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 ⇨ MENU ⇨ BBC BASIC

VDU

DESCRIPTION.


La commande VDU permet de configurer plusieurs actions, en général agissant sur la fenêtre de sortie.




SYNTAXE.


VDU code , souscode ; octet ; ... ; octet ; | 




REMARQUES.


Les commandes VDU (Visual Display Unit, le pilote de l'unité d'affichage) du BBC BASIC originel réalisées des actions importantes, principalement liées à la fenêtre de sortie. Bien que ne faisant pas partie du langage BASIC et pour une meilleure rétrocompatibilité, un grand nombre de ces commandes ont été émulé pour le BBC BASIC for SDL 2.0.


Des valeurs de 16 bits peuvent être envoyées à une commande VDU, si elles sont suivies d'un point-virgule. Elles seront divisées en 2 valeurs de 8 bites, c'est-à-dire sous la forme de 2 octets individuels, l'octet de poids faible commençant par le premier.


IMPORTANT : la quantité et la forme de valeurs doivent être scrupuleusement respectées, pour chaque commande VDU. Si le nombre d'attributs, c'est-à-dire d'octet, requis est non conforme, les octets restants seront mémorisés et utilisés avec la commande VDU, ou l'instruction PRINT, suivante, ce qui pourra engendrer des comportements inattendus. Ce problème peut être pallié en plaçant un symbole | à la fin de toute commande VDU, ce qui assure l'envoi adéquat de la quantité d'octets.



L'action d'une commande VDU dépend de la forme de son appel, et surtout de la valeur de son premier argument : code. 



Si code vaut 127, la commande VDU déplacera le curseur textuel d'une colonne vers la gauche, en effaçant éventuellement, le symbole ASCII qui se trouverai à cet emplacement.

PRINT "Bonjour le Monde !" ;

FOR ktour = 1 TO 18

WAIT( 50 )

VDU 127

NEXT ktour



Si code est compris entre 32 et 255, à l'exception de la valeur 127, la commande VDU affiche, à l'emplacement du curseur textuel, le symbole correspondant à la valeur de code dans le code ASCII, puis déplace le curseur textuel d'une position vers la droite. Si le curseur textuel sort de la surface textuelle, il est placé sur la première colonne de la ligne suivante. 

FOR kcode = 32 TO 255 : 

IF kcode <> 127 THEN VDU kcode 

IF kcode = 126 THEN PRINT : PRINT

NEXT kcode


Il est possible d'afficher plusieurs symboles ASCII en un appel unique de la commande VDU, en séparant chaque valeur de code par une virgule.

VDU 66 , 66 , 67 , 32 , 66 , 97 , 115 , 105 , 99 , 32 , 33


Note : les symboles affichés à l'aide de la commande VDU ne sont pas pris en compte pour la valeur retournée par l'instruction COUNT, mais modifier les valeurs retournées par les instructions POS et VPOS .



Si code est compris entre 0 et 31, la commande VDU effectuera une action particulière en fonction de la valeur de code selon la liste ci-dessous :

- 0, null, ne produit aucune action ; 

- 1, envoyer un octet uniquement à l'imprimante ;

- 2, activer l'imprimante ;

- 3, désactiver l'imprimante ;

- 4, écrire le texte à la position du curseur de texte ;

- 5, écrire du texte à la position du curseur graphique ;

- 6, activer la sortie vers l'écran ;

- 7, produire un "bip" ;

- 8, déplacer le curseur de texte d'un caractère vers l'arrière ;

- 9, déplacer le curseur de texte d'un caractère vers l'avant ; 

- 10, déplacer le curseur de texte d'une ligne vers le bas ;

- 11, déplacer le curseur de texte d'une ligne vers le haut ; 

- 12, synonyme de l'instruction CLS ;

- 13, déplacer le curseur de texte au début de la ligne actuelle ;

- 14, activer le mode de pagination automatique ;

- 15, désactiver le mode de pagination automatique ;

- 16, synonyme de l'instruction CLG ;

- 17, synonyme de l'instruction COLOUR ;

- 18, synonyme de l'instruction GCOL ;

- 19, modifier la palette de couleurs ;

- 20, restaurer les couleurs logiques par défaut ;

- 21, désactiver la sortie vers l'écran ;

- 22, synonyme de l'instruction MODE ;

- 23, personnaliser les caractères et/ou la fenêtre de sortie ;

- 24, définir une fenêtre graphique ;

- 25, synonyme de l'instruction PLOT ;

- 26, restaurer les fenêtres d'affichage de texte et de graphiques par défaut ;

- 27, envoyez le personnage suivant à l'écran ;

- 28, définir une fenêtre d'affichage de texte ;

- 29, synonyme de l'instruction ORIGIN ;

- 30, déplacer le curseur de texte en haut à gauche de l'écran ;

- 31, synonyme de l'instruction TAB().




VDU 0 : PAS D'ACTION.


La commande VDU 0 ne fait rien.




VDU 1 : ENVOYER UN OCTET A L'IMPRIMANTE.


La commande VDU 1 , octet envoie la valeur octet à l'imprimante.


octet doit être une valeur comprise entre 0 et 255. 


Le canal de communication avec l'imprimante doit être ouvert avec la commande VDU 2, pour que cette commande soit prise en compte. Par contre, la valeur de octet n'est envoyée qu'à l'imprimante, même si le canal de communication de l'écran soit ouvert ou fermé avec la commande VDU 21.


La valeur de octet sera envoyée au pilote de l'imprimante, qui imprimera le symbole ASCII correspondant à cette valeur, si octet est supérieur à 31. Si la valeur de octet est comprise en 0 et 31, la pilote interprétera au mieux la commande correspondante au code ASCII de octet. Par exemple : VDU 1 , 12 éjectera la feuille de l'imprimante, puis que le code ASCII 12 est la commande "Saut de Page".


Seules des valeurs ASCII seront acceptées par la commande VDU 1. Pour passer des instructions ou des attributs d'édition ou de mise en forme à l'imprimante, il faudra utiliser la star commande *PRINTERFONT.


Si la commande VDU 2 n'a pas été invoquée, la commande VDU 1 sera sans effet.




VDU 2 : ACTIVER L'IMPRIMANTE.


La commande VDU 2 active l'imprimante. 


Note : la commande VDU 2 n'est pas utilisable avec BBC BASIC for SDL 2.0. Elle est uniquement disponible uniquement avec la distribution BBC BASIC for Windows.


La commande VDU 2 enverra toutes les listes d'affichage suivant une instruction PRINT vers la fenêtre de sortie et vers l'imprimante, ainsi que l’exécution des commandes : 

- VDU 8, qui déplacera le curseur textuel d'un caractère dans le sens inverse de l'impression ;  

- VDU 9, qui déplacera le curseur textuel d'un caractère dans le sens normal de l'impression ;  

- VDU 10, qui déplacera le curseur textuel d'une ligne dans le sens normal de l'impression ;  

- VDU 11, qui déplacera le curseur textuel d'une ligne dans le sens inverse de l'impression ; 

- VDU 12, qui éjectera la feuille de l'imprimante ;

- VDU 13, qui replacera la tête d'impression au début de la ligne courante ; 

- VDU 30, qui replacera la tête d'impression à l'origine, c'est-à-dire au début de la page.


Les instructions TAB(), placées à la suite d'instructions PRINT, seront prises en compte aussi. Il faudra donc s'assurer que la police d'impression est à espacement fixe, c'est-à-dire que tous les caractères ont la même largeur en point d'impression.


Note : le BBC BASIC gère toutes les imprimantes comme étant du type page à page. Donc, le flux d'impression de sera envoyé au pilote de l'imprimante qu'une fois que la page sera pleine, qu'une commande ou qu'une instruction provoque l'éjection de la page, ou que le programme soit terminé. Cela pour s'assurer que les impressions demandées par le script en cours seront mélangées avec celles provenant d'autres applications. 


Pour désactiver l'imprimante, on utilisera la commande VDU 3.


Par défaut, la sortie vers l'imprimante est déactivée.




VDU 3 : DÉSACTIVER L'IMPRIMANTE.


La commande VDU 3 désactive l'imprimante. 


Note : la commande VDU 3 n'est pas utilisable avec BBC BASIC for SDL 2.0. Elle est uniquement disponible uniquement avec la distribution BBC BASIC for Windows.



La commande VDU 3 stoppe l'envoi des listes d'affichage suivant une instruction PRINT et des commandes VDU 8, VDU 9, VDU 10, VDU 11, VDU 12, VDU 13 et VDU 30 à l'imprimante. Après l'appel de la commande VDU 3, seule la fenêtre de sortie les recevra et les affichera. 


Avant d'utiliser la commande VDU 3, il est conseillé d’appeler la commande VDU 12 pour terminer l'envoi des impressions dans la mémoire tampon et éjecter la feuille de l'imprimante.


Si la commande VDU 2 n'a pas été invoquée, la commande VDU 3 sera sans effet.


Pour activer, ou réactiver, l'imprimante, on utilisera la commande VDU 2.


Par défaut, la sortie vers l'imprimante est déactivée.




VDU 4 : SÉLECTIONNER LE CURSEUR TEXTUEL.


La commande VDU 4 indique que les listes d'impression, présentent à la suite d'une instruction PRINT ou INPUT, seront dirigées dans la surface textuelle de la fenêtre de sortie, à partir de la position du curseur textuelle. C'est le symbole à gauche de la liste d'impression qui sera placé sur le curseur textuel. Si la liste d'impression trop longue, et qu'elle sort de la surface textuelle, elle sera continuée sur la ligne suivante et, au besoin, un défilement vers le haut sera effectué.


Les symboles seront affichés dans la couleur d'avant-plan sur celle d'arrière-plan définies par les instructions COLOUR en cours. La couleur de fond des symboles peut être différente de celle de la surface textuelle, si une instruction COLOUR a modifié la couleur d'arrière-plan depuis le denier appel de l'instruction CLS.


Pour envoyer les listes d'impression vers la surface graphique, on utilisera la commande VDU 5.


Voir l'affichage des textes pour plus de détails sur la surface textuelle et le curseur textuel.


Au lancement d'une application, c'est la commande VDU 4 qui est sélectionnée par défaut.




VDU 5 : SÉLECTIONNER LE CURSEUR GRAPHIQUE.


La commande VDU 5 indique que les listes d'impression, présentent à la suite d'une instruction PRINT ou INPUT, seront dirigées dans la surface graphique de la fenêtre de sortie, à partir de la position du curseur graphique. C'est le point supérieur-gauche de la liste d'impression qui sera placé sur le curseur graphique. Si la liste d'impression trop longue, et qu'elle sort de la surface graphique, elle sera rognée et aucun défilement vers le haut ne sera effectué.


Les symboles seront affichés dans la couleur d'avant-plan, définie par l'instructions COLOUR en cours, sur un fond transparents, quelque soit la couleur d'arrière-plan de la surface graphique.


A l'exception de la commande VDU 127, qui supprime le symbole à gauche, par défaut, en utilisant la couleur d'arrière-plan de la surface graphique définie par l'instruction GCOL.


La commande VDU 5 est sans effet si on sélectionne le MODE 7 pour la fenêtre de sortie.


Pour envoyer les listes d'impression vers la surface textuelle, on utilisera la commande VDU 4.


Voir l'affichage des dessins pour plus de détails sur la surface graphique et le curseur graphique.


Au lancement d'une application, c'est la commande VDU 4 qui est sélectionnée par défaut, et les listes d'impression sont donc dirigées vers la surface textuelle.




VDU 6 : ACTIVER LA FENÊTRE DE SORTIE.


La commande VDU 6 (ré)active la sortie des listes d'impression vers la fenêtre de sortie du BBC BASIC. 


La commande VDU 6 permet d'annuler la commande VDU 21 qui désactive la sortie des listes d'impression vers la fenêtre de sortie du BBC BASIC.


Au lancement d'une application, c'est la commande VDU 6 qui est sélectionnée par défaut.




VDU 7 : ÉMETTRE BEEP.


La commande VDU 7 fait émettre un beep par les haut-parleurs de la machine hote, s'ils y sont connectés.


La commande VDU 7 est synonyme de PRINT CHR$( 7 ) qu'on lui préférera.




VDU 8 : RECULER LE CURSEUR TEXTUEL D'UNE COLONNE.


La commande VDU 8 fait reculer le curseur d'une colonne.


Si les listes d'impression doivent être affichées dans la surface textuelle par commande VDU 4, mode par défaut, le curseur textuel se déplacera d'une colonne vers la gauche, si le sens de placement horizontal du curseur n'a pas été modifié par une commande VDU 23 , 16, car dans ce cas, il se déplacera d'une colonne vers la droite.


Si, avant l'appel de la commande VDU 8, le curseur textuel se trouve au début d'une ligne, et si le sens de déplacement du curseur n'a pas été modifié par une commande VDU 23 , 16, il sera déplacé à la fin de la ligne précédente, et si de plus, s'il se trouvait au point d'origine de la surface textuelle, c'est-à-dire dans le coin supérieur gauche de la surface textuelle, elle défilera vers le bas, car le curseur doit toujours être localisé dans la surface textuelle.


Si les listes d'impression doivent être affichées dans la surface graphique par commande VDU 5, le curseur graphique se déplacera vers la gauche, de la largeur nominale des caractères. Ce sont les options définies par le dernier appel de la commande VDU 23 , 16, qui gèrent la nouvelle position du curseur graphique quand celui-ci vient sortir la surface graphique.


La commande VDU 8 est synonyme de PRINT CHR$( 8 ) qu'on lui préférera.




VDU 9 : AVANCER LE CURSEUR D'UNE COLONNE.


La commande VDU 9 fait avancer le curseur d'une colonne.


Si les listes d'impression doivent être affichées dans la surface textuelle par commande VDU 4, mode par défaut, le curseur textuel se déplacera d'une colonne vers la droite, si le sens de placement horizontal du curseur n'a pas été modifié par une commande VDU 23 , 16, car dans ce cas, il se déplacera d'une colonne vers la gauche.


Si, avant l'appel de la commande VDU 9 le curseur textuel se trouve au début d'une ligne, et si le sens de déplacement du curseur n'a pas été modifié par une commande VDU 23 , 16, il sera déplacé au début de la ligne suivante, et si de plus, s'il se trouvait sur la dernière ligne de la surface textuelle, celle-ci défilera vers le haut, car le curseur doit toujours être localisé dans la surface textuelle.


Si les listes d'impression doivent être affichées dans la surface graphique par commande VDU 5, le curseur graphique se déplacera vers la droite, de la largeur nominale des caractères. Ce sont les options définies par le dernier appel de la commande VDU 23 , 16, qui gèrent la nouvelle position du curseur graphique quand celui-ci vient sortir la surface graphique.


La commande VDU 9 est synonyme de PRINT CHR$( 9 ) qu'on lui préférera.




VDU 10 : PLACER LE CURSEUR SUR LA LIGNE SUIVANTE.


La commande VDU 10 place le curseur sur la ligne suivante sans modifier sa position horizontale (abscisse).


Si les listes d'impression doivent être affichées dans la surface textuelle par commande VDU 4, mode par défaut, le curseur textuel sera placé sur la même colonne de la ligne suivante, si le sens de placement vertical du curseur n'a pas été modifié par une commande VDU 23 , 16, car dans ce cas, il sera placé sur la même colonne de la ligne précédente.


Si, avant l'appel de la commande VDU 10, le curseur textuel se trouve sur la dernière ligne de la surface textuelle, et si le sens de déplacement du curseur n'a pas été modifié par une commande VDU 23 , 16, celle-ci défilera vers le haut, car le curseur doit toujours être localisé dans la surface textuelle, sauf si l'utilisateur appuie simultanément sur les touche Ctrl (controle) et Maj (majuscules) du clavier pour interrompre son défilement.


Si les listes d'impression doivent être affichées dans la surface graphique par commande VDU 5, le curseur graphique se déplacera vers le bas, de la hauteur nominale des caractères. Ce sont les options définies par le dernier appel de la commande VDU 23 , 16, qui gèrent la nouvelle position du curseur graphique quand celui-ci vient sortir la surface graphique.


La commande VDU 10 est synonyme de PRINT CHR$( 10 ) qu'on lui préférera.




VDU 11 : PLACER LE CURSEUR SUR LA LIGNE PRÉCÉDENTE.


La commande VDU 11 place le curseur sur la ligne précédente sans modifier sa position horizontale (abscisse).


Si les listes d'impression doivent être affichées dans la surface textuelle par commande VDU 4, mode par défaut, le curseur textuel sera placé sur la même colonne de la ligne précédente, si le sens de placement vertical du curseur n'a pas été modifié par une commande VDU 23 , 16, car dans ce cas, il sera placé sur la même colonne de la ligne suivante.


Si, avant l'appel de la commande VDU 11, le curseur textuel se trouve sur la première ligne de la surface textuelle, et si le sens de déplacement du curseur n'a pas été modifié par une commande VDU 23 , 16, celle-ci défilera vers le bas, car le curseur doit toujours être localisé dans la surface textuelle.


Si les listes d'impression doivent être affichées dans la surface graphique par commande VDU 5, le curseur graphique se déplacera vers le haut, de la hauteur nominale des caractères. Ce sont les options définies par le dernier appel de la commande VDU 23 , 16, qui gèrent la nouvelle position du curseur graphique quand celui-ci vient sortir la surface graphique.


La commande VDU 11 est synonyme de PRINT CHR$( 11 ) qu'on lui préférera.




VDU 12 : EFFACER LA SURFACE TEXTUELLE.


La commande VDU 12 efface la surface textuelle et/ou provoque l'éjection de la page de l'imprimante.


L'appel de la commande VDU 12, efface tous les symboles présents dans la surface textuelle, la remplie da la couleur d'arrière-plan définie par le dernier appel de l'instruction COLOUR et replace le curseur textuel au point d'origine, c'est-à-dire dans le coin supérieur gauche de la surface textuelle, si les coordonnées du point d'origine n'ont pas été modifiées par une commande VDU 23 , 16.


De plus, si l'imprimante a été activée par une commande VDU 2 la feuille en cours d'impression sera éjectée.


VDU 12 est un synonyme de PRINT CHR$( 12 ) ; et de l'instruction CLS qu'on lui préférera.


Voir l'affichage des textes pour plus de détails sur la surface textuelle et le curseur textuel.




VDU 13 : EFFECTUER UN SAUT DE LIGNE.


La commande VDU 13 déplace le curseur textuel sur la première colonne de la ligne suivante.


L'appel de la commande VDU 13 déplacera le curseur textuel à la colonne 0 de ligne suivante, c'est-à-dire sur le bord gauche de la ligne en dessous, sauf si une commande VDU 23 , 16 a modifié le sens de déplacement du curseur textuel. Mais dans tous les cas, le curseur textuel ne pouvant pas sortir de la surface textuelle, un défilement vers le haut, ou vers le bas pourrait survenir.


Ce déplacement est appelé : saut de ligne ou retour chariot, est correspond à l'appui sur la touche entrée du clavier.


VDU 13 est un synonyme de PRINT CHR$( 13 ) et PRINT qu'on lui préférera.




VDU 14 : ANNULER LA PAGINATION AUTOMATIQUE DE LA SURFACE TEXTUELLE.


La commande VDU 14 stoppe la pagination automatique lors de la sortie du curseur textuel de la surface textuelle.


Normalement, le curseur textuel ne pouvant pas sortir de la surface textuelle, un défilement vers le haut, ou vers le bas, se produit en cas de besoin. La commande VDU 14 interrompt ce processus, et attend que l'utilisateur appuie sur la touche majuscule du clavier pour faire défiler les lignes présentes dans la surface textuelle et afficher la ou les nouvelles lignes.


Cette fonctionnalité permet à l'utilisateur de lire, à son propre rythme, de longues séries affichage de listes d'impression. Le défilement des lignes de la surface textuelle étant géré par ses appuis sur la touche majuscule du clavier.


Si plusieurs lignes doivent être affichées, il est possible d'interrompre leur défilement en relachant la touche majuscule. Le défilement reprendra lors d'un appui suivant sur la touche majuscule.


Le programme en cours n'est pas en stoppé, son exécution se poursuit normalement, c'est seulement le défilement de la surface textuelle qui est en attente.


L'action sur la touche majuscule, pour faire défiler les lignes, reste disponible tant que la fenêtre de sortie n'est pas fermée, même si l'application est terminée.


Les actions provenant d'instructions agissant sur la surface textuelle, telles que COLOUR et CLS, ainsi que les modifications des caractéristiques de la surface textuelle par la commande VDU 28, et l'appel de la commande VDU 15 pour rétablir la pagination automatique, sont appliquées, mais mémorisées et reportées jusqu’à ce que toutes les lignes en attende de défilement aient été rendu visible.


Pour reprendre la pagination automatique de la surface textuelle, on utilisera la commande VDU 15.


Voir l'affichage des textes pour plus de détails sur la surface textuelle et le curseur textuel.




VDU 15 : ACTIVER LA PAGINATION AUTOMATIQUE DE LA SURFACE TEXTUELLE.


La commande VDU 15 (ré)active la pagination automatique lors de la sortie du curseur textuel de la surface textuelle.


L'effet de la commande VDU 15 ne sera effective, qu'après que toutes les lignes de la surface textuelle, mise en attente de défilement par l'appel d'une commande VDU 14 auront été rendu visible par l'appui sur la touche majuscule du clavier par l'utilisateur.


Au lancement d'une application, c'est la commande VDU 15 qui est sélectionnée par défaut.




VDU 16 : EFFACER LA SURFACE GRAPHIQUE.


La commande VDU 16 efface la surface graphique.


L'appel de la commande VDU 16, efface tous les tracés présents dans la surface graphique, la remplie da la couleur d'arrière-plan définie par le dernier appel de l'instruction GCOL, mais ne déplace pas le curseur graphique


La commande VDU 16 est sans effet si on sélectionne le MODE 7 pour la fenêtre de sortie.


VDU 16 est un synonyme de l'instruction CLG qu'on lui préférera.


Voir l'affichage des dessins pour plus de détails sur la surface graphique et le curseur graphique.




VDU 17 : DÉFINIR LA COULEUR DES CARACTÈRES.


La commande VDU 17 , couleur définit la couleur d'avant-plan et d'arrière-plan des caractères.


couleur doit être un nombre entier compris entre 0 et 255. Si octet est :

- inférieur à 128, il s'agit de la couleur logique de l'avant-plan ;

- supérieur à 127, il s'agit de la couleur logique de l'arrière-plan.


Si couleur est supérieur au nombre de couleurs de la palette : 2, 4 ou 16 selon le mode de la fenêtre de sortie, la couleur sélectionnée sera calculée comme suit, où max est le nombre de couleurs dans la palette : 

- couleur MOD max si couleur est inférieur à 128 ; 

- 128 + ( couleur MOD max ) si couleur est supérieur à 127.



VDU 17 est un synonyme de l'instruction COLOUR qu'on lui préférera.


Voir la gestion des couleurs pour plus de détails sur l'utilisation des couleurs.




VDU 18 : DÉFINIR LA COULEUR DES GRAPHISMES.


La commande VDU 18 , couleur définit la couleur d'avant-plan et d'arrière-plan des dessins et des tracés.


couleur doit être un nombre entier compris entre 0 et 255. Si couleur est :

- inférieur à 128, il s'agit de la couleur logique de l'avant-plan ;

- supérieur à 127, il s'agit de la couleur logique de l'arrière-plan.


Si couleur est supérieur au nombre de couleurs de la palette : 2, 4 ou 16 selon le mode de la fenêtre de sortie, la couleur sélectionnée sera calculée comme suit, où max est le nombre de couleurs dans la palette : 

- couleur MOD max si couleur est inférieur à 128 ; 

- 128 + ( couleur MOD max ) si couleur est supérieur à 127.



VDU 18 est un synonyme de l'instruction GCOL qu'on lui préférera.


Voir la gestion des couleurs pour plus de détails sur l'utilisation des couleurs.




VDU 19 : MODIFIER LA PALETTE DES COULEURS.


La commande VDU 19 , logique , physique , rouge , vert , bleu peut modifier : 

- l'ordre des codes de couleurs de la palette utile ;

- la quantité des composants rouge, vert et bleu ;

- la transparence d'une couleur.


Si logique est compris entre 128 et 143,  la commande VDU 19 permet de modifier le canal Alpha, c'est-à-dire la transparence, de la couleur ayant pour code logique - 128. Dans cette configuration : 

- logique indique quel code, égale à logique - 128, de la palette utile sera modifier ;

- physique indique le niveau de transparence entre 0, pour totalement transparent et 255 pour opaque ;

- rouge est ignoré, par convention on lui affecte la valeur 0 ;

- vert est ignoré, par convention on lui affecte la valeur 0 ;

- bleu est ignoré, par convention on lui affecte la valeur 0. 


Si logique et physique sont compris entre 0 et 15, la commande VDU 19 permet de modifier le code de couleur de la palette. Dans cette configuration : 

- logique indique quel code de la palette utile devra changer ;

- physique indique quel est la couleur de la palette d'origine qui devra être associée à logique ;

- rouge est ignoré, par convention, on lui affecte la valeur 0 ;

- vert est ignoré, par convention, on lui affecte la valeur 0 ;

- bleu est ignoré, par convention, on lui affecte la valeur 0.


Si logique est compris entre 0 et 15 et que physique vaut −1, 16 ou 255, la commande VDU 19 permet de modifier composants RVB de la couleur physique associée au code de la palette. Dans cette configuration :

- logique indique le code couleur de la palette utile à modifier ;

- physique indique la profondeur des composants ;

- rouge indique la quantité de rouge que contiendra la couleur associée à logique, si physique vaut :

- -1 ou 255, rouge sera compris entre 0 et 63 ; 

- 16, rouge sera compris entre 0 et 255 ; 

- vert indique la quantité de vert que contiendra la couleur associée à logique, si physique vaut :

- -1 ou 255, vert sera compris entre 0 et 63 ; 

- 16, vert sera compris entre 0 et 255 ; 

- bleu indique la quantité de bleu que contiendra la couleur associée à logique, si physique vaut :

- -1 ou 255, bleu sera compris entre 0 et 63 ; 

- 16, bleu sera compris entre 0 et 255.


Voir la gestion des couleurs pour plus de détails sur l'utilisation des couleurs.




VDU 20 : RÉINITIALISER LA PALETTE ET LES COULEURS PAR DÉFAUT.


La commande VDU 20 annule les changements apportés à la palette utile de couleurs par la commande VDU 19 et réinitialise les couleurs d'avant-plan et d'arrière-plan à leur valeur par défaut, c'est-à-dire que les textes et les tracés seront de nouveau affichés en blanc sur fond noir, jusqu'à l'appel de l'instruction COLOUR pour modifier l'affichage des textes et/ou de l'instruction GCOL pour l'affichage des tracés.


Voir la gestion des couleurs pour plus de détails sur l'utilisation des couleurs.




VDU 21 : DÉACTIVER LA FENÊTRE DE SORTIE.


La commande VDU 21 désactive la sortie vers la fenêtre de sortie et ignorera toutes nouvelles commandes VDU, à l'exception de la commande  VDU 1, jusqu'à l'appel d'une commande VDU 6, qui réactivera la fenêtre de sortie et l'exécution des commandes VDU.


Notez toutefois que les commandes de VDU 8 à VDU 13 seront envoyées à l'imprimante, si celle-ci est activée.


Au lancement d'une application, c'est la commande VDU 6 qui est sélectionnée par défaut.




VDU 22 : INITIALISER LA FENÊTRE DE SORTIE.


La commande VDU 22 , mode définit les caractéristiques de la fenêtre de sortie.


mode doit être compris entre 0 et 35, et spécifie le type de fenêtre de sortie qui doit être utilisée pour la suite de l’exécution de l'application. Voir l'instruction MODE pour plus de détails sur les types de fenêtre disponibles.


L'appel de la commande VDU 22 va rétablir les valeurs par défaut des options de la fenêtre de sortie tel que : les couleurs d'avant-plan et d'arrière-plan, les codes de la palette, déplacer le curseur textuel à la colonne 0 de la première ligne, replacer le point d'origine des graphiques en bas à gauche de la surface graphique, ... . Plus précisément, VDU 22 exécute les actions de VDU 4, VDU 12, VDU 15, VDU 20 et VDU 26.


A noter cependant que, contrairement à l'instruction MODE, l'appel de la commande VDU 22 n'affecte pas la valeur 0 à l'instruction COUNT.  


IMPORTANT : dans BBC BASIC pour SDL 2.0, l'appel de la commande VDU 22 supprime la définition des caractères personnalisés modifiés avec la commande VDU 23 et rétablit leur graphisme d'origine. Il faudra donc veiller à bien les redéfinir, si l'utilisation de caractères personnalisés sont toujours requis pour la suite du programme.


VDU 22 est un synonyme de l'instruction MODE qu'on lui préférera.


Voir l'instruction MODE pour plus de détails sur les types de fenêtres disponibles.




VDU 23 : CONTROLER LES CARACTÈRES ET LES AFFICHAGES.


La commande VDU 23 , action est polyvalente et peut être employée pour agir, par exemple, sur les caractéristiques de la fenêtre de sortie, l'aspect des caractères et du curseur textuel, l'épaisseur lignes des tracés, le sens de déplacement du curseur textuel, ... 


Si action vaut :

- 0, la commande VDU 23 modifie l'aspect du curseur textuel ;

- 1, la commande VDU 23 affiche ou cache le curseur textuel ;

- 7, la commande VDU 23 définie le défilement dans la surface textuelle ;

- 16, la commande VDU 23 définie le comportement du curseur textuel après l'affichage d'une liste d'impression ;

- 18, la commande VDU 23 autorise ou interdit l'affichage de caractères mosaïques dans le MODE 7 ; 

- 22, la commande VDU 23 personnalise les caractéristiques de la fenêtre de sortie ;

- 23, la commande VDU 23 définie l'épaisseur des lignes des tracés dans la surface graphique ;

- entre 32 et 255, la commande VDU 23 modifie l'aspect du caractère ayant le code ASCII valant action. 




VDU 23 , 0 : modifier l'aspect du curseur textuel.


La commande VDU 23 , 0 , 10 ; h ; 0 ; 0 ; où h indique quelle sera la première ligne, ligne haute, de la matrice du curseur à afficher en avant-plan. h doivent être un nombre entier, compris entre 0 et 31.


La commande VDU 23 , 0 , 11 ; b ; 0 ; 0 ; où b indique quelle sera la dernière ligne, ligne basse, de la matrice du curseur à afficher en avant-plan. b doit être un nombre entier, compris entre 0 et 31, mais h doit être inférieur à b.


La commande VDU 23 , 0 , 18 ; e ; 0 ; 0 ; où e indique quelle sera la largeur, en pixels, des lignes du curseur affichées en avant-plan. e doit être un nombre entier, compris entre 0 et la largeur d'un caractère, qui dépend du MODE de la fenêtre de sortie. Si e est égal à 0, valeur par défaut, la largeur des lignes sera calculée en fonction de la largeur moyenne des caractères de la fonte actuelle.


Attention à bien respecter l'emplacement des virgules et des points-virgules, en particulier le point-virgule en dernière position.


Voir l'affichage des textes pour plus de détails sur la modification de l'aspect du curseur textuel.




VDU 23 , 1 : afficher ou cacher le curseur textuel.


La commande VDU 23 , 1 , 1 ; 0 ; 0 ; 0 ; affiche le curseur textuel.

La commande VDU 23 , 1 , 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; cacher le curseur textuel


La commande VDU 23 , 1 , 1 ; 0 ; 0 ; 0 ; est un synonyme de l'instruction ON, qu'on préférera utiliser.


La commande VDU 23 , 1 , 0 ; 0 ; 0 ; 0 ; est un synonyme de l'instruction OFF, qu'on préférera utiliser.


Attention à bien respecter l'emplacement des virgules et des points-virgules, en particulier le point-virgule en dernière position.


Voir l'affichage des textes pour plus de détails sur la gestion de l'affichage du curseur textuel.




VDU 23 , 7 : définir le défilement dans la surface textuelle.


La commande VDU 23 , 7 , m ; d ; 0 ; 0 ; permet de déplacer le curseur textuel dans la surface textuel ou dans la fenêtre de sortie : 

- m détermine la zone à faire défiler. Si : 

- m vaut 0, le défilement s'applique à la toute la surface textuelle entière définie par VDU 28 ;

- m vaut 1, le défilement s'applique à la toute la fenêtre de sortie ;

- d détermine la direction du déplacement. Si : 

- d vaut 0, le déplacement se fera vers la droite d'un caractère ;

- d vaut 1, le déplacement se fera vers la gauche d'un caractère ;

- d vaut 2, le déplacement se fera vers le bas d'un caractère ;

- d vaut 3, le déplacement se fera vers le haut d'un caractère.


Attention à bien respecter l'emplacement des virgules et des points-virgules, en particulier le point-virgule en dernière position.


Voir l'affichage des textes pour plus de détails sur le déplacement manuel du curseur textuel.




VDU 23 , 16 : définir le comportement du curseur textuel après l'affichage d'une liste d'impression.


La commande VDU 23 ,16 , f ; 0 ; 0 ; 0 ; où f est un nombre entier compris entre 0 et 127, correspondant à la valeur d'un octet où les bits indiquent un comportement spécifique pour le déplacement du curseur textuel après un affichage :

- si le bit 0 vaut (si le bit 0 est à 1, ajoutez 1 à f) : 

- 0, le défilement en attente est activé (uniquement dans la surface textuelle, VDU 4) ;

- 1, CRLF  est activé (uniquement dans la surface textuelle, VDU 4) ;

- si le bit 1 vaut (si le bit 1 est à 1, ajoutez 2 à f) : 

- 0, la direction horizontale positive est vers la droite ;

- 1, la direction horizontale positive est vers la gauche ;

- si le bit 2 vaut (si le bit 2 est à 1, ajoutez 4 à f) : 

- 0, la direction verticale positive est vers le bas ;

- 1, la direction verticale positive est vers le haut ;

- si le bit 3 vaut (si le bit 3 est à 1, ajoutez 8 à f) : : 

- 0, la direction X, l'abscisse, est horizontale tandis que la direction Y, l'ordonnée, est verticale ;

- 1, la direction X, l'abscisse, est verticale tandis que la direction Y, l'ordonnée, est horizontale ;

- si le bit 4 vaut (si le bit 4 est à 1, ajoutez 16 à f) :  

- 0, la fenêtre d'affichage du texte défile ou la page est éjectée ;

- 1, le curseur textuel s'enroule jusqu'au bord opposé de la fenêtre d'affichage/page ;

- si le bit 5 vaut (si le bit 5 est à 1, ajoutez 32 à f) :  

- 0, le curseur textuel se déplace après la sortie d'un caractère ;

- 1, le curseur textuel ne bouge pas après la sortie d'un caractère ;

- si le bit 6 vaut (si le bit 6 est à 1, ajoutez 64 à f) : 

- 0, le curseur textuel est forcé de rester dans la surface textuelle ou sur la page ;

- 1, le curseur textuel peut sortir de la surface textuelle ou sur de la page ;

- le bit 7 : doit toujours être à 0


Attention à bien respecter l'emplacement des virgules et des points-virgules, en particulier le point-virgule en dernière position.




VDU 23 , 18 : afficher des caractères mosaïques dans le MODE 7.


La commande VDU 23 ,18 , 1 ; 0 ; 0 ; 0 ; autorise l'affichage du texte noir et des mosaïques, et de sélectionner un jeu de caractères alternatif si la fenêtre de sortie est configurée avec le MODE 7.


La commande VDU 23 ,18 , 10 ; 0 ; 0 ; 0 ; annule cette autorisation.


Attention à bien respecter l'emplacement des virgules et des points-virgules, en particulier le point-virgule en dernière position.




VDU 23 , 22 : personnaliser la fenêtre de sortie.


La commande VDU 23 , 22 , largeur ; hauteur ; car_l , car_h , palette , encodage permet de personnaliser la fenêtre de sortie, si aucune de celles proposées par l'instruction MODE ne convient pour l'application à développer.


largeur doit être un nombre entier compris entre 0 et 1920, qui indique la largeur de la fenêtre de sortie en points graphiques. 


hauteur doit être un nombre entier compris entre 0 et 1440, qui indique la hauteur de la fenêtre de sortie en points graphiques. 


car_l doit être un nombre entier positif, qui indique la largeur des caractères, et donc des colonnes de la surface textuelle, en points graphiques. 


car_h doit être un nombre entier positif, qui indique la hauteur des caractères, et donc des lignes de la surface textuelle, en points graphiques. 


palette doit être un nombre entier compris entre 1 et 255, qui indique le nombre de couleurs contenues dans la palette. 


encodage indique le standard d'encodage par défaut des polices de caractères. encodage doit valoir : 

- 0 pour le standard ANSI ; 

- 1 pour standard OEM (IBM PC) ; 

- 8 pour le standard UTF-8.


Attention à bien respecter l'emplacement des virgules et des points-virgules, en particulier les points-virgules à la suite de largeur et de hauteur.


Voir l'instruction MODE pour plus de détails sur les types de fenêtres disponibles.

Voir la star commande *FONT pour plus de détails sur les types de fenêtres disponibles.

Voir l'affichage des textes pour plus de détails sur la gestion de l'affichage des caractères.

Voir la gestion des couleurs pour plus de détails sur l'utilisation des couleurs.




VDU 23 , 23 : définir l'épaisseur des lignes des tracés.


La commande VDU 23 , 23 , epaisseur ; 0 ; 0 ; 0 ; où epaisseur est un nombre entier définissant la nouvelle épaisseur, en pixels, des tracés dans la surface graphique. Par défaut, epaisseur vaut 1.


Voir Les dessins et les graphiques pour plus de détails sur les tracés et des dessins.




VDU 23 , code : dessiner des caractères personnalisés.


La commande VDU 23 , code , o1 , o2 , o3 , o4 , o5 , o6 , o7 , o8  permet de créer ses propres caractères en modifiant la matrice des caractères ASCII ayant un code compris entre 32 et 255. 

- code est le code ASCII du caractère dont on va modifier l'aspect.

- o1 est la nouvelle valeur du premier octet, le plus haut, de la matrice du caractère modifié ;

- o2 est la nouvelle valeur du deuxième octet de la matrice du caractère modifié ;

- o3 est la nouvelle valeur du troisième octet de la matrice du caractère modifié ;

- o4 est la nouvelle valeur du quatrième octet de la matrice du caractère modifié ;

- o5 est la nouvelle valeur du cinquième octet de la matrice du caractère modifié ;

- o6 est la nouvelle valeur du sixième octet de la matrice du caractère modifié ;

- o7 est la nouvelle valeur du septième octet de la matrice du caractère modifié ;

- o8 est la nouvelle valeur du huitième octet, le plus bas, de la matrice du caractère modifié.


code doit être un nombre entier compris entre 32 et 255, à l'exception de la valeur 127. Cette valeur indique quel caractère ASCII sera modifié par la commande VDU 23 , code. 


o1, o2, o3, o4, o5, o6, o7 et o8 doivent être des nombres entiers compris entre 00 et 255.


Voir Créer ses caractères personnalisés pour plus de détails sur les tracés et des dessins.




VDU 24 : POSITIONNER LA SURFACE GRAPHIQUE.


La commande VDU 24 , gauche ; bas ; droite ; haut ; définit la position de la surface graphique dans la fenêtre de sortie. 


gauche est un nombre entier indiquant l'abscisse, en pixels, de la bordure gauche de la surface graphique par rapport au point d'origine graphique.


droite est un nombre entier indiquant l'abscisse, en pixels, de la bordure droite de la surface graphique par rapport au point d'origine graphique.


La largeur, en pixels, de la surface graphique est donc égale droite - gauche.



bas est un nombre entier indiquant l'ordonnée, en pixels, de la bordure basse de la surface graphique par rapport au point d'origine graphique.


haut est un nombre entier indiquant l'ordonnée, en pixels, de la bordure haute de la surface graphique par rapport au point d'origine graphique.


La hauteur, en pixels, de la surface graphique est donc égale haut - bas.



Si les coordonnées du point d'origine graphique ont été modifiées avec une instruction ORIGIN, ou avec une commande VDU 29, gauche, droite, bas et haut peuvent être négatives, mais aucun de ces paramètres ne doit se trouver en dehors de la fenêtre de sortie. Par prudence, il est donc fortement conseillé de réinitialiser le point d'origine graphique dans le coin inférieur-gauche avec ORIGIN 0 , 0 avant d'appeler une nouvelle commande VDU 24.


La commande VDU 24 est sans effet si on sélectionne le MODE 7 pour la fenêtre de sortie.


Notez que, contrairement à la commande VDU 28, qui positionne la surface textuelle dans la fenêtre de sortie, les valeurs gauche, bas, droite et haut sont séparées par un point-virgule et non une virgule.


Attention à bien respecter l'emplacement des virgules et des points-virgules, en particulier le dernier point-virgule.


Voir l'affichage des dessins pour plus de détails sur la surface graphique et le curseur graphique.




VDU 25 : DESSINER.


La commande VDU 25 , mode , abscisse ; ordonnee ; permet de réaliser : 

- afficher des points dans la surface graphique ;

- réaliser des tracés dans la surface graphique ;

- dessiner des figures géométriques dans la surface graphique ;

- déplacer une zone de la surface graphique ;

- dupliquer une zone de la surface graphique ;

- permuter deux zones de la surface graphique ;


mode, est un nombre entier compris entre 0 et 253 qui définit le type de tracé à dessiner.


abscisse et ordonnee doivent être des nombres entiers compris entre −32768 et +32767.



À noter que certains modes correspondent à des instructions du BBC BASIC, dans ces cas, on préférera utiliser les instructions spécifiques plutôt qu'une commande VDU 25. Les modes :  

- 0 correspond à l'instruction MOVE BY ;

- 1 correspond à l'instruction DRAW BY ;

- 4 correspond à l'instruction MOVE ;

- 5 correspond à l'instruction DRAW ;

- de 96 à 103 correspondent aux instructions RECTANGLE et/ou RECTANGLE FILL ;

- de 128 à 143 correspondent au mot clé FILL associé à certaines instructions de dessin ;

- de 144 à 147 correspondent à instruction l'instruction CIRCLE ;

- de 152 à 155 correspondent à instruction l'instruction CIRCLE FILL ;

- 185 et 189 correspondent à l'instruction RECTANGLE FILL ... TO ... ;

- 187 et 191 correspondent à l'instruction RECTANGLE ... TO ... ;

- de 192 à 199 correspondent à instruction l'instruction ELISPSE ;

- de 200 à 207 correspondent à instruction l'instruction ELISPSE FILL ;

- 249 et 253 correspondent à l'instruction RECTANGLE SWAP ... TO ....



Une commande VDU 25 , mode , abscisse ; ordonnee ; est un synonyme de l'instruction PLOT , mode , abscisse , ordonnee qu'on lui préférera, si elle ne correspond pas à l'une des instructions de dessins listées ci-dessus. La valeur de mode correspond à : 

- modes de 0 à 7 : pour tracer des lignes continues.

- modes de 8 à 63 : pour tracer des lignes discontinues.

- modes de 64 à 71 : pour afficher des points uniques.

- modes de 72 à 79 : pour tracer des lignes horizontales sans arrière-plan.

- modes de 80 à 87 : pour dessiner des triangles pleins.

- modes de 88 à 95 : pour tracer des lignes horizontales vers l'arrière-plan à droite.

- modes de 96 à 103 : pour tracer des rectangles pleins.

- modes de 104 à 111 : pour tracer des lignes horizontales jusqu'au premier plan.

- modes de 112 à 119 : pour dessiner des parallélogrammes pleins.

- modes de 120 à 127 : pour tracer des lignes horizontales jusqu'à la droite non au premier plan.

- modes de 128 à 135 : pour colorier une zone jusqu'à non-arrière-plan.

- modes de 136 à 143 : pour colorier une zone jusqu'au premier-plan.

- modes de 144 à 151 : pour dessiner des cercles.

- modes de 152 à 159 : pour dessiner des disques.

- modes de 160 à 167 : pour tracer des arcs de cercle (lignes courbes).

- modes de 168 à 175 : pour dessiner des segments de cercle.

- modes de 176 à 183 : pour dessiner des arcs de cercle (pleins).

- modes 185 et 189 : pour déplacer des zones rectangulaires.

- modes 187 et 191 : pour dupliquer des zones rectangulaires.

- modes de 192 à 199 : pour dessiner des ellipses vides.

- modes de 200 à 207 : pour dessiner des ellipses pleines.

- modes 249 et 253 : pour permuter le contenu de deux zones rectangulaires.



Attention à bien respecter l'emplacement des virgules et des points-virgules, en particulier le dernier point-virgule.


Voir PLOT pour plus de détails sur l'instruction PLOT.

Voir l'affichage des dessins pour plus de détails sur la surface graphique et le curseur graphique.




VDU 26 : (RÉ)INITIALISER LA FENÊTRE DE SORTIE.


La commande VDU 26 réinitialise la fenêtre de sortie. 


L'appel de la commande VDU 26 va :

- restaurer les surfaces textuelle et graphique à leurs positions par défaut ; 

- place le curseur de texte en haut à gauche de l'écran ; 

- réinitialise le point origine des graphiques en bas à gauche de l'écran ; 

- place le curseur graphique au point d'origine.


Notez que si la fenêtre de sortie a été redimensionnée par l'utilisateur, l'appel de la commande VDU 26 étendra les surfaces textuelle et graphique aux dimensions actuelles de la fenêtre de sortie, et non à celles du MODE actif. De plus, la commande VDU 26 pouvant modifier l'alignement relatif du texte et des graphiques, il peut être souhaitable, si ces comportements pouvaient être dommageables à la poursuite de l’exécution de l'application, de s'assurer que la fenêtre de sortie ne pourra pas être redimensionnée par une manipulation de l'utilisateur.


Voir l'instruction MODE pour plus de détails sur les fenêtres de sortie.

Voir l'affichage des textes pour plus de détails sur la gestion de l'affichage des caractères.

Voir l'affichage des dessins pour plus de détails sur la surface graphique et le curseur graphique.




VDU 27 : AFFICHER UN SYMBOLE.


La commande VDU 27 , code affichera le symbole correspondant au code ASCII code. 


code doit être un nombre entier compris entre 0 et 255.


Si la commande VDU 4 est active, valeur par défaut, le symbole sera affiché dans la surface textuelle, à l'emplacement du curseur textuel.


Si la commande VDU 5 est active, le symbole sera affiché dans la surface graphique, à l'emplacement du curseur graphique.


La commande VDU 27 permet l'envoi d'un symbole ASCII, ayant un code compris en 0 et 31 ainsi que 127, vers la fenêtre de sortie.


Voir l'affichage des textes pour plus de détails sur la surface textuelle.

Voir l'affichage des dessins pour plus de détails sur la surface graphique.




VDU 28 : POSITIONNER LA SURFACE TEXTUELLE.


La commande VDU 28 , gauche , bas , droite , haut définit la position de la surface textuelle dans la fenêtre de sortie. 


gauche est un nombre entier indiquant la distance, en colonnes, entre de la bordure gauche de la surface textuelle et la bordure gauche de la fenêtre de sortie.


droite est un nombre entier indiquant la distance, en colonnes, entre de la bordure droite de la surface textuelle et la bordure gauche de la fenêtre de sortie.


La largeur, en colonnes, de la surface textuelle est donc égale droite - gauche.



bas est un nombre entier indiquant la distance, en lignes, entre de la bordure basse de la surface textuelle la bordure haute de la fenêtre de sortie.


haut est un nombre entier indiquant la distance, en lignes, entre de la bordure haut de la surface textuelle la bordure haute de la fenêtre de sortie.


La hauteur, en lignes, de la surface textuelle est donc égale haut - bas.


Si, après l'appel de la commande VDU 28, le curseur de texte se retrouve en dehors de la surface textuelle, il sera déplacé dans le coin supérieur gauche de la surface textuelle, sinon, sa position ne sera pas modifié.


Notez que, contrairement à la commande VDU 24, qui positionne la surface graphique dans la fenêtre de sortie, les valeurs gauche, bas, droite et haut sont séparées par une virgule et non un point-virgule.


Voir l'affichage des textes pour plus de détails sur la gestion de l'affichage des caractères.




VDU 29 : DEFINIR LES COORDONNEES DU POINT D'ORIGINE GRAPHIQUE.


La commande VDU 29 , abscisse ; ordonnee ; définit les nouvelles coordonnées du point d'origine de la surface graphique.

. 

abscisse et ordonnee doivent être des nombres entiers compris entre −32768 et +32767.


abscisse définit la nouvelle position horizontale du point d'origine, c'est-à-dire sa distance en pixels de la bordure gauche de la fenêtre de sortie, et ordonnee définit la nouvelle position verticale du point d'origine, c'est-à-dire sa distance en pixels de la bordure basse de la fenêtre de sortie.


Attention à bien respecter l'emplacement des virgules et des points-virgules, en particulier le dernier point-virgule.


La commande VDU 29 est un synonyme de l'instruction ORIGIN qu'on lui préférera.


Voir l'instruction ORIGIN pour plus de détails sur la localisation du point d'origine graphique.




VDU 30 : RÉINITIALISER LE CURSEUR.


La commande VDU 30 déplace l'un des curseurs, textuel ou graphique, à son point d'origine.


Si la commande VDU 4 est active, valeur par défaut, c'est le curseur textuel qui est déplacé aux coordonnées ( 0 , 0 ) de la surface textuelle. Dans ce cas, la position du curseur graphique n'est pas modifiée.


Si la commande VDU 5 est active, c'est le curseur graphique qui est déplacé aux coordonnées ( 0 , 0 ) de la surface graphique. Dans ce cas, la position du curseur textuelle n'est pas modifiée.



Voir l'affichage des textes pour plus de détails sur la surface textuelle.

Voir l'affichage des dessins pour plus de détails sur la surface graphique.




VDU 31 : DÉPLACER LE CURSEUR TEXTUEL.


La commande VDU 31 , colonne , ligne force le déplacement du curseur textuel, dans la surface textuelle, à une position.


colonne doit être un nombre entier compris entre 0 et le nombre de colonnes de la surface textuel - 1.


ligne doit être un nombre entier compris entre 0 et le nombre de lignes de la surface textuel - 1.


Le curseur textuel devant toujours être localisé dans la surface textuelle, des valeurs de colonne et/ou de ligne incorrectes seront interprétées, en faisant défiler les textes si besoin, pour que le curseur textuel reste dans la surface textuel.


La commande VDU 31 est un synonyme de l'instruction TAB() qu'on lui préférera.


Voit l'instruction TAB() pour plus de détails sur le positionnement du curseur textuel.

Voir l'affichage des textes pour plus de détails sur la surface textuelle.

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