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게임콘텐츠 및 아트앤테크놀로지 전공생의 창작물 아카이브.

2024.08.20

근 1년만에 제작한 키네틱 타이포그래피.

작년에 만들었던 hold on tight은 컨셉이 너무 확실한 곡이라 표현에 제한이 있었고 이번에는 제한을 좀 없애보고자 골랐지만 반대로 또 너무 자유분방한  곡이라 컨셉 잡기가 힘들었다

특히 컬러 팔레트도 무지개라서... 색감을 통일하는 것도 힘들었다(결국실패함
)

2023.12.15

한 학기동안 제작한 기능성 게임. 공압 장치가 플레이어의 움직임을 보조하여 상지 기능의 재활을 돕는다.

요리 게임 쿠킹마마에서 레퍼런스를 얻은 기본 손가락 동작을 활용하는 미니게임을 바탕으로 진행된다. Leap Motion으로 손의 움직임을 트래킹하고, 아두이노로 에어 펌프를 제어하는 방식으로 공압 장치가 연결된 장갑을 조작한다.

2023.12.1

뉴미디어표현기법 프로젝트.

반투명 필름지를 사용해 카페의 창문을 마스킹한 후 카페 안쪽에서 프로젝션, 외부에서 촬영했다.

작품의 제목은 '두 번째 외출'. 외출을 마치고 집에 돌아온 후 넷플릭스 유튜브를 보거나 사색에 빠지는 시간을 가지면서 펼쳐지는 공상의 세계를 외부에서 바라보는 '외출'으로 표현하고자 했다.

2023.06.01

모션그래픽스 기말과제.

테트리스 OST(원곡은 러시아 민요지만)를 샘플링한 에스파의 'Hold On Tight'를 선정, 테트리스를 시작으로 아타리 컨트롤러, 스타폭스의 아윙, 기그, 둠 등등 여러 레트로 게임들의 레퍼런스를 활용해 제작했다.

2023.06.15

게임공학 텀프로젝트.

VAE와 강화학습을 결합하여 기존 모션을 바탕으로 감정에 따른 모션을 생성한다. 모션 데이터셋의 변환과 모델 생성 부분을 담당했다. 영상은 직접 제작했다.

2023.05.10

모션그래픽스 조별과제.

중고거래 사기 예방을 주제로 'Dumb Ways to Die'에서 레퍼런스를 얻었다. 사기를 당하지 않는 방법을 알려주는 대신, 귀여운 캐릭터들이 사기를 당하는 모습을 보여줘서 '이렇게 하지 않으면 사기를 피할 수 있다'라는 메세지를 보다 효과적으로 전달하고자 했다.

2023.04.12

모션그래픽스 중간 과제. 주제는 '도형만으로 표현하기'

사용한 음악은 sumika의 Fiction. 통통 튀는 발랄한 분위기를 원색 위주의 색감으로 속도감 있게 표현해보았다.

이번 영상으로 알게 된 속도감 있는 영상의 단점: 프레임이 조금만 어긋나면 모션이 부자연스러워져서 편집 시간이 두 배가 된다..

2022.10.22

특유의 UI 디자인으로 유명한 페르소나 시리즈의 게임히스토리. 그 분위기를 영상에서도 그대로 담아내고 싶었고 각자가 워낙 색깔이 뚜렷한 시리즈라 편집 강도가 매우 상당히 빡셌다. 아마 당분간 '편집이 가장 힘들었던 영상' 1위 자리에 있지 않을까...

2022.05.25

게임학에서 기획한 '1호선 로망스'의 프로토타입 트레일러.

1호선 통학의 경험을 바탕으로 기획했다. 각 열차칸마다 빌런들이 존재하여 이들을 차례차례 격파하면서 빈자리를 찾아가는 보스 러쉬 형식의 게임이다.

너무 진지하거나 장대한 세계관을 담기보다는, 공감하며 웃을 수 있는 유쾌한 분위기의 게임을 목표로 했다.

2022.03.23

전역 기념 소융튜브 트랜지션 및 인트로 모션 제작.

원래의 소융튜브 인트로는 조금 긴 감이 있었는데, 그새 유튜브 트렌드가 짧게 훅 들어왔다 빠지는 방식으로 변경되어서... 트렌드에 맞게 호흡을 짧게 가져가는 트랜지션을 만들었다.

로고 모션에는 약간의 3D 효과를 넣어봤다.

2021.10.23

미노엔 선정 제일 많은 시간을 투자한 인트로.

인트로에 시간을 정말 많이 쏟았다. 공식 영상처럼 보이고 싶었다. 포토샵으로 일러스트의 팔 몸통을 다 분리해서 간단하게 리깅 효과를 주고, 잉크가 퍼지는 느낌의 트랜지션도 더했다. 무조건 화질 좋으면 좋은거지! 라는 생각으로 4k 이미지를 구했다가 프리뷰가 무지막지하게 느려져 고생 좀 했다.

2021.10.2

전역하고 나서 처음으로 만든, 젤다의 전설 영상이다.

옛날 옛적부터 생각해뒀던 인트로. 그 옛날 옛적에는 3D 효과를 감당할 수 있는 컴퓨터가 없었기에 이를 구현할 수가 없었지만 이제는 다르다. 

초기 젤다의 전설 게임들을 다루기 때문에 단순한 도트 영상들이 대부분이었다. 덕분에 그래픽과 잘 어우러지도록 자막을 집어넣는 것이 가능했고 그런 연출에 중점을 뒀다.

2020.11.24

휴가를 나왔다. 잠시나마 애펙을 만질 수 있게 된 것이다. 감을 잃지 않기 위해서 조금 만져봤다. 단축키 다 까먹어서 생각해내느라 고생 좀 했다...

전부터 바꾸고 싶었던 채널 인트로를 만들어봤다. 옛날 만화책 촤라락하는 마블 인트로에서 영감을 받긴 했는데 그대로 베끼기보단 나름 본인 스타일대로 재해석하고 싶었다.

스쳐지나가는 게임은 마리오 오디세이, 역전재판, 포켓몬스터 소드실드, 레드 데드 리뎀션 2, 젤다의 전설 야생의 숨결이다. 장르 별로 공평하게 고른다고 고른건데 어쩌다보니 닌텐도 게임들이 절대다수가 되었다.

2020.09.14

모션그래픽 디자이너 지망생이라면 한 번쯤은 만든다는 키네틱타이포

나도 지금까지 여러 번 만드려고 시도했었으나 맨날 귀찮아져서 때려쳤었고 황당하게도 컴편집이 불가능해진 시점에서야 폰으로 8마디짜리 타이포를 완성시킨 것이다!

얼라이트 모션이라는 어플을 사용했는데 이거 물건이다. 잔렉과 자잘한 오류들이 존재하긴 하지만 나름대로 직관적이고 성능만 뒷받침된다면 폰으로 웬만큼 수준높은 모션그래픽 영상을 만들 수 있다.

편집 기법에 대해 이야기를 좀 하자면 워낙 살벌한 걸로 유명한 랩이라 빨강 검정 하양 단순하고도 살벌한 색들을 사용했고 단어마다 연출을 정신없게 바꿔서 곡 특유의 속사포 분위기가 잘 드러나도록 해봤다.

2019.12.08

게임 UI/UX 강의에서 기획했던 조별과제 RPG 트레일러.

브금은 터틀스의 해피투게더. 신나는 음악이지만 묘하게 난장판 되어가는 느낌이 들어서 채택했다.

2019.09.06

역전재판 대난투 팬 트레일러.

전에도 역전재판 대사창을 패러디한 적 있었는데 그때는 스프라이트 구해서 배경 가져오고 게임창을 하나 새로 만들었었다. 호텔더스크만큼은 아니어도 꽤 빡쎈 작업이었는데, 이번엔 귀찮아서 걍 인게임 도트영상을 짜집기하고 적당히 자막창을 덮었다. 진작 이렇게 할 걸.

관전 포인트는 참전 결정 장면. 기존 트레일러의 장면을 프레임 단위로 살펴보면서 최대한 애니메이션을 비슷하게 주려 애썼다. 폰트가 다른 점이 좀 옥에티지만...

2019.08.16

나레이션 협업 문의가 들어와서 만들어본 영상. 언젠가는 나레이션이 필요하겠다 싶기도 했었어서 덥썩 승낙하고 아껴뒀던 주제를 풀었다.

사용한 기술들이 빡센건 아니었다. 사실 이것도 걍 짜집기에 자막 좀 깔끔하게 단 거고. 근데 나레이션 속도에 자막을 맞추는게 좀 귀찮았다. 편집이 어려운 영상은 아니었으나 성우분과 함께 작업한 건 처음이라 재밌었던 영상.

2019.07.12

사운드디자인에서 배웠던 케이크워크를 통해 만들었다. 처음에는 일일이 악보 찍다가 귀찮아서 미디 파일 구해서 합쳐버림. 인코딩 오류도 있었고 영상 디자인적으로는 실패한 영상. 다시보니 좀 조잡하고 정신없다.

사운드에 모든 걸 집중한 영상이었지만 비전공자의 한계인지 화성학적으로 썩 좋게 들리진 않는다는 평가를 받았다. 난 웬만큼 좋게 들렸는데... 음악의 세계는 너무 어렵다.

2019.06.12

사운드디자인 최종과제. 야숨 트레일러에 스소 여신의 발라드를 입혔다. 이번엔 앰비언스와 효과음 전부 듬뿍 부어서 만들었다. 

2019.06.02

사운드디자인 수업. 재밌다. 브금과 영상을 합성하는 뭐 그런 걸 과제로 내셨는데 원래는 효과음 넣고 이것저것 해야하지만 연습삼아 컷편집과 음악 짜집기만으로 만들어봤다. 커비 트레일러에 야숨 음악 혼합. 썩 매끄럽진 않다..

2019.03.06

재미없는 인터뷰 영상 편집

뭔가 채널 인트로와 통일되는, 경희스러운 자막 템플릿을 만들고 싶었는데 경희레드 경희블루 경희골드의 색감이 너무 탁하고 묘하게 태극문양을 연상시키는 색조합이라 자막 만들기가 힘들었다

그래서 그냥 흔한 자막디자인을 썼다..

애초에 원본 영상이 뭘 어케해도 노잼일수밖에 없는 영상이라 편집 센스를 녹여내기도 힘들었고 그냥 노가다 작업이었다ㅠㅠ

2019.01.15

최애 게임인 호텔 더스크의 비밀. 회사의 파산으로 시리즈는 완결 아닌 완결을 맞았지만 로토스코핑 기법을 사용한 특유의 그래픽은 뇌리에 깊게 남았고 지금까지도 최애 게임으로 남아있다. 시리즈라고 하기에도 처량한 두 개의 작품뿐인 시리즈지만 이렇게 긴 영상으로 만들 정도로....

다른 부분은 뭐 늘 하던 짜집기에 자막디자인이지만 인트로를 뽑는데 시간이 굉장히 많이 걸렸다. 스프라이트 찾아서 누끼따고 애니메이션 만들고... 팬심이 없었다면 절대 안 했을 작업. 역전재판은 그나마 메이저해서 애니메이션 스프라이트를 찾기 쉬웠다지만 이녀석은 너무 마이너하다보니 모든 애니메이션을 일일이 만들어줘야 해서 더욱 힘들었다.

2019.01.01

뜬금없이 소융튜브 스카웃 제의를 받은 후 (인트로만) 만들었다

전부터 눈여겨보던 효과가 있었는데 그걸 한 번 써먹어봤다. 문제는 내가 만든 로고가 해당 효과를 적용하기 적합하지 않은 디자인이었다는 것... 어찌어찌 해결은 했지만 덕분에 모션이 좀 어색하다.

별로 안 중요한 디자인 포인트) 소융튜브 로고 효과에서 나오는 색깔들은 전부 경희대 상징색들이다. 골드, 레드, 블루...

2018.12.09

모션에만 신경을 쓴 나머지 글자가 너무 빠르게 지나가서 정보 전달 목적으로 보면 다소 아쉬운 영상인 것 같다.

2018.11.4

슈퍼 마리오 오디세이 속 팬서비스는 굉장히 인상깊었다.

화자를 마리오로 잡아서 이 팬서비스를 스토리텔링해주는 지식채널풍 영상을 기획해 만들었는데... 조금 감정과잉 아니었나 싶기도 했지만 결론적으로 많은 분들이 좋아해주셨다. 화려한 편집기술보다는 스토리텔링에 집중했는데 의도가 잘 전달된 것 같아 맘에 든다.

2018.10.17

고전 닌텐도 컨트롤러 모션그래픽.

2018.09.01

오래 전 운명한 게임인 MOTHER 시리즈 신작의 팬메이드 트레일러를 만들어봤다. 짧디 짧은 영상이지만 나름대로 소스 구하고 3D스피어 써보고 이것저것 많이 해본 영상.

아쉬운 점이 있다면 로고 나올때 구상해뒀던 효과가 있었는데 능력 부족으로 구현을 못했다. 사실 새로 그렸으면 해결되었을 문제지만 그러기엔 너무 귀찮아서...

2018.03.03

노땡큐 키네틱타이포. 초반 14초만 만든 연습작이다.

2018.01.04

간단한 키네틱타이포 첫작이자 미완성작.

나름 효과 이것저것 생각해서 만든건데 좀 심심한 감이 있다. 카메라 전환같은거 조금씩 넣어가며 만들면 좋겠지만 아직 그걸 자연스럽게 하는 요령이 없어서...

2017.12.15

동아리 발표회 UCC부분 제출영상.

앞에 인트로가 있었으나 짤라버렸다.

2017.08.27

방구석에서 찍어본 인트로 영상.

2017.08.07

졸업 기념으로 구상했던 영상의 인트로.

2017.05.04

뭔가 진지한 광고같아 보이는 영상을 찍고 싶었다.

2017.04.26

영상제 홍보 목적으로 만들었던 모션타이포

놀랍게도 파워포인트로 만들었다.

2017.03.12

동아리 홍보영상.

2017.03.09

동아리 인트로.

2016.08.21

지구과학 수행평가용으로 만든 지식채널e 패러디 영상.

프리미어프로를 사용했다.