Post-mortem

Game Designer un jeu sur le sexe conscient de sa portée politique

La petite aventure des indés partis tuer un dragon avec un lance-pierre

Durant l’année 2018-2019, Tavrox, Beardroid, Van et moi avons tenté de monter une équipe dans l’idée de nous essayer au développement de jeu érotique. Par goût, nous avons donc conçu dès le départ partir sur un jeu de gestion, inspiré par des licences comme Dungeon Keeper.

Nous nous sommes jetés à corps perdu dans le brainstorming et les concepts, conscients qu’on jetterait peut-être le tout à la poubelle une fois que nous aurions été en mesure de formuler notre autocritique.


On s'est fait plaisir

Entre nos centres d’intérêts respectifs, nous avons abouti sur un concept totalement fantaisiste d’univers d’espèces marines anthropoïdes où étaient représentés toutes sortes de genres, de sexualités, de fétiches, réunis dans un bordel… Bien sûr, nous avions conscience qu’il nous fallait déjà mettre au point une game loop minimaliste, du coup, en tant que scénariste, j’avais toute la marge pour développer un lore abusivement complexe, qui nous serait parfaitement inutile à l’arrivée, mais qui permettait (pour le pire) de noyer le poisson.

C’est d’ailleurs en poussant à l’extrême la réflexion sur le scénario et le game design que nous nous sommes rendus compte assez rapidement de notre principal problème : nous voulions pouvoir assumer le propos politique que portait le jeu. Martha Fijak, lead game designer à 11bit Studio avait elle-même admis avoir renoncé à développer la prostitution dans Frostpunk tant le sujet était difficile, lors d’une conférence à l’Indiecade durant la même période.

Du moment que j’avais rédigé une nouvelle entière se déroulant dans l’univers du jeu, nous réalisâmes que ça n’allait pas du tout ; c’était un fantasme très amoral, voire immoral, qui reposait sur des mécaniques de retournement de situation et de suspense ; bref, qui ne faisait que s’appuyer sur la transgression et le risque comme vecteurs d’émotions. A la façon d’un jeu Rockstar, on jouait avec les codes sans rien proposer pour nourrir le débat. C’était le pire des cas de figure.


Mince mais c'est que c'est compliqué comme sujet

Donc nous n’étions nous-même pas sûrs de ce que nous pensions du travail du sexe. C’est ce que nous réalisâmes au fil de nos discussions et par notre autocritique.

Après avoir lu plusieurs livres sur le sujet, et appris à distinguer les courant de pensées sur le sujet (légaliste, abolitionniste, prohibitionniste, libéral) et les pôles d’actions (Le Nid, les catholiques, Grisélidis, les travailleurs sociaux, le STRASS, le syndicat), nous avons réalisé que notre force à nous ne pouvait être un point de vue de dominant, celui d’un Brothel Keeper, même ironiquement.

Il nous fallait aborder les problèmes du métier mais aussi donner au joueur la possibilité de réussir un run où les personnages pouvaient s’épanouir, et ça remettait entièrement en question le principe même de jeu de gestion que nous avions choisi. Cette réflexion, nous la devons en partie à Adrien Larouzée ainsi qu’à quelques autres publishers, qui avaient tous un vif intérêt pour le concept mais voyaient tous qu’il était problématique d’aborder le sujet du point de vue d’un souteneur. Il n’y avait, nulle part, dans aucun courant de pensée ni chez aucune TDS que nous avions consultée, un propos en défense des macs. De là, nous tentâmes de toutes les façons de sauver notre game design de bordel, faute d’avoir une meilleure idée ; mais, spoilers, il allait finir aux archives.

Dans la mesure où il nous fallait délivrer un message intime, notre seule réelle compétence, qui de plus se prêtait particulièrement bien au jeu vidéo puisque permettant d’écrire spécialement l’histoire du joueur, nous dûmes nous reposer entièrement sur le regard d’une travailleuse par ailleurs militante et indépendante, la seule qui avait accepté de nous donner de son temps à ce stade du développement.


On a tendu le micro

C’était une chance inouïe, les TDS étant souvent sollicitées pour parler de leur métier parfois par des gens sans aucune intention de les écouter vraiment.

Une des premières extraordinaires vertus de la démarche fut que quelques personnes qui vivaient jusqu’ici dans le plus total secret de leurs activités se sont mises à en parler autour d’elles. C’est ainsi que nous découvrîmes que certaines personnes que nous connaissions étaient ou avaient été TDS, et certaines d’entre elles n’en avaient jamais parlé avant. Le fait de se mettre à en parler avait même impacté la vie personnelles de certaines d’entre eux. Notre démarche de développement, alors que nous n’avions encore rien à montrer, déliait déjà des langues.

Quant à trouver des clients consultants ? Tout simplement impossible. Au fil des discussions au sein du Toulouse Game Dev, il fut même suggéré humoristiquement d’allouer un budget pour faire l’expérience soi-même.

Alors, sans le dire à personne, je me suis inscrit sur des sites de tchat où s’échangeaient beaucoup de services, et je me suis fait passer pour une travailleuse. Méga-chelou ? Carrément. Mais bon, nous parlions à des gens qui le faisaient vraiment et nous voulions prétendre pouvoir parler pour eux, il fallait donc mouiller le T-shirt. Et j’ai trouvé dans ces échanges plus de grain à moudre pour notre jeu que durant toutes mes autres recherches. Cette démarche fut d’ailleurs saluée et encouragée par notre consultante. Et j’ai aussi appris ce que c’était qu’un VPN par la même occasion.

Tout bascula le jour où nous pûmes rencontrer effectivement notre consultante lors de l’Indiecade 2018. Elle nous raconta sa vie au cours d’un petit déjeuner, et lorsque nous ressortîmes de là, après s’être dit au revoir, la première chose que nous nous dîmes entre nous fut : “Il faut faire un jeu sur son expérience à elle.”


La mort de l'ego

C’était l’évidence même, mais comme nous étions une bande presque que d’hommes, pas TDS, presque complètement hétéros, nous n’avions pas eu l’impression de légitimité suffisante pour nous baser sur autre chose que des fantasmes, donnant cet hybride de fantasy politique qui envoyait des signaux contradictoires. Nous nous étions basés sur une envie de gameplay et des goûts esthétiques alors que pour un tel sujet, nous aurions directement du commencer par essayer de percevoir une réalité des faits et des vécus avant d’imaginer un gameplay.

Red Bordello devint alors Escort Life et le game design devint complètement différent. Nous mîmes au point une simulation de chat bot et d’agenda virtuel afin de créer un semblant d’interface de site d’escort et de dérouler un scénario procédural réagissant aux choix du joueur, le tout concordant avec le besoin de dire beaucoup de choses au joueur et de capter son attention sur le sujet. Dans l’ensemble, c’était fidèle aux retours d’expérience de notre précieuse consutante. Etait-ce fun ? Nous ne le sûmes jamais…

Si nous étions satisfaits du game design, il nous fallait encore beaucoup de témoignages d’anecdotes afin d’étoffer notre scénario le plus possible en faisant le moins possible appel à notre imagination potentiellement biaisée. Notre consultante, malheureusement pour nous, refusa d’être incluse dans notre équipe de développement, ce qui aurait été pour nous le cas de figure idéal. En lieu et place, elle répondait à nos questions de loin en loin.

Alors, un an après avoir lancé l’idée, le projet se clôtura. Nous avions perdu nos bureaux, nous avions beaucoup de travail par ailleurs et nous ne parvenions plus à nous réunir. Tous ces problèmes extérieurs alliés au fait qu’il nous avait fallu une année entière pour comprendre notre propre projet avait généré beaucoup de découragement chez nous. Sachant qu’à la lecture du présent article, certains participants m’ont précisé qu’ils étaient toujours en désaccord sur le fond du discours que nous avions eu tellement de mal à préparer pour le projet.


Est-on jamais au bout de ses peines ?

S’il fallait tirer une leçon de cette expérience, ce serait la suivante : pour faire un jeu sur un sujet déjà complexe, comme le sexe, le travail, ou pire, le travail du sexe, la difficulté ne réside pas du tout dans le regard des autres (c’était notre première crainte) car de ce que nous avons pu voir, les gens aspirent à une société plus consciente d’elle-même. La censure n’est pas du tout un problème que nous avons expérimenté, même si bien sûr nous n’avons pas cherché le bâton pour nous faire battre en allant par exemple demander des rendez-vous au Nid.

En revanche, soyez au clair, vous-même, avec votre propre pensée. Si vous n’êtes pas sûr de ce que vous savez, cherchez et apprenez. On sous-estime toujours l’importance de notre ignorance et dans le même temps, notre capacité à apprendre.

Cherchez d’abord à la bibliothèque ; Internet a peut-être réponse à tout, mais les réponses sont noyées dans un océan de conneries et sans aucune transparence. Wikipédia ne sera que la première marche d’une très longue ascension. La bibliothèque, seulement la deuxième. Non, pour ce genre de travail, c’est du journalisme d’investigation qu’il faut faire. Aller chercher l’info où elle se trouve, et surtout réussir à l’obtenir (ce n’est pas une mince affaire). Dans cette optique, sachez que vous ne savez pas. C’est la meilleure des options pour ne pas se braquer

Une fois ceci fait, être d’accord entre les membres de l’équipe. Ou du moins, identifier les points de désaccord, et trouver des compromis. Les sensibilités sont exacerbées sur ces sujets, et quelqu’un peut aisément s’emmurer dans le silence avec ses opinions ou ses insécurités.

Et bien sûr, lorsque les enjeux politiques sont perçus, lorsque les arguments des uns et des autres sont pesés, ne pas hésiter à prendre parti, et, partant, se focaliser sur les vécus, les sensibilités, l’intime, les avis. S’effacer, finalement, pour ne plus être que le catalyseur d’une parole de la société et d’individus de cette société. Nous ne sommes ni des chercheurs, ni des journalistes, mais des artistes.

Finalement, écrire sur soi et écrire sur les autres, la différence, c’est d’abord cette démarche d’aller chercher l’information où elle se trouve. A titre personnel, j’ai souvent douté de ma capacité (et donc de ma légitimité) à comprendre et à parler pour des vécus que je n’ai pas. Après cette tentative de compréhension active, j’ai personnellement beaucoup évolué sur le sujet et je suis content d’avoir participé à ce projet ne serait-ce que pour cette raison. Je sais désormais que l’empathie est une vraie compétence et qu’il est vraiment possible de se mettre en retrait pour prêter son talent au propos de quelqu’un d’autre, avec son autorisation et toute proportion gardée. Si Escort Life avait abouti, nous aurions pu annoncer sans honte : “inspiré de faits réels” et ça aurait été notre plus grande fierté.

Il y a bien des cas où le scénario peut arriver en cours de route, voire à la fin du développement et créer un liant entre les éléments du jeu. C’est une vraie possibilité et ça ne fait pas nécessairement un jeu avec un mauvais scénario. Mais pour un sujet aussi complexe, c’est clairement les fondations de l’édifice. C’est du narrative design, en tant qu’élément du game design, et non plus seulement de l’écriture.

Pour l’anecdote, Tavrox poursuit ses projets persos dans la même lancée en développant un jeu de gestion avec Jimu et Selages : https://twitter.com/HorizonGameStud.

Et si ça vous intéresse, tous les documents de design de Red Bordello/Escort Life sont disponibles ici en libre accès.