・ Cブロック 2位
「ユーザーと企業の共同イノベーションにおける情報移転の困難性の抑制要因」
・Dブロック 3位
「標準化ー適応化から見た組織と階層」
・Gブロック 1位
「スポーツビジネスにおけるダイナミックプライシング」
・ Aブロック 1位
「BtoB事業におけるロングテール現象の発生要因と維持要因」
・Cブロック 1位
「選書サービスにおける価値共創プロセス 〜S-Dロジックの観点から〜」
・Dブロック 1位
「小売企業におけるオムニチャンネル化のプロセス」
・Gブロック 2位
「ドラッグストア業態の持続的成長の要因」
・ 佳作 共同論文
『ドラッグストア業態の持続的成長の要因』
・ 佳作 共同論文
『小売企業におけるオムニチャンネル化のプロセスと制約
−家電量販店の事例から−』
3期生は以下のテーマで卒業研究に取り組みました。
M リーグのビジネスモデル :KADOKAWA サクラナイツの事例から
CSIRT における運営マネジメントと課題:サイバーセキュリティ企業の事例から
ニッチャー型企業の生き残り戦略:スッパイ大作戦の事例から
企業によるインフルエンサーマーケティング:キャズム克服の新たなアプローチ
現代日本企業におけるスピンオフの障壁と乗り越えることのできる要因:コシダカホールディングスのフィットネス事業におけるスピンオフの事例研究
生命保険市場におけるネット専業保険の成長要因
企業の組織変革プロセスと施策:〈みずほ〉フィナンシャルグループの事例から
同族企業独⾃の⾏動特性とそのプロセスについて
Walmart 社における低価格戦略の形成:1974 年から 1995 年の EDLP スローガン
⾮関連多⾓化による企業成⻑に必要なマネジメント :ソニーの⾮関連多⾓化の事例から
・ Aブロック 2位
「同質的行動における意思決定プロセスの検討~フードデリバリー産業を事例とした比較事例研究~」
・Eブロック 1位
「オンライン・カスタマー・レビューが企業の価値創出活動に与える影響」
・Hブロック 1位
「企業がパッケージ上に非言語的情報であるアニメキャラクターを載せる効果とそれが発揮される理由」
2期生は以下のテーマで卒業研究に取り組みました。
海賊版企業と既存エコシステムの味方化
ビジネスモデルにおける変化のプロセスが引き起こす競争要因 〜住宅産業の事例より〜
海外現地コミュニティ共創関係の形成 〜ホンダグローバルR&D拠点の製品事業化に関する事例研究〜
化粧品産業におけるOMOマーケティング 〜株式会社アイスタイルの事例より〜
制度に支配される製粉企業の国産小麦事業:昭和産業「国産小麦」の事例研究
音楽産業においてレコード会社がアーティストに与える価値提供の変化 〜エイベックスの事例から〜
集団凝集性の高い集団における社会的補償の生起 ーゼミという日本の大学特有の集団の場合ー
企業の戦略による超高関与消費者の形成プロセスと需要拡大戦略について-ヤッホーブルーイング社の事例分析を通じて-
PF企業における成長戦略のプロセス研究 〜Netflix社の日本進出を事例として〜
両利きの経営の新規探索とアンラーニング ー富士フイルムの両利き経営の展開を事例としてー
・ Aブロック 2位
「ユーザーと企業の共創型製品開発によるイノベーション~ユーザーと企業の関係性と情報の粘着性の融解~」
・Cブロック 1位
「有形サブスクリプションにおける顧客ロイヤルティ創出 ~airClosetの事例から要素を探る~」
・Fブロック 2位
「NFLにおけるチーム(オーナー)の経営分析」
歴史的視点から、ビジネス・システムを対象にした研究であれば、グループで自由にトピックを決めることができます。昨年は以下のテーマでグループ研究を行いました。
OMO化する小売システム
社会的企業のプラットフォーム戦略
欧米スポーツ産業の成長戦略と組織構築の特徴
QRコードの標準化における経営戦略と企業間関係
有形サブスクリプションにおける顧客ロイヤリティの獲得
オープン/ユーザー・イノベーションによる製品開発の仕組み
1期生は以下のテーマで卒業研究に取り組みました。
両利き企業における戦略的提携の意義~提携ドメイン間における「活用」と「探索」~
現代国内生命保険会社の会社形態~相互会社と株式会社~
アップル・コンピュータ社における製品開発と組織能力
~1979年から1984年までのMacintoshの製品開発を事例として~
超高関与な消費者とSNS上の需要拡大~ジャニーズファンによる情報発信の実態より~
『ハコベル』が起こすトラック運送業界ビジネスモデルの変革
ポストコロナ時代のオフィスビル戦略を考える~RBV観点からの考察~
化粧品業界における持続的ブランドの競争優位性
クラウドファンディングによる資源動員正当化プロセス
~Possi・RICOH Image Pointer・wenaの事例より~
組織横断的なデジタルトランスフォーメーション(DX)推進のための企業組織の在り方
~伝統的日本企業における人的資源, 組織構造, 文化について~
ゲームコミュニティの形成・成長プロセス~ゲームのプロダクトライフサイクルの観点から~
非営利実演芸術団体における利益と芸術性の追求
~オーケストラの事業収入の獲得は芸術音楽の提供を阻むか~
日本アニメ産業における製作委員会方式とメディアミックスの関係の考察
~『涼宮ハルヒの憂鬱』の事例から~
日本企業の経営環境におけるダイナミックケイパビリティ形成・構築の研究~富士通の事例研究から~
成果主義導入とマインドセットは関連があるのか~富士通と花王の比較事例研究~
自動車業界におけるラグジュアリーブランド戦略の新たな特徴:メルセデス・ベンツ日本の「Mercedes me」を事例に
「歴史的視点」とは?
宮田ゼミでの「歴史的視点」とは、よく思われがちな「歴史」のイメージではなく、下記のような視点を意味しています。
(1)長期的視点
〇1年、5年ではなく、何十年、何百年をみることで、見えてくるものがある。
⇒ 大きな変化、流れ、傾向から物事を考えられる。
(2)全体的視点
〇様々な要素や要因が関わりながら、因果関係が作られて、ある一つの結果が生じている。
⇒ 販売、生産、人事、戦略etcを個別にみるだけでなく、それらの相互関係から物事を考えられる。
(3)時代的視点
〇過去の体験は、ある時代特有の状況・条件によって影響を受けている。
⇒ 「過去の体験は、そのまま『今』には使えない」と捉えて、成功事例を批判的に考えられる。
(4)経路依存的視点
〇「現在」は必ず「過去」の影響を受けている/「未来」の選択は「過去」の選択の上にある。
⇒ 現在が「なぜ」そういった状況にあるのかを理解することで、「変えるべき点」と「変えてはいけない点」を分けて考えられる。
歴史的アプローチを基礎にした研究を通じて、こうした「歴史的」視点を磨くことは、「今」に生きる私たちが、大局観をもって、未来に向けてより適切に動き出す力を向上させてくれるはず!と先生は考えています。
学部生が論文を投稿したり、研究発表できるプレゼンテーション大会は、以下のようなものがあります。
学内
国内
海外
学部生向け海外学術雑誌
Philosophy, Politics, and Economics Review: An International Undergraduate Journal, Virginia Tech
Pursuit: The Journal of Undergraduate Research - University of Tennessee at Knoxville
Southern California International Review, University of Southern California
※その他領域のジャーナルはこちらを参照
□ゼミ全体の研究テーマである「ビジネス・システム」に関する参考文献は、以下のようなものがあります。
井上達彦(2008)「ビジネスシステムの新しい視点」『早稲田商学』第415号,51-77頁。
加護野忠男・山田幸三(2016)『日本のビジネスシステム』有斐閣。
クスマノ,マイケルほか(2020)『プラットフォームビジネス』有斐閣。
クリステンセン,クレイトン(2001)『イノベーションのジレンマ 増補改訂版』 翔泳社。
酒井正三郎(1967)「ビジネス・システムと経済発展」『経営史学』第2巻第1号,1-12頁。
大東英祐ほか(2007)『ビジネス・システムの進化』有斐閣。
三谷宏治 (2014)『ビジネスモデル全史』ディスカヴァー・トゥエンティワン。
※ビジネス・システムとビジネスモデルについては、講師の個人HP参照:here
□アメリカ経営史や国際経営史に関するテキスト、概説書、参考文献は、以下のようなものがあります。
【アメリカ経営史】
H・E・クルース=C・ギルバート(1974)『アメリカ経営史』上・下,東洋経済新報社。
塩見治人ほか(1986)『アメリカ・ビッグビジネス成立史』東洋経済新報社。
フィリップ・スクラントン(2004)『エンドレス・ノヴェルティ』有斐閣。
スーザン・ストラッサー(2011)『欲望を生み出す社会』東洋経済新報社。
谷口明丈(2002)『巨大企業の世紀』有斐閣。
アルフレッド・D・チャンドラー・ジュニア(1967)『経営戦略と組織:米国企業の事業部制成立史』 実業之日本社。
アルフレッド・D・チャンドラーJr. (1979)『経営者の時代』上・下,東洋経済新報社。
R・テドロー(1993)『マス・マーケティング』ミネルヴァ書房。
D・ハウンシェル(1998)『アメリカン・システムから大量生産へ』名古屋大学出版会。
Nicholas, Tom (2019) VC, Harvard University Press.
Walter Friedman (2020) American Business History: A Very Short Introduction, Oxford University Press.
【国際経営史・国際比較経営史】
安部悦生(2010)『経営史 第2版』日本経済新聞出版。
フランコ・アマトーリ=アンドレーア・コリー(2014)『ビジネス・ヒストリー』ミネルヴァ書房。
大河内暁男(2001)『経営史講義 第2版』東京大学出版会。
橘川武郎ほか編(2016)『グローバル経営史』名古屋大学出版会。
塩見治人ほか編(2008)『日米企業のグローバル競争戦略』名古屋大学出版会。
ジェフリー・ジョーンズ(2007)『国際経営講義』有斐閣。
鈴木良隆ほか(1987)『経営史』有斐閣。
鈴木良隆ほか(2004)『ビジネスの歴史』有斐閣。
アルフレッド・D.チャンドラーJr. (1993)『スケール・アンド・スコープ』有斐閣。
ロバート・フィッツジェラルド (2019)『多国籍企業の世界史』早稲田大学出版部。
湯沢威ほか(2009)『国際競争力の経営史』有斐閣。
湯沢威ほか(2000)『エレメンタル 経営史』英創社。
米倉誠一郎(1999)『経営革命の構造』岩波書店。
□クリエイティブ産業やコンテンツ産業に関する参考文献は、以下のようなものがあります。
【理論、概説、産業比較など】
ハロルド・ヴォーゲル(2013)『ハロルド・ヴォーゲルのエンタテインメント・ビジネス:その産業構造と経済・金融・マーケティング 』慶應義塾大学出版会。
草間文彦(2020)『ライセンスビジネスの戦略と実務 第3版: キャラクター&ブランド活用マネジメント』白桃書房。
ヘンリー・ジェンキンス(2021)『コンヴァージェンス・カルチャー』晶文社。
マーク・スタインバーグ(2015)『なぜ日本は<メディアミックスする国>なのか』角川学芸出版。
高橋光輝(2014)『コンテンツ産業論』ボーンデジタル。
出口弘・田中秀幸・小山友介(2009)『コンテンツ産業論―混淆と伝播の日本型モデル』 東京大学出版会。
半澤誠司(2016)『コンテンツ産業とイノベーション』勁草書房。
Candace Jones, Mark Lorenzen, and Jonathan Sapsed. (2015). The Oxford Handbook of Creative Industries. Oxford University Press.
【マンガ】
岡田美弥子(2017)『マンガビジネスの生成と発展』中央経済社。
【アニメ】
一小路武安(2017)『ハイブリッド製品の開発戦略:日本アニメーション産業の新技術と既存技術の統合マネジメント』有斐閣。
高柳美香(2008)「垂直囲い込み型と水平展開型の拮抗― アニメーション産業:ディズニーとスタジオジブリ」塩見治人・橘川武郎編『日米企業のグローバル競争戦略』名古屋大学出版会。
三原龍太郎(2010)『ハルヒ in USA :日本アニメ国際化の研究』 NTT出版。
【音 楽】
生明俊雄(2016)『二〇世紀日本レコード産業史』 勁草書房。
田中智晃(2021)『ピアノの日本史』名古屋大学出版会。
烏賀陽弘道(2005)『Jポップとは何か―巨大化する音楽産業』岩波書店。
八木良太(2015)『音楽産業再成長のための組織戦略』東洋経済新報社。
【ゲーム】
生稲史彦(2012)『開発生産性のディレンマ』有斐閣。
小山友介(2020)『日本デジタルゲーム産業史 増補改訂版』 人文書院。
近藤光(2020)「日本のクリエイティブ産業における多角化戦略 : バンダイナムコのケース」『千葉経済論叢 』62巻、103-122頁。
砂川和範(1997)「日本ゲーム産業にみる企業者活動の継起と技術戦略:セガとナムコにおけるソフトウェア開発組織の形成」『経営史学』第32巻第4号、1-27頁。
藤井大児(2005)「スクウェア:『ファイナルファンタジー』の誕生」米倉誠一郎編『ケースブック 日本のスタートアップ企業』有斐閣。