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PROC_b2UserDataBody()
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PROC_b2UserDataBody()
DESCRIPTION.
La procédure PROC_b2UserDataBody() associe une valeur numérique personnalisée à un corps dans un monde physique Box2d, et qui permettra de l'identifier de façon unique ultérieurement.
SYNTAXE.
PROC_b2UserDataBody( corps , donnee )
REMARQUES.
corps doit être l'identifiant de la variable ayant reçu la valeur retournée par l'appel d'une fonction créant un nouveau corps statique, dynamique ou cinétique.
donnee doit être un nombre entier quelconque mais valide.
La procédure PROC_b2UserDataBody() permet de stocker un nombre entier personnalisant un corps dans un monde Box2D, afin de pouvoir l’identifier plus tard. C’est un mécanisme très utilisé pour : faire correspondre un corps à un sprite graphique, savoir quel type corps a été touché, associer une structure utilisateur, tagger les corps (ex : "ennemi", "balle", "joueur"), gérer les collisions via un identifiant.
Rappel : la procédure PROC_b2Init devra toujours être appelée avant tout autre fonction ou procédure de box2dlib.bbc.
Voir la fonction FN_b2UserDataBody() qui retourne la valeur numérique personnalisée associée à un corps.
La procédure PROC_b2UserDataBody() est importée depuis le module box2dlib.bbc.
RUBRIQUES.
Les dessins et les graphismes pour plus de détails sur la création de dessins et de graphismes.
La gestion des couleurs pour plus de détails sur la gestion des couleurs logiques et physiques.
EXEMPLE.
REM --- Importation des modules ---
REM --- Module de la bibliothèque BBC BASIC ---
INSTALL @lib$ + "box2dlib.bbc"
REM --- INITIALISATION GENERALE ---
REM --- Initialisation et création du monde ---
PROC_b2Init
kmonde = FN_b2CreateWorld( 0 , -9.81 )
REM --- Creation d'un projectile ---
kprojectile01 = FN_b2DynamicBody( kmonde , 10 , 5 , .64 , 15 , -.5 , -.25 , .02 , 0 )
PROC_b2UserDataBody( kprojectile01 , 2001 ) : REM - par exemple 20 pour projectile et 01 pour le premier de ce type
PRINT FN_b2UserDataBody( kprojectile01 )
REM --- Fermeture de box2dlib ---
PROC_b2Exit
REM --- Fin du programme ---
END
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