Інформатика 5 клас

24 травня

Узагальнення та систематизація знань

Повторіть відомості з теми "Алгоритми та програми"

Лінійний алгоритм - це алгоритм, дії в якому виконуються послідовно, одна за одною. Кожна команда лінійного алгоритму є обов'язковою для виконання.

За допомогою лінійних алгоритмів вирішуються найпростіші задачі. У них число дій виконавця в точності дорівнює числу операторів програми. 

Алгоритми з розгалуженням можна створити за допомогою таких блоків. Блоки якщо-то, якщо-то-інакше обов'язково повинні містити умову (умову також називають логічним виразом або висловлюванням).

Висловлювання - це речення, до яких можна поставити запитання: "Сказане в реченні є істинним чи хибним?".

Наприклад:

Алгоритм у якому певні команди повторюються, називають алгоритмом із повторенням, або циклічним.

10 травня

Постановка завдання, планування та виконання проєкту

Опрацюйте матеріал

Проект — це скоординована діяльність групи людей, спрямована на досягнення певного результату за визначений час.

Мета проекту — це те, що ми бажаємо отримати в результаті його виконання.

Завдання проекту — це дії, які потрібно виконати для досягнення мети проекту.

Самостійна робота над проектом з допомогою вчителя та однокласників — тривалий та відповідальний процес.

Перш ніж приступити до роботи над проектом, потрібно ретельно продумати все від задуму до отримання очікуваного результату, а також спланувати, що потрібно зробити та у якій формі. Тому робота над проектом має складатися з таких етапів:

Опрацюйте матеріал у підручнику

Опрацюйте ст. 252 - 255, виконайте Вправу 2. та надішліть на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com або у месенджері Viber

Виконайте інтерактивні вправи

Виконайте тренувальні вправи 1-5

26 квітня

Планування представлення презентації та виступ перед аудиторією

Опрацюйте матеріал

Завдання

Опрацюйте матеріал та виконайте завдання на платформі izzi

Надішліть скріншот з вашими відповідями до комп'ютерного тестування

12 квітня

Етапи створення презентації та вимоги до її оформлення

Опрацюйте матеріал

Опрацюйте ст. 221 - 224

22 березня

Редагування та показ презентацій

Опрацюйте матеріал

Перегляньте відео за посиланням

Завдання

08 березня

Алгоритми з розгалуженнями

Опрацюйте матеріал

Алгоритми, у яких ті чи інші команди виконуються залежно від умови, називають алгоритмами з розаглуженням.

Рисунок 2. Неповне розгалуження

Рисунок 3. Повне розгалуження

Алгоритми з розгалуженням можна створити за допомогою таких блоків:

Розглянемо приклад використання алгоритмічної структури розгалуження, для цього створимо невеличку вікторину:

Вікторина

Домашнє завдання

Опрацювати §19. Виконати Вправу 1 на сторінці 194-196

23 лютого

Завантаження даних з інтернету

Опрацюйте відеоматеріал

Завдання

Виконати вправу 1 ст. 167 - 168

02 лютого

Побудова векторних зображень в офісних пакетах

Опрацюйте матеріали презентації

47320.pptx

Домашнє завдання

Виконайте завдання, зображення надіслати на електронну адресу вчителя

26 січня

Вставляння графічних зображень до текстового документа

Опрацюйте відеоматеріал

Виконайте тестові завдання

12 січня

Добір кращої стратегії для створення алгоритму. Узагальнення та систематизація знань

Вивчаємо

Опрацюйте відеоматеріал

Опрацюйте матеріал підручника ст. 128 - 135

Виконайте тестове завдання

15 грудня

Алгоритми із повторенням. Складання алгоритмів із командами повторення. Узагальнення та систематизація знань

Вивчаємо

Опрацюйте матеріал та виконайте вправи

Алгоритм у якому певні команди повторюються, називають алгоритмом із повторенням, або циклічним.

Рисунок 1. Блок-схема алгоритму з повторенням

В середовищі скретч алгоритми з повторенням можна створити такими блоками:

Розглянемо алгоритм малювання квадрата без повторення та з повторенням:

Алгоритм з без повторення

Алгоритм з повторенням

Результат виконання

Поміркуйте! На скільки більше блоків потрібно було б використати для малювання такого зображення, з повторенням та без повторення?

Відповідь

Без повторення: 360 блоків, з повторення - 5 блоків

Виконуємо інтерактивні вправи

Перейдіть за посиланням та потренуйтесь складати алгоритми з повторенням

Завдання

Опрацюйте ст. 247 - 250 в підручнику

Виконайте тестові завдання

1 грудня

Побудова лінійних алгоритмів

Вивчаємо

У багатьох алгоритмах дії виконуються послідовно, одна за одною - такі алгоритми називаються лінійними.

Загальна структура будь-якої програми є лінійною: програма має прийняти вхідні дані (введення), опрацювати їх і повернути результат (виведення). 

Завдання 

Виконайте завдання за зразком

Рудий кіт малює прямокутник розміром 200 кроків у довжину та 100 кроків у висоту.

Словесна форма представлення алгоритма (алгоритм можна подати в усній або письмовій формі).

Робота в середовищі програмування Скретч

І спосіб

ІІ спосіб

Для створення програми ми використовували команди групи "ОЛІВЕЦЬ"

Команди групи Олівець надають можливість налаштовувати олівець для малювання — установ­лювати його колір, тінь і товщину, а також керувати його діями — опускати й піднімати. Якщо олівець опущений під час переміщення по сцені створюється відповідний малюнок.

17 листопада

Растровий графічний редактор та його інструменти

Опрацюйте поданий матеріал, запишіть визначення

Растровий графічний редактор — спеціалізована програма для створення і обробки растрових зображень. Ці програмні продукти знайшли широке застосування в роботі художників-ілюстраторів, при підготовці зображень до друку або на фотопапері, публікації в інтернеті.

Піктограма растрового графічного редактора Paint

Інтерфейс растрового графічного редактора

Інструменти растрового графічного редактора

Вкладка "Основне"

Вкладка файл призначена для роботи з файлами, її основні функції : створення, збереження файлів, друк файлів, отримання файлів з інших пристроїв або обмін графічними файлами через елетронну пошту.

Вкладка "Основне" містить такі розділи:

Інструмент "Пензлі" надає можливість імітувати різноманітні інструменти для малювання

Домашнє завдання

Опрацювати ст. 78-83, ознайомитись з інструментами графічного редактора Paint на комп'ютері, дослідіть які інструменти розміщено у вкладці "Вигляд", та їх призначення.

27 жовтня

Програми для перегляду та створення графічних зображень

13 жовтня

Виконавці алгоритмів та їхні системи команд. Способи опису алгоритму. Програма

Стів Джобс - американський підприємеці і винахідник, засновник корпорації Apple Inc.

"Кожен у цій країні повинен
навчитися програмувати комп’ютер,
тому що це вчить вас мислити." 

-Стів Джобс

Команди та виконавці

Команда - наказ, вказівка виконати певні дії.

Виконавець - об'єкт, який виконує команди.

Комп'ютерні програми складаються з команд, які записані у певній послідовності та призначені для виконання комп'ютером.

Послідовність команд для виконавця називаються алгоритмом.

Існує велика кількість візуальних мов програмування, які дозволяють створювати програми з'єднуючи між собою блоки команд. Одною з таких мов програмування є Scratch.

Середовище Scratch

Малюнок 1. Середовище веб-інтерфейсу програми Scratch.

В лівій частині інтерфейсу Scratch розміщені команди виконавця, розділені за категоріями: 

В правій частині інтерфейсу зображено сцену та виконавця, тут це рудий кіт. 

Малюнок 2. Послідовність команд для рудого кота

Завдання

Перейдіть за посиланням до веб-програми Scratch та складіть влгоритм як на малюнку 2., натисніть на зелений прапорець та перегляньте результат виконання програми.

Перевір результат виконання програми за відео. Можеш внести зміни до свого проекту.

29 вересня

Комп'ютер як пристрій опрацювання даних

Вивчаємо

Перший комп'ютер

Перша в континентальній Європі ЕОМ (електронна обчислювальна машина) була створена 1951 року в Києві під керівництвом академіка Сергія Олексійовича Лебедєва. Вона називалася МEОМ (мала електронна обчислювальна машина). Розміщувалася вона в кімнаті площею 60 квадратних метрів.

Один із перших персональних комп'ютерів був створений у 1965 році в Києві в Інституті кібернетики Академії наук України під керівництвом Віктора Михайловича Глушкова. Називався він МИР (машина для інженерних розрахунків) і призначався для використання в навчальних закладах, невеликих інженерних бюро та наукових установах. Для введення і виведення даних у ньому використовувалась електрична друкарська машина. Першим персональним комп'ютером, який мав вигляд, схожий на сучасний ПК, був комп'ютер Apple II, який створили у США в 1977 році Стів Джобс і Стів Возняк.

Сфери застосування комп'ютера

Раніше комп'ютери використовували суто для обчислень різних значень в економіці та в інших наукових галузях. У міру поліпшення якості комп'ютерів і накопичення знань про його використання, були розроблені нові інформаційні технології. Розвиток дозволив використовувати комп'ютери в різних сферах.

 

Загальні сфери застосування

Підготовка текстів і документів; перевірка орфографії; переклад текстів; планування персональної діяльності; поштові послуги; телефонні послуги; глобальні комп’ютерні мережі.

Медицина та освіта

Експертні системи; медична апаратура; бази даних; навчання, тренування та контроль знань.

Бізнес

Бухгалтерія; складський облік; комунікації; реклама; ділова графіка та презентації; управління підприємствами; банківська справа.

Техніка і наука

Інженерна графіка; архітектура; радіоелектроніка та схемотехніка; управління технологічними процесами; автоматизація експерименту; інженерні та наукові розрахунки; геодезія та картографія; системи навігації; захист інформації; військові завдання.

Журналістика, живопис, мультимедіа

Комп’ютерний живопис; об’ємні зображення; комп’ютерна мультиплікація; відеомонтаж; віртуальна реальність; створення музики; аудіостудія; журналістика; підготовка та макетування друкованих видань.

Побут та дозвілля

Облік фінансів; системи допомоги; комп’ютер у домашньому господарстві; музика в домі; комп’ютерні ігри; зв’язок із зовнішнім світом.

Завдання

15 вересня

Використання мережі інтернет для навчання

Вивчаємо

Інтернет містить сайти, які часто складаються з багатьох вебсторінок. Так, український розділ вікіпедії має понад 1 200 000 статей. Як відшукати те, що нас цікавить? 

На сайті code.org вже майже 2 мільйони школярів і школярок з усього світу вивчають основи програмування. 

Завдання

Спробуйте виконати всі завдання зі складання алгоритмів 

1 вересня

Безпека життєдіяльності під час роботи з комп'ютером

Перегляньте відео, зробіть висновик про безпечне роботу за комп'ютером

Домашнє завдання

Опрацювати ст. 5-8, виконати тестове завдання за посиланням:

24/05 Повторення і систематизація навчального матеріалу вивченого за ІІ семестр

Повторюємо

В ІІ семестрі ми вивчали такі теми: "Растровий графічний редактор", "Векторний графічний редактор", "Об'єкти та моделі", "Алгоритми та програми"

Растровий графічний редактор — спеціалізована програма для створення і обробки растрових зображень. Ці програмні продукти знайшли широке застосування в роботі художників-ілюстраторів, при підготовці зображень до друку або на фотопапері, публікації в інтернеті.

Піктограма растрового графічного редактора Paint

Векторний графічний редактор - спеціалізована програма, призначена для створення та обробки векторних зображень. Такі програми використовуються в роботі художників і дизайнерів різних напрямків, конструкторів, мультиплікаторів, у сфері ділової графіки, для презентацій, публікації в Інтернеті і т. п.

Inkscape

Алгоритм

Алгоритм - це скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до розв’язання поставленої задачі.

Виконавець алгоритму - це об’єкт, що здатний виконати команда алгоритму.

Програма - це алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером.

Інколи комп’ютерні програми називають проектами, або додатками.

Скретч (англ.Scratch) — середовище у якому код створюється шляхом маніпулювання графічними блоками.

Скрипт (script, сценарій, метод) — послідовність вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати певному об'єкту (спрайту). Скрипти створюють методом сполученням окремих блоків: або послідовно, або розташовуючи блок у визначеному місці іншого блоку (структури, що управляє, функції і т.

Спрайт — це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку. (Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені.)

Сцена — область, в якій діє об'єкт (спрайт) при виконанні програми.

Основні операції з над об'єктами:

Повторіть основні операції над об'єктами у вбудованому в офісні програми графічний редактор

Змінити порядок об’єктів:

Згрупувати декілька об’єктів:

Об’єднати фігури:

З однієї фігури вирізати іншу:

Вирівняти об’єкти по верхньому краю:

Вирівняти відстань між об’єктами по горизонталі:

На цьому ми завершуємо вивчення інформатики у 5 класі, бажаю вам гарних канікул та мирного неба!

17/05 Виконання індивідуального проєкту

Індивідуальний проєкт

Завдання. Створіть у середовищі Скретч власну гру, у якій використовується таймер.

Приклади ігр:

Середовище виконання

Для виконання проєкту можете скористатись середовищем Scratch або Code.org

Критерії оцінювання

Критерії_гра

Завдання

Підготуйте презентацію проєкту

Презентація - це процес ознайомлення слухачів з певною темою. Зазвичай це демонстрація, лекція чи промова, з метою проінформувати чи переконати когось.

Презентація може містити три компоненти:

10/05 Постановка завдання, планування та виконання проєкту. Розробка алгоритму, опрацювання події у власному проєкті відповідно до умов та завдань проєкту

Опрацюйте матеріал

Проект — це скоординована діяльність групи людей, спрямована на досягнення певного результату за визначений час.

Мета проекту — це те, що ми бажаємо отримати в результаті його виконання.

Завдання проекту — це дії, які потрібно виконати для досягнення мети проекту.

Самостійна робота над проектом з допомогою вчителя та однокласників — тривалий та відповідальний процес.

Перш ніж приступити до роботи над проектом, потрібно ретельно продумати все від задуму до отримання очікуваного результату, а також спланувати, що потрібно зробити та у якій формі. Тому робота над проектом має складатися з таких етапів:

Опрацюйте матеріал у підручнику

Опрацюйте ст. 252 - 255, виконайте Вправу 2. та надішліть на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com або у месенджері Viber

Виконайте інтерактивні вправи

Виконайте тренувальні вправи 1-5

03/05 Реалізація алгоритмів з повторенням у середовищі виконання

Опрацюйте матеріал та виконайте вправи

Повторення

Алгоритм у якому певні команди повторюються, називають алгоритмом із повторенням, або циклічним.

В середовищі скретч алгоритми з повторенням можна створити такими блоками:

Вивчаємо

Перегляньте відео та спробуйте створити скрипт малювання многокутників, надішліть скріншот свого коду та результат виконання

26/04 Реалізація алгоритмів з розгалуженням у середовищі виконання

Опрацюйте презентацію, та виконайте завдання за зразком

Проект “Чарівник і дракон”.pptx – копія

Зразок виконання

19/04 Алгоритми з розгалуженням

Опрацюйте презентацію

Алгоритми з розгалуженням.pptx

Інтерактивні вправи

Виконайте інтерактивні вправи на сайті Blockly (1-10), надішліть скріншот з усіма заповненими кружечками

Домашнє завдання

Повторити повне розгалуження (ст. 196-197 за підручником)

12/04 Алгоритми з розгалуженням

Повторення

Алгоритми з розгалуженням можна створити за допомогою таких блоків. Блоки якщо-то, якщо-то-інакше обов'язково повинні містити умову (умову також називають логічним виразом або висловлюванням).

Логічні вирази

Висловлювання - це речення, до яких можна поставити запитання: "Сказане в реченні є істинним чи хибним?".

Наприклад:

У середовищі Скретч висловлювання можуть складатися з таких блоків:

Висловлювання у середовищі Скретч

Часто використовуються висловлювання, які утворюються з простих висловлювань за допомогою частки "не", сполучників "і" та "або". Такі висловлювання називають складеними.

Складене висловлювання - це два або більше простих висловлювань, з'єднаних знаком логічних операцій.

В середовищі Скретч такі висловлювання складаються за допомогою блоків: 

Логічні оператори у середовищі Скретч

Логічна операція І

Складене висловлювання, яке утворюється з кількох простих за допомогою логічної операції І, буде хибним, якщо хоча б  одне просте висловлювання хибне. 

Таблиця істинності оператора І

Логічна операція АБО

Складене висловлювання, яке утворюється з кількох простих за допомогою логічної операції АБО, буде хибним, якщо всі прості висловлювання хибні.

Таблиця істинності оператора АБО

Логічна операція НЕ

Висловлювання, яке утворюється з вихідного висловлювання за допомогою частки "не", називають запереченням. Якщо вихідне висловлювання (А) істинне, то його заперечення (не А) хибне, і навпаки.

Таблиця істинності оператора НЕ

Завдання

Опрацювати §19. Виконати Вправу 1 на сторінці 194-196

05/04 Реалізація лінійних алгоритмів у середовищі виконання

Повторення

Лінійний алгоритм - це алгоритм, дії в якому виконуються послідовно, одна за одною. Кожна команда лінійного алгоритму є обов'язковою для виконання.

За допомогою лінійних алгоритмів вирішуються найпростіші задачі. У них число дій виконавця в точності дорівнює числу операторів програми. 

Завдання

Опрацюйте матеріал, виконайте завдання на слайді

_5_Презентація20.02.pdf

22/03 Лінійні алгоритми

На попередньому уроці ми з вами розглянули середовище програмування Скретч (Scratch). Ознайомилися з основними об'єктами середовища програмування та його інтерфесом. Сьогодні ми на уроці будемо розглядати - це створення лінійних програм у Скретчі. Визначемося з основними поняттями,  які потрібно вам занотувати до робочого зошита.

Лінійний алгоритм - це алгоритм, дії в якому виконуються послідовно, одна за одною. Кожна команда лінійного алгоритму є обов'язковою для виконання.

За допомогою лінійних алгоритмів вирішуються найпростіші задачі. У них число дій виконавця в точності дорівнює числу операторів програми. 

Практичне завдання

Рудий кіт малює прямокутник розміром 200 кроків у довжину та 100 кроків у висоту.

Словесна форма представлення алгоритма (алгоритм можна подати в усній або письмовій формі).

Графічна форма представлення алгоритмів (рисунки, схеми, таблиці, блок-схеми).

Програмний спосіб представлення лінійногшо алгоритму (комп'ютерні програми)

Представлення алгоритму у визначеному середовищі пролграмування.

Робота в середовищі програмування Скретч

І спосіб

ІІ спосіб

Для створення програми ми використовували команди групи "ОЛІВЕЦЬ"

Команди групи Олівець надають можливість налаштовувати олівець для малювання — установ­лювати його колір, тінь і товщину, а також керувати його діями — опускати й піднімати. Якщо олівець опущений під час переміщення по сцені створюється відповідний малюнок.

Опрацювати матеріали сайту, записати до конспекту основні поняття.

15/03 Способи опису алгоритму

Алгоритм, поданий мовою, зрозумілою комп’ютеру, та призначений для виконання на комп’ютері, називають програмою.

Завдання:

Користуючись зразком, записати блок-схему алгоритму знаходження об'єму прямокутного паралелепіпеда.

08/03 Узагальнення та систематизація знань

Перевір свої знанння. Виконай підсумкове тестування

01/03 Операції над об'єктами та групами об'єктів в текстовому документі. Створення кросвордів

Основні операції з над об'єктами:

Змінити порядок об’єктів:

Згрупувати декілька об’єктів:

Об’єднати фігури:

З однієї фігури вирізати іншу:

Вирівняти об’єкти по верхньому краю:

Вирівняти відстань між об’єктами по горизонталі:

Завдання 

Користуючись операціями над об'єктами сформуйте кросворд з об'єктів "Прямокутник" та "Текстове поле" у середовищі Word, якщо у вас не встановлене середовище Microsoft Word, можна скористатись онлайн-сервісом для створення документів, або створити документ у мобільному додатку, наприклад у додатку Word.

Приклад створення кросворду у середовищі Microsoft Office 365, безкоштовно скористатись середовищем можна якщо зареєструватись на сайті https://www.microsoft.com/uk-ua/microsoft-365/outlook/email-and-calendar-software-microsoft-outlook 

Реєстрація на сайті: 

Після реєстрації на сайті вам буде доступне онлайн середовище Microsoft Word

В онлайн середовищі ви можете створити новий текстовий документ Word та обрати "Вставлення" > "Креслення"

22/02 Операції над об'єктами та групами об'єктів в операційній системі. Операції над файлами та папками

В пам’яті комп’ютера може зберігатися великий обсяг інформації. Для того щоб можна було швидко знайти потрібний об’єкт, він отримує унікальне ім’я і певне місце зберігання. Створення, розташування і зберігання різних об’єктів ми розглянемо на сьогоднішньому уроці.

Файл – набір даних, що зберігається в пам'яті комп'ютера та має власне ім'я.

Кожний файл має ім’я, що складається із двох частин: назви і розширення розділених крапкою

Наприклад: Осінь.doc (текстовий файл), Щука.png (графічний файл),

Калина. mp3 (музичний файл)

Папки створюють для того, щоб об'єднати групу файлів за якоюсь певною ознакою.

В одній папці не може зберігатися два файли з однаковими іменами.

Основні вимоги до імені файлу.

Особливим типом об’єктів ОС є ярлики.

Ярлик — посилання на певний об’єкт операційної системи, що міститься на одному з носіїв даних.

Відрізняється від файлів і папок тим, що є завернута стрілочка

При видаленні ярлика, об’єкт не видаляється. !!!!!

Опрацюйте презентацію...

Файли, папки та операції над ними.pdf

15/02 Об'єкти та їхні властивості. Дії над об'єктами. Зміна властивостей об'єктів

Перегляньте відео

Алгоритм - це скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до розв’язання поставленої задачі.

Виконавець алгоритму - це об’єкт, що здатний виконати команда алгоритму.

Програма - це алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером.

Інколи комп’ютерні програми називають проектами, або додатками.

Скретч (англ.Scratch) — середовище у якому код створюється шляхом маніпулювання графічними блоками.

Скрипт (script, сценарій, метод) — послідовність вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати певному об'єкту (спрайту). Скрипти створюють методом сполученням окремих блоків: або послідовно, або розташовуючи блок у визначеному місці іншого блоку (структури, що управляє, функції і т.

Спрайт — це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку. (Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені.)

Сцена — область, в якій діє об'єкт (спрайт) при виконанні програми.

Середовище Scratch Online

Домашнє завдання

Опрацювати ст. 84 - 88

08/02 Практична робота. Створення колажу, фотоальбому

Практична робота 

Створити колаж із фотопортретів українських композиторів чи композиторок. Знайди в інтернеті фото чотирьої українських композиторів про чию творчість ти можеш розповісти. Використай шаблон для 4 об'єктів.

Виконати завдання можна на сайті: https://www.canva.com/uk_ua/stvoryty/fotokolazh/ 

Перегляньте відеоінструкцію

31/01 Карти знань

Одним із ефективних інструментів планування тематичного дня чи тематичного тижня є карта знань – Mind map. Її автор — британський психолог Тоні Бьюзен. Mind map з англійської перекладають по різному: Карта знань, карта розуму, карта пам'яті, ментальна карта. Але від цього її призначення та алгоритм створення не змінюються.

Карта знань дозволяє:

Перегляньте відео

Домашнє завдання

Опрацювати ст. 70 - 71