25 października 2025, Karczma Wrzos, Ustroń.
25 października 2025, Karczma Wrzos, Ustroń.
Dawno, dawno temu,
na Śląsku Cieszyńskim,
Karczemny gwar rozgrzewał chłodną atmosferę towarzyszącą święcie zmarłych jak grzane piwo zziębniętego podróżnika. Gdzieś wśród głuszy, w drewnianym przybytku, w cieniu Czantorii zebrało się znacznie więcej gości, niż karczmarz mógłby się spodziewać w mroźną, jesienną noc. Sprowadziło ich jedno: dziady
Legenda głosi, że raz na sto lat, w magiczną noc, tu nieopodal źródeł Wisły do żywych wracają istoty tak potężne, że oszukały nawet śmierć. Tych, którzy przybyli by ich przywitać wedle legend sowicie wynagradzają, zaś tych, którzy są im wrodzy okrutnie karzą.
Tak jak co sto lat, tak i tym razem jesienią do wioski przybył Wieszcz. Ogłosił wszem i wobec, że przywołał go głos z zaświatów, by poprowadził ceremoniał dziadów. I tak do drewnianej karczmy, gdzieś wśród gór, zjechali się z bliska i daleka wszyscy ci, którym nie zabrakło odwagi stanąć twarzą w twarz…
… z wampirem.
Zapraszamy na wampirzego larpa grozy (z przymrużeniem oka), osadzonego w bliżej nieokreślonej przeszłości w karczmie, która na tę noc stała się domem dla łowców wampirów, sprzedawców kołków osikowych, wedrownych artystów i żądnych przygód podróżników.
Podczas tego larpa doświadczysz karczemnego klimatu i opowieści o grozie w pierwszym akcie oraz rozkręcającą się, pełną szaleństwa i wewnętrznych przemian postaci imprezę w drugim akcie. Postacie oparte są o mocne archetypy z popkultury, a estetyka jest stanowczo bliżej serialom z Netflixa niż rekonstrukcji historyczna XIX-wiecznych Austro Węgier.
Niemal bliźniaczo do Transylwanii, znanej z powieści o Hrabim Draculi, tak i Księstwo Cieszyńskie wedle legend zamieszkują wampiry. Należący do Habsburgów gród stanowi ważny punkt w handlu towarami z Krakowa do Wiednia, lecz w obawie o swoje szyje liczni kupcy i podróżnicy decydują się na zatrzymanie się pół dnia drogi przed samym Cieszynem, w Karczmie na Wrzosowisku, w Ustronnej Wsi.
Niewiele trzeba zapamiętać, żeby dobrze odnaleźć się w świecie. Cieszyn jest małym Wiedniem, a z dużego Wiednia nami rządzi wspaniały Cysorz Franz Joseph. Na północy Cieszyn sąsiaduje z Śląskiem Pruskim, a na Wschodzie z Królestwem Polskim, zależnym niestety od Moskwy. Większość postaci będzie więc albo z okolic Cieszyna (czyli stela, jak się tu mawia), albo z Polski, Śląska, Prus lub krajów związkowych cesarstwa Austro-Węgierskiego.
Technologicznymi nowinkami są samochód i kamera filmowa, a telefony są dostępne wyłącznie w największych miastach. Wieś odstaje od Wiednia o stulecia, nie dekady. Tu wciąż wierzy się w legendy i zabobony. W Zaduszki należy wystawić świeczkę na okno, by zmarłym drogę wskazać, w izbie zawsze należy mieć zwierzę, najlepiej kota, bo przed duchami ostrzegają, a najważniejsza zasada: Nigdy przenigdy nie należy na głos powiedzieć wampir, bo się złą istotę do swojego domu zaprosi.
Oczywiście wampiry są na ustach wszystkich - szeptem.
Więc gdy Guślarz do Karczmy na Wrzosowisku przybył i Dziady ogłosił, to cała wieś i wszyscy święci ze strachu zbledli. Trzask okiennic z jednej strony, tupot kopyt z drugiej. To co jednym przeraziło innych przyciągnęło i tak kilkudziesięciu śmiałych gości przybyło, by zatańczyć w te Dziady z wampirami.
Wśród postaci znajdziesz chłopów, zbójów, ale i księdza, wiedźmy i śląska rodzinę Addamsów. Na Dziady przybywa zarówno Van Helsing jak i lokalna prasa, a na tle gawiedzi niskiego urodzenia wyróżniają się Baron i Baronessa Larisch. Jako że trwają Dziady, to prócz żywych na ucztę przybyli także umarli. Gościem honorowym jest Zły Pan, o którym nawet najtwardsi Zbóje Ondraszka tylko szeptem wspominają.
Poza duchami do nie-żywych zaliczyć można również wampiry. Jest ich na początku gry bardzo mało, ale stopniowo liczba wampirów wzrośnie. Każda postać ma szansę zostać wampirem i nie ujawniamy przed grą, kto jest wampirem.
Zapisy na edycję Ustrońską w Karczmie Wrzos z okazji Halloween (25.10.2025).
Larp rozpocznie się rytualnym otwarciem drzwi do Karczmy na Wrzosowisku, po raz pierwszy zabrzmi choralne "Ciemno wszędzie, głucho wszędzie". Przy wejściu załoga Karczmy poczęstuje nas chlebem i solą. Czas wolny, by się poznawać.
Po pół godziny Guślarz, wodzirej wieczoru, zaprosi na pierwszą część Dziadów. Przywitanie dusz. Po raz pierwszy tego wieczoru żywi spotkają umarłych podczas krótkiej mowy pogrzebowej o każdym z nich.
Od tego momentu grę taktować będą kolejne rytuały Dziadów. Poszczególne rytuały przyjmą formę sceny: uczty z umarłymi, wielkiego wiejskiego wesela z chochołem wodzirejem i oniryczne wizje Złego Pana upijającego się przed lustrem na śmierć. Sceny Dziadów swoimi tematami modulują grę i wpływają na relacje między postaciami.
Pomiędzy scenami rytuałów jest zazwyczaj pół godziny do godziny wolnego czasu na rozwój akcji i relacji między postaciami. Jest to też czas, kiedy za pośrednictwem niektórych wyjątkowo utalentowanych postaci możliwe jest odegranie prywatnego seansu.
W międzyczasie populacja wampirów będzie rozrastała się za sprawą mechaniki. Każde ukąszenie wampira tej nocy przemienia kolację w nowego wampira. Ten, nowo powstały wampir po chwili aklimatyzacji również będzie szukał sobie kolacji. W zależności od decyzji graczy i prędkości wzrostu populacji wampirów larp kończy się szalonym, chocholim tańcem po mariażu życia i śmierci, albo wampirzą ucztą gore.
Zanurzysz się w opowieści będącej mieszanką znanych kalek z popkultury (Rodzina Addamsów, Łowcy Wampirów, Sherlock Holmes),
Zatańczysz prosty, acz skoczny taniec do ludowej muzyki,
Poczujesz klimat z Chłopów lub XIX-wiecznego Wiedźmina.
Zaśpiewasz wielokrotnie "Ciemno Wszędzie",
Wypijesz piwo i zjesz pyszne pierogi (albo cokolwiek innego sobie wybierzesz z menu i kupisz).
Przemoc - Przemoc odgrywana jest w sposób teatralny i mocno spowolniony, jak w filmie slow motion. Jeśli miałoby dojść do bijatyki na całą karczmę, to wszyscy postronni obserwatorzy także są proszeni o spowolnienie ruchów.
Śmierć postaci - To gracz, którego postać w wyniku przebiegu sceny mogłaby umrzeć, decyduje o tym, czy jego postać umiera czy np. zostaje ciężko ranna i będzie szukała pomocy. Każdy gracz, którego postać umarła proszony jest o chwilowe odgrywanie adekwatnego do sytuacji trupa. Któryś z organizatorów podejdzie i powie na ucho, co dalej.
MODERACJA GRY
Gest “Dogadajmy to” - Litera “T” ułożona z dłoni przed twarzą komunikuje, że gracz chciałby skomentować albo omówić coś nie będąc w postaci.
Słowo bezpieczeństwa “RED!” - Wypowiedzenie słowa RED oznacza, że jest konieczne przerwanie sceny lub gry. Zwykle po RED następuje komunikat, co się stało. Np. “RED przewróciła się świeczka”, “RED potrzebuję odejść”.
MOCE WAMPIRÓW
Wampirzy urok - Wampir ma możliwość zauroczenia jednej osoby. Musi w tym celu nawiązać kontakt wzrokowy, pokazać kły i wyciągnąć dłoń w kierunku celu. Jeśli jest to robione dyskretnie, to nikt tego nie zauważa, a gdy jest w centrum uwagi to budzi podziw lub trwogę.
Wampirzy pocałunek - Dramatyczny pocałunek teatralny przez dłoń, wskutek którego “pocałowana” postać zamienia się w wampira. Wampir, który dokonał przemiany informuje swoje potomstwo, o innych obowiązujących zasadach gry związanych z byciem wampirem.
Karczma Wrzos
Ul. Grażyńskiego 23, 43-450 Ustroń
Sobota, 25 października 2025
Warsztaty 18:00 (+integracja i przebranie)
Rozpoczęcie gry: 21:30
Zakończenie gry: 01:00
Larp odbywa się w przepięknych drewnianych wnętrzach Karczmy Wrzos. W największej Karczmie Ustronia skorzystamy z 4 przestronnych pomieszczeń na 2 piętrach, by stworzyć wrażenie żywego (a czasem nieumarłego) świata i komfortowe warunki gry.
Jedna sala na 1. piętrze jest w całości przeznaczona na przechowywanie prywatnych rzeczy, przebranie się i wyjście na chwilę z gry, gdy zajdzie taka potrzeba. Tam też spotykamy się na warsztaty przed grą.
Pamiętacie, jak za dzieciństwa przebieraliście się za Cowboyów, Indian, Policjantów czy Złodziei? W chwili rozpoczęcia gry wszystko to, co sobie wyobrażaliście, stawało się prawdziwe i namacalne.
Larpy są doświadczeniem bardzo podobnym, ale z bardziej złożoną fabułą, w pięknych kostiumach i z wielowymiarowymi postaciami.
Zupełnie jakbyście na chwilę stali się bohaterami swoich ulubionych książek czy filmów. Wciąż jednak nie jest to teatr. Nikt nie uczy się scenariusza na pamięć i nie ma też widowni. Jesteście tylko wy i otaczający was świat. Każda interakcja zarówno ta ze stworzonym światem larpa jak i z innym uczestnikiem gry realizuje się w czasie rzeczywistym. Wszystko dzieje się na żywo. To nie jest gra komputerowa. To jest larp.
Pamiętaj, że larp jest grą zespołową. Gramy dla siebie nawzajem, a nie przeciwko sobie — nie przeszkadzajmy, gdy ktoś odgrywa ważną scenę, angażujmy inne osoby do swoich wątków ani nie rób innemu tego, co tobie nie miłe. Celem gry nie jest wygrana, a stworzenie wspólnymi siłami wspaniałej historii, którą zapamiętacie na długo.
Przed grą i w trakcie organizatorzy będą do Twojej dyspozycji. Śmiało zadawaj pytania, a my z chęcią rozwiejemy wszelkie wątpliwości!
Ubiór powinien być zainspirowane gotycką wizją końca XIX wieku. Nie muszą być wiernym odzwierciedleniem — wystarczą wszystkim znane elementy typu kamizele, kapelusze i czapki czy marynarki, a także stylowe płaszcze i okrycia. Ubrania pasujące do klimatu gotyckiej wizji XIX wiecznego Cesarsko-Królewskiej Monarchii można znaleźć w każdym lepiej zaopatrzonym sklepie secondhand. Wystarczy poszukać znoszonej marynarki lub płaszcza i stylowej chusty, albo klasyczną spódnicę.
Organizatorzy zapewnią potrzebne rekwizyty, w tym bezpieczną broń do niezbędnych celów. Warto przynieść własne rekwizyty. W odgrywaniu postaci często pomaga móc podeprzeć się laską czy spojrzeć na zegarek kieszonkowy. Nie należy natomiast przynieść żadnych noży, broni, imitacji broni czy własnych efektów pirotechnicznych. Wszystkie potrzebne bezpieczne bronie zostaną udostępnione przez organizatorów.
Jeśli szukasz inspiracji na strój albo po prostu chcesz poczuć klimat wydarzenia, zobacz zdjęcia z poprzednich edycji larpa z naszych galerii!
(Link przenosi do folderu na Google Drive. Polecamy zacząć od zdjęć Larp Reportera, widocznego zresztą na zdjęciu obok ;) )
Będzie możliwość wymiany prawdziwych pieniędzy w kursie 10zł = 1 moneta na klimatyczne monety, za które będzie można kupić napoje lub karczemne dania w trakcie gry. Każdy gracz otrzyma jedną taką monetę w cenie biletu.
Zachęcamy do zaopatrzenia się w monety, bo czymże jest karczemna uczta bez porządnej golonki albo topionego sera i kufla porządnego piwa?
W cenie biletu jest woda mineralna i napoje bezalkoholowe wystawione w dzbankach na barze.
3. Października 2025 odbędzie się premierowa edycja larpa "Dobry, Zły i Diabeł" w konwencji Dzikiego Zachodu. Będzie to wyjątkowo filmowa gra, pełna ikonicznych scen, popkulturowych postaci i klimatycznych atrakcji. Gwarantujemy, że takiego wydania westernów nigdy wcześniej nie doświadczyliście!
Więcej informacji o larpie pod linkiem:
Gra autorstwa
Dominika Dracana Dembińskiego,
Karty Postaci: Paulina Gajewska, Andrzej Pierzchała, Zofia Zula Skowrońska
Scenografia: Nikola Kika Kikowska, Marta Ireth Szmigiel
Produkcja: Stowarzyszenie Liveform, Browar Ustroń
Zdjęcia z edycji 2024: Larp.reporter, Przemek Legierski.
Lokacja ze zdjęć: Karczma Wrzos