ознайомимося з вершинами, ребрами та гранями, дізнаємося про інструмент екструдування та навчимося його використовувати;
розвивати логічне й алгоритмічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
виховувати в учнів активність, зацікавленість; підвищувати загальнокультурний рівень.
Примітиви, які ми можемо додавати на сцену, є мешами (Mesh) — полігональними сітками. Форму об'єкта задає сукупність вершин, ребер і граней.
Вершина (Vertex) — це точка в просторі.
Ребро (Edge) — це з'єднання між двома вершинами.
Грань (Face) — це замкнута множина ребер, в якій кожне ребро суміжно з іншим. Грань утворюють три й більше вершин.
В об'єктному режимі (Object Mode) можна виділяти і трансформувати об'єкти, працюючи з об'єктом як з єдиним цілим. Переглядати і правити структуру об'єкта, працювати окремо з кожним елементом об'єкта можна в режимі редагування (Edit Mode). Для перемикання в режим редагування слід виділити об'єкт і натиснути клавішy Tab або обрати необхідний режим у випадаючому списку, що розташований ліворуч у заголовку редактора (рис. 43.2).
Такі дії, як переміщення, масштабування та обертання в режимі редагування виконуються так само, як і в об’єктному режимі. Проте усі ці операції застосовуються по відношенню до вершин, ребер або граней. Щоб вибрати, з якими саме елементами необхідно виконувати дії, слід обрати відповідний режим виділення (рис. 43.3). Після чого виділяти елементи об’єкта, клацаючи на них курсором. Утримання клавіші Shif дозволить виділити послідовно декілька елементів.
Крім того, можна видаляти елементи і створювати нові, а також здійснювати інші операції над полігональної сіткою. Весь цей процес зазвичай називають моделюванням полігональної сітки.
При роботі з вершинами, ребрами та гранями об'єкта зручно показувати об'єкт як каркас із дротяних ребер. Для цього слід натиснути кнопку Каркас в групі Відтінювання вікна огляду.
Перейди в режим редагування і проаналізуй призначення кнопок на панелі трансформації. При наведенні вказівника миші на кнопку спливає підказка з назвою команди, описом її призначення та гарячою клавішею, яка викликає цю команду:
Приклад:
Ребро, що виділене червоним кольором, переміщене по осі Z:
Грань, що виділена червоним кольором, пропорційно збільшена і переміщена по осі Y:
Переглянути відео:
Фізкультхвилинка
1. Замружте очі на 5 секунд, потім відкрийте їх. Повторіть 5 разів.
2. Закрийте очі та 2-3 секунди, злегка натисніть пальцями на повіки. Повторіть 5 разів.
3. Зробіть очима коло за годинниковою стрілкою, потім - проти. Повторіть 5 разів.
4. Переведіть погляд вгору і потім вниз, вліво і вправо. Повторіть 5 разів
5. Переведіть погляд по діагоналі - вправо-вгору, вліво-вниз. Повторіть 5 разів.
6. Сфокусуйтеся на 10-15 секунд на далекому предметі. Потім повільно переведіть погляд на предмет, що знаходиться на відстані витягнутої руки від вас. Повторіть вправу 5 разів.
Екструдування (extrude за англ. — видавлювати) дозволяє створювати нові вершини, ребра та грані шляхом видавлювання їх із наявних елементів об’єктів. Елемент, до якого застосовується екструдування, не дублюється, а переноситься на нове місце.
Для застосування інструменту Екструдування в режимі редагування слід:
виділити елемент об’єкта (грань, ребро, вершину);
натиснути Е (англ.) або клацнути кнопку Видавити регіон;
для закріплення змін клацнути лівою клавішею миші.
Для скасування змін слід клацнути правою клавішею миші. При екструдуванні об'єкта можна змінювати його розмір і обертати. При екструдуванні трансформація відбувається тільки з виділеним елементом об'єкта. При цьому прилеглі елементи не трансформуються.
Операція екструдування здійснюється в напрямку, вказаному синьою смужкою, яка з’являється після вибору команди екструдування. Щоб видавити елементи точно за необхідним напрямком, потрібно після натискання E вибрати вісь, по якій буде переміщатися елемент, за допомогою клавіш X, Y або Z. Таким чином, щоб видавити ребро вгору, потрібно натиснути E, потім Z.
Крім стандартного екструдування, у режимі редагування можна виконати й інші дії з елементами об’єктів. Так, з використанням гарячої клавіші I або інструменту Вставити грані (Insert Faces) здійснюється вставлення граней (рис. 43.8). Комбінація клавіш Ctrl+R призводить до утворення площин, що перетинають об’єкт. Після натиснення Ctrl+R утворюється одна площина. Прокручування коліщатком утворює рівномірно ще необхідну кількість площин. Після натиснення миші можна перетягнути утворені площини у необхідне місце і натиснути ще раз мишею для завершення дії. Після виконаних дій на об’єкті буде утворено нові грані (рис. 43.9). Для виконання описаної дії можна також скористатися інструментом Замкнутий розріз (Loop Cat).
Ще один корисний інструмент Фаска (Bevel), що також викликається комбінацією Ctrl+B. З його допомогою утворюються фаски, а саме, згладжуються гострі кути у фігур (рис. 43.10). Для створення фасок лише для кутів використовується комбінація Ctrl+Shift+B.
Переглянути відео:
1. Опрацювати матеріал сайту.
2. Виконати тестове завдання в "Мій клас" (Для учнів, які не мають можливості працювати в Blender).
Для учнів, які бажають працюють в Blender
Створіть у редакторі Blender зображення будинку.
ЗРАЗОК ВИКОНАННЯ РОБОТИ:
Завдання в Tinkercad
Реєстрація:
Виконайте завдання:
Як надіслати роботу вчителю - на 11.50 хв.
Інформатика. Підручник для 9 кл. закладів загальної середньої освіти. Ольга Казанцева, Ірина Стеценко. 2022