Estos vídeos los cree por mi cuenta para contar un poco sobre la historia de la matemática. Me pareció útil subirlos ya que podemos ver otro uso de la tecnología conectado con la matemática.
El bloque 5 de programación, en mi opinión fue mi favorito, me encantó aprender a programar ya que era algo que nunca había realizado y tampoco imaginé que podía llegar hacerlo. Con la ayuda de nuestras compañeras en clase programamos de forma sencilla y nuestra actividad fue Realizar con Scrath un juego matemático. Me pareció una idea bastante entretenida para realizar junto a los estudiantes, aunque fue bastante compleja, pero con un poco de ayuda podría llegar a ser una actividad muy bonita y divertida.
Además, con programación se pueden crear distintas competencias para ayudar a la motivación de los estudiantes y para ampliar su conocimiento tanto en el campo específico como en el tecnológico. A continuación se cita un párrafo del siguiente libro: "Competencias de educación digital, aprender conectados" (El mismo se puede encontrar en el siguiente link https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/competencias_de_educacion_digital_0.pdf )
"A través de la programación, el pensamiento computacional y la robótica, los/as estudiantes se preparan para entender y cambiar el mundo:
a) Desarrollan conocimientos sobre los lenguajes y la lógica de las computadoras en estrecha relación con su realidad sociocultural.
b) Logran integrar los saberes de las ciencias de la computación para solucionar problemas y estimular la creatividad.
c) Se valen de la programación y la robótica para desarrollar sus ideas y participar activamente en el mundo real"
Junto a mi compañera Ruth realizamos un juego de "Pasapalabra Matemático" El cuál adjuntamos a continuación.
En este bloque la matemática se vuelve aún más creativa y divertida, nuestros compañeros: Cristian, Giselle, Ruth y Sofia realizaron una excelente exposición sobre el tema. Utilizar la aplicación Quizizz para evaluar mediante un juego o dar cuenta si los estudiantes han leído sobre el tema. Además mediante el juego se obtienen muchísimos beneficios. A continuación se cita un párrafo del libro "Competencias de educación digital, aprender conectados" (El mismo se puede encontrar en el siguiente link: https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/competencias_de_educacion_digital_0.pdf )
"Los estudiantes enriquecen su aprendizaje a través del juego⁷, en prácticas mediadas por las TIC, generando espacios de confianza y creatividad.
a) Participan activamente, consensuando entre pares, en la construcción de actividades lúdicas y proyectos de enseñanza y aprendizaje mediados por entornos digitales.
b) Elaboran modos complejos de simbolización y acceso al conocimiento a través de actividades con TIC, que facilitan la exploración y los procesos de construcción en los que los alumnos son protagonistas.
c) Interactúan con otros, exploran y construyen tanto en entornos físicos como virtuales, apropiándose de estos como recursos para construir su propia subjetividad"
Me pareció una idea muy dinámica para trabajar en el aula con los estudiantes y que ellos se sientan motivados, me gustaría utilizar la idea para darme cuenta si estuvieron estudiando, me parece que junto a la diversión y la motivación se pueden lograr grandes resultados.
A continuación dejo mi quizizz. El código para ingresar es: 972835
Este grupo comentó sobre los software matemáticos, y su uso en el aula. Está claro que no nos debemos olvidar el contenido académico y reemplazarlo por la tecnología, pero a la hora de graficar, o a la hora de pasar de lo abstracto a algo visible, los software matemáticos son una excelente opción.
A continuación se cita un párrafo del libro "Matemática y TIC, Orientaciones para la secundaria", Andrea Novembre.
"En algunas ocasiones, el uso de tecnología puede incorporarse sin conflictos, transformando levemente las tareas escolares habituales, como por ejemplo para hacer gráficos de funciones"
En esta actividad tuvimos que elegir una foto de la vida cotidiana o que sea de la naturaleza e inventar un ejercicio y/o situación problemática con la misma. Me pareció una idea muy original y por sobre todas las cosas muy posible de llevar al aula.
Luégo de haber leído el texto de realidad Aumentada (Pegado en el siguiente link https://www.educ.ar/recursos/116227/aulas-aumentadas-lo-mejor-de-los-dos-mundos)
Reflexioné mucho acerca de como podemos seguir con las clases sin estar presenciando en las mismas. Hoy en día, la situación de cada estudiante es muy particular y muchas veces no estamos enterados de porque no asisten a clases, por lo que uno como docente puede colaborar creando una red social, subiendo videos con explicaciones matemáticas (En nuestro caso ya que es el área para la cuál estamos formándonos), dejar bibliografía, así pueden leerla en sus hogares y no necesariamente gastar dinero en fotocopias. Muchas veces también pasa que dentro del aula tenemos alumnos muy tímidos que no participan nunca, pero no quiere decir que no entiendan el contenido o que no les interese, simplemente son tímidos, y con el uso de la red social se podrían armar debates en los cuáles puedan participar todos, también se me ocurren ideas para motivarlos como premios, y a su vez "castigos" para los que no estén participando del debate.
Mi grupo fué el encargado del bloque 2, herramientas 2.0, me encantó preparar dos clases para nuestros compañeros, utilizando la tecnología ya que con ella pudimos además de llevar el contenido al aula, mostrarlo de una forma diferente a la tradicional, con las cuáles podemos optimizar en tiempo y además tener motivados a los alumnos ya que incluso tienen más facilidad que los adultos para trabajar con tecnología debido a que es su zona de confort. Para comenzar armamos una caja de Herramientas en Genially (Una herramienta 2.0) en la cuál presentamos una gran cantidad de opciones que se pueden utilizar en el aula, primero las mostramos en general y luégo realizamos la relación que tenían con nuestra área (Matemática).
Para la actividad propusimos la realización de un mapa conceptual con una herramienta 2.0, Nos pareció una idea original y útil para realizar un repaso sobre algún tema o darlo como actividad aúlica para que los estudiantes mismos los preparen y los envíen al aula virtual o por correo electrónico.
A continuación se cita un párrafo del libro"Inclusión curricular de las tic" (El mismo se puede encontrar en el siguiente link https://drive.google.com/file/d/0B1IMR0RO-_0DeUVjQ3E2bllBbGc/view)
"La actividad conjunta desplegada por profesores y alumnos durante la realización de las tareas o actividades de enseñanza aprendizaje: por ejemplo cuando los profesores utilizan mapas digitales interactivos, o documentos de trabajo compartido en Internet que permite realizar un seguimiento de las devoluciones continuado en el tiempo, o se envían y reciben correos electrónicos relacionados a los contenidos de aprendizaje."
Esta forma de contacto fuera del aula fortalece la relación docente-estudiante ya que podemos estar en contacto casi todo el tiempo.
A continuación dejo los trabajos que expusimos y el genially de la caja de herramientas, se nos ocurrió la caja para relacionar el tema de Herramientas 2.0, las imágenes son interactivas, si tocan cada una de ellas los llevará a una definición o a una presentación de la misma herramienta.
Este año en el curso de 4toA TM se realizaron distintas exposiciones, cada grupo tenía un tema distinto y sobre ese tema se debía realizar una exposición oral y luégo dar una actividad para que realicen nuestros compañeros. La actividad 1 consistía en realizar un formulario de google con un tema de matemática, para ser utilizado a modo de evaluación en el curso.
Se cita la siguiente frase extraída del libro "Habilidades del siglo XXI, Cuando el futuro es hoy, Editorial Santillana" (El mismo se puede encontrar en el siguiente link http://www.fundacionsantillana.com/PDFs/XIII_Foro_Documento_Basico_WEB.pdf )
"Hacia el final de la conferencia se refirió al sistema de exámenes como un problema serio de la educación para afirmar que deberían ser contestados usando Internet, porque en definitiva lo que queremos es que los estudiantes los resuelvan. Y a continuación sostuvo: “Creo que la comprensión,la comunicación y la computación deberían asumir los roles de la lectura, la escritura y la matemática”
La herramienta me pareció muy útil para llevar al aula ya que con la misma se puede ahorrar mucho tiempo y realizar una evaluación de manera creativa, y no de la forma tradicional a la que muchos repelen.
A Continuación elijo un párrafo significativo, a mi parecer, del texto de ABP:
El objetivo de las tareas estratégicas es enseñar a los estudiantes a tomar
decisiones racionales sobre la base del conocimiento y la comprensión de procesos y
situaciones. El énfasis se encuentra más en la toma de decisiones que en la explicación
de los procesos.
Reflexión: Me pareció significativo este párrafo ya que es importante que los estudiantes se detengan a comprender el problema, antes de aplicar los conocimientos , que puedan reflexionar, discutir con sus pares y además poder llegar a un común acuerdo pudiendo fundamentar las decisiones tomadas para resolver dicho conflicto. Un buen problema logra un aprendizaje significativo ya que el estudiante además de aplicar el conocimiento, lo fundamenta.
Para trabajar este tema realizamos un Padlet, el mismo incluye una nube de palabras y una narrativa digital que quedarán aquí abajo:
Ésta herramienta de la nube de palabras me pareció muy útil y divertida para poder presentar un tema, con las palabras claves, además que se puede realizar de forma divertida con distintas formas y colores, y se puede priorizar algunas palabras modificando su tamaño.