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PROC_b2Poke()
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PROC_b2Poke()
DESCRIPTION.
La procédure PROC_b2Poke() applique une impulsion linéaire sur un point donné d'un corps dans un monde physique Box2d..
SYNTAXE.
PROC_b2Poke( corps , horizontal , vertical , abscisse , ordonnee )
REMARQUES.
corps doit être l'identifiant de la variable ayant reçu la valeur retournée par l'appel d'une fonction créant un nouveau corps statique, dynamique ou cinétique.
horizontal doit être une valeur numérique, indiquant la nouvelle vitesse linéaire, ou vélocité, horizontale m/s : si horizontal est :
- positif, le corps se déplace vers la droite, dès sa création ;
- négatif, le corps se déplace vers la gauche, dès sa création ;
- nul, le corps n'a pas de mouvement horizontal.
vertical doit être une valeur numérique, indiquant la nouvelle vitesse linéaire, ou vélocité, vertical rad/s : si vertical est :
- positif, le corps se déplace vers le haut, dès sa création ;
- négatif, le corps se déplace vers le bas, dès sa création ;
- nul, le corps n'a pas de mouvement vertical.
abscisse doit être une valeur numérique, indiquant la nouvelle abscisse du centre du corps.
ordonnee doit être une valeur numérique, indiquant la nouvelle ordonnée du centre du corps.
La procédure PROC_b2Poke() va appliquer une impulsion linéaire instantanée, comme un coup sec, à un corps selon une force équivalente au vecteur ( horizontal , vertical ) appliquée en un point ( abscisse , ordonnee ).
La procédure PROC_b2Poke() sera utilisée pour simuler une impulsion qui correspondra à une force appliquée très brièvement, comme un choc, un coup de marteau, un projectile qui touche un objet, un saut instantané.
Note : La procédure PROC_b2Poke() applique une impulsion, change instantanément la vélocité, affecte la vitesse immédiatement, simule un effet violent, à une utilisation ponctuelle alors que la procédure PROC_b2Push() applique une force, exerce un effort continu, affecte la vitesse progressivement, simule un effet doux, et utilisée continuellement dans une boucle par exemple.
Note : dans un mode Box2D : une impulsion = masse × changement de vitesse alors qu' une force = masse × accélération. Donc une impulsion modifie directement la vitesse, sans passer par une accélération.
Rappel : la procédure PROC_b2Init devra toujours être appelée avant tout autre fonction ou procédure de box2dlib.bbc.
La procédure PROC_b2Poke() est importée depuis le module box2dlib.bbc.
RUBRIQUES.
Les dessins et les graphismes pour plus de détails sur la création de dessins et de graphismes.
La gestion des couleurs pour plus de détails sur la gestion des couleurs logiques et physiques.
EXEMPLE.
REM --- Importation des modules ---
REM --- Module de la bibliothèque BBC BASIC ---
INSTALL @lib$ + "box2dlib.bbc"
REM --- INITIALISATION GENERALE ---
REM --- Initialisation et création du monde ---
PROC_b2Init
kmonde = FN_b2CreateWorld( 0 , -9.81 )
REM --- Creation d'un projectile ---
kprojectile = FN_b2DynamicBody( kmonde , 10 , 5 , .64 , 15 , -.5 , -.25 , .02 , 0 )
REM --- Application d'une poussée ---
PROC_b2GetBody( kprojectile , kabscisse , kordonnee , kangle )
PRINT kabscisse , kordonnee , kangle
PROC_b2Poke( kprojectile , 50 , 20 , 0 , 10 )
PROC_b2GetBody( kprojectile , kabscisse , kordonnee , kangle )
PRINT kabscisse , kordonnee , kangle
REM --- Fermeture de box2dlib ---
PROC_b2Exit
REM --- Fin du programme ---
END
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