Інформатика 5 клас

28/05 Повторення вивченого матеріалу

Повторюємо

Растровий графічний редактор — спеціалізована програма для створення і обробки растрових зображень. Ці програмні продукти знайшли широке застосування в роботі художників-ілюстраторів, при підготовці зображень до друку або на фотопапері, публікації в інтернеті.

Піктограма растрового графічного редактора Paint

Векторний графічний редактор - спеціалізована програма, призначена для створення та обробки векторних зображень. Такі програми використовуються в роботі художників і дизайнерів різних напрямків, конструкторів, мультиплікаторів, у сфері ділової графіки, для презентацій, публікації в Інтернеті і т. п.

Inkscape

Алгоритм

Алгоритм - це скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до розв’язання поставленої задачі.

Виконавець алгоритму - це об’єкт, що здатний виконати команда алгоритму.

Програма - це алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером.

Інколи комп’ютерні програми називають проектами, або додатками.

Скретч (англ.Scratch) — середовище у якому код створюється шляхом маніпулювання графічними блоками.

Скрипт (script, сценарій, метод) — послідовність вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати певному об'єкту (спрайту). Скрипти створюють методом сполученням окремих блоків: або послідовно, або розташовуючи блок у визначеному місці іншого блоку (структури, що управляє, функції і т.

Спрайт — це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку. (Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені.)

Сцена — область, в якій діє об'єкт (спрайт) при виконанні програми.

На цьому ми завершуємо вивчення інформатики у 5 класі, бажаю вам гарних канікул та мирного неба!

14/05, 21/05 Виконання навчального проєкту

Проєкт — це спланована діяльність людини або групи людей, спрямована на досягнення певного результату за визначений час.

Інформаційна модель

Модель гри включає два спрайти: лицар та привид

Лицар: керується стрілками вгору, вліву, вправо, вниз

Привид: переміщується у випадкову позицію

Умова гри: коли лицар торкається привида, привид зникає та додається 1 бал, після чого привид з'являється у випадковій позиції

Виконайте завдання у середовищі code.org

07/05 Алгоритми з повтореннями та розгалуженнями

Повторення

Алгоритм у якому певні команди повторюються, називають алгоритмом із повторенням, або циклічним.

В середовищі скретч алгоритми з повторенням можна створити такими блоками:

Алгоритми, у яких ті чи інші команди виконуються залежно від умови, називають алгоритмами з розаглуженням.

Алгоритми з розгалуженням можна створити за допомогою таких блоків:

Виконайте завдання для самоперевірки

30/04 Підготовка документів до друку. Друк документа

Опрацюйте відеоматеріал

Опрацюйте матеріал з підручника

Перейдіть за посиланням та опрацюйте ст. 99 - 100, випишіть основні означення ст. 100 та надішліть фото вчителю (3 бали)

Виконайте інтеративну вправу

Перейдіть за посиланням та виконайте завдання, надішліть скріншот з виконаною вправою вчителю (3 бали)

Виконайте завдання для самоперевірки

Надішліть скріншот про виконане завдання (6 балів)

23/04 Анімація переходів між слайдами

Опрацюйте відеоматеріал

Перевірка отриманих знань

Після виконання кожної вправи зробіть скріншот та надішліть вчителю

16/04 Типи слайдів. Налаштування показу презентацій

Опрацюйте презентацію, запишіть основні поняття

Урок_21.11.22_111.pdf

Опрацюйте у підручнику ст. 209-212.

Опрацюйте відеоматеріал

Обов'язково виконайте тестове завдання

09/04 Анімація об’єктів презентації

Вивчаємо

Вправа

26/03 Об’єкти презентації та засоби управління її демонстрацією

Вивчаємо

Опрацюйте матеріали презентації

358952.pptx

Завдання

Опрацюйте матеріали за посиланням та дайте відповіді на запитання. Зафіксуйте ваші відповіді у вигляді скріншоту та надішліть вичтелю

19/03 Програмне забезпечення для створення й відтворення комп’ютерних презентацій

Комп'ютерні презентації

Комп'ютерна презентація - набір слайдів, підготовлених з використанням інформаційних технологій і призначених для демонстрації текстових, графічних, відео-, звукових даних з певної теми, найчастіше під час усного виступу.

Засоби які використовують для створення й відтворення комп'ютерних презентацій.

Файли презентацій можуть мати різні піктограми

Microsoft PowerPoint

Особливості роботи у середовищах MS PowerPoint, LO Impress

Управління демонстрацією презентацією

У середовищі Microsoft PowerPoint натиснути на кнопку

Показ слайдів

Комбінація швидких клавіш F5 для показу презентації з початку, або Shift + F5 - для показу з поточного слайда.

Приклади комп'ютерних презентацій

Писанки.pptx
Види_комп'ютерiв.pptx

Опрацювати §7 ст. 54-60, опрацювати розділ "Питання-відповіді", занотувати основні питання

12/03 Алгоритми з розгалуженнями. Тематичне оцінювання

Вивчаємо

Опрацюйте матеріали презентації

Алгоритми з розгалуженням.pptx

Завдання

Виконайте тестові завдання

05/03Команди розгалуження

Вивчаємо

У  житті часто виникають ситуації, коли якісь дії потрібно виконати за  певних умов. Життя постійно спонукає нас до  вибору: якщо за  прогнозом дощ, то  беремо парасольку; якщо за  розкладом урок фізкультури, то  потрібно взяти спортивну форму тощо. Ми аналізуємо ситуацію і виконуємо ті дії, які слід виконати за  певних умов.

Алгоритми, у  яких ті  чи інші команди виконуються залежно від умови, називають алгоритмами з  розгалуженням.

Опрацюйте відеоматеріал

Завдання

Опрацюйте ст. 187 - 189, виконайте завдання ст. 190 - 194

27/02 Однорівневі списки

Списки — послідовність абзаців, що мають спільну позначку (маркер або номер). У вигляді списків можна оформити інструкції до виконання завдання, перелік обов'язків чергового учня, перелік учнів класу.

Опрацюйте матеріал

Особливим видом форматування абзаців текстового документа є оформлення їх у вигляді списків. 

У текстовому процесорі Word можна створити списки трьох типів:

Створення однорівненвих списків

Створення однорівневих маркованих або нумерованих списків відбувається за наступним алгоритмом:

З іншого боку, Word може автоматично створювати списки в міру того, як користувач вводить текст. Для цього потрібно на початку абзацу ввести зірочку або цифру із крапкою чи дужкою і натиснути на клавішу пропуск, Word автоматично створить відповідно маркований або нумерований список.

Для закінчення створення списку в документі потрібно натиснути на стрічці команд кнопку того інструменту списку, який було використано для його створення, або двічі натиснути на клавішу Enter, або видалити номер чи маркер клавішею Backspace.

Перетворення абзаців на список

Якщо потрібно створити список з деяких абзаців тексту, що були введені раніше, треба:

Після цього біля першого рядка кожного з виділених абзаців з’явиться маркер або номер.

Оформлення маркерів списку

В текстовому процесорі Word передбачена можливість змінювати варіанти оформлення маркованих та нумерованих списків.

Щоб змінити маркер списку потрібно натиснути на кнопку бібліотека списку біля інструменту Bullets (Маркери) і в розділі Bullet Library (Бібліотека маркерів) обрати потрібний маркер. Також можна встановлювати свої унікальні маркери для списку за допомоги інструмента Define New Bullet (Визначити новий маркер). Цей інструмент дозволяє використовувати в якості маркерів окремі символи, з таблиці шрифтів Unicode, та малюнки.

Оформлення номерів списку

Практична робота

Відеоінструкцію щодо виконання практичної роботи можете переглянути за посиланням: 

За матеріалами https://webportal.com.ua/creation-list/

20/02 Пошук інформації в інтернеті

Опрацюйте матеріали на платформі izzi, виконайте завдання

Відшукати інформацію в інтернеті можна за допомогою спеціальної програми — пошукової системи, яка за запитами користувачів і користувачок переглядає мільйони вебсторінок.

Цю систему встановлюють на пошуковому сервері, на якому зберігаються також дані про зміст вебсторінок, серед яких і здійснюється пошук. Спеціальні програми регулярно оновлюють і доповнюють ці дані. 

Отримавши пошуковий запит, пошукова система знаходить відповідні сторінки і повертає список з гіперпосиланнями. 

13/02 Комп’ютерні мережі. Локальна мережа. Використання мережевих папок

Опрацюйте матеріали на платформі izzi, виконайте завдання

06/02 Побудова векторних зображень в офісних пакетах

Векторна графіка

Прочитайте матеріал (джерело - https://cases.media/)

Векторні зображення складаються з так званих опорних точок і кривих, що їх з'єднують — вони й утворюють вектори. Звучить дещо складно? Зараз пояснимо на прикладі.

На перший погляд растрові та векторні зображення можуть виглядати однаково, як от логотип. Але якщо почати їх збільшувати, то різниця стає очевидною: якість растрових файлів швидко знижується, а якість векторних файлів зберігається високою.

Растрова версія

Векторна версія

Це працює як і під час збільшення пропорцій зображення, так і під час зменшення. Векторні зображення зберігатимуть чіткість, навіть якщо ви розтягнете їх в сто разів.

Але за рахунок чого їм вдається зберігати якість? 

Річ у тім, що растрові зображення — це по суті набір різнокольорових пікселів. І коли ви зменшуєте чи збільшуєте його, то і пікселі зменшуються чи збільшуються відповідно. І чим більшим стає зміна розміра, тим очевиднішим є те, що вихідне зображення складаєтсья з пікселів.

А от векторні зображення — це насправді візуалізація математичних формул, в яких описані відносні координати та геометричні параметри.

Векторна графіка в офісних пакетах

У середовищі Microsoft Word 365 є можливість вставити векторні графічні примітиви та змінити їх заливку, границю (контур) та порядок (шари). Ці дії можна виконати у вкладці "Вставка" > "Креслення"

Векторні зображення можна такоже дадати у версії Microsoft Word для комп'ютера у меню "Вставити" > "Фігура"

Завдання

30/01 Створення схем та діаграм у середовищі текстового процесора

Інфографіка — це графічне візуальне подання інформації, даних або знань, призначених для швидкого та чіткого відображення комплексної інформації.

Приклад інфографіки

Прикладом інфографіки можуть бути діаграми.

Спробуємо побудувати діаграму у середовищі текстового редактора:

2. Для того щоб змінити діаграми клацніть у верхньому лівому кутку діаграми та натисніть "Відкрити оригінальний документ"

3. У документі що вікдриється внесть дані площ океанів та закрийте документ

4. У вікні документа клацніть "Оновити" в області діаграми

Домашнє завдання

Опрацювати матеріали на сайті, опрацюйте ст. 62-64 в підручнику.

23/01 Форматування символів і абзаців. Сторінки документа та їх форматування

Ви вже маєте навички роботи з документами в середовищі текстового редактора Блокнот і текстового процесора Word. Ви знаєте, що текстовий документ може містити різні об’єкти, основними з яких є символ і абзац, а також малюнки, таблиці.

Кожен об’єкт має властивості. Властивостями символу є шрифт, накреслення, розмір і колір, властивостями абзацу — вирівнювання, міжрядковий інтервал, відступи тощо. Значення властивостей можна змінювати.

Ви умієте виконувати операції над текстовими об’єктами: редагувати (видаляти, додавати, переміщувати, копіювати), форматувати (встановлювати шрифт, змінювати колір і накреслення символів тощо).

Вивчаємо

Опрацюйте матеріал на сайті, підготуйтесь до наступного уроку, для виконання завдання потрібно завантажити текстовий процесор: Google Docs або Microsoft Word, обидав додатки доступні у PlayMarket

Microsoft Word

Google Docs

Для підготовки складних текстових документів — статей, рефератів та ін. призначений текстовий процесор.

Ви вже знайомі з текстовим процесором Microsoft Word (далі — Word), що входить до складу програмного пакета Microsoft Office.

Word можна запустити командою з розділу головного меню Всі програми або значком (ярликом) на Робочому столі, Панелі задач тощо — з’явиться вікно з можливістю створення нового документа або відкриття інтернет-шаблонів чи останніх збережених файлів.

Як ви знаєте, для створення порожнього документа слід клацнути зображення із написом Новий документ. Після цього відкриється вікно Word.

Розгляньте які об'єкти може містити документ текстового процесора

Найменшим об’єктом документа є символ. Один або більше символів утворюють слово, зі слів формуються речення, з яких складаються абзаци.

Слово — послідовність символів, відділена від інших символів пропуском.

Абзац — частина тексту, набирання якого закінчується натисканням клавіші Enter. Абзац може займати один або кілька рядків.

Речення — розділена пропусками послідовність слів, яка починається з великої літери та закінчується крапкою, знаком питання, знаком оклику або трьома крапками.

Дії над об'єктами

Опрацюйте матеріали за посиланням

16/01 Програмне забезпечення для опрацювання текстів. Введення та редагування символів і абзаців

Вивчаємо

Опрацюйте матеріал

Текстовий процесор — комп'ютерна програма, що дозволяє виконувати операції набору, редагування та оформлення тексту. Найпопулярніші текстові процесори:

Microsoft Office 365

Microsoft Office 365 - пакет популярних програм що доступні у вигляді хмарних сервісів, для доступу до пакету програм потрібно мати обліковий запис Microsoft. Зареєструватись можна за посиланням https://www.microsoft.com/uk-ua/microsoft-365/outlook/email-and-calendar-software-microsoft-outlook 

Google Docs

Google Docs - ще один хмарний сервіс, доступ до якого надається разом з обліковим записом Google. Якщо у вас вже є електронна пошта Gmail - ви автоматично маєте можливість користуватись сервісом текстового процесора.

Перейдіть за посиланням та опрацюйте матеріал на платформі izzi

09/01 Поєднання повторень

Повторення вивченого матеріалу

Перегляньте презентацію та повторіть алгоритми з повторенням

5_23 Алгоритми з повтореннями - ДистОсвіта

Вивчаємо новий матеріал

Дізнайтесь як комбінуванти алгоритмічні структури повторення, для цього виконайте завдання 8 - 12

26/12 Узагальнення та систематизація знань за І семестр

Повторюємо правила безпечної роботи в Інтернеті

(відео з каналу "Телекомунікаційна група Vega")

Повторення

Комп’ютер – це машина, яка виконує логічні і математичні операції над даними і видає результати у формі, зрозумілій людині або машині. Перші комп’ютери використовувалися, в основному, для математичних розрахунків і виконували дії додавання, множення, ділення та ін. Сучасні комп’ютери застосовуються у вирішенні більш різноманітних завдань. У тому числі для обробки тексту, графіки та переробки величезних масивів інформації.

Програма — набір інструкцій у вигляді слів, цифр, кодів, схем, символів чи у будь-якому іншому вигляді, виражених у формі, придатній для зчитування (комп'ютером), які приводять його у дію для досягнення певної мети або результату

Програмний код

Лінійний алгоритм - це алгоритм, дії в якому виконуються послідовно, одна за одною. Кожна команда лінійного алгоритму є обов'язковою для виконання.

За допомогою лінійних алгоритмів вирішуються найпростіші задачі. У них число дій виконавця в точності дорівнює числу операторів програми. 

Перегляньте відео та пригадайте матеріал вивчений у першому семестрі

Завдання

Виконайте інтерактивну вправу на повторення

19/12 Побудова алгоритмів моделей закономірностей

Правила безпечного Інтернету

Повторюємо правила безпечної роботи в Інтернеті

(відео з каналу "Телекомунікаційна група Vega")

Побудова лінійних алгоритмів

На минулому уроці ми познайомились з поняттям закономірності, та з'ясували як можна створювати послідовності з певною закономірністю у середовищі Скретч. Тож сьогодні ми з вами продовжимо вивчати закономірності, вдосконалюватимемо навички створення лінійних алгоритмів у середовищі Cкретч, розвиватимемо алгоритмічне мислення.

Повторення

Закономірність — це певне правило, за яким у числовому, фігурному або іншому ряді елементів відбувається повторення чи зміна самих елементів або їхніх властивостей відповідно до заданого правила. Закономірності бувають зростаючі, спадаючі, циклічні, складені.

Наприклад щороку на стовбурі дерева утворюються кільця, за цими кільцями можна порахувати скільки дереву років. Це приклад закономірності.

Вивчаємо

Опрацюйте відеоматеріал з каналу "Інформатика в школі"

   Психологічна хвилинка

Перед виконанням завдання треба трошки відпочити, тож давайте увімкнемо відео та виконаємо ці вправи

Відео поширено з каналу "kuvshin"

Завдання

Користуючись інструкцією у підручнику на ст. 110 побудуйте вказаний орнамент

Зробіть скріншот та надішліть вчителю

Підсумок уроку

Дайте відповіді на такі запитання

12/12 Постановка проблеми, закономірності

Правила безпечного Інтернету

Повторіть правила безпеки в Інтернеті

Джерело https://informatik.pp.ua

Вітаю! Сьогодні на уроці ми пригадаємо лінійні алгоритми а також дізнаємось як їх можна комбінувати з іншими видами алгоритмічних структур, щоб отримувати цікаві результати.

Повторюємо

Давайте перевіримо що ви запамʼятали з попереднього уроку

Виконуємо вправи руханки

Відео взято з каналу iLearn

Поміркуйте

Які закономірності ви помічали в природі?

А які закономірності ми можемо побачити в навколишніх предметах, наприклад в предметах одягу?

Вивчаємо

Закономірність — це певне правило, за яким у числовому, фігурному або іншому ряді елементів відбувається повторення чи зміна самих елементів або їхніх властивостей відповідно до заданого правила. Закономірності бувають зростаючі, спадаючі, циклічні, складені.

Опрацюйте матеріали відео

Відео з каналу "Дистанційне навчання з інформатики"

Завдання

2. Надішли фото або скріншот проєкту вчителю прикріпивши до форми

Підсумки

28/11 Лінійні алгоритми

Вивчаємо

Програма — набір інструкцій у вигляді слів, цифр, кодів, схем, символів чи у будь-якому іншому вигляді, виражених у формі, придатній для зчитування (комп'ютером), які приводять його у дію для досягнення певної мети або результату

Програмний код

Початковий код (англ. source code; також перекладається українською як вихідний код, на сленгу програмістів сирцевий код) — будь-який набір інструкцій або оголошень, написаних комп'ютерною мовою програмування у формі, що її може прочитати і модифікувати людина.

Лінійний алгоритм - це алгоритм, дії в якому виконуються послідовно, одна за одною. Кожна команда лінійного алгоритму є обов'язковою для виконання.

За допомогою лінійних алгоритмів вирішуються найпростіші задачі. У них число дій виконавця в точності дорівнює числу операторів програми. 

Фізкультхвилинка

Завдання

Підказка, для розв'язку скористайтксь блоком 

Завдання

Опрацюйте cт. 94 - 103

21/11 Об’єкти та їхні властивості. Зміна властивостей об’єктів

Перегляньте відео

Алгоритм - це скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до розв’язання поставленої задачі.

Виконавець алгоритму - це об’єкт, що здатний виконати команда алгоритму.

Програма - це алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером.

Інколи комп’ютерні програми називають проектами, або додатками.

Скретч (англ.Scratch) — середовище у якому код створюється шляхом маніпулювання графічними блоками.

Скрипт (script, сценарій, метод) — послідовність вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати певному об'єкту (спрайту). Скрипти створюють методом сполученням окремих блоків: або послідовно, або розташовуючи блок у визначеному місці іншого блоку (структури, що управляє, функції і т.

Спрайт — це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку. (Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені.)

Сцена — область, в якій діє об'єкт (спрайт) при виконанні програми.

Середовище Scratch Online

Домашнє завдання

Опрацювати ст. 84 - 88

14/11 Комп’ютерна графіка та її особливості

Сьогодні ми з вами дізнаємось що таке комп'ютерна графіка, як її створюють, де застосовують. Навчимося розрізняти різні види комп'ютерної графіки

Комп’ютерна графіка — це сукупність засобів і методів створення та опрацювання графічних зображень за допомогою комп’ютера.

Види комп'ютерної графіки

Растрова

Векторна

Тривимірна

Фрактальна

Растрове зображення — зображення, яке являє собою сітку (растр), зазвичай прямокутну, пікселів відображених на моніторі, папері та інших відображальних пристроях і матеріалах.

Векторна графіка (також геометричне моделювання або об'єктно-орієнтована графіка) — створення зображення в комп'ютерній графіці з сукупності геометричних примітивів — точок, ліній, кривих, полігонів, тобто об'єктів, які можна описати математичними виразами.

Тривимірна графіка - проєкція об'ємного об'єкту на двовимірну площину екрану. Для створення такої проєкції потрібно побудувати тривимірну модель у віртуальному просторі комп'ютера.

Фрактал (від лат. fractus — подрібнений, дробовий) — у поширеному розумінні структура, що складається з частин, які в певному сенсі подібні до цілого. 

Відпочиньте та перегляньте 1-3 хвилини відео створення фракталів

Давайте перевіримо що ми сьогодні вивчили

07/11 Побудова і опрацювання графічних зображень в різних програмних середовищах та в інтернет

Вивчаємо

Растровий графічний редактор — спеціалізована програма для створення і обробки растрових зображень. Ці програмні продукти знайшли широке застосування в роботі художників-ілюстраторів, при підготовці зображень до друку або на фотопапері, публікації в інтернеті.

Піктограма растрового графічного редактора Paint

Інтерфейс растрового графічного редактора

Інструменти растрового графічного редактора

Вкладка файл призначена для роботи з файлами, її основні функції : створення, збереження файлів, друк файлів, отримання файлів з інших пристроїв або обмін графічними файлами через елетронну пошту.

Вкладка "Основне"

Вкладка "Основне" містить такі розділи:

Інструмент "Пензлі" надає можливість імітувати різноманітні інструменти для малювання

Домашнє завдання

Опрацювати ст. 78-83, ознайомитись з інструментами графічного редактора Paint на комп'ютері, дослідіть які інструменти розміщено у вкладці "Вигляд", та їх призначення.

23/10 Програми для опрацювання даних різних типів (текстових, числових, графічних, мультимедійних).

Прикладні програмні засоби — це програми, що дозволяють кінцевому користувачу виконання конкретних функцій, таких як обробляння текстів або редагування зображень.

Текстовий редактор — комп'ютерна програма-застосунок, призначена для створення й зміни текстових файлів, а також їх перегляду на моніторі, виведенню на друк, пошуку фрагментів тексту тощо.

Текстовий редактор "Блокнот" операційної системи Windows

Графічний редактор — прикладна програма, що дозволяє її користувачеві створювати й редагувати зображення на екрані комп'ютера і зберігати їх в графічних форматах файлів, наприклад, JPEG, PNG, GIF, TIFF.

Графічний редактор Paint

Відеоредактор — програмне забезпечення, що включає в себе набір інструментів, які дозволяють редагувати відеофайли.

Вікно програми відеоредактора

Виконайте інтерактивну вправу

Опрацювати ст. 55- 61

17/10 Операційна система та її інтерфейс

Операційна система — це базовий комплекс програм, що виконує керування апаратною складовою комп'ютера або віртуальної машини; забезпечує керування обчислювальним процесом і організовує взаємодію з користувачем.

Вивчаємо

2. Опрацюйте матеріали підручника ст. 49 - 51

3. Виконайте інтерактивні вправи

10/10 Середовище опису й виконання алгоритмів

Програма

Програма — набір інструкцій у вигляді слів, цифр, кодів, схем, символів чи у будь-якому іншому вигляді, виражених у формі, придатній для зчитування (комп'ютером), які приводять його у дію для досягнення певної мети або результату

Програмний код

Повторення

Програмний код

Початковий код (англ. source code; також перекладається українською як вихідний код, на сленгу програмістів сирцевий код) — будь-який набір інструкцій або оголошень, написаних комп'ютерною мовою програмування у формі, що її може прочитати і модифікувати людина.

Середовище опису й виконання алгоритмів

Для опису та виконання програм у вигляді програмного коду використовуються спеціальні програмні середовище IDE, наприклад для створення та виконання програм на мові програмування Python можуть використовуватись наступні середовища:

PyCharm

IDLE

Thonny

Для запису програм у вигляді блоків найпопулярнішим є середовище Scratch

Практичне завдання

Створити програму для визначення об'єму прямокутного паралелепіпеда:

2. Додати команди для введення вимірів прямокутного паралелепіпеда:

3. Додайте змінну V та команду для обчислення об'єму прямокутного паралелепіпеда:

4. Додайте команду для виведення обчисленого значення:

5. Результат виконання програми

6. Надішліть скріншот або відео роботи вашої порграми вчителю

03/10 Складові комп’ютерів та їхнє призначення

Комп’ютер – це машина, яка виконує логічні і математичні операції над даними і видає результати у формі, зрозумілій людині або машині. Перші комп’ютери використовувалися, в основному, для математичних розрахунків і виконували дії додавання, множення, ділення та ін. Сучасні комп’ютери застосовуються у вирішенні більш різноманітних завдань. У тому числі для обробки тексту, графіки та переробки величезних масивів інформації.

Види сучасних комп'ютерів

Стаціонарні (desctop - десктоп) - комп'ютер у якого основні складові знаходяться у системному блоці.
Ноутбуки (laptop - лептоп) - портативний комп'ютер який поєднує основні компоненти комп'ютера у компактному корпусі.
Трансформери та планшети - портативні комп'ютери які як правило керуються через сенсорний дисплей і використовуються для нескладних задач.
Моноблоки - стаціонарні комп'ютери у яких усі компоненти крім клавіатури та миші розміщені у корпусі монітора.

Складові комп'ютера

skladov-kompyutera.ppt

Перевір себе

Зіграємо в гру!

Домашнє завдання

Опрацювати сторінки 5-7, вивчити правила безпечної роботи з комп'ютером

26/09 Інформація, повідомлення, дані

Опрацюйте матеріал

Що вивчає наука інформатика?

Інформатика - це наука що вивчає інформацію, способи її зберігання, передавання та обробки.

Якою буває інформація?

Текстова

Графічна

Звукова

Якщо інформація зберігається на комп'ютері - така інформація називається дані. Дані - це інформація збережена на комп'ютері.

Поміркуй яку інформацію може передати цей пристрій?

Коли на світлофорі загоряється певний пристрій ми отримуємо повідомлення. Повідомлення -  це спосіб передавання інформації. Повідомлення зазвичай складаються з сигналів, це може бути літера, колір, звук або цифра. Для комп'ютера будь-яка інформація складається з цифр 0 та 1, тому її ще називають цифровою.

Домашнє завдання

Опрацювати §1, ст. 5 - 7

5_inf_morze_2022.pdf

19/09 Постановка проблеми, закономірності

Опрацюйте відеоматеріал

Прочитайте ст. 19 - 22

Виконайте вправу 2 за інструкцією на ст. 23

12/09 Використання мережі інтернет для навчання

У даний час всесвітня мережа Інтернет є сховищем невичерпних інформаційних ресурсів. Футбольний фанат може знайти відомості про улюблений клуб або гравця, меломан — музичний кліп і слова улюбленої пісні, вчений — думка колег по науковому питання, учитель — електронну версію підручника. Результат пошуку залежить від уміння шукати.

 У сфері освіти Інтернет пропонує широкий спектр енциклопедичних відомостей, освітніх і розвиваючих програм, програм дистанційного навчання, інтерактивних моделей, різноманітних тестів. 

Для допомоги у вивченні окремих предметів розроблено сайти, які містять добірки матеріалів з предмета: навчальні тексти, презентації, відео, завдання для практичного виконання. Наприклад, вивченню шкільних предметів присвячено такі сайти:

Завдання

05/09 Безпека життєдіяльності під час роботи з комп'ютером

Завдання:

1. Підпишіть робочий зошит (достатньо зошита у клітинку на 12 аркушів).

Зошит 

для робіт з інформатики

учня (учениці) 5 класу

КЗ "Миролюбівський ліцей"

Прізвище та ім'я (у родовому відмінку) 

2. Відкрийте зошит запишіть дату та тему уроку. В зошит потрібно записувати все, що виділено курсивом. 

Шосте вересня

Правила поведінки та безпеки життєдіяльності при роботі з комп'ютером і гаджетами. 

3. Переглянь додене до уроку відео 


4. Відкрий підручник https://issuu.com/stankobog/docs/5_inf_morze на сторінці 4-5. Ознайомся з позначками, які будуть зустрічатися в підручнику. 


5. Виконай інтерактивні вправи "Правила поводження при роботі з гаджетами та комп'ютером", https://learningapps.org/view2773672 


6. Запиши в зошит основні правила поводження з гаджетами


Основні правила поводження з гаджетами

1. Кожні 20 хвилин протягом 20 секунд потрібно переводити погляд вдалину на 6 метрів. Відпочивайте протягом 5-10 хвилин через кожні 40 хвилин.

2. Використовуйте гаджети без підключення до електричної мережі. Це небезпечно.

3. Тримайте гаджет на відстані не менше 30 см (телефони, планшети), не менше 50-70 см (комп'ютери)

4. При роботі за комп'ютером слідкуйте, щоб екран був розташований на рівні очей. Якщо працюєте у телефоні – тримайте його перед собою на рівні плечей, не згинайте голови, а просто опускайте очі. 

5. Залишайте ґаджет поза спальнею та не користуйтеся ним за годину до сну.


Сфотографуйте сторінку зошита та надішліть вчителю (у Viber 38 050 816 01 59). Обов'язково вкажіть прізвище та ім'я.

Дякую за увагу! Успіхів у вивченні інформаційних технологій

Надішліть презенетацію проєкту на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com

Виконайте завдання підсумкового тестування

16/05  Розробка алгоритму, опрацювання події у власному проєкті відповідно до умов та завдань проєкту

Опрацюйте матеріал, перегляньте відео

Повторіть ст. 252 - 255, виконайте завдання проєкту на сторінці 255. та надішліть на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com або у месенджері Viber

Виконання проєкту

Для виконання проєкту можете скористатись середовищем Scratch або Code.org

Критерії оцінювання

Критерії_гра

09/05 Практична робота "Складання та виконання лінійних алгоритмі із розгалуженням та повторенням"

Повторення

Перевір себе

Практична робота

Виконайт завдання практичної роботи користуючись інструкцією, надішліть скріншот програми на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com або у месенджері Viber

02/05 Алгоритми з повторенням

Опрацюйте матеріал та виконайте вправи

Алгоритм у якому певні команди повторюються, називають алгоритмом із повторенням, або циклічним.

Рисунок 1. Блок-схема алгоритму з повторенням

В середовищі скретч алгоритми з повторенням можна створити такими блоками:

Розглянемо алгоритм малювання квадрата без повторення та з повторенням:

Алгоритм з без повторення

Алгоритм з повторенням

Результат виконання

Поміркуйте! На скільки більше блоків потрібно було б використати для малювання такого зображення, з повторенням та без повторення?

Відповідь

Без повторення: 360 блоків, з повторення - 5 блоків

Виконуємо інтерактивні вправи

Перейдіть за посиланням та потренуйтесь складати алгоритми з повторенням

Завдання

Опрацюйте ст. 247 - 250 в підручнику

25/04 Реалізація алгоритмів з розгалуженням у середовищі виконання

Опрацюйте презентацію, створіть проєкт за зразком

5_22 Алгоритми з розгалуженнями - ДистОсвіта – копія

Домашнє завдання

Повторити § 19, ст. 191-194 за підручником

18/04 Реалізація алгоритмів з розгалуженням у середовищі виконання

Повторення

Алгоритми, у яких ті чи інші команди виконуються залежно від умови, називають алгоритмами з розаглуженням.

Алгоритми з розгалуженням можна створити за допомогою таких блоків:

Завдання

Виконати Вправу 2. на ст. 196

11/04 Алгоритми з розгалуженням

Алгоритми з розгалуженням

Алгоритми, у яких ті чи інші команди виконуються залежно від умови, називають алгоритмами з розаглуженням.

Рисунок 2. Неповне розгалуження

Рисунок 3. Повне розгалуження

Алгоритми з розгалуженням можна створити за допомогою таких блоків:

Розглянемо приклад використання алгоритмічної структури розгалуження, для цього створимо невеличку вікторину:

Вікторина

Домашнє завдання

Опрацювати §19. Виконати Вправу 1 на сторінці 194-196

04/04 Лінійні алгоритми

Лінійний алгоритм - це алгоритм, дії в якому виконуються послідовно, одна за одною. Кожна команда лінійного алгоритму є обов'язковою для виконання.

За допомогою лінійних алгоритмів вирішуються найпростіші задачі. У них число дій виконавця в точності дорівнює числу операторів програми. 

Завдання

Підказка, для розв'язку скористайтксь блоком 

21/03 Програма. Середовище опису й виконання алгоритмів

Програма

Програма — набір інструкцій у вигляді слів, цифр, кодів, схем, символів чи у будь-якому іншому вигляді, виражених у формі, придатній для зчитування (комп'ютером), які приводять його у дію для досягнення певної мети або результату

Програмний код

Повторення

Програмний код

Початковий код (англ. source code; також перекладається українською як вихідний код, на сленгу програмістів сирцевий код) — будь-який набір інструкцій або оголошень, написаних комп'ютерною мовою програмування у формі, що її може прочитати і модифікувати людина.

Середовище опису й виконання алгоритмів

Для опису та виконання програм у вигляді програмного коду використовуються спеціальні програмні середовище IDE, наприклад для створення та виконання програм на мові програмування Python можуть використовуватись наступні середовища:

PyCharm

IDLE

Thonny

Для запису програм у вигляді блоків найпопулярнішим є середовище Scratch

Практичне завдання

Створити програму для визначення об'єму прямокутного паралелепіпеда:

2. Додати команди для введення вимірів прямокутного паралелепіпеда:

3. Додайте змінну V та команду для обчислення об'єму прямокутного паралелепіпеда:

4. Додайте команду для виведення обчисленого значення:

5. Результат виконання програми

6. Надішліть скріншот або відео роботи вашої порграми вчителю

14/03 Виконавці алгоритмів та їхні системи команд. Способи опису алгоритму

Стів Джобс - американський підприємеці і винахідник, засновник корпорації Apple Inc.

"Кожен у цій країні повинен
навчитися програмувати комп’ютер,
тому що це вчить вас мислити." 

-Стів Джобс

Команди та виконавці

Команда - наказ, вказівка виконати певні дії.

Виконавець - об'єкт, який виконує команди.

Комп'ютерні програми складаються з команд, які записані у певній послідовності та призначені для виконання комп'ютером.

Послідовність команд для виконавця називаються алгоритмом.

Існує велика кількість візуальних мов програмування, які дозволяють створювати програми з'єднуючи між собою блоки команд. Одною з таких мов програмування є Scratch.

Середовище Scratch

Малюнок 1. Середовище веб-інтерфейсу програми Scratch.

В лівій частині інтерфейсу Scratch розміщені команди виконавця, розділені за категоріями: 

В правій частині інтерфейсу зображено сцену та виконавця, тут це рудий кіт. 

Малюнок 2. Послідовність команд для рудого кота

Завдання

Перейдіть за посиланням до веб-програми Scratch та складіть влгоритм як на малюнку 2., натисніть на зелений прапорець та перегляньте результат виконання програми.

Система команд виконавця - набір команд, які може виконати цей виконавець.

Малюнок 1. Система команд віртуального художника

Малюнок 2. Система команд собачки

Поміркуй

Складання алгоритму

Перейди за посиланням та склади алгоритм за зразком, переглянь як складати алгоритм на відео. Для зручності можеш намалювати алгоритм на папері.

Малюнок 3. Зразок алгоритму

Завдання

Створи власну історію та склади для неї алгоритм. Які команди ти б хотів додати до системи команд виконавця?

07/03 Операції над об'єктами та групам об'єктів на слайді презентації. Зміна властивостей об'єктів і їхніх груп

Опрацюйте матеріали презентації

233191.pptx

Виконайте завданя користуючись відео-існтрукцією

28/02 Операції над об'єктами та групами об'єктів в графічному редакторі. Добутова графічного зображення за визначеною закономірністю

У графічному редакторі Scratch доступні такі операції над об'єктами:

Панель інструментів для опрацювання об'єктів

Розглянемо їх докладніше:

Закономірність — це певне правило, за яким у числовому, фігурному або іншому ряді елементів відбувається повторення чи зміна самих елементів або їх властивостей відповідно до заданого правила. Закономірності бувають зростаючі, спадаючі, циклічні, складені.

Розглянемо приклад створення послідовності об'єктів, щоб створити копію об'єкта, можна скористатись командою Штамп

Знайди закономірність

Для створення такої закономірності потрібно виконати скрипт для об'єкта "Ball":

Скрипт для створення закономірності

Образи об'єкта Ball

Домашнє завдання

Опрацювати § 11, ст. 106, виконати Вправу 1 "Дерева"

21/02 Повстановка проблеми, закономірності. Формулювання проблеми та розбивання її на підпроблеми, добір цифрових пристроїв та програмних продуктів для вирішення проблем

Для вивчення теми нам необхідно пригадати деякі основні поняття:

Алгоритм — це запис скінченої послідовності вказівок, виконання яких призводить до розв'язання певної задачі.

Вказівка (алгоритму) — це спонукальне речення, що вказує, яку дію має виконати виконавець алгоритму.

Виконавець (алгоритму) — це жива істота (людина або тварина) або автоматичний пристрій (робот, електронна обчислювальна машина тощо), спроможна діяти відповідно з алгоритмом.

Система вказівок виконавця — це множина (сукупність) всіх вказівок, які може виконувати даний виконавець.

Середовище виконання алгоритму — об'єкти, з якими працює виконавець у процесі виконання алгоритму.


Для написання алгоритму, або програми, будь якою мовою програмування необхідно дотримуватися властивостей алгоритму.

Властивості алгоритму:

 Дискретність (латинською discrete — розділений, розривний) алгоритму означає, що виконання алгоритму зводиться до виконання окремих дій (кроків) у певній послідовності. Причому, кожну вказівку алгоритму виконують за скінченний проміжок часу.

Визначеність (однозначність) означає, що алгоритм однозначно визначає порядок дій виконавця, результат цих дій і не потребує додаткового тлумачення.

Виконуваність означає, що алгоритм, призначений для певного виконавця, може містити лише вказівки, які входять до системи вказівок цього виконавця.

Скінченність означає, що виконання алгоритму закінчиться після скінченної (можливо, досить великої) кількості кроків і за скінченний час для довільних вхідних даних.

Результативність алгоритму означає, що після закінчення виконання алгоритму обов'язково:

Масовість алгоритму означає, що алгоритм можна застосувати до цілого класу однотипних задач, для яких спільними є умова та хід розв'язування та які відрізняються лише початковими (вхідними) даними. Наприклад, алгоритмом дій, складеним для одного касира, можуть успішно скористатися всі касири супермаркету. А програмою пошуку коду і підрахунку суми вартостей товарів, придбаних покупцем, — усі комп'ютери супермаркету.

Ефективність алгоритму описує час виконання і об'єм ресурсів, необхідних для виконання алгоритму: чим менше часу (часова ефективність) і ресурсів (просторова ефективність), тим ефективність вища.


У середовищі Скретч можна створювати складні проекти, наприклад:

мультиплікації за мотивами відомих казок чи власних історій.

розробляти комп'ютерні ігри чи тренажери.

моделювати процеси, що відбуваються у природі, чи взаємодію частин механізмів.

Процес підготовки проекту для реалізації в середовищі Скретч складається з декількох етапів:

В алгоритмах, які описують складні проекти, можна використовувати базові структури алгоритмів: слідування, розгалуження, повторення, а також різні їх комбінації.

Опис кожної підзадачі також може здійснюватися з використанням трьох базових алгоритмічних структур:

Слідування

Розгалуження

Повторення

І таку деталізацію окремих підзадач можна продовжувати доти, поки буде одержано набір команд, кожну з яких зможе виконати обраний виконавець.

У такому разі говорять, що при розв'язуванні задачі використовується метод уточнення алгоритму зверху вниз, або методом поділу на підзадачі.

Опис підзадач у середовищі Скретч реалізують через створення власних блоків.

Крок 1

Крок 2

Крок 3

Наприклад, якщо створити власний блок з назвою Квадрат

Після натискання кнопки ГАРАЗД ми отримаємо:

До команди оголошення блоку приєднують інші команди, які будуть реалізовувати потрібну підзадачу. 

Наприклад, на малюнку відображено команди, котрі можна приєднати до блоку Квадрат, виконання яких дає змогу отримати малюнок на сцені: квадрат зі сторонами завдовжки 80 кроків.

Використання підзадачі в основній програмі.

Результат виконання програми.

Фізкультхвилинка

Фізкультхвилинка, руханка .mp4

Виконати завдання. Використовуємо середовище програмування Скретч

Із блоків, які перед вами створити проект, результат перед вами.

Результат виконання проекту

Для виконання даного завдання можна використати заготовку програми:

14/02 Урок узагальнення та систематизації знань з теми "Комп'ютерна нрафіка"

Повторюємо

Урок_21.11._Ліга крил.pdf

Виконайте тестування

Повторення

Карта знань (англійською Mind map, карта розуму, пам'яті, думок) — сукупність діаграм і схем, що в наочному вигляді демонструють думки, тези, пов’язані одна з одною та об’єднані загальною ідеєю.

Така карта дозволяє зобразити певний процес або ідею повністю, а також утримувати одночасно у свідомості значну кількість даних, демонструвати зв’язки між окремими частинами, запам’ятовувати (записувати) матеріали та відтворювати їх навіть через тривалий термін у системі знань про певний об'єкти чи у певній галузі.

Карти знань — це зручна і ефективна техніка унаочнення мислення та альтернатива звичайному (лінійному) запису. Їх застосовують для формулювання нових ідей, фіксування та структурування даних, аналізу та впорядкування даних, прийняття рішень тощо. Цей спосіб має багато переваг перед звичайними загальноприйнятими способами запису. На відміну від лінійного тексту, карти знань не лише зберігають факти, але і демонструють взаємозв'язки між ними, тим самим забезпечуючи швидше і глибше розуміння матеріалу.

Стврення карти знань

Створіть карту знань яка буде включати класифікацію програм для роботи з графічними даними, інформацію можна знайти на сторінці вікіпедії: https://uk.wikipedia.org/wiki/Графічний редактор

Приклад карти

31/01 Побудова інформаційної моделі реальних об'єктів у середовищі графічного редактора офісних пакетів

Перегляньте відео

Приклад інформаційної моделі

Створіть модель природного середовища тварин

Домашнє завдання

Опрацювати ст. 144-145