних між собою гіперпосиланнями. Це мало полегшити пошук та консолідацію інформації. Тоді ж були розроблені ідентифікатори URI (а також URL), протокол HTTP і мова HTML. Ці технології склали основу інтернету.
HTML
HTML (англ. HyperText Markup Language — мова розмітки гіпертексту) — це мова тегів, засобами якої здійснюється розмічання вебсторінок для мережі Інтернет. Браузери отримують HTML-документи з вебсервера або з локальної пам'яті й передають документи в мультимедійні вебсторінки. HTML описує структуру вебсторінки семантично і спочатку включені сигнали для зовнішнього вигляду документа.
Елементи HTML
Елементи HTML є будівельними блоками сторінок HTML. За допомогою конструкцій HTML, зображення та інші об'єкти, такі як інтерактивні форми, можуть бути вбудовані у візуалізовану сторінку. HTML надає засоби для створення структурованих документів, позначаючи структурну семантику тексту, наприклад заголовки, абзаци, списки, посилання, цитати та інші елементи. Елементи HTML окреслені тегами, написаними з використанням кутових дужок. Теги, такі як і безпосередньо вводять вміст на сторінку. Інші теги, такі як<img /> <input /> <p>оточують і надають інформацію про текст документа і можуть включати інші теги як піделементи. Браузери не показують теги HTML, але використовують їх для інтерпретації вмісту сторінки.
Створення html-документу
Для створення html документу використовуються текстові редактори такі як:
Блокнот
Notepad++
SublimeText
VisualStudio Code
Щоб створити html-документ потрібно запустити текстовий редактор, ввести html-теги та зберегти його з розширенням .html, після чого створений html-документ можна зберегти у браузері.
Базова структура html-елемента
Для коректного відображення у веб-браузері, html-документ повинен містити певні структурні елементи, а саме:
<!DOCTYPE html> оголошення типу документу
<html> кореневий елемент html
<head> розділ з інформаціює для браузера
<body> розділ де розміщується контент
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Назва документу</title>
</head>
<body>
основна частина веб-сторінки
</body>
</html>
Запишіть в зошит структуру html - документа
26/12 Узагальнення та систематизація знань за І семестр
Повторіть матеріал вивчений за І семестр
Ключові теми
Кодування даних
Опрацювання текстових даних
Опрацювання мультимедійних об'єктів
12/12 Створення сайтів. Автоматизовані засоби для створення та публікації веб-ресурсів. Правила ергономічного розміщення відомостей на веб-сторінці
Правила безпечного Інтернету
Повторіть правила безпеки в Інтернеті
Вивчаємо
Опрацюйте відеоматеріал
Завдання
Виконайте завдання практичної роботи, надішліть посилання або скріншот виконаного завдання вчителю
12/12 Створення сайтів. Автоматизовані засоби для створення та публікації веб-ресурсів. Правила ергономічного розміщення відомостей на веб-сторінці
Правила безпечного Інтернету
Повторіть правила безпеки в Інтернеті
Створення сайтів
За статистикою 2019 року у світі понад 1,24 мільярда веб-сайтів. Тобто майде по 1 сайту на кожні 7 людей на планеті. Зараз кожна людина може залишити свій цифровий слід безкоштовно створивши власний вебсайт. Сьогодні на уроці ми дізнаємось як створювати сайті та які інструменти для цього застосовуються, а також поглибимо свої знання з теми комп'ютерних мереж.
Як створити вебсайт
Виявляється, щоб створити вебсайт не потрібно будти веброзробником, і тим-паче програмістом, адже в Інтернеті існують сотні CMS (Content Managment System) - систем керування вмістом, що дозволяють створювати вебсайти. Сьогодні на уроці ви дізнаєтесь як створювати сайти з використанням CMS google.
Вивчаємо
Опрацюйте відеоматеріал
2. Занотуйте основні поняття
У процесі створення веб-сайту важливо спланувати його структуру так, щоб користувачам Інтернету було максимально зручно працювати з вашим сайтом.
Ергономіка — це наука, яка вивчає особливості виробничої діяльності людини з метою забезпечення ефективності, безпеки та зручності цієї діяльності.
Ергономічний сайт — це сайт, що забезпечує необхідні зручності відвідувачеві, зменшує фізичну та психологічну втому, зберігає здоров’я та працездатність.
Складовою частиною ергономіки сайту є ступінь зручності та простоти веб-сайтів у використанні для користувача без потреби проходження спеціального навчання. Будь-яка людина повинна мати можливість інтуїтивно пов’язувати дії, які потрібно виконати на веб-сторінці, з об’єктами, що вона бачить.
Правила зручного розташування відомостей на веб-сайті:
простота — на сторінці має бути якомога менше елементів (дизайну). Завдяки цьому увагу фокусують на контенті. Легше привернути увагу до чогось важливого, коли її не відволікають елементами дизайну;
фіксований дизайн — зараз зазвичай вже не зустрічаються сайти з «гумової версткою»;
менше колонок — якщо раніше зустрічалися сайти в чотири колонки, а то і більше, то сьогодні три — вже максимум. А частіше — дві;
назва сайту вгорі сторінки — це явище не нове. Але зараз блок у верхній частині сторінки, відділений від решти контенту, — загальновизнаний стандарт;
проста навігація — меню навігації має бути великим і помітним, легким в розумінні, гіперпосилання повинні чітко відрізнятися від решти контенту;
збільшений кегль — роздільна здатність і розміри моніторів зростають, тому можна не напружувати очі;
чіткий логотип — щоб сайт запам’ятали, у нього має бути яскравий і виразний логотип;
ніжний градієнт — плавний перехід з одного кольору в інший. Цей досить простий, малопомітний елемент, справляє гарне враження навіть при нудному за своєю суттю дизайну;
шрифти без зарубок — текст, набраний таким шрифтом, набагато легше читати;
нижній колонтитул — його ще називають «підвалом». Це невеликий блок внизу сторінки, в якому повторено навігаційне меню, розташовано копірайт ©, посилання на дизайнера сайту, контакти власника ресурсу. Якщо раніше це не вважали обов’язковим, то тепер відсутність «підвалу» вважають ознакою поганого тону;
великі кнопки — якщо на сторінці присутні кнопки «проглянути», «придбати» тощо, то їх роблять такими, щоб користувач їх помітив і не схибив при натисканні — великого розміру і яскравими.
Психологічна хвилинка
А тепер час трішки відпочити та водночас розвивати свій мозок (відео з каналу kuvshin)
Виконайте інтерактивну вправу
Встановіть порядко дій для створення власного сайту
Заповніть рефлексійну форму
05/12 Обмін даними в інтернеті
Правила безпечного Інтернету
Повторіть правила безпеки в Інтернеті
Доброго дня. На сьогоднішньому уроці ми починаємо вивчати нову тему: "Обмін даними в Інтернеті", в кінці цієї теми ви будете вміти створювати вебсторінки, вебсайти та розміщувати їх в мережі Інтернет.
Сьогодні на уроці ми з вами дізнаємось як дані передаються в мережі Інтернет, які технології для цього використовуються, та навчимось визначати способи передачі даних в мережі.
Поміркуйте
Аліса та Боб живуть з різних боків прірви, між їх будинками натягнутий металевий дріт який вони смикають для того щоб передавати інформацію один-одному. Спочатку вони домовились передавати повідомлення за допомогою 5 символів, поміркуйте яку систему кодування вони могли використовувати.
Вивчаємо
Опрацюйте матеріал, занотуйте основні поняття.
Переважна більшість мереж використовує пакетний принцип обміну повідомленнями. Спеціальні програми поділяють повідомлення на частини — пакети даних, долучають адреси відправника й одержувача та порядковий номер пакета, а потім послідовно передають мережею.
Для узгодженого передавання та приймання даних різних типів у комп’ютерних мережах існують мережеві протоколи обміну даними.
Розглянемо деякі протоколи передачі даних та їх призначення (сторінка 122)
Для обміну даними в мережі Інтернет потрібно підключитись до неї.
Провайдер (інтернет-провайдер) — це організація, яка надає доступ до інтернету, а також послуги, пов’язані з ним.
Розглянемо способи підключення до мережі Інтернет (сторінка 123)
Комутоване підключення
Комутоване підключення здійснюється з використанням телефонної лінії та модема, що приєднується до комп’ютера. Цей спосіб є найдавнішим. На час встановлення комутованого з’єднання телефонна лінія блокується для голосового зв’язку
Виділене підключення
Виділене підключення здійснюється через виділений канал зв’язку, який забезпечує постійне з’єднання (кабель, оптичне волокно, радіо- канал тощо) із сервером провайдера. Цей спосіб є найпопулярнішим.
Він недешевий, але завдяки великій швидкості передавання дозволяє користувачам обмінюватися великими обсягами даних.
Технологія ADSL
Технологія ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) реалізується з використанням асиметричної цифрової передплатної лінії. Для об- міну даними використовується телефонна лінія. Вона залишається до- ступною під час високошвидкісного доступу до інтернету.
Технологія Wi-Fi
Технологія Wi-Fi — стандарт бездротового зв’язку. Її ядром є так звана точка доступу, підключена до мережі. Щоб з’єднатися з точкою доступу, власнику ноутбука або мобільного пристрою із Wi-Fi-адаптером потрібно просто потрапити в радіус її дії (50–100 метрів).
Існують й інші способи підключення до інтернету, наприклад за допомогою супутникової антени.
Виконуємо вправи руханки
Завдання
Виконайте завдання вправи 18, для виконання завдання скористайтесь сервісом https://2ip.ua/ua/
Запишіть відповіді в документі або в зошиті
Сфотографуйте свої відповіді, або зробіть скріншот
Долучіть ваші відповіді до форми "Обмін даними в Інтернеті"
Оцінка буде сформована як середнє арифметичне балів набраниих за виконання тестових завдань та оцінки за виконання вправи 18.
Перевірте свої знання
28/11 Практична робота 7. Створення відеокліпу
Знайдіть в Інтернеті відомості про Сім чудес Стародавнього світу.
Використовуючи відеозаписи, збережені в папці за посиланням https://drive.google.com/drive/folders/11dNTmE1AGmPvtjTR45cxfJtnVK0-3xQs , створіть відеокліп про Сім чудес світу.
Створіть назву фільму та додайте назви до кліпів про кожне із Семи чудес.
Додайте відеопереходи між кліпами та відеоефекти.
Файли заготовки для проєкту
Для виконання проєкту скористайтесь програмою OpenShot, яку можна завантажити за посиланням:
21/11 Побудова аудіо- й відеоряду. Додавання до кліпу ефектів. Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду
Опрацюйте матеріал на сайті, занотуйте основні поняття інтерфейсу відеоредактора, та кроки для побудови відеоряду
Огляд інтерфейсу користувача
Крок 1. Імпорт медіафайлів
Перш ніж ми зможемо почати створювати відео, нам потрібно імпортувати медіафайли в OpenShot. Перетягніть кілька відео або зображень і музичний файл зі свого робочого столу в OpenShot. Обов’язково перекиньте файли туди, куди вказує стрілка на ілюстрації.
Крок 2. Розмістіть відео та фотографії на монтажному столі
Потім перетягніть кожне відео або фотографію на доріжку на часовій шкалі (як показано на ілюстрації). Часова шкала представляє ваше остаточне відео, тому розташуйте фотографії в тій послідовності, в якій ви хочете, щоб вони відображалися у вашому відео. Якщо ви перекриваєте два кліпи, OpenShot автоматично створить плавне зникнення між ними, що відображатиметься синіми закругленими прямокутниками між кліпами. Пам’ятайте, що ви можете переставляти кліпи стільки разів, скільки потрібно, просто перетягуючи їх.
Крок 3. Додайте музику до часової шкали
Щоб зробити наше творіння цікавішим, нам потрібно додати трохи музики. Клацніть музичний файл, який ви імпортували на кроці 1, і перетягніть його на часову шкалу. Якщо пісня занадто довга, візьміться за правий край музичного кліпу та зменшіть його розмір (тобто він закінчиться раніше). Ви також можете вставити один і той самий файл кілька разів, якщо ваша музика занадто коротка.
Крок 4. Попередній перегляд
Щоб переглянути, як виглядає і звучить наше відео, натисніть кнопку Відтворити під вікном попереднього перегляду. Ви також можете призупинити, перемотати назад або перемотати свій відеопроект, натиснувши відповідні кнопки.
Крок 5. Експорт відео
Коли ви закінчили проєк, наступним кроком буде експорт відео. Це перетворить ваш проект OpenShot в один відеофайл, який працюватиме на більшості медіапрогравачів (наприклад, VLC) або на веб-сайтах (наприклад, YouTube, Vimeo тощо…).
Натисніть на піктограму «Експортувати відео» у верхній частині екрана (або скористайтеся меню «Файл» > «Експортувати відео»). Виберіть один із багатьох попередньо встановлених параметрів експорту та натисніть кнопку Експортувати відео.
Додавання до відеокліпу відеофектів
На додаток до багатьох властивостей кліпу, які можна анімувати та коригувати, ви також можете перемістити ефект безпосередньо на кліп. Кожен ефект представлений значком з маленькою літерою. Натискання значка ефекту заповнить властивості цього ефекту та дозволить вам редагувати (та анімувати) їх.
Налаштування переходів між фрагментами відео
Перехід використовується для поступового переходу між двома кліпами. У OpenShot переходи представлені синіми закругленими прямокутниками на часовій шкалі. Вони створюються автоматично, коли ви перекриваєте два кліпи, і їх можна додати вручну, перетягнувши один на часову шкалу з панелі «Переходи». Перехід має бути розміщений поверх кліпу (перекриваючи його), причому найпоширенішим розташуванням є початок або кінець.
Налаштуваня часових параметрів аудіо- та відеоряду
OpenShot має багато простих способів налаштувати початкове та кінцеве положення кліпу (інакше відомих як обрізання). Найпоширенішим методом є просто захоплення лівого (або правого) краю кліпу та перетягування.
14/11 Програмне забезпечення для опрацювання звуку. Захоплення аудіо
Сьогодні на уроці ми з вами дізнаємось про програми для опрацювання звукових даних. Ознайомимось з поняттям захоплення аудіо та навчимося застосовувати ці знання.
Та спочатку давайте пригадаємо як кодуються аудіодані, для цього виконайте тестові завдання:
Вивчаємо
Програми для опрацювання аудіоданих умовно можна поділити на 3 групи: програвачі, аудіоредактори, програми для захоплення аудіо. Ось деякі з них:
Програми програвачі
Windows Media Player
Spotify
Winamp
Аудіоредактори
Audacity
GarageBand
Adobe Audition
Процес перетворення звукового сигналу із зовнішніх джерел у цифровий формат і подальшого запису в аудіофайл називають захопленням звуку.
Програми захоплення аудіо та семплери
LogicPro X
FL Studio
Hya-Wave
Виконайте вправи для очей
Завдання
Виконайте вправу № 14 на ст. 102
Для роботи на мобільному телефоні ви можете завантажити програму Audacity в магазині Playmarket
Долучіть створений аудіофайлу у формі
07/11 Кодування відеоданих. Формати відеофайлів
Повторення
Що таке формат кодування відео?
Формат кодування відео (формат відео файлу) - це метод оптимізації цифрових відеофайлів для різних платформ, програм та пристроїв. Є багато різних типів форматів відеофайлів, але кожен з них базується на двох поняттях: кодек та контейнер.
Кодек - це пристрій або програма, який здійснює перетворення потоку даних (кодування аудіо- чи відео) у цифровий вигляд, або відтворення (декодування) відео з цифрових даних.
Більшість кодеків використовують кодування з втратами якості, тому що незначне поліпшення у порівнянні з величезним зростанням об'єму даних не виправдовує себе.
Мультимедійний контейнер (англ. Container format) — формат файлів, що може містити дані різних типів, стиснених різними кодеками і дозволяє зберігати аудіо, відео i текстову інформацію в єдиному файлі. Мультимедійні контейнери відкриваються більшістю медіаплеєрів.
Найпоширеніші формати-контейнери: MP4, ASF, AVI, Matroska, MOV, Ogg, OGM та RealMedia.
Вивчаємо
Розширення відеофайлів
Розширення відео (як і будь-якого іншого файлу) представляє собою набір символів, які допомагають операційній системі Windows визначити тип відомостей, що містяться в файлі, а також підібрати підходящу для його відкриття програму. Класифікація розширень відеофайлів виглядає наступним чином:
AVI (Audio-Video Interleaved) – дуже популярний формат, точніше кажучи – контейнер. Його розробила компанія Microsoft. У такому контейнері можуть зберігатися дані чотирьох типів – аудіо, відео, текст і midi. У нього можуть входити відео будь-якого формату, починаючи з MPEG-1 і закінчуючи MPEG-4, звуки різних форматів; поєднання кодеків може бути будь-яким. Вміст контейнера AVI можна дізнатися за допомогою різних програм, починаючи з простої VideoToolBox і закінчуючи потужною Adobe Premiere.
WMV (Windows Media Video) – ще один формат від «Майкрософта». Якщо ви створите відеоролик в програмі Movie Maker, яка поставляється разом з ОС Windows, він буде мати саме такий формат.
MOV - даний формат винайдено компанією Apple Macintosh. Крім відеоданих може містити графіку, анімацію і 3D. Файли цього формату програються в QuickTime Player від все тієї ж Apple,
MKV (Matroska або «Матрьошка») – ще один контейнер, який може містити як відео і аудіо, так і субтитри тощо. MKV володіє відкритим кодом і останнім часом використовується практично повсюдно. Файли даного формату програються на більшості плеєрів, в тому числі на програвачі Windows Media Player, який входить до складу Windows.
3gp – формат відео третього покоління для мобільних телефонів. Відеоролики, записані в цьому форматі, відрізняються низькою якістю картинки. Однак малий розмір нівелює цей недолік. Крім того, на маленьких телефонних дисплеях відео в форматі 3gp виглядає більш-менш нормальним.
Завдання
Розрахуйте об'єм відеофайлу тривалістю 10 хвилин, якщо роздільна здатність відео FullHD з стандарнтною частотою кадрів без звуку.
Який коефіцієнт стиснення застосовується для відео, якщо об'єм такого файла становитиме 250 Mb.
Сфотографуйте сфої рохрахунки та надішліть вчителю
Домашнє завдання
Опрацювати § 13, виконайте завдання 1-3 з вправи 13
23/10 Поняття мультимедіа. Кодування аудіоданих. Формати аудіофайлів
Мультимедійні дані
Повідомлення, подані комбінованим способом, ще називають мультимедійними. Мультимедіа - це поєднання різних способів подання повідомлень, а текст, графічні зображення, аудіо та відео є об'єктами мультимедійних повідомлень, або об'єктами мультмедіа. Разом з тим здебільшого до мультимедійних об'єктів відносять тільки аудіо - та відеооб'єкти. Тобто аудіо- та відеодані - це мультмедійні об'єкти.
Формати файлів мультимедійних даних
Що таке формат кодування відео?
Формат кодування відео (формат відео файлу) - це метод оптимізації цифрових відеофайлів для різних платформ, програм та пристроїв. Є багато різних типів форматів відеофайлів, але кожен з них базується на двох поняттях: кодек та контейнер.
Кодек - це пристрій або програма, який здійснює перетворення потоку даних (кодування аудіо- чи відео) у цифровий вигляд, або відтворення (декодування) відео з цифрових даних.
Більшість кодеків використовують кодування з втратами якості, тому що незначне поліпшення у порівнянні з величезним зростанням об'єму даних не виправдовує себе.
Мультимедійний контейнер (англ. Container format) — формат файлів, що може містити дані різних типів, стиснених різними кодеками і дозволяє зберігати аудіо, відео i текстову інформацію в єдиному файлі. Мультимедійні контейнери відкриваються більшістю медіаплеєрів.
Найпоширеніші формати-контейнери: MP4, ASF, AVI, Matroska, MOV, Ogg, OGM та RealMedia.
Аудіо
Розширення відеофайлів
Розширення відео (як і будь-якого іншого файлу) представляє собою набір символів, які допомагають операційній системі Windows визначити тип відомостей, що містяться в файлі, а також підібрати підходящу для його відкриття програму. Класифікація розширень відеофайлів виглядає наступним чином:
AVI (Audio-Video Interleaved) – дуже популярний формат, точніше кажучи – контейнер. Його розробила компанія Microsoft. У такому контейнері можуть зберігатися дані чотирьох типів – аудіо, відео, текст і midi. У нього можуть входити відео будь-якого формату, починаючи з MPEG-1 і закінчуючи MPEG-4, звуки різних форматів; поєднання кодеків може бути будь-яким. Вміст контейнера AVI можна дізнатися за допомогою різних програм, починаючи з простої VideoToolBox і закінчуючи потужною Adobe Premiere.
WMV (Windows Media Video) – ще один формат від «Майкрософта». Якщо ви створите відеоролик в програмі Movie Maker, яка поставляється разом з ОС Windows, він буде мати саме такий формат.
MOV - даний формат винайдено компанією Apple Macintosh. Крім відеоданих може містити графіку, анімацію і 3D. Файли цього формату програються в QuickTime Player від все тієї ж Apple,
MKV (Matroska або «Матрьошка») – ще один контейнер, який може містити як відео і аудіо, так і субтитри тощо. MKV володіє відкритим кодом і останнім часом використовується практично повсюдно. Файли даного формату програються на більшості плеєрів, в тому числі на програвачі Windows Media Player, який входить до складу Windows.
3gp – формат відео третього покоління для мобільних телефонів. Відеоролики, записані в цьому форматі, відрізняються низькою якістю картинки. Однак малий розмір нівелює цей недолік. Крім того, на маленьких телефонних дисплеях відео в форматі 3gp виглядає більш-менш нормальним.
Відео
Розширення аудіофайлів
AIFF (Audio Interchange File Format, Формат файлу обміну аудіоданими). Цей формат звукового файлу спочатку використовувався на комп'ютерах Apple і Silicon Graphics (SGI). Файли звукових даних зберігаються в форматі 8 біт, моно (один канал), вони не стискаються, в результаті можуть виходити файли великого об'єму.
AU (UNIX Audio). Цей формат файлу зазвичай використовується для створення звукових файлів на комп'ютерах під управлінням ОС UNIX або в Інтернеті.
MID, MIDI (Musical Instrument Digital Interface, Цифровий інтерфейс музичних інструментів). Це стандартний формат обміну музичної інформацією між музичними інструментами, синтезаторами і комп'ютерами.
MP3 (MPEG Audio Layer 3). Це звуковий файл, стиснутий за допомогою кодека (Кодек. Абревіатура для компресора / декомпресора. Програмне або апаратне забезпечення, яке використовується для стиснення і розпаковування цифрового мультимедіа.) (Програмне або апаратне забезпечення, яке використовується для стиснення і розпаковування цифрового мультимедіа) MPEG Audio Layer 3, розробленого Інститутом Фраунгофера.
WAV (Wave Form, Форма сигналу). У аудіофайл цього формату звуки зберігаються у вигляді тимчасових діаграм. Залежно від різних чинників одна хвилина звучання може вимагати для зберігання від 644 кілобайт до 27 мегабайт.
WMA (Windows Media Audio). Це звуковий файл, стиснутий за допомогою кодека (Кодек. Абревіатура для компресора / декомпресора. Програмне або апаратне забезпечення, яке використовується для стиснення і розпаковування цифрового мультимедіа.) Microsoft Windows Media Audio, схеми кодування цифрового аудіосигналу, розробленої корпорацією Майкрософт, який використовується для поширення записаної музики, зазвичай через Інтернет.
Програмне забезпечення для операцій з мультимедійними даними
Малюнок 1. Класифікація програм для роботи з мультимедійними об'єктами
Програми програвачі
Quicktime Player
VLC
Windows Media Player
KMPlayer
Аудіо- та відеостудії
Sony Vegas
Adobe Audition
Adobe Premiere
Final Cut
Цікавий факт
Фільми "Дзвінок", "Холодна гора", "300 спартанців", "Сімпсони у кіно", "Соціальна мережа", "Дівчина з тату дракона" та "Старим тут не місце" були змонтовані у програмі Final Cut, бiльшість з них отримали премії "Оскар" за кращий монтаж.
Домашнє завдання. Вивчити і опрацювати § 12, 13. Практично виконайте: ВПРАВА 13, стор 93.для цього виконання завдання використовуємо текстовий процесор (будь який, що встановлено на вашому комп'ютері), або Google Документи і надіслати роботу вчителю на електронну пошту: m.roman.kravchuk@gmail.com
17/10 Спільна робота з документом
Опрацюйте матеріал
Доступ до Google Диску найпростіше отримувати зі сторінки пошуковика Google. Для доступу до Диску у вас повинен бути здійснений вхід у Google акаунт.
Для завантаження файлів натискаємо кнопку "Створити" зліва вгорі, потім — Завантажити файл.
Видалення, копіювання, перейменування файлів здійснюється кліком правою кнопкою мишки по значкам цих файлів на Диску й вибором відповідного пункту меню.
Створення папки: Створити — Папка.
Папка відкривається подвійним кліком по ній.
Налаштування спільного доступу
За замовчуванням файли, які завантажуються у хмарне сховище, доступні тільки їх власнику. Щоб поділитися файлами з іншими, надати можливість переглядати або редагувати файли, необхідно ввімкнути спільний доступ до них. Для цього клікаємо по завантаженому на Диск файлу правою кнопкою мишки й обираємо пункт "Налаштування спільного доступу". Аналогічні дії для папки вмикають спільний доступ до усіх файлів, що в ній зберігаються:
За замовчуванням вмикається спільний доступ до перегляду файлів, при цьому посилання на файли копіюється в буфер обміну. Усі, хто мають дане посилання на файли, можуть їх переглядати.
Завдання
Відкрийте Google Диск.
Завантажте на диск файли різних типів: документ, презентацію.
Створіть папку, перемістіть до неї завантажені файли.
Відкрийте до завантажених файлів спільний доступ, відкрийте посилання на них в приватному вікні браузера — ви зможете побачити свої файли так, як їх бачить неавторизований користувач.
Відкрийте презентацію за допомогою веб-додатку Google Презентації, скопіюйте посилання на неї, перейшовши за цим посиланням, відкрийте презентацію для перегляду.
За матеріалами https://sites.google.com/view/cloudinedu/google-диск/робота-з-google-диском
10/10 Автоматизоване створення змісту документ
Вивчаємо
Перегляньте відео
Опрацьовуємо
Колонтитул (латинського titulus — напис, заголовок) — заголовкові дані (назва твору, частини, глави, параграфа тощо), розташовані над текстом (верхній колонтитул) або під текстом (нижній колонтитул) кожної сторінки документу.
Колонтитули долучено до поточного стилю сторінки. До будь-якої сторінки, де використано той самий стиль, автоматично буде долучено ті самі колонтитули.
Верхні і нижні колонтитули — це області на верхньому і нижньому полях сторінки, куди можна додавати текст або графічні об'єкти. Колонтитули долучено до поточного стилю сторінки.
До будь-якої сторінки, де використовують той самий стиль, автоматично долучають ті самі колонтитули. У колонтитули текстового документа можна вставляти поля. Наприклад, номери сторінок або заголовки розділів.
Перегляньте відео
Завдання
1. Внесіть зміни в документ Авіаконструктор Антонов
- застосуйте стилі до заголовків,
- створіть зміст,
- розбийте документ на розділи так, щоб зміст був розташований на окремій сторінці й кожний фрагмент тексту, що містить заголовок, розпочинався з нової сторінки.
2. До розділу, що містить зміст, встановіть орієнтацію сторінки альбомна та значення лівого і правого полів — по 2 см.
3. Додайте до документа колонтитул, що містить посилання на джерело матеріалу (посилання вказане наприкінці документа) та номери сторінок. Шаблон і розташування колонтитула (верхній чи нижній) оберіть самостійно.
03/10 Практична робота 3. Створення текстового документа, що містить об’єкти різних типів
Виконати завдання практичної роботи і надіслати на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com
Відеоінструкція щодо виконання практичної роботи
Завдання практичної роботи
![](https://www.google.com/images/icons/product/drive-32.png)
26/09 Середовище текстового процесора
Текстовий процесор
Текстовий процесор — комп'ютерна програма, що дозволяє виконувати операції набору, редагування та оформлення тексту. Найпопулярніші текстові процесори :
Microsoft Word
iWork Pages
LibreOffice Writer
Онлайн текстові процесори
У сучасному світі колективна робота виходить на новий рівень, тому і текстові процесори розміщуються у хмарних сервісах, та надають можливість спільно працюватти над документами.
Microsoft Office 365
Microsoft Office 365 - пакет популярних програм що доступні у вигляді хмарних сервісів, для доступу до пакету програм потрібно мати обліковий запис Microsoft. Зареєструватись можна за посиланням https://www.microsoft.com/uk-ua/microsoft-365/outlook/email-and-calendar-software-microsoft-outlook
Google Docs
Google Docs - ще один хмарний сервіс, доступ до якого надається разом з обліковим записом Google. Якщо у вас вже є електронна пошта Gmail - ви автоматично маєте можливість користуватись сервісом текстового процесора.
Мобільні додатки
Крім веб-версій цих текстових процесорів, існують також і версії для смартфонів на операціниї системаї Android та iOS, які можна завантажити з PlayMarket або AppStore.
Інтерфейс текстового процесора
Завдання
Опрацювати § 6
19/09 Персональний комп’ютер, його основні складові. Процесор, пристрої пам’яті, введення та виведення даних, мультимедійні пристрої. Технічні характеристики та призначення основних складових персонального комп’ютера
Вивчаємо
Складові комп'ютера
Конфігурація ПК — набір складових ПК, призначених до розв'язування певного типу задач (опрацювання офісної документації, робота з графікою тощо).
За призначенням і, відповідно, за конфігурацією розрізняють:
сервери;
робочі станції широкого та вузького профілю;
ПК для ентузіастів;
ігрові комп'ютери;
мультимедійні комп'ютери;
ПК загального призначення (офісні, навчальні);
портативні комп'ютери (ноутбуки та нетбуки, планшети);
вузькоспеціалізовані системи (у банкоматах, в автоматичних системах, іграшках тощо)
Огляд сучасних комп'ютерних комплектуючих
Не прив'язуючись до конкретного виробника, розглянемо, що на сьогодні пропонує нам ринок комп'ютерних комплектуючих і де пролягає золота середина між бажанням кращого та економією.
Центральні процесори
З процесорного різномаїття 90-х років до наших часів дожили лише двоє виробників центральних процесорів — Intel® та Adwanced Micro Devices Inc. (AMD). Обидва мають повну лінійку сучасних процесорів з інтегрованою графікою, що дозволяє в ряді випадків успішно обійтися без зовнішньої відеокарти.
Процесор AMD Ryzen
Оперативна пам'ять
На відміну від процесорів, вся сучасна оперативна пам'ять, представлена виробниками, належить до одного типу — DDR3, DDR4, DDR5 і відрізняється лише робочою частотою (швидкодією) та можливістю працювати на підвищеній частоті. Вибір оперативної пам'яті для комп'ютера визначається, насамперед, фінансовими можливостями та довірою до певного виробника.
Материнська плата
Материнська плата, системна плата, базова плата (англ. motherboard), відома також як головна плата (англ. mainboard) — плата, на якій містяться основні компоненти комп'ютера, що забезпечують логіку. Плата є основою не лише персонального комп'ютера, а також смартфонів, гральних консолей.
Системна плата без сумніву являє собою один з важливих компонентів ПК, оскільки поєднує всі інші частини комп'ютера в єдину систему. На материнську плату встановлюються головні компоненти обчислювальної системи:
• Центральний процесор і його система охолодження;
• Оперативна пам'ять;
• Різні адаптери;
• Підключаються накопичувачі даних.
Відеокарти
На ринку відеоадаптерів представлено продукцію двох виробників графічних процесорів: nVidia® та Ati™, які на сьогодні представляють відеокарти на будь-який смак та об'єм гаманця.
Накопичувачі
Ще досить недавно наявність у комп'ютері жорсткого диску об'ємом 1ТБ (Терабайт = 1024ГБ, хоча виробники з цим не погоджуються: у них Терабайт означає 1000ГБ) була приводом для законної гордості. Зараз нікого не здивуєш накопичувачем на 3−4ТБ.
Внутрішні HDD (жорсткі диски). Не будемо заглиблюватися в будову цього накопичувача, скажемо лише що поки це найпоширеніший вид накопичувачів, який використовується в більшості комп'ютерів, відеореєстраторів та інших пристроїв вимагають зберігання пам'яті. Жорсткий диск отримав свою назву через записи всієї інформації на жорсткі алюмінієві або скляні пластини. Може мати більший обсяг пам'яті і відносно недорогий.
- Зовнішні HDD (жорсткі диски). Все те ж саме що і з внутрішніми жорсткими дисками, тільки адаптований для підключення до пристроїв із зовні, а саме через USB, а не SATA кабель.
- SSD-диски. Пристрій, який записує інформацію немеханічним способом, а саме зберігає її на мікросхемах. SSD диски набагато швидше "переробляють" інформацію, в зв'язку з чим набагато швидше ніж жорсткі диски, але відповідно дорожче.
- USB флеш накопичувачі. Всім відомі флешки, які зберігають інформацію за допомогою флеш пам'яті і підключаються до комп'ютера через USB порт. Як утворилася назва думаю і так зрозуміло.
- Карти пам'яті. Всі ті ж флеш накопичувачі, але підключаться іншим способом, і найчастіше монтуються всередину пристрою. Велика перевага це маленькі розміри.
- Оптичні диски. Старі добрі CD і DVD диски, для читання яких необхідний оптичний привід. На сьогодні цей вид накопичувача інформації йди на задній план, хоча ще користується попитом.
На цьому тлі курс світової спільноти на зменшення об'ємів інформації, що зберігається безпосередньо на ПК і перенесення її до «хмарних» сховищ виглядає дещо дивним. Проте саме така конфігурація (невеликий швидкий накопичувач для ОС та програм і великий об'єм інформації у «хмарі») видається найлогічнішим майбутнім.
Домашнє завдання
Опрацювати сторінки 27-33
![](https://www.google.com/images/icons/product/drive-32.png)
12/09 Практична робота 1. Розв’язування задач на визначення довжини двійкового коду текстових даних
При кодування текстової інформації в комп'ютері використовуються різні системи кодування: ASCII, UTF-8, Unicode та інші. У цих системах кожен символ (включно з пропуском та розділовими знаками кодується числом. В залежності від системи кодування символ може кодуватися одним? двома або чотирма байтами інформації.
ASCII - 7 біт
UTF-8 - 8 біт (1 байт)
Unicode - 16 біт (2 байти)
Windows-1251 - 8 біт (1 байт)
Як визначити довжину двійкового коду повідомлення?
Для визначення довжини двійкового коду повідомлення потрібно порахувати кількість символів у повідомленні і помножити її на об'єм пам'яті необхідний для кодування 1 символу у заданій системі.
Приклад:
Визначити довжину двійкового коду повідомлення закодованого у системі Windows-1251:
Полюбила чорнобрива
Козака дівчина.
Полюбила – не спинила:
Пішов – та й загинув...
Повідомлення складається з 82 символів включаючи пропуски та переноси рядка. Отже довжина двійкового коду повідомлення 7 × 82 = 574 біт, тобто 574 / 8 = 72 байт.
Виконайте наступні завдання
05/09 Двійкове кодування
На минулому уроці ми з вами вже дізнались що вся інформація на комп'ютері зберігається у цифровому вигляді, тобто у вигляді цифр. Проблема полягає в тому що на жорсткий диск комп'ютера неможливо записати звичайні цифри, тому для зберігання інформації використовуються інші системи числення: двійкова та шістнадцяткова.
Двійкова система числення складається лише з двох цифр 0 та 1, а шістнадцяткова 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Двійкова система використовується на фізичному рівні, а шістнадцяткова на рівні операційної системи.
Одиниці інформації
Для двійкової системи найменшою одиницею інформаці є 1 біт = 0 або 1. Комбінація 8 біт називається 1 байт. Загалом одиниці вимірювання інформації можна представити у вигляді таких співвідношень:
Переведення інформації у двійкову систему
Розгляньте структуру одного байту інформації:
Для того щоб перевести число у двійкову систему потрібно підібрати таку комбінацію нулів та одиниць, які в сумі даватимуть задане число.
Наприклад: 136 можна розкласти як 128 + 8 отже у сьомуму та третьмоу бітах потрібно поставити 1, в усіх інших - 0, таким чиному число 136 у десятковій системі записуватиметься як 10001000 у двійковій системі.
А якщо нам потрібно перевести число 101 з двійкової системи у десяткову, ми можемо записати це як 1*4+0*2+1*1 = 5. Отже число 101 у двійковій системі це 5 у десятковій.
Домашнє завдання
Письмово перевести числа з двійкової системи в десяткову:
100010001 =
100100010 =
100010 =
Письмово перевести числа з десяткової системи у двійкову:
63 =
256 =
172 =
22/05 Виконання індивідуальних і групових навчальних проєктів із дослідженням предметної галузі навчального курсу "Інформатика"
Вибір теми проєкту. Визначення проблеми, теми та завдань проєкту; розподіл ролей і планування колективної діяльності
У сучасному інформаційному суспільстві особливого значення для людини набувають уміння знаходити необхідну інформацію, робити висновки й умовиводи, використовувати для роботи з інформацією нові інформаційні технології. Успіх у сучасному світі багато в чому визначається здатністю людини проектувати своє життя: визначити далеку і найближчу перспективи, знайти і залучити необхідні ресурси, намітити план дій і оцінити досягнення поставлених цілей. Сьогодні виграють на ринку праці великі корпорації, команди. Тому дуже важливо, коли спільними зусиллями люди можуть створити щось прекрасне та результативне. Саме тому учень 9 класу повинен мати навички роботи в команді: вміти домовлятися з іншими членами команди та працювати на спільний результат.
В інформатиці проект являє собою самостійне доскональне вивчення будь-якої проблеми з презентацією результатів роботи.
Проєкт (proect у перекладі з латинської означає «кинутий уперед задум») — це сукупність певних дій, документів, попередніх текстів, задум чи план на створення матеріального об’єкта чи теоретичного продукту.
Проєкт — це вмотивована (на основі особистого інтересу), цілеспрямована (щодо певної мети чи проблеми) добровільна, активна, творча та дослідницька діяльність людини.
Характерні риси проекту:
має мету;
реальний;
командний або індивідуальний;
обмежений у часі і просторі;
має піддаватися оцінюванню;
реалізовують поетапно
Англомовні фахівці кажуть, що проєкт має бути SMART:
S — specific — конкретний);
M — measurable — вимірюваний);
A — achievable — досяжний);
R — realistic — реалістичний (за ресурсами);
T — timely — визначений в часі або своєчасний.
Три етапи реалізації проєкту:
підготовчий — визначення теми, мети і завдань, створення ініціативної групи, розробка первинного плану дій;
практично-виконавчий — розподіл обов’язків між членами групи, пошукова робота, аналіз інформації та формування висновків, оформлення результатів);
заключний — підготовка проєкту до презентації, презентація, оцінка проекту, оголошення результатів).
Опрацюйте презентацію
![](https://www.google.com/images/icons/product/drive-32.png)
Під час створення колективного проекту кожна команда має пройти всі етапи виконання.
Після того, як визначено проблему та проведено підготовчу роботу, можна приступати до написання (виконання) проєкту. Не обов'язково бути великим письменником, щоб написати конкурентноздатний проект. Проект має бути цілісним, ясним, стислим і переконливим.
Форма проекту може бути різною, але будь-який проект повинен включати такі складові:
Формулювання проблеми
Стисло охарактеризуйте наявну ситуацію та опишіть проблему, яку Ви збираєтесь вирішувати. Формулювання проблеми має відображати не внутрішні проблеми (Вас чи Вашої організації, а проблеми в суспільстві, які Ви хоче вирішити.
Визначіть коло людей, яких стосується ця проблема, наведіть кількісну та якісну інформацію.
Покажіть відповідність поставленої проблеми цілям та можливостям Вашої організації.
Поясніть, чому саме Ваша організація береться за вирішення цієї проблеми.
Визначення мети — того, заради чого Ви починаєте проєкт. Це загальні твердження, які важко оцінити кількісно, головне призначення яких — показати тип проблеми, на вирішення якої спрямовано проєкт.
Завдання проєкту — це конкретні кроки, які треба зробити для того, щоб змінити наявну ситуацію на краще, це кроки для досягнення мети. Ці зміни повинні відбутись в процесі виконання Вашого проєкту. Мета та завдання проєкту логічно випливають з поставленої проблеми.
Робочий план, який має пояснити, як буде виконано проєкт для досягнення поставлених завдань.
Хто буде відповідати за виконання поставлених завдань?
Що буде зроблено?
Які ресурси буде задіяно при виконанні поставлених завдань?
Які терміни виконання завдань?
Оцінка виконання проекту. Потрібно пояснити, як буде оцінено успіх виконання проекту, які конкретні методи оцінки ступеню ефективності проекту буде використано. Це необхідно для того, щоб зрозуміти, наскільки вдалось виконати поставлені в проекті задачі. Оцінка може проводитись різними шляхами, використовуючи якісні та кількісні показники.
Оформлення документації проєктної роботи (реферату) бажано проводити, використовучи програми презентацій, текстовий процесор сервісів Google та задовольняти відповідні вимоги.
У рефераті (звіті про виконання проєкту) потрібно висвітити найважливіші питання, пов'язані з темою проєктної роботи. Назва роботи має відповідати її змісту.
Обов'язкові елементи реферату
Титульний аркуш має містити повне найменування закладу, прізвище, ім’я, по батькові автора (авторів), назву проекту.
Зміст подають на початку реферату. Він містить найменування та номери початкових сторінок усіх складових реферату — розділів, підрозділів та пунктів (якщо вони мають заголовок), зокрема вступу, висновків до розділів, загальних висновків, додатків, списку використаних джерел.
Перелік умовних позначень (при необхідності).
Вступ з описом актуальності теми, мети і змісту поставлених завдань, очікуваної новизни.
Основна частина з викладом самостійно виконаного дослідження з повним обґрунтуванням отриманих (наукових) результатів. У розділах основної частини подають:
огляд літератури за темою;
вибір напрямів дослідження;
опис загальної методики та основних методів дослідження;
опис проведених теоретичних і експериментальних досліджень;
експериментальну частину й методику дослідження;
аналіз і узагальнення результатів дослідження.
Основна частина реферату складається з розділів, підрозділів, пунктів, підпунктів. Кожний розділ починають з нової сторінки. Основному тексту кожного розділу може передувати передмова з коротким описом вибраного напряму та обґрунтуванням застосованих методів досліджень. У кінці кожного розділу формулюють висновки із стислим викладенням наведених у розділі наукових і практичних результатів. Зміст розділів основної частини має точно відповідати темі роботи і повністю її розкривати.
Висновки мають відповідати визначеним автором завданням дослідження. Для дотримання бажаного стилю висновків корисно застосовувати у пунктах висновків такі слова та вислови, як проаналізовано…, встановлено …, виявлено …, що дало змогу …, доведено …, показано …, досліджено …, розроблено …, отримано …, запропоновано …, розроблено …, рекомендовано …, вважається за доцільне … тощо. Ознайомлення з текстом висновків має дати можливість сформувати уявлення про ступінь реалізації автором роботи поставленої мети і завдань.
Додатки. У разі потреби до додатків доцільно включати допоміжний матеріал, необхідний для повноти сприйняття роботи. Додатки зазвичай позначають великими літерами (української) абетки, починаючи з А, за винятком літер Ґ, Є, І, Ї, Й, О, Ч, Ь. Після слова «Додаток» друкують літеру, що позначає його послідовність. Якщо у роботі один додаток, то його позначають «Додаток А». Кожний додаток потрібно починати з нової сторінки із зазначенням у правому верхньому куті сторінки слова «Додаток» і його позначення.
Список використаних джерел розміщують одним з таких способів:
у порядку появи посилань у тексті;
в алфавітному порядку прізвищ перших авторів або заголовків.
Кількість позицій у списку має становити не менше 3 джерел. По кожному джерелу подають такі дані: прізвище та ініціали автора, повну назву книги, статті, журналу, місто, видання, назву видавництва, рік видання, номер журналу, сторінки (першу і останню), на яких стаття чи тези опубліковані або кількість сторінок у книзі. При посиланні на збірники праць — дані про автора, назву статті, повне найменування збірника, місто та видавничу організацію, рік та номери сторінок, на яких розташована ця стаття. Зарубіжні джерела, що використовуються мовою оригіналу (за винятком російських), записують у кінці списку в алфавітному порядку. У тексті роботи, де використано джерело, у квадратних дужках проставляють номер джерела і сторінку, на яку зроблено посилання.
Технічні вимоги до реферату: 10–15 сторінок формату А4, гарнітура Times New Roman 14 кеглів через 1,5 інтервали. Поля: верхнє і нижнє — 2 см, ліве — 2,5 см, праве — 1,5 см.
Захист проекту.
На основі зібраних та проаналізованих даних дослідження колективного проекту кожна команда має створити презентацію, використовуючи редактор презентацій у технологіях Google сервісів або відеоролик. Адресу матеріалів надіслати вчителю.
15/05 Розв'язування компетентнісних задач
Для розв'язування компетентнісних задач скористайтесь файлами заготовками
Виконайте одну із п'яти запропонованих задач.
Результати виконання роботи надіслати вчителю, на електронну адресу поштової скриньки m.roman.kravchuk@gmail.com
Перегляньте приклад розв'язання компетентнісної задачі
08/05 Практична робота "Створення програм з графічними компонентами". Узагальнення та систематизація знань
Практична робота
Виконайте завдання практичної роботи
Завдання: Створити програму для зберіганні інформації про посилки. Дані для зберігання : “Відправник”, “Отримувач”, “Вага”. Інтерфейс виконати за зразком (Рисунок 1.)
Рисунок 1. Зразок інтерфейсу програми
Хід практичної роботи
Створіть інтерфейс за зразком користуючись наступним кодом:
from tkinter import *
root=Tk()
root.title("Додати посилку")
root.geometry("450x250")
lab1 = Label(text = "Відправник")
ent1 = Entry(width = 16)
lab2= Label(text = "Отримувач")
ent2 = Entry(width = 16)
lab3 = Label(text = "Вага посилки")
ent3 = Entry(width = 8)
btn1 = Button(text="Додати посилку")
lab1.place(x=10 , y=10)
ent1.place(x=10 , y=30)
lab2.place(x=150 , y=10)
ent2.place(x=150, y=30)
lab3.place(x=290 , y=10)
ent3.place(x=290 , y=30)
btn1.place(x=290, y=60)
root.mainloop()
2. Створіть змінну для збереження даних посилки
packages = []
3. Створіть функцію, обробник подій для зберігання інформації про посилку та виведення списку усіх посилок
def addPackage():
sender = ent1.get()
recipient = ent2.get()
mass = float(ent3.get())
packages.append({"sender": sender, "recipient": recipient, "weight": mass})
print(packages)
4. Додайте до кнопки обробник подій та простестуйте роботу програми, приклад виведення результату додавання посилки:
[{'sender': 'a', 'recipient': 'b', 'weight': 1.0}]
5. Надішліть програмний код на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com
Узагальнення та систематизація знань
Виконайте тестові завдання
01/05 Виведення малюнків із зовнішніх файлів
Вивчаємо
Для відображення рисунків в мові програмування Python використовується клас PhotoImage. PhotoImage за замовчування викликається з аргументом file, який вказує шлях до файлу. Зверніть увагу на те що файл зображення повинен міститись в тій же теці що й файл коду програми. За замовчування клас PhotoImage працює лише з файлами типу .png
myimage = PhotoImage(file='my_image.png')
Деякі віджети бібліотеки Tkinter, включаючи Label та Button, можуть приймати аргумент image, який дозволяє їм відображати зображення. Для додавання зображення до віджету потрібно спочатку створити об'єкт класу PhotoImage.
Наприклад для додавання зображень до напису можна скористатись наступним кодом:
mylabel = tk.Label(root, image=myimage)
Рисунок 1. Приклад відображення рисунку
Приклад
Розглянемо приклад програми яка відображає текстовий напис та рисунок із зовнішнього файлу. Результат виконання програми можна побачити на рисунку 1. Код програми наведено нижче.
Код програми для відображення рисунку з зовнішнього файлу
from tkinter import * //підключення бібліотеки tkinter
root = Tk() //cтворення вікна програми
root.title("Приклад зображення") //встановлюємо заголовок вікна
root.geometry("580x360") //встановлюємо розмір вікна 580x360 пікселів
L1 = Label(text="Папуга", font="Arial 32") //створюємо текстовий напис
L1.pack() //додаємо текстовий напис до вікна
photo = PhotoImage(file='parrot.png') //відкриваємо рисунок із зовнішнього файлу
cnv=Canvas(root, width=480, height=360) //створюємо полотно розміром 480х360 пікселів
cnv.create_image(250, 100, image=photo) //додаємо зображення до полотна, положення зображення на //полотні встановлюється координатами x=250 y=100
cnv.pack() //додаємо полотно до вікна
root.mainloop()
Виконуємо завдання
Завдання. Створити програму яка відображає рисунок із зовнішнього файлу. Створену програму надіслати на електронну адресу вчителя у зручному для вас вигляді (скріншот або файл програми + зображення). Зверніть увагу на те, що файл повинен міститись у тій самій теці що й файл програмного коду. Зображення має бути у форматі .gif
Електронна пошта для відправки робіт: m.roman.kravchuk@gmail.com
24/04 Створення програм з графічним відображенням даних
Опрацюйте матеріал та напишіть програму що відображає кругову діаграму за зразком
За даними таблиці побудуйте кругову діаграму
17/04 Базові графічні примітиви
Графічні примітиви засобами мови програмування
Примітивами називаються найпростіші геометричні фігури такі як точка, пряма, коло, трикутник, прямокутник.
Сьогодні на уроці ми розглянемо як за допомогою мови програмування Python відображати графічні примітиви такі як точка, пряма, коло, трикутник та ін. Для написання коду програм з цього року вам обов'язково знадобиться середовище розробки програм на Python. Прикладом простого середовища розробки програм на Python є PythonIDLE завантажити яке можна за посиланням нижче. Якщо у вас є можливість можете скористатись середовищем PyCharm.
Модуль черепашки
Для знайомства з графікою у веб середовищі ми скористаємось модулем turtle (черепаха) для мови програмування Python. Уявіть що ви керуєте роботизованою черепахою, яка виконує ваші команди і рухаючись залишає за собою слід.
Почати слід з запуску середовища програмування та імпортування модулю черепахи: import turtle
Вікно середовища PythonIDLE
Для початку запустіть середовище PythonIDLE та виконайте вказівку
File > New File.
У вікні що відкриється запишіть команду імпорту import turtle та збережіть файл, використавши вказівку File > Save . Для запуску програми потрібно натиснути Run > Run Module (рис. 1) або натиснути кнопку F5 на клавіатурі.
Рисунок 1. Запуск програми
Зауваження. Не зберігайте файл з іменем turtle.py, тому що це ім'я вже зарезервовано.
- Малюємо квадрат
import turtle //підключення модулю;
for i in range(4): //вже знайомий вам з попередніх уроків цикл на 4 повторення;
turtle.forward(100) //команда черепашці рухатись вперед на 100 пікселів;
turtle.right(90) //команда черепашці повернути на 90 градусів за годинниковою стрілкою;
Коментарі ( речення після символів // ) записувати не потрібно!
2. Малюємо коло
import turtle
for i in range(360): //цикл на 360 повторень
turtle.forward(1) //рухаємось на 1 піксель вперед
turtle.right(1) //повертаємо на 1 градус за годинниковою стрілкою.
Як відомо у колі 360 градусів, тому ми 360 разів рухаємось на 1 піксель та повертаємо на 1 градус.
3. Налаштовуємо параметри черепашки
turtle.shape('turtle') //тепер курсор виглядає як черепашка
turtle.color('green') //задаємо колір черепашки
turtle.pencolor('blue') //задаємо колір олівця
turtle.fillcolor('violet') //колір заповнення
4. Зафарбовуємо квадрат
Для початку заповнення потрібно надати черепашці команду begin_fill() а для закінчення end_fill(). Результат виглядатиме як на малюнку нижче(рис. 2).
import turtle
turtle.shape('turtle')
turtle.color('green')
turtle.pencolor('blue')
turtle.fillcolor('violet')
turtle.begin_fill()
for i in range(4):
turtle.forward(100)
turtle.right(90)
turtle.end_fill()
Рисунок 2. Результат виконання програми.
Для черепашки є багато інших команд, наприклад:
back() - рухатись назад на вказану кількість пікселів;
left() - повернутись проти годинникової стрілки на вказану кількість градусів;
goto(x, y) - де x та y координати в які потрібно переміститись черепашці;
pendown() - опустити олівець;
penup() - підняти олівець;
bgcolor() - встановити фоновий колір.
Докладніше про них ви можете дізнатись за поданим нижче посиланням.
Завдання
Завдання 1. Трикутник
Користуючись модулем черепашки намалюйте трикутник червоного кольору. Результат виконання надішліть у зручному для вас вигляді (скріншот результату або програмний код) на електронну адресу вчителя, яка вказана у нижній частині сторінки.
Завдання 2. Будиночок
Черепашка повинна намалювати свій будиночок, результат надішліть на електронну адресу вчителя. Зразок можете побачити на зображенні нижче (рис. 3).
Рисунок 3. Зразок будиночка
Підказка
Для задання товщини лінії можна скористатись командою pensize().
Наприклад turtle.pensize(10) - задасть товщину лінії олівця в 10 пікселів.
10/04 Алгоритми з повтореннями. Цикл із параметром
Цикл з параметром (синтаксис)
for i in <діапазон>:
<команда>
Величина параметра циклу, його початкового та кінцевого значень можуть бути цілими числами або належати до деякого списку. Крок зміни циклу завжди однаковий і дорівнює інтервалу між двома найближчими значеннями типу параметра. Для визначення діапазону значень параметра у програмах мовою програмування Python можна скористатись функцією range.
Приклад
Обчислення 3 в степені 2.
st=1
a=3
for i in range(2):
st*=a
print(st)
Завдання
Опрацювати §37, виконати Вправу 37, ст. 227
03/04 Алгоритми з повторенням, цикл із передумовою
Алгоритмічна структура повторення
Повторення (цикл) — це алгоритмічна структура, за допомогою якої та сама послідовність дій виконується кілька разів. Для реалізації алгоритмічної структури повторення прийнято виділяти 3 види циклів : з предумовою, з післяумовою та з лічильником.
Розгляньте блок-схему алгоритмічної структури повторення (з передумовою та з післяумовою) (рис. 1, 2).
Рисунок 1. Цикл з передумовою
Цикл з передумовою (цикл «Поки») призначений для організації повторного виконання серії команд, поки залишається істинною умова виконання циклу.
Рисунок 2. Цикл з післяумовою
Цикл з післяумовою використовують у тих випадках, коли потрібно спочатку виконати деяку. Задавання послідовність дій, а потім визначити, чи є потреба початкових значень повторювати ці дії ще раз.
Синтаксис мови програмування Python
Цикл з передумовою (синтаксис)
while <логічний вираз>:
<команда1>
<команда2>
...
<команда n>
Оператор while працює таким чином. Визначається значення логічного виразу. Якщо це значення True, то виконується команда, виділена відступами, що входить до блоку while. Якщо значення логічного виразу False, то цикл завершується й управління передається команді, записаній у програмному коді після тіла циклу.
Приклад
Вивести всі парні числа від 0 до 100.
n=100
while n>0
if n%2==0:
print(n)
Завдання
Задача про шахову дошку
Згідно з однією з легенд, мудрець на ім'я Сіссі бен Дахир показав свій винахід (гру шахи) правителю країни, тому так сподобалася гра, що він дав винахідникові право самому вибрати нагороду. Мудрець попросив у короля за першу клітину шахівниці заплатити йому одне зерно пшениці, за другу - два, за третю - чотири і так далі, подвоюючи кількість зерен на кожній наступній клітці. Правитель, що не розбирався в математиці, швидко погодився, навіть трохи образившись на таку невисоку оцінку винаходу, і наказав скарбнику підрахувати і видати винахіднику потрібну кількість зерна. Однак, коли через тиждень скарбник все ще не зміг підрахувати, скільки потрібно зерен правитель запитав у чому причина затримки. Скарбник показав йому розрахунки і сказав, що розплатитися неможливо.
Скільки зерен потрібно було віддати мудрецю?
Для позначення степеня в мові програмування Python використовується позначення **. Наприклад 2**3 це два в третій степені.
Програму надіслати на електронну адресу вчителя, виконання обов'язкове
20/03 Поліваріантне розгалуження
Поліваріантне розгалуження - це розгалуження яке дозволяє вибрати один із декількох операторів залежно від значення селектора.
Селектор — змінна або вираз порядкового типу (цілого, символьного тощо).
У багатьох випадках, коли доводиться використовувати декілька вказівок розгалуження, вкладених одна в одну, краще скористатися оператором вибору. Для розв'язування задач зовсім не обов'язково використання якогось певного виду розгалуження, оскільки кожен з них може замінити інший, але зручшніше буде використовувати спеціалізований оператор.
Рисунок 1. Вкладені розгалуження
Під час розв’язування багатьох задач виникає необхідність при виконанні (або невиконанні) деякої умови знову робити вибір. У такій ситуації застосовують так звані вкладені розгалуження.
Рисунок 2. Поліваріантне розгалуження
Під час розв'язання задач може знадобитись перевірити кілька умов незалежно одна від одної, в такому випадку зручніше скористатись поліваріантним розгалуженням.
Оператор вибору в мові програмування Python
В мові програмування Python не має прямої реалізації опаратору поліваріантного розгалуження switch - case, але він може бути реалізований іншими методами, наприклад це словники або оператор розгалуження elif який ми розглянули на попередньому уроці. Як було зазаначено раніше не обов'язково використовувати спеціалізований оператор, оскільки його можна замінити іншими, більш загальними конструкціями мови програмування.
Пригадай
У мові програмування Python є додатковий оператор для алгоритмічної структури розгалуження: elif <логічний вираз 2> : який є комбінацією команд else та if та призначений для перевірки другої умови якщо перша виявилась хибною.
Завдання
Створити проект для розв’язання задачі. Касир продає квитки на автобус, який курсує за маршрутом від міста а до міста в. ціна квитка залежить від відстані, на яку потрібно їхати пасажиру:
Скільки коштуватимуть N квитків до населеного пункту, відстань * до якого вводиться з клавіатури?
Рисунок 3. Залежність вартості квитка від відстані
Результат виконання надіслати на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com , у зручному для вас вигляді (файл вихідного коду, код програми, скріншот)
13/03 Алгоритми з розгалуженням
Алгоритмічна структура розгалуження
Алгоритм з розгалуженням - це алгоритм в якому в залежності від умови виконується одна або інша послідовність дій.
Розгалуження як фрагмент алгоритму починається з команди перевірки умови і результатом виконання цієї команди може бути або істина (Так, true), або хиба (Ні, false). І залежно від результату виконання цієї команди будуть виконуватися ті чи інші команди.
Розрізняють два види розгалужень : неповне (рис. 1) і повне (рис. 2). Блок-схеми алгоритмічної структури розгалужень наведено нижче.
Рисунок 1. Неповне розгалуження
Рисунок 2. Повне розгалуження
Запис алгоритмічної структури розгалуження мовою Python
У мові програмування Python алгоритмічна структура розгалуження записується з використанням поераторів if else. Будьте уважні. В мові програмування Python відступи мають велике значення і без них ваша програма буде працювати неправильно! У мові програмування Python є додатковий оператор для алгоритмічної структури розгалуження: elif <логічний вираз 2> : який є комбінацією команд else та if та призначений для перевірки другої умови якщо перша виявилась хибною.
Неповне розгалуження на мові програмування Python
if <логічний вираз> :
<послідовність команд 1>
Повне розгалуження на мові програмування Python
if <логічний вираз> :
<послідовність команд 1>
else :
<послідовність команд 2>
Логічні вирази
Ви вже заноймі з понятятм логічного виразу а зараз ми дізнаємось як правильно записувати різні логічні вирази мовами програмування Pascal та Python.
Якщо умова складається з кількох логічних виразів їх можна з'єднати використовуючи логічні оператори :
not (не) - заперечення, використовується якщо потрібно виконувати дії якщо значення логічного виразу не виконується;
and (і) - кон'юнкція використовується якщо потрібно перевірити виконання одразу двох або більшої кількості умов;
or (or) - диз'юнкція (нестрога), застосовується якщо необхідно перевірити виконання однієї умови з кількох можливих або їх комбінацій;
xor (виключне або) - диз'юнкція (строга), застосовується якщо потрібно перевірити виконання лише однієї умови з кількох можливих;
Перевір себе
Створи програму для обчислення плати за електроенергію. Користувач вводить кількість використаних кіловат W, програма в залежності від того яка кількість електроенергії використана обирає тариф за таким правилом :
до 100 кВт - 0.99 грн/кВт
від 100 до 500кВт - 1.38 грн/кВт
більше 500 кВт - 1.68 грн/кВт
Рекомендується використати мову програмування Python. Файл програми надішли вчителю.
07/03 Перетворення величин одного типу на інший
У мові програмування Python є кілька простих типів даних, які ми використовуватимемо:
int (скорочено від integer) - ціле число;
float (floating point) - дійсне число (ціле або дробове);
str (string) - рядок тексту;
boolean - логічний тип даних (може приймати тільки два значення true або false;
Введення даних
Для введення даних у консольному режимі використовується метод input() , який поертає рядкове значення введеної величини.
Приклад
m = input("Введіть довжину сторони квадрата")
Для того щоб отримати числове значення введеної величини потрібно скористатись функціями int() або float() щоб отримати цілочисельне або дробове значення введеної величини.
Зауваження!
Насправді функції int та float є конструкторами класів int та float відповідно, але оскільки об'єкти та класи ми вивчатимемо пізніше, для кращого сприйняття називатимемо їх командами або функціями.
Приклад
t = int(input("Введіть температуру повітря"))
m = float(input("Введіть масу льоду"))
Перетворення величин з одного типу на інший
Щоб перетворити дані з одного типу на інший потрібно використати функцію для цього типу та зберегти отримане значення в нову змінну:
int() - створює ціле число
float() - створює дійсне число
str() - створює строкову величину
Приклад
# у змінній x зберігається строкове представлення числа 0.3
x = '0.3'
new_x = int(x)
# функція int() - перетворює строкове значення на число, при цьому у змінній nex_x буде збережене значення 0, оскільки int - це ціле число, а у числа 0.3 ціла частина дорівнює нулю
27/02 Величини рядкового типу
Опрацюйте матеріал
Рядки
Рядки є одним з основних типів убудованих у мову Python об’єктів, які мають загальну послідовність. Рядки використовуються для зберігання та опрацювання текстової інформації. З функціональної точки зору, рядки можуть застосовуватися для подання символів, слів, текстових файлів тощо. Їх можна використовувати для збереження двійкових значень байтів і символів юнікоду.
Відомості про рядки
Рядок є незмінним типом даних.
Основним типом рядків є str, який застосовується для роботи з текстовими даними у коді ASCII.
Для роботи з рядками застосовуються різноманітні операції, функції, методи і модулі.
У мові Python немає різниці між рядком в апострофах ‘ ’ і рядком у лапках “ ”.
Якщо рядок містить лапки, то краще взяти в апострофи, аякщо містить апострофи, то – в лапках.
Мова Python містить багато спеціальних символів, серед яких найчастіше застосовують символ \n (переведення рядка) і \r (повернення каретки).
>>>print (“файл\nмиша”)
файл
миша
>>>print (“файл\\nмиша”)
файл\nмиша
Для об’єднання двох рядків в один слід розмістити між ними зворотній слеш / , або взяти їх у круглі дужки, або використати конкатенацію всередині дужок:
>>> “файл\миша”
‘файлмиша’
>>>( “файл” “миша”)
‘файлмиша’
>>>( “файл”+ “миша”)
‘файл миша’
Основні операції над рядками
1. Звернення до символу рядка
Для цього потрібно вказати ім’я рядка і у квадратних дужках – його індекс
>>> slp=“вінчестер”
>>>slp [2], slp [8]
(‘н’, ‘р’)
2. Виділення фрагмента рядка
Виконується за допомогою операції :
Ім’я рядка [початок:кінець:крок]
За замовчування параметри: початок – 0, кінець – номер індексу останнього символу, крок – дорівнює 1:
>>>a_1=“процесор”
>>>a_1[:] # виділяється весь рядок
процесор
>>>a_1[3:6]
цес
3. З’єднання двох рядків
Реалізовується за допомогою оператора конкатенації (+):
>>>print (“клавіа” + “тура”)
клавіатура
>>>a=“Системний”
>>>print (a+” блок”)
Системний блок
Функції та методи порацювання рядків
Методи роботи з рядками
Методи пошуку і заміни в рядку
Приклади програм опрацювання рядків
Самостійно опрацюйте приклади програм, змініть вхідні дані та порівняйте результати.
Приклад 1
Дано два рядки: «Рядок є незмінним» і «типом даних». Скласти програму об’єднання цих рядків, визначення довжини створеного рядка, виділення підрядка й заміни одного підрядка на інший.
a= "Рядок є незмінним"
b= "типом даних"
c= a + " " + b
print (c)
print (len(c))
print ( c [8 : 17])
print (c.replace ("типом даних", "об'єктом"))
print (c)
Приклад 2
Дано два рядки: («кількість», «входжень») і («підрядка», «у рядок»). Розробити програму об’єднання їх в один рядок і перетворення рядкових елементів на один рядок, визначення кількості входжень у рядок слова «підрядок» і коду букви «к».
a = ("кількість","входжень")
b = ("підрядка", "у рядок")
c = a + b
print (c)
print (" ".join(c))
print (c.count("підрядка"))
print (ord("к"))
20/02 Величини дійсного типу
Повторення
Ми розглядатимемо основні типи даних у мові програмування Python:
integer - ціле число;
float - дійсне число;
boolean - логічний тип даних;
string - рядковий тип даних;
list - список (масив даних);
Величини дійсного типу
Для того щоб надати змінній значення дійсного типу потрібно присвоїти їй значення десяткового дробу, наприклад:
pi = 3.14
Якщо потрібно зчитати значення дійсного типу з клавіатури, потрібно додати до команди input конструктор типу float.
R = float(input())
Якщо ми хочемо зчитати дійсне число з поля для введення (припустимо що поле для введення Entry має назву E1) потрібно скористатись такою командою:
value = float(E1.get())
Для дійсних чисел діють всі правила та операції що й для цілих чисел.
Завдання
Опрацювати §31 ст. 195-196, виконати § 31, підручник О. О. Бондаренко, В. В. Ластовецький, О. П. Пилипчук, Є. А. Шестопалов
13/02 Практична робота. Складання та виконання лінійних алгоритмів опрацювання величин в навчальному середовищі програмування
Практичну роботу можна виконати на телефоні в онлайн сервісі repl.it
Повторення
Лінійний алгоритм - найпростіший різновид алгоритму. Це алгоритм, який складається з однозначної послідовності дій. Наприклад, більшість кулінарних рецептів є лінійними: збити, змішати, випікати, нарізати в чітко визначеній послідовності.
Основні елементи введення виведення даних
Завдання практичної роботи
За необхідності скористайтесь відеопоясненням
Файл практичної роботи надішліть на електронну адресу m.roman.kravchuk@gmail.com
06/02 Величини та їхні властивості
Що таке величина та які властивості вона має?
Алгоритми, так як і програми, в першу чергу мають справу з величинами. З погляду алгоритмізації в якості величин виступають дані, що обробляються цими алгоритмами. Якщо розглядати алгоритм на рівні його виконання на комп’ютері, то тоді величина трактується як інформація, якою оперує програма. Програма, в свою чергу, є послідовністю даних, тобто програмних величин. Отже, за допомогою величин передаються всі значення, вся інформація, виконуються різні обчислення.
Величина (value) - одиниця даних, що заявлена своїм іменем (ідентифікатором) або своїм значенням; об'єкт, з яким пов'язується деяка множина значень.
Величини можна поділити на сталі та змінні.
Сталі величини (константи)– це величини, що не змінюють свого значення протягом виконання всього алгоритму.
Змінні величини - це величини, які можуть змінювати своє значення протягом виконання алгоритму.
Як позначати ці величини, якщо ми наперед не знаємо їх значень? У математиці та фізиці ці величини мають якесь ім’я.Наприклад, S - площа, V - об’єм, F - сила, m - маса тіла. У програмуванні є певні правила для найменування змінних величин.
Ідентифікатор (англ. identifier) — ім'я об'єкта програми (змінної, масиву, структури, функції тощо), що дозволяє звернутись до об'єкта.
Позначивши змінну ідентифікатором, ще треба вказати, яких саме значень може набувати ця величина. Саме тому з поняттям величини завжди пов’язане поняття типу.
Тип – це множина значень, яких може набувати дана величина.
Розрізняють цілий, дійсний, рядковий та логічний типи.
У мові програмування Python константи задаються у тексті програми.
Типи величин
Числові величини – це величини, які можуть набувати значень з деяких числових множин.
Логічні величини можуть набувати тільки одного із двох значень: True (істина) або False (хибність).
Рядкові величини – це величини, що можуть набувати значень із деякої множини послідовностей символів, зокрема, слів або наборів слів.
Типи величин
Як описують величини числового типу мовою програмування Python?
Операції над числовими типами
Завдання
Опрацювати §31, виконати завдання 2,3 ст. 196
30/01 Практична робота. Створення об'єктно-орієнтованої програми що відображає вікно повідомлення
Виконайте практичну роботу користуючись відеоінструкцією
Для виконання практичної роботи на комп'ютері мають бути встановлене середовище програмування, наприклад IDLE