AppuYer sur le bouton du pinCeau pour créeR le lutin, puis utiliser les outilS pour le dessiner.
AppuYer sur le bouton des lutinS (personNages) pour ajouter le personNage.
CrÉation du niveau
Appuyer sur le bouton du pinCeau, entourer en rouGe pour créeR l'arriÈre plan, puis utiliser les outilS pour le dessiner.
Appuyer sur le lutin, et appuYer sur le point Pour qu'il tourne correctement
Programation du lutin 1 (le carré)
Ce code permet de crée une colision avec les bords, donc qu'and le lutin va toucher le noire, il va retourner au point de départ.
Ce code permet de deplacer le lutin a droite, a gauche, en haut, en bas.
Quand le drapeau vert est cliquer_ alors_ si fleche droite presser: alors s'orienter a 90° et avancer de 10; ou si fleche gauche presser: alors s'orienter a -90° et avancer de 10; ...
Ce code permet qu'au debut de chaque partie, le lutin revienne au point de départ.
Programation du lutin 2 (la balle)
placer la balle au poin de depart. Anci que se cote pour qu'il y soit a chaque fois qu'on initialisera le jeu.
Ensuite placer la balle en face (au point d'arriver. Pui vous rajouterer se cote pour qu'il glisse au point d'arriver, qu'il glisse au point de depart, et qu'il se repete indefiniment.
ajouter ses bloc au lutin 1.
pour faire comme si quand il touche la balle, il meur ( il reviens au point de départ)
Prendre la 2éme balle
Il faud maintenant retourner dans lutin et reprendre une deuxième balle. Et lui mettre ce code pour qu'il avance.
Création de l'arriver
Il faud maintenant cliquer sur le pinceau, et dessiner la ligne d'arriver (attention une seul couleur + noire pour le texte). Et vous lui mettrez se code pour qu'il reste a sa place.
code général pour l'arriver
ajouter au lutin 1 (le personnage) se code. Se code dit: quand drapeau vert presser alors, si arriver 1 est toucher alors, il se cache et envoie le message "niveau 2".
Mettre au 2 balle et a la ligne d'arriver se code.
Qui leur dit que quand ils reçoivent le message "niveau 2" qu'il se cache.
Faire le niveau 2
Aller sur arriéré plan et dessiner le niveau 2.
Code pour le niveaux 2
Avec ce code que vous placez sur l'arriver, va vous servir a le cacher.
Dans le code du lutin 1, vous remplacerez le block cacher par le code: aller a x:-112 y:185
Aller a l'arriére plan, et meter ce code pour que quand le drapeau vert est cliquer qu'il mettent le niveau 1.
Ajouter se code a la 2 balle pour que le lutin 1 et la ligne d'arriver se montrer quand on analyse le jeu .
ajouter le bloc "basculer a l'arrière plan Niveau 2" a ce bloc "si arriver toucher alors..." qui se trouve dans lutin 1 .
Pour que quant le lutin touchera l arriver on puisse changer de niveau
ajouter ce bloc a l'arriére plan, pour changer de niveau
Accessoire niveau 2
Ajouter 2 balle pour le niveau 2.
Code balle pour le niveaux 2
Mettre ses deux blocs dans les deux balles. Se code leur dit que quand on commence le jeu les deux balles sont cacher, mais quand c'est le niveau 2, ils apparaisent.
Ajouter se code a la première balle pour la faire bouger.
Ajouter se code a la deuxième balle pour la faire bouger.
Ajouter au lutin 1 se code. C'est presque le même que pour le niveau 1, pour que les balle te fasse revenir au point de depart.
Création Arriver pour le niveau 2
Appuyer sur le pinceau, et dessiner l'arriver du niveau 2. Ainsi que l'arrière plan du niveau 3.
SON CODE
Sur le lutin 1, ajouter se block. C'est presque le même que le niveau 1.
Sur l'arrière plan mettre se cote pour passer au niveau 3.
Mettre se code a tous les balles et a l'arriver du niveau 2. Se code va les cacher.
Mettre se code a l'arriver du niveau 2. Se code va le cacher quand on va initialiser le jeu, il va le cacher quand il ressoi le message 3, et va le montrer quand il resoi le niveau 2.