Prompt:
Você é um Designer Instrucional Sênior especializado em Educação Infantil (foco em crianças de 3 a 5 anos) e um Game Designer de jogos educativos digitais. Você entende perfeitamente as limitações cognitivas, motoras e de atenção dessa faixa etária, criando dinâmicas lúdicas, visuais e intuitivas. Estamos desenvolvendo uma atividade digital interativa com o tema "Insetos do Jardim" voltada para crianças de 4 anos. O objetivo pedagógico é trabalhar a percepção visual, o reconhecimento de formas e o raciocínio lógico de maneira progressiva (do mais simples ao mais complexo). Como o público-alvo tem 4 anos, a interface precisa ser muito visual, direta e com comandos de voz simplificados.
Crie o roteiro detalhado e o design de fases para essa atividade interativa. O jogo deve ser estruturado estritamente em 3 níveis progressivos, e cada nível deve conter exatamente 4 telas (fases) diferentes.
Os níveis devem seguir esta lógica:
1. Nível 1 (Identificação Visual): Foco em identificar, parear ou encontrar insetos iguais no jardim (Ex: achar a joaninha correspondente, separar borboletas por cor).
2. Nível 2 (Padrões Lineares Simples - ABAB): Telas onde a criança deve completar sequências lineares simples usando os insetos (Ex: Joaninha, Abelha, Joaninha, [Espaço Vazio] — Qual inseto vai aqui?).
3. Nível 3 (Grade Lógica - ABC): O desafio máximo. A criança deve completar uma grade de tamanho 4x4 seguindo padrões de três elementos (ABC) combinados (Ex: Borboleta, Formiga, Grilo...).
Prompt:
Crie um roteiro de sondagem diagnóstica no Canvas sobre divisão par a crianças do 5º ano de acordo com a habillidade - (EF05MA08) Resolver e elaborar problemas de multiplicação e divisão com números naturais e com números racionais cuja representação decimal é finita (com multiplicador natural e divisor natural e diferente de zero), utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos.
1. Elabore 5 questões de múltipla escolha com justificativa.
2. Crie uma seção de 'Autoavaliação' onde o aluno marca como se sente em relação ao tema (Verde, Amarelo, Vermelho).
Prompt:
Atue como um Designer de Jogos Educativos e Desenvolvedor Frontend Sênior. Quero que você crie um jogo de "Caça às Pistas" interativo sobre o tema "Cadeia Alimentar e Ecologia" voltado para crianças de 8 a 12 anos.
REQUISITOS PEDAGÓGICOS:
1. O jogo deve conter exatamente 10 níveis (perguntas).
2. As perguntas devem cobrir os seguintes conceitos em ordem de complexidade: produtores (fotossíntese), consumidores primários (herbívoros), fluxo de energia, consumidores secundários, decompositores, bioacumulação (poluição), equilíbrio ecológico (importância dos predadores), diferença entre cadeia e teia alimentar, impacto do clima (sol) e conservação ambiental.
3. Cada pergunta deve apresentar 3 alternativas de resposta muito curiosas e lúdicas.
4. O erro não deve ser punitivo. Se a criança errar, dê um feedback explicativo e carinhoso que a faça pensar (desenvolvendo o pensamento crítico). Ela deve continuar tentando até acertar para avançar de fase.
REQUISITOS DE LÓGICA E RECURSOS ESPECIAIS:
1. Crie um sistema de rastreamento de erros em segundo plano. Cada vez que a criança escolher uma opção errada, o sistema deve associar essa opção a uma tag de pesquisa (ex: se ela errou sobre decompositores, salve a tag "Fungos e Bactérias Decompositores").
2. Na tela final de vitória, apresente um "Plano de Estudos Personalizado" dinâmico.
- Se ela errou questões, exiba apenas as tags dos temas que ela errou como sugestões de pesquisa.
- Se ela acertou tudo de primeira, exiba tags com temas avançados como "Astrobiologia" ou "Engenharia Genética em Plantas" com um elogio especial.
Prompt:
Crie uma simulação interativa com a habilidade principal referente à cadeia alimentar no 4º ano é a EF04CI04 da BNCC. Ela consiste em analisar e construir cadeias alimentares simples, reconhecendo o papel do Sol como fonte primária de energia e a posição dos seres vivos (produtores, consumidores e decompositores).
1. Níveis da Cadeia Alimentar
Produtores: São as plantas e algas. Elas produzem o próprio alimento através da fotossíntese usando a energia do Sol.
Consumidores: Animais que não produzem alimento. Podem ser herbívoros (comem plantas), carnívoros (comem outros animais) ou onívoros (comem ambos).
Decompositores: Fungos e bactérias que reciclam a matéria orgânica morta, devolvendo nutrientes ao solo.
2. Fluxo de Energia
A energia flui em uma única direção: começa no Sol, passa para os produtores, segue para os consumidores e termina nos decompositores.
3. Exemplos Práticos para Aula
Terrestre: Capim → Gafanhoto → Sapo → Cobra.
Aquática: Fitoplâncton → Zooplâncton → Peixe pequeno → Tubarão