16/12 Архітектура комп'ютера
Архітектура комп'ютера — це опис його будови, тобто те, як розташовані та взаємодіють між собою основні частини комп'ютера, щоб він міг працювати.
Уявіть комп'ютер як організовану команду, де кожен компонент виконує свою унікальну роботу, як у вашій школі або вдома.
Основні частини, з яких складається будь-який комп'ютер, називають апаратним забезпеченням (Hardware). Вони поділяються на чотири головні групи.
Назва: Центральний Процесор (ЦП, англ. CPU).
Роль: Це мозок комп'ютера, який приймає всі рішення та виконує всі обчислення.
Аналогія для 5-го класу: Це як директор школи або ваш власний мозок. Він отримує завдання, обробляє їх і віддає команди іншим частинам.
Завдання: Виконувати команди програм, рахувати, порівнювати дані.
Пам'ять потрібна для зберігання інформації та програм. Вона буває двох основних видів:
Оперативна
Постійна
Це частини, через які ми вводимо інформацію в комп'ютер.
Роль: Допомагають людині "спілкуватися" з комп'ютером.
Приклади: Клавіатура (введення тексту), Миша (вибір об'єктів), Мікрофон (введення звуку), Сканер (введення зображень).
Це частини, через які комп'ютер виводить результати своєї роботи для людини.
Роль: Повідомляють людині про результати роботи процесора.
Приклади: Монітор (виведення зображення), Принтер (друк документів), Колонки/Навушники (виведення звуку).
Суть принципу:
Програма і дані зберігаються в одній пам'яті (накопичувачі).
Процесор почергово читає команду з пам'яті, виконує її, і, якщо потрібно, записує результат назад у пам'ять.
Уявіть, що ви відкриваєте гру:
Ви вводите команду мишею (Пристрій введення).
Процесор (Мозок) читає команду з Постійної пам'яті (файли гри).
Він завантажує необхідні частини гри в Оперативну пам'ять (Стіл).
Процесор виконує всі обчислення гри (рух персонажів, рахунок).
Результат (зображення) надсилається на Монітор (Пристрій виведення).
09/12 Файли і папки
Перегляньте навчальне відео:
02/12 Програмне забезпечення
Перегляньте навчальне відео:
25/11 Безпека в мережі Інтернет
Перегляньте навчальне відео:
18/11 Критичне оцінювання інформації
11/11 Розв’язування компетентнісних завдань.
Виконайте завдання 4, та надішліть відповіді у особисті повідомлення у viber
28/10 Пошукові системи
Привіт! Давай розберемося, що ж таке пошукові системи.
Уяви, що Інтернет – це гігантська бібліотека 📚, в якій мільярди книжок (тобто сайтів, відео та картинок). Якби ти зайшов у таку бібліотеку без допомоги, ти б ніколи не знайшов потрібну тобі інформацію.
Пошукова система – це твій особистий "розумний бібліотекар". Це спеціальний сайт (або програма), який допомагає тобі миттєво знаходити будь-яку інформацію в цій величезній інтернет-бібліотеці.
Щоб швидко знаходити інформацію, "бібліотекар" (пошукова система) робить три речі:
Постійно "читає" Інтернет. Спеціальні роботи, яких називають "павуками" або "ботами" 🕷️, безперервно "повзають" по сайтах і дивляться, яка там є інформація.
Створює "каталог" (Індекс). Усю знайдену інформацію "бібліотекар" записує у свій гігантський блокнот-каталог. Це називається індекс. Туди він записує, які слова є на якому сайті.
Дає тобі відповідь. Коли ти пишеш у рядку пошуку свій запит (наприклад, "яка столиця Франції?"), система миттєво шукає у своєму каталозі (індексі) найкращі сайти, що відповідають на твоє питання, і показує їх тобі.
Ти точно їх знаєш! Найпопулярніші у світі:
Google 🌍 – найвідоміша та найпопулярніша пошукова система у світі.
Bing – пошукова система від компанії Microsoft (вона часто вбудована у Windows).
Yahoo! – одна з найстаріших систем.
Є також спеціалізовані пошукові системи. Наприклад, YouTube – це теж пошукова система, але вона шукає тільки відео! 🎥
Щоб "бібліотекар" тебе краще зрозумів, йому треба давати чіткі команди. Ці команди – це ключові слова.
Це найважливіші слова у твоєму питанні.
Поганий запит (довго): "Я хочу дізнатися, хто такий Тарас Шевченко і що він написав"
Хороший запит (коротко): "Тарас Шевченко біографія"
Поганий запит (неточно): "пиріг"
Хороший запит (точно): "рецепт яблучного пирога"
21/10 Пошук інформації в мережі Інтернет
14/10 Розв’язування компетентнісних завдань.
Виконайте завдання за зразком наведеним у відеоролику:
07/10 Локальні та глобальні комп’ютерні мережі.
Локальна обчислювальна мережа (LAN — Local Area Network) — це комп'ютерна мережа, що об'єднує комп'ютери та інші пристрої (принтери, сканери) у межах невеликої, обмеженої території.
Призначення: Спільне використання ресурсів (файлів, принтерів) і швидкий обмін даними між пристроями.
Територіальний охоплення: Кімната, будинок, офіс, школа, один поверх чи невелика будівля (зазвичай до кількох кілометрів).
Приклади: Мережа в комп'ютерному класі, домашня Wi-Fi мережа, корпоративна мережа в межах однієї установи.
Глобальна обчислювальна мережа (WAN — Wide Area Network) — це мережа, що об'єднує локальні мережі та окремі комп'ютери, які розташовані на великій, необмеженій відстані (у різних містах, країнах, континентах).
Призначення: Забезпечення зв'язку та обміну інформацією між користувачами, які перебувають на значній відстані.
Територіальний охоплення: Країна, континент, увесь світ.
Найвідоміший приклад: Інтернет — найбільша глобальна мережа, яка є сукупністю мільйонів локальних та регіональних мереж.
30/09 Інформація та повідомлення
Інформація — це відомості про предмети, явища, події та процеси, що нас оточують, які зменшують нашу невизначеність або поглиблюють наші знання.
Інформація може бути про що завгодно: про погоду, про оцінку в щоденнику, про розклад уроків чи про новини у світі.
Приклад: Якщо ви не знаєте, чи брати парасольку, і бачите прогноз, що буде дощ, ця інформація зменшує вашу невизначеність і допомагає прийняти рішення.
Повідомлення — це форма подання інформації. Це те, за допомогою чого інформація передається від джерела до приймача.
Джерело інформації (або відправник) — той, хто передає повідомлення (людина, комп'ютер, книга).
Приймач інформації (або одержувач) — той, хто сприймає повідомлення (людина, комп'ютер, тварина).
Приклад: Учитель (джерело) говорить: "Завтра контрольна робота". Ця фраза є повідомленням, яке містить інформацію про контрольну роботу. Ви (приймач) сприймаєте її.
23/09 Розв’язування компетентнісних завдань
Компетентнісними називають задачі з різних галузей діяльності людини, які потребують від людини вміння використовувати набуті знання на практиці. Їх розв'язок полягає у вирішенні деякої життєвої проблеми із застосуванням знань, умінь та навичок, які ви отримали на уроках з різних предметів. Значна частина таких задач не обмежуються предметною областю одного навчального предмета, а є міжпредметними. Такі задачі передбачають використання умінь здійснювати пошук, відбір,критичний аналіз потрібних відомостей, їх опрацювання та подання результатів опрацювання з використанням ІКТ.
1.Виконайте завдання:
16/09 Види сучасних комп’ютерних систем і їх застосування.
Сучасні комп'ютерні системи можна розділити на кілька основних видів, які відрізняються розмірами, потужністю та призначенням.
Персональні комп'ютери (ПК): призначені для одного користувача. До них відносяться:
Стаціонарні комп'ютери (десктопи): складаються з окремих частин — системного блоку, монітора, клавіатури та миші. Вони потужні та зручні для роботи вдома чи в офісі.
Сервери: це потужні комп'ютери, які зберігають інформацію та програми, до яких можуть підключатися багато користувачів одночасно. Наприклад, коли ти заходиш на сайт, ти підключаєшся до сервера.
Суперкомп'ютери: це дуже великі та надзвичайно потужні комп'ютери, які використовують для складних наукових розрахунків, наприклад, для прогнозування погоди або досліджень у медицині.
Вбудовані системи: це маленькі комп'ютери, які вбудовані в інші пристрої, такі як пральні машини, телевізори, автомобілі, мікрохвильові печі та розумні годинники. Вони керують роботою цих пристроїв.
Комп'ютери допомагають людям у багатьох сферах життя:
Навчання та освіта: допомагають знаходити інформацію, створювати презентації та виконувати завдання.
Розваги: використовуються для ігор, перегляду фільмів, прослуховування музики та спілкування з друзями в соціальних мережах.
Творчість: за допомогою комп'ютерів створюють малюнки, анімацію, відео та музику.
Медицина: лікарі використовують комп'ютери для діагностики, проведення операцій та зберігання даних про пацієнтів.
Бізнес: допомагають у роботі офісів, банків та магазинів, автоматизують процеси та зберігають важливі дані.
Транспорт: в автомобілях, літаках та поїздах комп'ютери керують багатьма системами, щоб зробити поїздку безпечнішою.
09/09 "Інформаційна система та інформаційні процеси".
1. Перегляньте відеоролик "Інформаційні системи та процеси".
2 Інформаційні процеси — обмін відомостями між людьми, людиною та пристроєм,
пристроєм та пристроєм, обмін сигналами між живою та неживою природою, у
тваринному і рослинному світі.
Перелічимо інформаційні процеси, побудувавши в зошитах схему «Інформаційні процеси» (малюнок Інформпроцеси).
3. Передавання інформації
Інформація передається через канали зв’язку від джерела до споживача (одержувача).
За канали зв’язку можуть правити комп’ютерні мережі )локальні, інтернет), засоби телекомунікації (телефонні лінії, радіотелефони,мобільний зв’язок), а також зовнішні накопичувачі інформації.
02/09 Правила поведінки та техніка безпеки. Роль інформаційних технологій у житті сучасної людини.
Комп’ютерний клас — це місце для навчання, тому важливо бути уважним.
Заходьте в клас спокійно, не бігайте і не штовхайтесь. Штовхання може призвести до падіння та травм.
Не торкайтеся техніки мокрими руками. Це дуже небезпечно, оскільки вода проводить електричний струм.
Не приносьте в клас їжу та напої. Якщо щось проллється на клавіатуру, це може зламати її або спричинити коротке замикання.
Якщо ви помітили несправність — комп'ютер дивно себе поводить, ви бачите пошкоджений дріт або відчуваєте запах диму — негайно повідомте про це вчителя. Нічого не чіпайте самостійно.
Правильне сидіння та поводження з комп’ютером допоможуть вам залишатися здоровими та успішно виконувати завдання.
Сядьте правильно. Тримайте спину прямо, а монітор має бути на відстані витягнутої руки від очей. Це допоможе зберегти ваш зір.
Не стукайте по клавіатурі та не бийте мишкою. Це може пошкодити пристрої.
Не рухайте та не смикайте проводи. Вони міцно закріплені і їхнє пошкодження може призвести до несправності всього комп’ютера.
Під час перерви відводьте погляд від екрана та дивіться вдалину, щоб ваші очі відпочили.
Запам'ятайте ці заборони, щоб не наражати себе на небезпеку та не зашкодити техніці.
Не відключайте та не вмикайте самостійно жодні дроти та пристрої.
Не відкривайте системний блок та не чіпайте його задню частину, де знаходяться кабелі.
Не встановлюйте і не видаляйте програми без дозволу вчителя.
Не торкайтеся монітора пальцями. Це може залишити плями, а у деяких випадках пошкодити екран.
Не кричіть і не розмовляйте голосно. Це заважає іншим учням.
Дотримання цих простих правил допоможе вам і вашим однокласникам безпечно і цікаво проводити час у комп'ютерному класі. Завжди будьте уважні та слухайте вчителя!
Перегляньте відеоролик "Роль інформаційних технологій у житті сучасної людини":
03/06 Створення презентації
Презентація "Мій улюблений гаджет":
Підготуйте презентацію про улюблений електронний пристрій (смартфон, комп'ютер, ігрова приставка тощо).
Опишіть його характеристики, переваги та недоліки.
Знайдіть та вставте якісні зображення гаджета.
27/05 Захист проєкту
20/05 Розробка проєкту «Моделювання явищ або процесів»
Етапи проєкту:
Вибір явища або процесу для моделювання:
обрати прості та зрозумілі явища або процеси з їхнього повсякденного життя або з інших предметів (природознавство, математика).
Приклади для моделювання:
Рух Сонця та Місяця по небу (проста анімація).
Зростання квітки (поетапна зміна зображень).
Поширення звуку (візуалізація хвилі).
Робота світлофора (зміна кольорів через певні інтервали).
Процес танення льоду (зміна стану об'єкта).
Кидання м'яча (проста траєкторія руху).
Робота годинника (рух стрілок).
Ланцюг живлення (послідовність "хто кого їсть").
Розповсюдження насіння вітром (випадковий рух об'єктів).
Процес приготування бутерброда (послідовність дій).
Визначення ключових елементів та правил моделі:
Для обраного явища або процесу потрібно визначити основні об'єкти, їхні властивості та правила їхньої взаємодії.
Наприклад, для моделі "Рух Сонця та Місяця":
Об'єкти: Сонце, Місяць, небо.
Властивості: Положення на небі.
Правила: Сонце рухається зі сходу на захід, Місяць також рухається, але може з'являтися в різний час.
Створення візуальної моделі:
Учні можуть намалювати об'єкти своєї моделі в графічному редакторі або використовувати готові спрайти в Scratch.
Розмістити ці об'єкти на екрані, що буде їхнім "віртуальним світом".
Надання моделі динаміки (якщо використовується Scratch):
Використовуючи блоки Scratch, учні можуть запрограмувати рух об'єктів, зміну їхнього вигляду або інші дії, що імітують обраний процес.
Наприклад, для "Роботи світлофора": використовувати блоки "чекати", "змінити образ" для імітації зміни кольорів через певні проміжки часу.
Опис моделі:
Учні повинні описати свою модель: яке явище чи процес вони моделювали, які об'єкти та правила вони використали, як їхня модель відображає реальність.
Презентація проєкту:
Учні демонструють свої моделі класу та пояснюють, як вони працюють.
Можна організувати обговорення: що вдалося відобразити добре, а що можна було б покращити або додати.
13/05 Створення презентації із ефектами анімації"
1. Що таке анімація в презентації?. Уявіть, що ви показуєте картинку, і раптом вона плавно з'являється, або заголовок красиво вилітає зверху. Ось це і є анімація! Анімація – це рух об'єктів (тексту, малюнків, фігур) на слайдах презентації.
Для чого потрібні анімації:
Привертають увагу! Рухомі елементи краще запам'ятовуються.
Пояснюють складні речі! Можна показати, як щось працює, крок за кроком.
Роблять презентацію цікавішою! Слухачам не буде нудно.
Допомагають зосередитися! Можна виділити важливу інформацію, показуючи її в русі.
Перегляньте відеоролик "Створення анімації в POwer Point".
Завдання для самостійного опрацювання: Створіть 2-3 слайди з анімацією, відправте вчителю.
06/05 Анімація
Уявіть, що ваші картинки та текст на слайдах можуть рухатися, з'являтися, зникати або змінювати свій вигляд. Ось це і є анімація! Вона допомагає:
Привернути увагу: Рухомі елементи краще запам'ятовуються.
Зробити розповідь цікавішою: Анімація може підкреслити важливі моменти.
Показати послідовність дій: Наприклад, як щось збирається або як відбуваються кроки процесу.
Додати елемент гри та розваги.
Де знайти анімацію в програмі для презентацій (наприклад, PowerPoint або Google Slides)?
Зазвичай є спеціальна вкладка або розділ, який називається "Анімації". Там ви знайдете різні варіанти анімаційних ефектів.
Основні види анімації, які можуть бути цікаві для 5 класу:
Анімація появи:
З'явлення: Елемент просто стає видимим.
Вицвітання: Елемент плавно стає видимим.
Виліт: Елемент залітає на слайд збоку, зверху або знизу.
Збільшення: Елемент з'являється, поступово збільшуючись у розмірі.
Анімація зникнення:
Зникнення: Елемент просто стає невидимим.
Вицвітання: Елемент плавно зникає.
Виліт: Елемент вилітає зі слайда.
Зменшення: Елемент зникає, поступово зменшуючись у розмірі.
Анімація виділення:
Обертання: Елемент починає крутитися.
Зміна кольору: Колір елемента змінюється.
Збільшення/зменшення: Елемент на короткий час стає більшим або меншим.
Підкреслення: Елемент якось виділяється (наприклад, лінією).
Анімація шляхів переміщення:
Дозволяє елементу рухатися по заданій траєкторії (наприклад, по колу, по прямій, по кривій).
Як додати анімацію до об'єкта на слайді:
Виберіть об'єкт (картинку, текст, фігуру), до якого ви хочете додати анімацію.
Перейдіть на вкладку "Анімації".
Виберіть потрібний ефект анімації з галереї. Ви можете побачити, як виглядатиме анімація, натиснувши на неї.
Ви можете налаштувати параметри анімації (наприклад, швидкість, тривалість, коли вона почнеться) в розділі "Час показу" або "Параметри ефектів".
29/04 Створення моделей різних типів
Створення моделей різних типів – це дуже цікава та важлива тема в інформатиці для 5 класу. Моделі допомагають нам краще розуміти світ навколо, спрощуючи складні об'єкти та явища. Давайте розглянемо основні типи моделей, які ви можете створювати:
1. Предметні (матеріальні) моделі:
Це фізичні копії об'єктів, виконані у зменшеному або збільшеному вигляді. Вони зберігають зовнішні ознаки оригіналу.
Приклади:
Глобус – модель Землі.
Іграшковий автомобіль – модель справжнього автомобіля.
Макет будинку – модель майбутньої будівлі.
Анатомічний муляж серця – модель справжнього органу.
Конструктор LEGO – елементи для створення різних моделей.
Як створити: Використовуйте підручні матеріали: картон, пластилін, папір, клей, ножиці, конструктори тощо. Оберіть об'єкт, який хочете змоделювати, та спробуйте відтворити його основні зовнішні ознаки.
2. Графічні моделі:
Це зображення об'єктів або явищ за допомогою ліній, кольорів, символів.
Приклади:
Малюнок квітки.
Фотографія вашого класу.
Схема будови комп'ютера.
План вашої кімнати.
Піктограми на робочому столі комп'ютера.
Як створити:
На папері: Використовуйте олівці, фломастери, фарби.
На комп'ютері: Використовуйте графічні редактори (наприклад, Paint, Tux Paint). Ви можете намалювати щось з нуля або відредагувати готові зображення.
3. Словесні (описові) моделі:
Це опис об'єктів або явищ за допомогою слів, речень, текстів.
Приклади:
Опис погоди на сьогодні.
Розповідь про вашу улюблену тварину.
Інструкція з використання програми.
Рецепт приготування страви.
Як створити: Оберіть об'єкт або явище та опишіть його основні характеристики, властивості, дії, які з ним відбуваються. Намагайтеся бути точними та зрозумілими.
4. Математичні моделі:
Це опис об'єктів або явищ за допомогою математичних формул, рівнянь, чисел.
Приклади (прості для 5 класу):
Кількість учнів у класі.
Розклад уроків у вигляді таблиці з часом та предметами.
Формула для обчислення площі прямокутника: Площа=довжина×ширина.
Представлення кількості яблук у кошику числом.
Як створити (прості приклади):
Складіть таблицю, щоб показати кількість ваших друзів, які люблять різні види спорту.
Запишіть формулу, як обчислити загальну вартість кількох однакових предметів (наприклад, ціна однієї цукерки помножити на кількість цукерок).
5. Інформаційні моделі:
Це моделі, які відображають інформацію про об'єкт або явище у вигляді схем, таблиць, графіків, діаграм, презентацій тощо.
Приклади:
Блок-схема алгоритму приготування чаю.
Діаграма, що показує розподіл часу на різні види діяльності протягом дня.
Презентація про історію комп'ютера.
Карта знань (ментальна карта) на тему "Моделі".
Як створити:
Блок-схеми: Використовуйте спеціальні символи для позначення дій та послідовності їх виконання.
Діаграми та графіки: Використовуйте електронні таблиці (наприклад, Excel, Google Sheets) або онлайн-сервіси для створення візуального представлення даних.
Презентації: Використовуйте програми для створення презентацій (наприклад, PowerPoint, Google Slides).
Карти знань: Малюйте центральну ідею та з'єднуйте з нею пов'язані поняття гілками.
22/04 Створення графічних об’єктів засобами вбудованого графічного редактора електронних презентацій
Перегляньте відеоролик:
15/04 Графічні об’єкти
1)Графічні об’єкти на слайдах презентацій можуть бути різноманітними та виконувати різні функції: від ілюстрації тексту до наочного представлення даних. Ось основні типи графічних об’єктів, які ви можете використовувати у своїх слайдах:
1. Зображення:
Реалістичні зображення, що ілюструють ваші ідеї або надають контекст.
Мальовані або цифрові зображення, які можуть бути більш стилізованими або символічними.
Готові зображення, які часто є частиною бібліотек програм для презентацій.
Знімки екрана, які можуть демонструвати інтерфейси програм, веб-сайти тощо.
2. Фігури:
Прямокутники, кола, трикутники, стрілки тощо, які можна використовувати для створення схем, виділення інформації або просто для візуального оформлення.
Набір фігур, спеціально розроблених для відображення процесів та алгоритмів.
Фігури для додавання коментарів або виділення важливої інформації.
3. Діаграми та графіки:
Для порівняння значень між різними категоріями.
Для відображення частин цілого у відсотках або частках.
Для відображення тенденцій та змін даних протягом часу.
Для відображення залежностей між двома наборами даних.
Для відображення розподілу частот значень.
4. Об'єкти SmartArt$
Це попередньо розроблені графічні елементи для візуалізації різних типів інформації, таких як списки, процеси, ієрархії, цикли, матриці, піраміди та інше. Вони є зручним способом швидко створити професійно виглядаючу графіку.
Вибір конкретних графічних об’єктів залежить від типу інформації, яку ви хочете передати, та мети вашої презентації.
Завдання для самостійного опрацювання: Перегляньте відеоролик "Створення та вставлення графічних об'єктів на слайдах".
08/04 "Об’єкт.Властивості об’єкта".
Об’єкт – це будь-яка річ, істота або явище, яке можна розглядати та досліджувати.
Об’єкти мають різні характеристики (колір, форма, розмір, матеріал, стан, вага тощо).
Наприклад, яблуко – кругле, червоне, соковите, солодке.
Перегляньте відеоролик "Об’єкти, їх властивості, значення властивостей об’єкта".
Завдання для самостійного опрацювання: Опрацюйте матеріали підручника ₴ 15. Виконайте завдання 2 на ст.150.
01/04 Створюємо презентацію
Очікувані результати:
1. Навчитися створювати просту презентацію з текстом та зображеннями.
2. Розвивати творчість та уяву при оформленні презентацій.
3. Розрізняти різні типи об'єктів та їхні властивості.
1. Комп'ютерна презентація – це набір слайдів, що використовуються для представлення інформації у візуальній формі. Її можна використовувати для різних цілей.
Перегляньте відеоролик "Комп'ютерні презентації".
Завдання для самостійного опрацювання:
Виберіть свого улюбленого героя мультфільму.
Створіть презентацію з 3-5 слайдів, використовуючи програму Microsoft PowerPoint або Google Slides.
На першому слайді напишіть назву презентації та своє ім'я.
На кожному наступному слайді розмістіть зображення героя та короткий опис його характеристик.Використовуйте різні шрифти та кольори для тексту. Додайте анімаційні ефекти для переходу між слайдами.та надішліть вчителю.
25/03 Об’єкти електронної презентації
1. Текст:
Це основний елемент презентації, який передає ключову інформацію.
Може бути представлений у вигляді заголовків, підзаголовків, списків, абзаців тощо.
Важливо використовувати короткі та зрозумілі фрази, щоб текст легко сприймався.
2. Графічні зображення:
Картинки, фотографії, ілюстрації допомагають візуалізувати інформацію та зробити презентацію більш цікавою.
Важливо використовувати якісні зображення, які відповідають темі презентації.
3. Діаграми та графіки:
Використовуються для наочного представлення статистичних даних, тенденцій, порівнянь тощо.
Допомагають зробити складну інформацію більш зрозумілою.
4. Таблиці:
Використовуються для систематизації та порівняння даних.
Допомагають представити великі обсяги інформації в структурованому вигляді.
5. Мультимедійні об'єкти:
Відео та аудіозаписи роблять презентацію більш динамічною та захоплюючою.
Можуть використовуватися для демонстрації процесів, відтворення звуків, інтерв'ю тощо.
6. Анімація та переходи:
Анімаційні ефекти додають динаміку та привертають увагу до ключових моментів.
Переходи між слайдами роблять презентацію більш плавною та професійною.
7. Гіперпосилання:
Дозволяють переходити до інших слайдів, веб-сайтів або документів.
Використовуються для надання додаткової інформації або посилань на джерела.
8. Кнопки та елементи управління:
Дозволяють створювати інтерактивні презентації, в яких користувач може вибирати варіанти відповідей, переходити до певних розділів тощо.
Важливі моменти:
Комбінація різних об'єктів робить презентацію більш ефективною.
Важливо дотримуватися єдиного стилю та дизайну, щоб презентація виглядала професійно.
Не перевантажуйте слайди великою кількістю об'єктів, щоб не відволікати увагу аудиторії.
11/03 "Розробка проєкту в Скретч".
Продовжуємо розробку нашого проєкуту, який ми почали на минулому уроці.
04/03 "Розробка проєкту в Скретч".
Очікувані результати:
1. Розвиток алгоритмічного мислення :Учні навчаться розбивати складні завдання на простіші кроки, створюючи алгоритми.
Вони зможуть логічно мислити та планувати послідовність дій для досягнення поставленої мети.
2. Опанування основ програмування:Учні познайомляться з базовими поняттями програмування, такими як змінні, умови, цикли та події.
Вони навчаться використовувати графічні блоки Scratch для створення інтерактивних проєктів.
3. Розвиток творчих здібностей:
Учні зможуть втілювати свої ідеї в життя, створюючи власні анімації, ігри та інші проєкти.
Вони навчаться експериментувати та знаходити нестандартні рішення.
4. Формування навичок співпраці:
Учні зможуть працювати в команді, обмінюватися ідеями та допомагати один одному.
Вони навчаться презентувати свої проєкти та отримувати зворотний зв'язок.
5. Підвищення мотивації до навчання:
Scratch робить процес навчання цікавим та захоплюючим.
Учні бачитимуть результати своєї роботи, що стимулюватиме їх до подальшого навчання
1.Перегляньте відеоролик, виконайте проєкт за зразком:
25/02 Алгоритмічна структура розгалуження
18/02 Складання алгоритмів із визначеними циклами
11/02 Складання алгоритмів із повторенням
Повторення в алгоритмах - це коли одна і та ж дія або група дій виконується кілька разів. Наприклад, щоб полити всі квіти на клумбі, нам потрібно повторити дію "полити квітку" кілька разів, для кожної квітки.
У програмуванні розрізняють два основних види повторень:
Цикл з лічильником: коли ми точно знаємо, скільки разів потрібно повторити дію. Наприклад, нам потрібно 5 разів полити кожну квітку.
Цикл з умовою: коли ми не знаємо заздалегідь, скільки разів потрібно повторювати дію, але знаємо умову, за якої цикл має завершитися. Наприклад, ми поливаємо квіти, поки земля не стане достатньо вологою.
Визначте задачу: чітко сформулюйте, що саме потрібно зробити. Наприклад, "намалювати 10 квадратів".
Виділіть дії, що повторюються: визначте, які саме дії потрібно повторити. У нашому прикладі це "намалювати квадрат".
Визначте кількість повторень або умову завершення: вирішіть, скільки разів потрібно повторити дію, або за якої умови цикл має завершитися. У нашому прикладі потрібно повторити 10 разів.
Запишіть алгоритм: складіть чітку послідовність дій, враховуючи повторення.
Задача: Намалювати 10 квадратів.
Початок
Повторити 10 разів:
Намалювати квадрат
Кінець
04/02 Складання алгоритмів із повторенням
Перегляньте відеоролик:
24/12 Алгоритмічна структура повторення
Перегляньте відеоролик:
17/12 Малювання та програмування руху в Скретчі
Скретч – це чудове середовище для того, щоб діти та підлітки могли не лише створювати анімації, ігри та історії, але й освоювати основи програмування. Одним з найцікавіших аспектів Скретча є поєднання малювання та програмування руху. Це дозволяє перетворити статичні зображення на динамічні, інтерактивні шедеври.
Як працює малювання в Скретчі?
У Скретчі кожен персонаж (спрайт) має свій "олівець". Цей олівець можна піднімати та опускати, змінювати колір і
товщину лінії. Коли олівець опущений, а спрайт рухається, він залишає слід – тобто малює.
Основні блоки для малювання:
Опустити олівець: Запускає процес малювання.
Підняти олівець: Зупиняє малювання.
Змінити колір пера: Дозволяє змінювати колір лінії.
Змінити розмір пера: Дозволяє змінювати товщину лінії.
Програмування руху: створюємо динаміку
Для того, щоб змусити спрайт рухатися і малювати, ми використовуємо блоки руху, такі як:
Рухатися: Переміщує спрайт на вказану кількість кроків.
Повернутись: Змінює напрямок руху спрайта.
Перейти в х: у: Телепортує спрайта в задану точку на сцені.
Поєднання малювання та руху:
Коли ми поєднуємо блоки малювання та руху, ми можемо створювати різноманітні ефекти:
Прості фігури: Наприклад, квадрат можна намалювати, рухаючи спрайт вперед на певну відстань, повертаючи його на 90 градусів і повторюючи ці дії чотири рази.
Спіралі: Змінюючи відстань руху та кут повороту при кожній ітерації циклу, можна створити різноманітні спіралі.
Фрактали: Рекурсивні алгоритми дозволяють створювати
складні і красиві візерунки.
10/12 Малювання та програмування руху в Скретчі
03/12 Лінійні алгоритми
Лінійний алгоритм – це найпростіша форма алгоритму, де дії виконуються послідовно, одна за одною, без будь-яких розгалужень чи повторень. Уяви собі рецепт приготування страви: кожен крок виконується в строго визначеному порядку. Так само і в програмуванні, лінійні алгоритми виконують набір інструкцій від першої до останньої.
Основні характеристики:
Послідовність: Кожна команда виконується після завершення попередньої.
Відсутність розгалужень: Немає умов, які б змінювали порядок виконання команд.
Відсутність циклів: Кожна команда виконується лише один раз.
Де використовуються лінійні алгоритми?
Незважаючи на свою простоту, лінійні алгоритми є основою для багатьох складніших алгоритмів. Їх використовують для:
Обчислення простих математичних виразів: Додавання, віднімання, множення, ділення.
Введення та виведення даних: Запит даних від користувача та відображення результатів.
Створення простих програм: Калькулятори, конвертери одиниць вимірювання.
Перегляньте відеоролик:
26/11 Алгоритми і програми
Алгоритм – це точний опис послідовності дій, які потрібно виконати для розв’язання певної задачі.
Уяви собі рецепт приготування торта. Це послідовність чітких кроків, які потрібно виконати, щоб досягти мети – спекти смачний торт. В інформатиці такий рецепт називається алгоритмом.
Приклад алгоритму:
Взяти миску.
Розбити яйця.
Додати цукор.
Змішати
Структурують думки: Допомагають чітко сформулювати, як вирішити задачу.
Зменшують помилки: Коли ми точно знаємо, які кроки потрібно виконати, менша ймовірність помилитися.
Автоматизують завдання: Комп’ютери можуть виконувати алгоритми швидко і точно, звільняючи нас від рутинної роботи.
Програма – це алгоритм, записаний мовою, яку розуміє комп’ютер. Тобто, це ті самі інструкції, але написані спеціальним чином, щоб комп’ютер міг їх виконати.
Словесний опис: Спочатку можна описати алгоритм простими словами, як рецепт.
Блок-схема: Це графічне зображення алгоритму, де кожен крок представлений блоком.
Псевдокод: Це спрощений запис алгоритму, схожий на природну мову.
Програма: Остаточний запис алгоритму мовою програмування.
Ігри: Кожна комп’ютерна гра – це величезна кількість алгоритмів, які керують рухом персонажів, фізикою світу і т.д.
Програми: Від текстових редакторів до браузерів – всі вони працюють за алгоритмами.
Роботи: Роботи виконують складні завдання завдяки закладеним в них алгоритмам.
19/11 Захист проєкту
12/11 Розробка проєкту:
Виконайте практичну роботу "Купуємо комп'ютер для школи"
05/11 Файли і папки
29/10 Програмне забезпечення
Програмне забезпечення (ПЗ) — це сукупність програм, які використовуються для виконання різноманітних завдань на комп'ютері. Існує два основні типи програмного забезпечення:
1. **Системне програмне забезпечення** - це програми, які управляють апаратною частиною комп'ютера та забезпечують роботу інших програм. Прикладом є операційні системи, такі як Windows, macOS або Linux.
2. **Прикладне програмне забезпечення** - це програми, які виконують конкретні задачі для користувачів. Це можуть бути текстові редактори (наприклад, Microsoft Word), графічні редактори, ігри тощо.
22/10 Критичне оцінювання інформації
15/10 Розв’язування компетентнісних завдань
Виконайте завдання:
08/10 Пошук інформації в мережі Інтернет
Перегляньте відеоролик:
01/10 Розв’язування компетентнісних завдань.
Виконайте практичну роботу за зразком наведеним у відеоролику:
24/09 Інформація та повідомлення
Перегляньте відеоролик:
17/09 Розв’язування компетентнісних завдань
§2 Рубрика «Перевір себе», виконайте практичну вправу
1. Перегляньте відеоролик "Інформаційні системи та процеси".
2.Інформлото: складіть речення з двох частин картки,запишіть у зошит
Інформаційні процеси — обмін відомостями між людьми, людиною та пристроєм,
пристроєм та пристроєм, обмін сигналами між живою та неживою природою, у
тваринному і рослинному світі.
Перелічимо інформаційні процеси, побудувавши в зошитах схему «Інформаційні процеси»
4. Передавання інформації
Інформація передається через канали зв’язку від джерела
до споживача (одержувача).
За канали зв’язку можуть правити комп’ютерні мережі
(локальні, інтернет), засоби телекомунікації (телефонні лінії, радіотелефони, мобільний зв’язок), а також зовнішні накопичувачі інформації.
5.Дайте відповіді на запитання:
Як ви розумієте поняття «інформаційні процеси»?
Які ви знаєте інформаційні процеси?
Які є способи передавання інформації?
У чому полягають процеси зберігання, передавання, опрацювання і пошуку повідомлень?
Які інформаційні процеси відбуваються під час навчання?
Які пристрої використовує людина, здійснюючи інформаційні процеси?
Домашнє завдання: Запишіть відповіді у зошит, сфотографуйте,та надішліть фото у вайбер на номер 0667431094.
1.Підпишіть робочий зошит (достатньо зошита у клітинку на 12 аркушів)
Зошит
для робіт з інформатики
учня(учениці) 5 класу
КЗ "Миролюбівський ліцей"
Прізвище, імя у родовому відмінку
2.Відкрийте зошит, запишіть дату та тему уроку
3. Перегляньте відео: Техніка безпеки в комп'ютерному класі. Безпечна робота за компютером:
4. Перегляньте презентацію "роль інформаційних технологій у житті сучасної людини".
5.Дайте відповіді на запитання які показані у слайді №3
1.Які інформаційні процеси ви знаєте?
2.Опишіть процес передавання
повідомлення. Які об'єкти обов'язково беруть у ньому участь?
3.Опишіть приклади використання
комп'ютерів у різних галузях людської діяльності?
6. Запишіть відповіді у зошит, сфотографуйте,та надішліть фото у вайбер на номер 0667431094.
Растровий графічний редактор — спеціалізована програма для створення і обробки растрових зображень. Ці програмні продукти знайшли широке застосування в роботі художників-ілюстраторів, при підготовці зображень до друку або на фотопапері, публікації в інтернеті.
Векторний графічний редактор - спеціалізована програма, призначена для створення та обробки векторних зображень. Такі програми використовуються в роботі художників і дизайнерів різних напрямків, конструкторів, мультиплікаторів, у сфері ділової графіки, для презентацій, публікації в Інтернеті і т. п.
Inkscape
Алгоритм - це скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до розв’язання поставленої задачі.
Виконавець алгоритму - це об’єкт, що здатний виконати команда алгоритму.
Програма - це алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером.
Інколи комп’ютерні програми називають проектами, або додатками.
Скретч (англ.Scratch) — середовище у якому код створюється шляхом маніпулювання графічними блоками.
Скрипт (script, сценарій, метод) — послідовність вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати певному об'єкту (спрайту). Скрипти створюють методом сполученням окремих блоків: або послідовно, або розташовуючи блок у визначеному місці іншого блоку (структури, що управляє, функції і т.
Спрайт — це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку. (Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені.)
Сцена — область, в якій діє об'єкт (спрайт) при виконанні програми.
На цьому ми завершуємо вивчення інформатики у 5 класі, бажаю вам гарних канікул та мирного неба!
Проєкт — це спланована діяльність людини або групи людей, спрямована на досягнення певного результату за визначений час.
Модель гри включає два спрайти: лицар та привид
Лицар: керується стрілками вгору, вліву, вправо, вниз
Привид: переміщується у випадкову позицію
Умова гри: коли лицар торкається привида, привид зникає та додається 1 бал, після чого привид з'являється у випадковій позиції
Виконайте завдання у середовищі code.org
Повторення
Алгоритм у якому певні команди повторюються, називають алгоритмом із повторенням, або циклічним.
В середовищі скретч алгоритми з повторенням можна створити такими блоками:
Алгоритми, у яких ті чи інші команди виконуються залежно від умови, називають алгоритмами з розаглуженням.
Алгоритми з розгалуженням можна створити за допомогою таких блоків:
Виконайте завдання для самоперевірки
Опрацюйте відеоматеріал
Опрацюйте матеріал з підручника
Перейдіть за посиланням та опрацюйте ст. 99 - 100, випишіть основні означення ст. 100 та надішліть фото вчителю (3 бали)
Виконайте інтеративну вправу
Перейдіть за посиланням та виконайте завдання, надішліть скріншот з виконаною вправою вчителю (3 бали)
Виконайте завдання для самоперевірки
Надішліть скріншот про виконане завдання (6 балів)
Опрацюйте відеоматеріал
Перевірка отриманих знань
Після виконання кожної вправи зробіть скріншот та надішліть вчителю
Опрацюйте презентацію, запишіть основні поняття
Опрацюйте у підручнику ст. 209-212.
Опрацюйте відеоматеріал
Обов'язково виконайте тестове завдання
Вивчаємо
Опрацюйте відеоматеріал
Опрацюйте ст. 214 - 219 підручника
Запишіть визначення анімації та типи анімації в зошиті, надішліть фото вчителю (4 бали)
Виконайте інтерактивну вправу та надішліть вчителю скріншот про виконання (4 бали)
Виконайте завадання на ст. 219 - 220 (4 бали)
Вправа
Вивчаємо
Опрацюйте матеріали презентації
Завдання
Опрацюйте матеріали за посиланням та дайте відповіді на запитання. Зафіксуйте ваші відповіді у вигляді скріншоту та надішліть вичтелю
Комп'ютерні презентації
Комп'ютерна презентація - набір слайдів, підготовлених з використанням інформаційних технологій і призначених для демонстрації текстових, графічних, відео-, звукових даних з певної теми, найчастіше під час усного виступу.
Засоби які використовують для створення й відтворення комп'ютерних презентацій.
Microsoft PowerPoint
Опрацюйте матеріали презентації
Виконайте тестові завдання
У житті часто виникають ситуації, коли якісь дії потрібно виконати за певних умов. Життя постійно спонукає нас до вибору: якщо за прогнозом дощ, то беремо парасольку; якщо за розкладом урок фізкультури, то потрібно взяти спортивну форму тощо. Ми аналізуємо ситуацію і виконуємо ті дії, які слід виконати за певних умов.
Алгоритми, у яких ті чи інші команди виконуються залежно від умови, називають алгоритмами з розгалуженням.
Опрацюйте відеоматеріал
Опрацюйте ст. 187 - 189, виконайте завдання ст. 190 - 194
Списки — послідовність абзаців, що мають спільну позначку (маркер або номер). У вигляді списків можна оформити інструкції до виконання завдання, перелік обов'язків чергового учня, перелік учнів класу.
Особливим видом форматування абзаців текстового документа є оформлення їх у вигляді списків.
У текстовому процесорі Word можна створити списки трьох типів:
Маркований – відноситься до невпорядкованих списків, тобто послідовність перерахованих в цьому списку елементів не залежить від якогось певного логічного порядку, тому його кожен елемент має позначатися деяким символом – маркером.
Нумерований – відноситься до впорядкованих списків, тобто послідовність перерахованих в цьому списку елементів при їх перестановці може суттєво змінити певний логічний порядок, тому його кожен елемент має позначатися – числом або його замінником – буквою.
Багаторівневий – у цьому списку елементи можуть вміщувати інші додаткові списки. Максимальний можливий рівень вкладення списків досягає 9-ти.
Створення однорівневих маркованих або нумерованих списків відбувається за наступним алгоритмом:
ставимо курсор на початку нового абзацу у потрібне місце в документі;
переходимо до вкладки Home (Основне);
в групі Paragraph (Абзац) обираємо інструмент Bullets (Маркери) або Numbering (Нумерація);
у поточному місці документа з’явиться маркер або номер списку;
далі можна починати вводити текст, нумерація чи маркери будуть додаватися автоматично при створенні нового абзацу.
З іншого боку, Word може автоматично створювати списки в міру того, як користувач вводить текст. Для цього потрібно на початку абзацу ввести зірочку або цифру із крапкою чи дужкою і натиснути на клавішу пропуск, Word автоматично створить відповідно маркований або нумерований список.
Для закінчення створення списку в документі потрібно натиснути на стрічці команд кнопку того інструменту списку, який було використано для його створення, або двічі натиснути на клавішу Enter, або видалити номер чи маркер клавішею Backspace.
Якщо потрібно створити список з деяких абзаців тексту, що були введені раніше, треба:
виділити абзаци тексту, які потрібно перетворити у список;
перейти до вкладки Home (Основне);
в групі Paragraph (Абзац) обирати інструмент Bullets (Маркери) або Numbering (Нумерація).
Після цього біля першого рядка кожного з виділених абзаців з’явиться маркер або номер.
В текстовому процесорі Word передбачена можливість змінювати варіанти оформлення маркованих та нумерованих списків.
Щоб змінити маркер списку потрібно натиснути на кнопку бібліотека списку біля інструменту Bullets (Маркери) і в розділі Bullet Library (Бібліотека маркерів) обрати потрібний маркер. Також можна встановлювати свої унікальні маркери для списку за допомоги інструмента Define New Bullet (Визначити новий маркер). Цей інструмент дозволяє використовувати в якості маркерів окремі символи, з таблиці шрифтів Unicode, та малюнки.
створіть новий текстовий документ;
введіть в нього список областей України (відомості знайдіть в Інтернеті) у вигляді маркованого списку;
упорядкуйте їх за алфавітом;
збережіть документ у файлі з іменем "Практична робота Прізвище та ім'я". та надішліть на електронну адресу вчителя.
Відеоінструкцію щодо виконання практичної роботи можете переглянути за посиланням:
За матеріалами https://webportal.com.ua/creation-list/
Відшукати інформацію в інтернеті можна за допомогою спеціальної програми — пошукової системи, яка за запитами користувачів і користувачок переглядає мільйони вебсторінок.
Цю систему встановлюють на пошуковому сервері, на якому зберігаються також дані про зміст вебсторінок, серед яких і здійснюється пошук. Спеціальні програми регулярно оновлюють і доповнюють ці дані.
Отримавши пошуковий запит, пошукова система знаходить відповідні сторінки і повертає список з гіперпосиланнями.
Прочитайте матеріал (джерело - https://cases.media/)
Векторні зображення складаються з так званих опорних точок і кривих, що їх з'єднують — вони й утворюють вектори. Звучить дещо складно? Зараз пояснимо на прикладі.
На перший погляд растрові та векторні зображення можуть виглядати однаково, як от логотип. Але якщо почати їх збільшувати, то різниця стає очевидною: якість растрових файлів швидко знижується, а якість векторних файлів зберігається високою.
Растрова версія
Векторна версія
Це працює як і під час збільшення пропорцій зображення, так і під час зменшення. Векторні зображення зберігатимуть чіткість, навіть якщо ви розтягнете їх в сто разів.
Але за рахунок чого їм вдається зберігати якість?
Річ у тім, що растрові зображення — це по суті набір різнокольорових пікселів. І коли ви зменшуєте чи збільшуєте його, то і пікселі зменшуються чи збільшуються відповідно. І чим більшим стає зміна розміра, тим очевиднішим є те, що вихідне зображення складаєтсья з пікселів.
А от векторні зображення — це насправді візуалізація математичних формул, в яких описані відносні координати та геометричні параметри.
У середовищі Microsoft Word 365 є можливість вставити векторні графічні примітиви та змінити їх заливку, границю (контур) та порядок (шари). Ці дії можна виконати у вкладці "Вставка" > "Креслення"
Векторні зображення можна такоже дадати у версії Microsoft Word для комп'ютера у меню "Вставити" > "Фігура"
Прочитайте ст. 74 - 75 підручника
Виконайте завдання на ст. 82 - 83
Перегляньте інструкцію щодо додавання векторних зображень до текстового документу
Інфографіка — це графічне візуальне подання інформації, даних або знань, призначених для швидкого та чіткого відображення комплексної інформації.
Прикладом інфографіки можуть бути діаграми.
Спробуємо побудувати діаграму у середовищі текстового редактора:
У середовищі текстовго редактора перейдіть до пункту меню "Вставити > Діаграма > Стовпчаста діаграма"
2. Для того щоб змінити діаграми клацніть у верхньому лівому кутку діаграми та натисніть "Відкрити оригінальний документ"
3. У документі що вікдриється внесть дані площ океанів та закрийте документ
4. У вікні документа клацніть "Оновити" в області діаграми
Ви вже маєте навички роботи з документами в середовищі текстового редактора Блокнот і текстового процесора Word. Ви знаєте, що текстовий документ може містити різні об’єкти, основними з яких є символ і абзац, а також малюнки, таблиці.
Кожен об’єкт має властивості. Властивостями символу є шрифт, накреслення, розмір і колір, властивостями абзацу — вирівнювання, міжрядковий інтервал, відступи тощо. Значення властивостей можна змінювати.
Ви умієте виконувати операції над текстовими об’єктами: редагувати (видаляти, додавати, переміщувати, копіювати), форматувати (встановлювати шрифт, змінювати колір і накреслення символів тощо).
Опрацюйте матеріал на сайті, підготуйтесь до наступного уроку, для виконання завдання потрібно завантажити текстовий процесор: Google Docs або Microsoft Word, обидав додатки доступні у PlayMarket
Microsoft Word
Google Docs
Для підготовки складних текстових документів — статей, рефератів та ін. призначений текстовий процесор.
Ви вже знайомі з текстовим процесором Microsoft Word (далі — Word), що входить до складу програмного пакета Microsoft Office.
Word можна запустити командою з розділу головного меню Всі програми або значком (ярликом) на Робочому столі, Панелі задач тощо — з’явиться вікно з можливістю створення нового документа або відкриття інтернет-шаблонів чи останніх збережених файлів.
Як ви знаєте, для створення порожнього документа слід клацнути зображення із написом Новий документ. Після цього відкриється вікно Word.
Найменшим об’єктом документа є символ. Один або більше символів утворюють слово, зі слів формуються речення, з яких складаються абзаци.
Слово — послідовність символів, відділена від інших символів пропуском.
Абзац — частина тексту, набирання якого закінчується натисканням клавіші Enter. Абзац може займати один або кілька рядків.
Речення — розділена пропусками послідовність слів, яка починається з великої літери та закінчується крапкою, знаком питання, знаком оклику або трьома крапками.
Опрацюйте матеріал
Текстовий процесор — комп'ютерна програма, що дозволяє виконувати операції набору, редагування та оформлення тексту. Найпопулярніші текстові процесори:
Microsoft Office 365 - пакет популярних програм що доступні у вигляді хмарних сервісів, для доступу до пакету програм потрібно мати обліковий запис Microsoft. Зареєструватись можна за посиланням https://www.microsoft.com/uk-ua/microsoft-365/outlook/email-and-calendar-software-microsoft-outlook
Google Docs - ще один хмарний сервіс, доступ до якого надається разом з обліковим записом Google. Якщо у вас вже є електронна пошта Gmail - ви автоматично маєте можливість користуватись сервісом текстового процесора.
Перегляньте презентацію та повторіть алгоритми з повторенням
Дізнайтесь як комбінуванти алгоритмічні структури повторення, для цього виконайте завдання 8 - 12
(відео з каналу "Телекомунікаційна група Vega")
Комп’ютер – це машина, яка виконує логічні і математичні операції над даними і видає результати у формі, зрозумілій людині або машині. Перші комп’ютери використовувалися, в основному, для математичних розрахунків і виконували дії додавання, множення, ділення та ін. Сучасні комп’ютери застосовуються у вирішенні більш різноманітних завдань. У тому числі для обробки тексту, графіки та переробки величезних масивів інформації.
Програма — набір інструкцій у вигляді слів, цифр, кодів, схем, символів чи у будь-якому іншому вигляді, виражених у формі, придатній для зчитування (комп'ютером), які приводять його у дію для досягнення певної мети або результату
Програмний код
Лінійний алгоритм - це алгоритм, дії в якому виконуються послідовно, одна за одною. Кожна команда лінійного алгоритму є обов'язковою для виконання.
За допомогою лінійних алгоритмів вирішуються найпростіші задачі. У них число дій виконавця в точності дорівнює числу операторів програми.
Перегляньте відео та пригадайте матеріал вивчений у першому семестрі
Виконайте інтерактивну вправу на повторення
(відео з каналу "Телекомунікаційна група Vega")
На минулому уроці ми познайомились з поняттям закономірності, та з'ясували як можна створювати послідовності з певною закономірністю у середовищі Скретч. Тож сьогодні ми з вами продовжимо вивчати закономірності, вдосконалюватимемо навички створення лінійних алгоритмів у середовищі Cкретч, розвиватимемо алгоритмічне мислення.
Закономірність — це певне правило, за яким у числовому, фігурному або іншому ряді елементів відбувається повторення чи зміна самих елементів або їхніх властивостей відповідно до заданого правила. Закономірності бувають зростаючі, спадаючі, циклічні, складені.
Наприклад щороку на стовбурі дерева утворюються кільця, за цими кільцями можна порахувати скільки дереву років. Це приклад закономірності.
Опрацюйте відеоматеріал з каналу "Інформатика в школі"
Перед виконанням завдання треба трошки відпочити, тож давайте увімкнемо відео та виконаємо ці вправи
Користуючись інструкцією у підручнику на ст. 110 побудуйте вказаний орнамент
Зробіть скріншот та надішліть вчителю
Дайте відповіді на такі запитання
Повторіть правила безпеки в Інтернеті
Вітаю! Сьогодні на уроці ми пригадаємо лінійні алгоритми а також дізнаємось як їх можна комбінувати з іншими видами алгоритмічних структур, щоб отримувати цікаві результати.
Давайте перевіримо що ви запамʼятали з попереднього уроку
Які закономірності ви помічали в природі?
А які закономірності ми можемо побачити в навколишніх предметах, наприклад в предметах одягу?
Закономірність — це певне правило, за яким у числовому, фігурному або іншому ряді елементів відбувається повторення чи зміна самих елементів або їхніх властивостей відповідно до заданого правила. Закономірності бувають зростаючі, спадаючі, циклічні, складені.
Опрацюйте матеріали відео
Виконайте завдання 1 на ст. 109
2. Надішли фото або скріншот проєкту вчителю прикріпивши до форми
Програма — набір інструкцій у вигляді слів, цифр, кодів, схем, символів чи у будь-якому іншому вигляді, виражених у формі, придатній для зчитування (комп'ютером), які приводять його у дію для досягнення певної мети або результату
Програмний код
Початковий код (англ. source code; також перекладається українською як вихідний код, на сленгу програмістів сирцевий код) — будь-який набір інструкцій або оголошень, написаних комп'ютерною мовою програмування у формі, що її може прочитати і модифікувати людина.
Лінійний алгоритм - це алгоритм, дії в якому виконуються послідовно, одна за одною. Кожна команда лінійного алгоритму є обов'язковою для виконання.
За допомогою лінійних алгоритмів вирішуються найпростіші задачі. У них число дій виконавця в точності дорівнює числу операторів програми.
Підказка, для розв'язку скористайтксь блоком
Алгоритм - це скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до розв’язання поставленої задачі.
Виконавець алгоритму - це об’єкт, що здатний виконати команда алгоритму.
Програма - це алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером.
Інколи комп’ютерні програми називають проектами, або додатками.
Скретч (англ.Scratch) — середовище у якому код створюється шляхом маніпулювання графічними блоками.
Скрипт (script, сценарій, метод) — послідовність вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати певному об'єкту (спрайту). Скрипти створюють методом сполученням окремих блоків: або послідовно, або розташовуючи блок у визначеному місці іншого блоку (структури, що управляє, функції і т.
Спрайт — це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку. (Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені.)
Сцена — область, в якій діє об'єкт (спрайт) при виконанні програми.
Опрацювати ст. 84 - 88
Сьогодні ми з вами дізнаємось що таке комп'ютерна графіка, як її створюють, де застосовують. Навчимося розрізняти різні види комп'ютерної графіки
Комп’ютерна графіка — це сукупність засобів і методів створення та опрацювання графічних зображень за допомогою комп’ютера.
Растрова
Векторна
Тривимірна
Фрактальна
Растрове зображення — зображення, яке являє собою сітку (растр), зазвичай прямокутну, пікселів відображених на моніторі, папері та інших відображальних пристроях і матеріалах.
Векторна графіка (також геометричне моделювання або об'єктно-орієнтована графіка) — створення зображення в комп'ютерній графіці з сукупності геометричних примітивів — точок, ліній, кривих, полігонів, тобто об'єктів, які можна описати математичними виразами.
Тривимірна графіка - проєкція об'ємного об'єкту на двовимірну площину екрану. Для створення такої проєкції потрібно побудувати тривимірну модель у віртуальному просторі комп'ютера.
Фрактал (від лат. fractus — подрібнений, дробовий) — у поширеному розумінні структура, що складається з частин, які в певному сенсі подібні до цілого.
Растровий графічний редактор — спеціалізована програма для створення і обробки растрових зображень. Ці програмні продукти знайшли широке застосування в роботі художників-ілюстраторів, при підготовці зображень до друку або на фотопапері, публікації в інтернеті.
Вкладка файл призначена для роботи з файлами, її основні функції : створення, збереження файлів, друк файлів, отримання файлів з інших пристроїв або обмін графічними файлами через елетронну пошту.
Вкладка "Основне"
Вкладка "Основне" містить такі розділи:
Буфер обміну - робота з фрагментами зображення;
Зображення - робота з розмірами зображення, обертання та виділення фрагментів;
Знаряддя - основні інструменти для роботи з графічним зображенням, містить інструменти "Олівець", "Заливка", "Текст", "Гумка", "Палітра кольорів", "Екранна лупа", "Пензлі";
Фігури - додавання готових фігур, задання кольору зафарбування та кольору контуру;
Кольори - вибір основного та фонового кольорів.
Інструмент "Пензлі" надає можливість імітувати різноманітні інструменти для малювання
Прикладні програмні засоби — це програми, що дозволяють кінцевому користувачу виконання конкретних функцій, таких як обробляння текстів або редагування зображень.
Текстовий редактор — комп'ютерна програма-застосунок, призначена для створення й зміни текстових файлів, а також їх перегляду на моніторі, виведенню на друк, пошуку фрагментів тексту тощо.
Текстовий редактор "Блокнот" операційної системи Windows
Графічний редактор — прикладна програма, що дозволяє її користувачеві створювати й редагувати зображення на екрані комп'ютера і зберігати їх в графічних форматах файлів, наприклад, JPEG, PNG, GIF, TIFF.
Графічний редактор Paint
Відеоредактор — програмне забезпечення, що включає в себе набір інструментів, які дозволяють редагувати відеофайли.
Вікно програми відеоредактора
Опрацювати ст. 55- 61
Опрацюйте матеріали за посиланням
2. Опрацюйте матеріали підручника ст. 49 - 51
3. Виконайте інтерактивні вправи
Програма — набір інструкцій у вигляді слів, цифр, кодів, схем, символів чи у будь-якому іншому вигляді, виражених у формі, придатній для зчитування (комп'ютером), які приводять його у дію для досягнення певної мети або результату
Програмний код
Початковий код (англ. source code; також перекладається українською як вихідний код, на сленгу програмістів сирцевий код) — будь-який набір інструкцій або оголошень, написаних комп'ютерною мовою програмування у формі, що її може прочитати і модифікувати людина.
Для опису та виконання програм у вигляді програмного коду використовуються спеціальні програмні середовище IDE, наприклад для створення та виконання програм на мові програмування Python можуть використовуватись наступні середовища:
Для запису програм у вигляді блоків найпопулярнішим є середовище Scratch
Створити програму для визначення об'єму прямокутного паралелепіпеда:
Створити 3 змінні для збережння в пам'яті програми вимірів прямокутного паралелепіпеда:
2. Додати команди для введення вимірів прямокутного паралелепіпеда:
3. Додайте змінну V та команду для обчислення об'єму прямокутного паралелепіпеда:
4. Додайте команду для виведення обчисленого значення:
5. Результат виконання програми
6. Надішліть скріншот або відео роботи вашої порграми вчителю
Комп’ютер – це машина, яка виконує логічні і математичні операції над даними і видає результати у формі, зрозумілій людині або машині. Перші комп’ютери використовувалися, в основному, для математичних розрахунків і виконували дії додавання, множення, ділення та ін. Сучасні комп’ютери застосовуються у вирішенні більш різноманітних завдань. У тому числі для обробки тексту, графіки та переробки величезних масивів інформації.
Опрацювати сторінки 5-7, вивчити правила безпечної роботи з комп'ютером
Інформатика - це наука що вивчає інформацію, способи її зберігання, передавання та обробки.
Якщо інформація зберігається на комп'ютері - така інформація називається дані. Дані - це інформація збережена на комп'ютері.
Поміркуй яку інформацію може передати цей пристрій?
Коли на світлофорі загоряється певний пристрій ми отримуємо повідомлення. Повідомлення - це спосіб передавання інформації. Повідомлення зазвичай складаються з сигналів, це може бути літера, колір, звук або цифра. Для комп'ютера будь-яка інформація складається з цифр 0 та 1, тому її ще називають цифровою.
Опрацювати §1, ст. 5 - 7
Опрацюйте відеоматеріал
Прочитайте ст. 19 - 22
Виконайте вправу 2 за інструкцією на ст. 23
У даний час всесвітня мережа Інтернет є сховищем невичерпних інформаційних ресурсів. Футбольний фанат може знайти відомості про улюблений клуб або гравця, меломан — музичний кліп і слова улюбленої пісні, вчений — думка колег по науковому питання, учитель — електронну версію підручника. Результат пошуку залежить від уміння шукати.
У сфері освіти Інтернет пропонує широкий спектр енциклопедичних відомостей, освітніх і розвиваючих програм, програм дистанційного навчання, інтерактивних моделей, різноманітних тестів.
Для допомоги у вивченні окремих предметів розроблено сайти, які містять добірки матеріалів з предмета: навчальні тексти, презентації, відео, завдання для практичного виконання. Наприклад, вивченню шкільних предметів присвячено такі сайти:
українська мова — Офіційний сайт української мови (ukrainskamova.com);
українська література — Мала сторінка (mala.storinka.org);
зарубіжна література — Світова література в школі (svitlit.at.ua);
математика — Formula.co.ua;
природознавство — Український біологічний світ (biology.org.ua);
іноземна мова — Англійська в школі (ksenstar.com.ua).
Опрацювати ст. 12 - 16
Перейдіть за посиланням https://cikavo-znaty.com/category/tehnika/ та прочитайте статтю яка вас зацікавила з розділу "Техніка"
Завдання:
1. Підпишіть робочий зошит (достатньо зошита у клітинку на 12 аркушів).
Зошит
для робіт з інформатики
учня (учениці) 5 класу
КЗ "Миролюбівський ліцей"
Прізвище та ім'я (у родовому відмінку)
2. Відкрийте зошит запишіть дату та тему уроку. В зошит потрібно записувати все, що виділено курсивом.
Шосте вересня
Правила поведінки та безпеки життєдіяльності при роботі з комп'ютером і гаджетами.
3. Переглянь додене до уроку відео
4. Відкрий підручник https://issuu.com/stankobog/docs/5_inf_morze на сторінці 4-5. Ознайомся з позначками, які будуть зустрічатися в підручнику.
5. Виконай інтерактивні вправи "Правила поводження при роботі з гаджетами та комп'ютером", https://learningapps.org/view2773672
6. Запиши в зошит основні правила поводження з гаджетами
Основні правила поводження з гаджетами
1. Кожні 20 хвилин протягом 20 секунд потрібно переводити погляд вдалину на 6 метрів. Відпочивайте протягом 5-10 хвилин через кожні 40 хвилин.
2. Використовуйте гаджети без підключення до електричної мережі. Це небезпечно.
3. Тримайте гаджет на відстані не менше 30 см (телефони, планшети), не менше 50-70 см (комп'ютери)
4. При роботі за комп'ютером слідкуйте, щоб екран був розташований на рівні очей. Якщо працюєте у телефоні – тримайте його перед собою на рівні плечей, не згинайте голови, а просто опускайте очі.
5. Залишайте ґаджет поза спальнею та не користуйтеся ним за годину до сну.
Сфотографуйте сторінку зошита та надішліть вчителю (у Viber 38 050 816 01 59). Обов'язково вкажіть прізвище та ім'я.
Дякую за увагу! Успіхів у вивченні інформаційних технологій
Надішліть презенетацію проєкту на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com
Опрацюйте матеріал, перегляньте відео
Повторіть ст. 252 - 255, виконайте завдання проєкту на сторінці 255. та надішліть на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com або у месенджері Viber
Для виконання проєкту можете скористатись середовищем Scratch або Code.org
Що таке алгоритм? (Алгоритм - це послідовність команд, яка спрямована на розв'язання певної задачі.)
Які ви знаєте види алгоритмів? (Лінійний, з розгалуженням, циклічний- повторення.)
Які алгоритми називаються з розгалуженням? (Алгоритми, у яких ті чи інші команди виконуються залежно від умови, називають алгоритми з розгалуженням.)
Які бувають види розгалуження? (повний і неповний)
Які алгоритми називають циклічними (Алгоритм, у якому певні команди повторюються, називають алгоритмом із повторенням, або циклічним.)
Які види циклу містить середовище Скретч?
Виконайт завдання практичної роботи користуючись інструкцією, надішліть скріншот програми на електронну адресу вчителя m.roman.kravchuk@gmail.com або у месенджері Viber
Опрацюйте матеріал та виконайте вправи
Алгоритм у якому певні команди повторюються, називають алгоритмом із повторенням, або циклічним.
Рисунок 1. Блок-схема алгоритму з повторенням
В середовищі скретч алгоритми з повторенням можна створити такими блоками:
Алгоритм з без повторення
Алгоритм з повторенням
Результат виконання
Без повторення: 360 блоків, з повторення - 5 блоків
Перейдіть за посиланням та потренуйтесь складати алгоритми з повторенням
Опрацюйте ст. 247 - 250 в підручнику
Опрацюйте презентацію, створіть проєкт за зразком
Домашнє завдання
Повторити § 19, ст. 191-194 за підручником
Алгоритми, у яких ті чи інші команди виконуються залежно від умови, називають алгоритмами з розаглуженням.
Алгоритми з розгалуженням можна створити за допомогою таких блоків:
Виконати Вправу 2. на ст. 196
Алгоритми, у яких ті чи інші команди виконуються залежно від умови, називають алгоритмами з розаглуженням.
Рисунок 2. Неповне розгалуження
Рисунок 3. Повне розгалуження
Алгоритми з розгалуженням можна створити за допомогою таких блоків:
Розглянемо приклад використання алгоритмічної структури розгалуження, для цього створимо невеличку вікторину:
Вікторина
Лінійний алгоритм - це алгоритм, дії в якому виконуються послідовно, одна за одною. Кожна команда лінійного алгоритму є обов'язковою для виконання.
За допомогою лінійних алгоритмів вирішуються найпростіші задачі. У них число дій виконавця в точності дорівнює числу операторів програми.
Підказка, для розв'язку скористайтксь блоком
Програма — набір інструкцій у вигляді слів, цифр, кодів, схем, символів чи у будь-якому іншому вигляді, виражених у формі, придатній для зчитування (комп'ютером), які приводять його у дію для досягнення певної мети або результату
Програмний код
Початковий код (англ. source code; також перекладається українською як вихідний код, на сленгу програмістів сирцевий код) — будь-який набір інструкцій або оголошень, написаних комп'ютерною мовою програмування у формі, що її може прочитати і модифікувати людина.
Для опису та виконання програм у вигляді програмного коду використовуються спеціальні програмні середовище IDE, наприклад для створення та виконання програм на мові програмування Python можуть використовуватись наступні середовища:
Для запису програм у вигляді блоків найпопулярнішим є середовище Scratch
Створити програму для визначення об'єму прямокутного паралелепіпеда:
Створити 3 змінні для збережння в пам'яті програми вимірів прямокутного паралелепіпеда:
2. Додати команди для введення вимірів прямокутного паралелепіпеда:
3. Додайте змінну V та команду для обчислення об'єму прямокутного паралелепіпеда:
4. Додайте команду для виведення обчисленого значення:
5. Результат виконання програми
6. Надішліть скріншот або відео роботи вашої порграми вчителю
Команда - наказ, вказівка виконати певні дії.
Виконавець - об'єкт, який виконує команди.
Комп'ютерні програми складаються з команд, які записані у певній послідовності та призначені для виконання комп'ютером.
Послідовність команд для виконавця називаються алгоритмом.
Існує велика кількість візуальних мов програмування, які дозволяють створювати програми з'єднуючи між собою блоки команд. Одною з таких мов програмування є Scratch.
В лівій частині інтерфейсу Scratch розміщені команди виконавця, розділені за категоріями:
Рух;
Вигляд;
Звук;
Події;
Керування;
Датчики;
Оператори;
Змінні;
Мої блоки;
В правій частині інтерфейсу зображено сцену та виконавця, тут це рудий кіт.
Малюнок 1. Система команд віртуального художника
Малюнок 2. Система команд собачки
Скільки команд у системі команд художника?
Скільки команд у системі команд собачки?
Які команди входять до системи команд художника?
Які команди входять до системи команд собачки?
Перейди за посиланням та склади алгоритм за зразком, переглянь як складати алгоритм на відео. Для зручності можеш намалювати алгоритм на папері.
Малюнок 3. Зразок алгоритму
Створи власну історію та склади для неї алгоритм. Які команди ти б хотів додати до системи команд виконавця?
У графічному редакторі Scratch доступні такі операції над об'єктами:
Панель інструментів для опрацювання об'єктів
Розглянемо їх докладніше:
Закономірність — це певне правило, за яким у числовому, фігурному або іншому ряді елементів відбувається повторення чи зміна самих елементів або їх властивостей відповідно до заданого правила. Закономірності бувають зростаючі, спадаючі, циклічні, складені.
Розглянемо приклад створення послідовності об'єктів, щоб створити копію об'єкта, можна скористатись командою Штамп
Знайди закономірність
Для створення такої закономірності потрібно виконати скрипт для об'єкта "Ball":
Скрипт для створення закономірності
Образи об'єкта Ball
Опрацювати § 11, ст. 106, виконати Вправу 1 "Дерева"
Алгоритм — це запис скінченої послідовності вказівок, виконання яких призводить до розв'язання певної задачі.
Вказівка (алгоритму) — це спонукальне речення, що вказує, яку дію має виконати виконавець алгоритму.
Виконавець (алгоритму) — це жива істота (людина або тварина) або автоматичний пристрій (робот, електронна обчислювальна машина тощо), спроможна діяти відповідно з алгоритмом.
Система вказівок виконавця — це множина (сукупність) всіх вказівок, які може виконувати даний виконавець.
Середовище виконання алгоритму — об'єкти, з якими працює виконавець у процесі виконання алгоритму.
Для написання алгоритму, або програми, будь якою мовою програмування необхідно дотримуватися властивостей алгоритму.
Дискретність (латинською discrete — розділений, розривний) алгоритму означає, що виконання алгоритму зводиться до виконання окремих дій (кроків) у певній послідовності. Причому, кожну вказівку алгоритму виконують за скінченний проміжок часу.
Визначеність (однозначність) означає, що алгоритм однозначно визначає порядок дій виконавця, результат цих дій і не потребує додаткового тлумачення.
Виконуваність означає, що алгоритм, призначений для певного виконавця, може містити лише вказівки, які входять до системи вказівок цього виконавця.
Скінченність означає, що виконання алгоритму закінчиться після скінченної (можливо, досить великої) кількості кроків і за скінченний час для довільних вхідних даних.
Результативність алгоритму означає, що після закінчення виконання алгоритму обов'язково:
або одержують розв'язок-результат відповідно до поставленої мети;
або встановлюють відсутність таких розв'язків (множина розв'язків порожня);
або встановлюють неможливість розв'язання задачі.
Масовість алгоритму означає, що алгоритм можна застосувати до цілого класу однотипних задач, для яких спільними є умова та хід розв'язування та які відрізняються лише початковими (вхідними) даними. Наприклад, алгоритмом дій, складеним для одного касира, можуть успішно скористатися всі касири супермаркету. А програмою пошуку коду і підрахунку суми вартостей товарів, придбаних покупцем, — усі комп'ютери супермаркету.
Ефективність алгоритму описує час виконання і об'єм ресурсів, необхідних для виконання алгоритму: чим менше часу (часова ефективність) і ресурсів (просторова ефективність), тим ефективність вища.
мультиплікації за мотивами відомих казок чи власних історій.
розробляти комп'ютерні ігри чи тренажери.
моделювати процеси, що відбуваються у природі, чи взаємодію частин механізмів.
Визначити об'єкти проекту та їх зображення.
Виділити події проекту та дібрати відповідні команди для їх реалізації.
Задати метод розв'язування завдання, розділити завдання на підзадачі, у яких виділити базові алгоритмічні структури.
Створити алгоритм й подати його словесно чи у вигляді схеми.
Далі алгоритм слід описати мовою середовища виконання алгоритмів, перевірити його правильність і зберегти разом з усіма об'єктами у файлі проекту.
В алгоритмах, які описують складні проекти, можна використовувати базові структури алгоритмів: слідування, розгалуження, повторення, а також різні їх комбінації.
І таку деталізацію окремих підзадач можна продовжувати доти, поки буде одержано набір команд, кожну з яких зможе виконати обраний виконавець.
У такому разі говорять, що при розв'язуванні задачі використовується метод уточнення алгоритму зверху вниз, або методом поділу на підзадачі.
Для виконання даного завдання можна використати заготовку програми:
завантажити на комп'ютер;
запустити середовище програмування Скретч;
Файл / завантажити з комп'ютера;
Виконати проект, зберегти на власний комп'ютер.
Відправити на електронну пошту вчителя результат виконання завдання.
Карта знань (англійською Mind map, карта розуму, пам'яті, думок) — сукупність діаграм і схем, що в наочному вигляді демонструють думки, тези, пов’язані одна з одною та об’єднані загальною ідеєю.
Така карта дозволяє зобразити певний процес або ідею повністю, а також утримувати одночасно у свідомості значну кількість даних, демонструвати зв’язки між окремими частинами, запам’ятовувати (записувати) матеріали та відтворювати їх навіть через тривалий термін у системі знань про певний об'єкти чи у певній галузі.
Карти знань — це зручна і ефективна техніка унаочнення мислення та альтернатива звичайному (лінійному) запису. Їх застосовують для формулювання нових ідей, фіксування та структурування даних, аналізу та впорядкування даних, прийняття рішень тощо. Цей спосіб має багато переваг перед звичайними загальноприйнятими способами запису. На відміну від лінійного тексту, карти знань не лише зберігають факти, але і демонструють взаємозв'язки між ними, тим самим забезпечуючи швидше і глибше розуміння матеріалу.
Створіть карту знань яка буде включати класифікацію програм для роботи з графічними даними, інформацію можна знайти на сторінці вікіпедії: https://uk.wikipedia.org/wiki/Графічний редактор
Опрацювати ст. 144-145