محركات الالعاب من افضل التقنيات التي سمحت للمطورين بتحويل افكارهم الى واقع, و تمكينهم من نشر العابهم في عدة مواقع و على عدة قواعد منها الهواتف و الحواسيب و غيرها, و في قلب هذا التغيير هو تسهيل عملية انتاج الالعاب لفرق صغيرة و افراد, حيث كانت هذه التقنيات حكر على الشركات و الفرق الكبيرة التي كانت تملك رؤوس اموال و امكانيات مقارنتا بامكانيات المطورين اليوم تبدو عملاقة.
بالطبع رغم تسهيل التقنية عملية تطوير الالعاب الى انه لا تزال هناق عوائق امام المطورين ليس من السهل تخطيها خصوصا اذا كان المطور هو الوحيد الذي يعمل على اللعبة او البرمجية, و من هذه المشاكل ,المشاكل العملية كصعوبة تعلم كل شيء في محرك الالعاب و مشاكل اخرى نظرية منها صعوبة تعلم نظريات الالعاب و عدم وجود نضام تطوير للبرمجيات لشخص واحد او شخصين, و هنا يأتي دور "الغسالة" نظام تطوير البرمجيات المقترح هنا.
نظام تطوير البرمجيات هي نظام من الخطوات المحددة مسبقا توضح سير العمل في صناعة برمجية و توضح المدخلات و المخرجات لكل عملية التطوير بحيث يمكن العاملين عليها من صناعة البرنامج بالمواصفات المحددة مسبقا و تكون على شكل دورة او دورات مع امكانية تكرار بعض الخطوات حسب الحاجة و حسب النظام بحيث تكون النتيجة البرمجية جاهزة للاستخدام.
يعمل نظام تطوير البرمجيات على تحديد المهام و ايجاد خريطة تربط بين المهام و النتائجو و من فوائد هذا النظام:
تحديد خطوات العمل و توزيع المهام.
تحديد متطلبات و ميزات كل اصدار من اللعبة.
صرعة الوصول لمنتج جاهز للاصدار.
رؤية رسم توضيحي للنظام هو افضل طريقة للتعريف به و فيما يلي رسم تموضيحي لمقترح نظام تطوير البرمجيات المسمى بالغسالة. انظر الرسم 1.
نظام تطوير البرمجيات الغسالة, رسم 1.
"الغسالة" نظام تطوير البرمجيات مسمى بهذا الاسم نظرا لتشابه شكل النظام مع الغسالة و توزيع المهام كما في عملية الغسيل.
خطوات العمل على هذا النظام كالاتي:
خطوة 1: تقسم البرمجية الى اصئارات اولها يدعا "ديمو - Demo" و اول اصدار قابل للعب بالاصدار 1 عادتا.
خطوة 2: يتم استخراج ميزات كل اصدار و تخديدها من الاهم الى الااقل اهمية و توضع لائحة من الميزات. انظر الصورة 2.
ميزات مشهد الديمو, رسم 2.
خطوة 3: في الاصدار الاول يتم التركيز على الميزة الاولى الاهم ثم الاقل اهمية ثم الاقل و يتم تمريرها بمراحل الرسم ثم البرمجة ثم الاختبار. كما في الرسم 3.
خطوات العمل على كل ميزة, رسم 3.
خطوة 4: في نهاية كل اختبار لكل ميزة يتم السؤال "هل تم الانتهاء من الميزة؟" اذا كان الجواب نعم يتم حذف الميزة من القائمة اما اذا كان الجواب لا يتم العودة للرسومات او البرمجة حسب نتيجة الاختبار. انظر الصورة 4.
الاصدار ديمو و ملحقاتها من الميزات, صورة 4.
خطوة 5: تمرير كل الميزات التي في القائمة على الخطوة 4.
خطوة 6: اذا تم الانتهاء من كل ميزات الاصدار يتم السؤال اذا كان الاصدار الحالي قابل للنشر ام لا و حسب الخطة المسبقة للاصدار يتم نشر الاصدار او رفعه او مشاركته. انظر الصورة 1 لالقاء نظرة على النطام بجميع مكوناته.
خطوة 7: لتحويل اصدار جديد الى اصدار قابل للنشر يتم اختياره و تحويل ميزاته الى منتج عن طريق اعادة العملية السابقة على الاصدار الجديد.
ملاحظة: عملية دمج الميزات تتم في عملية الرسم و البرمجة و الاختبار و هذا يرفع من كفائة الاداء.
التركيز على مطور واحد او اثنين.
الطريق الاسرع لاصدار قابل للنشر.
قابلية عالية للتغيير و التعديل.
سهولة دمج الميزات و العمل عليها كمجموعات من الميزات.
توضيح الخطوة التالية و سهولة تحديدها.
القدرة على انتاج العاب صغيرة و متوسطة الحجم.
امكانية التركيز على الاداء او الرسومات اثناء التطوير.
اظهار نقاط قوة و ظعف المبرمج.
التركيز على الفرق الصعيرة من فرد واحد او اثنين.
الدمج يصعب مع التقدم في الاصدارات و الميزات.
مطوري برمجيات الاندي يستطيعون الوصول لخطوات العمل المثالية لهم مع مرور الوقت ولكن لمن يريد العمل بنائا على خطوات و خطة محددة مسبقا, يشكل نظام تطوير البرمجيات الغسالة اداة جيدة و خصوصا لمن بدأ للتو في تطوير الالعاب.
نشر في: 10 ماي 2018
9:00 غرنتش
For Further Questions And Details Contact Me:
Email : Murad.dasi AT gmail.com