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가장 먼저 눈에 띄는 것은 엔딩 비율 차이 입니다. 플스가 두 달이 지났을 때는 약 30%, 현재는 18% 정도인데, 엑박은 6% 정도에 불과합니다.
플스에서도 23년 3월부터 스페셜로 올라가긴 했지만, 플스 유저들 중 관심있는 사람들은 할만큼 한 시점이다보니 순수 무료 유저, 그러니까 관심이 없었는데 호기심에 해 본 사람들의 비중이 게임패스가 훨씬 많았을 것입니다. 이런 사람들은 아무래도 훨씬 더 쉽게 그만둘 수 밖에 없습니다.
거기에다 아무래도 게임 특성과 기종별 동양 유저의 비중이 차이가 나다보니 엔딩 비율 차이도 더 커진 것 같습니다. 이 게임 자체가 현대 일본을 배경으로 하고 있다보니 동양 유저 비중이 적은 엑박 게이머들의 관심은 아무래도 덜 할 수 밖에 없습니다.
엔딩 외에 눈에 띄는 부분은 엑박의 챕터 1 클리어 비율입니다. 제 생각보다는 훨씬 높았습니다. 용과 같이 7의 경우 처음부터 플스판의 절반 정도 되는 클리어비율로 시작했는데
여기는 전성기(?)라고 할 수 있는 플스판 발매 초기하고 비교해도 나름 2/3 가까이 됩니다. 서양 유저 취향이 아니라 금방 그만 둘 거라고 생각했는데 나름 챕터 1까지는 클리어한 사람이 많았습니다.
하지만 챕터 2로 가서는 훨씬 더 높은 드랍률을 보여주고 있습니다. 56%에서 16%로 40%가 줄었는데, 현재 1챕터를 클리어한 유저를 100으로 본다면 무려 72.5%가 이탈한 수준입니다. 플스는 1챕터 클리어 유저를 100으로 봤을 때의 이탈이 각각 38%, 55% 정도인데 이거에 비하면 훨씬 높은 수치입니다.
사실, 챕터 1이 전부 다 해도 30분 정도의 분량이라 호기심이 있는 유저면 클리어해 볼만한 분량이긴 합니다. 30분 안에 44%가 이탈한 건데, 무료 유저들은 많이 참지 않으니까요.
그러면 좀 더 상세하게 한 번 살펴봅시다. 아래는 챕터 2까지 필수적으로 해야하는 업적을 좀 더 상세하게 정리한 차트입니다.
22년 3월 PS5 독점으로 출시되었던 고스트와이어 도쿄는 23년 4월 XBOX 게임패스로도 출시되었습니다. 뒤늦게 출시된지도 2달이 지났고 플탐이 긴 게임이 아니기 때문에 관심이 있던 사람들은 다 해봤을 시점입니다. 엑박과 플스의 플레이 현황은 어떻게 다른지 한 번 살펴보겠습니다.
6/19가 XB 판으로는 출시된 지 68일이 지난 시점이이기 때문에 PS5도 69일차 자료인 22/06/01 자료와 23/06/19 자료를 함께 넣어서 아래와 같이 차트로 정리하였습니다.
엑박이 플스보다 이탈이 더 많은 곳은 3 <길 열기> 4 <보물 사냥꾼> 6 <과거의 메아리> 정도입니다. 다른 곳은 이탈률이 0.5% 미만으로 차이나거나 엑박의 이탈이 더 낮은 구간도 있었습니다.
<길 열기>와 <보물 사냥꾼>은 업적이 2개로 나눠져 있지만 도리이를 정화하고 바로 보물을 먹기 때문에 사실상 하나라고 보셔도 됩니다. 그리고 시간은 챕터 1 완료 후 3분 정도밖에 안 되는 구간이구요.
플스는 23년 기준으로 챕터 1 완료하고 3분 안에 그만둔 사람들이 7.8%인데, 엑박은 9.4%입니다. 이 정도 차이면 플스도 스페셜 구독 무료로 한 사람들만 추려낼 수 있다면 엑박이나 서로 비슷하게 나오지 않을까 싶기도 합니다.
그 외에는 크게 차이나는 건 없고 추세 자체는 기종에 관계없이 비슷합니다.
엑박이 워낙에 튀기 때문에 플스와 엑박의 차이를 강조하긴 했는데, 플스 자체의 차이도 상당히 큰 편입니다.
발매 초기에는 챕터 2까지의 클리어율이 56%이지만, 1년하고도 몇 달이 지난 지금 시점은 32.8%로 둘 사이에 23%나 되는 차이가 납니다. 플스와 엑박의 차이 17%보다 훨씬 큰 차이입니다.
그리고 첫 업적 <하트브레이커> 에서 <시작>으로 넘어갈 때 발매 초기의 플스는 4%밖에 이탈을 안 하지만 현재는 12%정도가 이탈을 합니다.
마지막 2개인 <소울 브레이커>와 <곤경>은 발매 초 때는 8%가 이탈했지만 현재는 5%가 이탈했습니다. 수치 자체는 줄어들긴 했지만, 현재 유저를 100으로 봤을 때의 이탈률은 둘 다 13% 정도로 비슷합니다. 그렇다고 해도 좀 줄어들긴 했으니, 발매 초 때는 돈 주고 산거라 그래도 좀 참고 해보다가 그만 둔 사람들이 저 때 저렇게 있었던 거고, 무료 이후에는 그만 둘 사람은 그 전에 다 그만뒀으니 저렇게 나온 게 아닐까 싶기도 합니다.
이 게임 자체가 유명한 게임이 아니고 게임 자체도 서양 게이머에게는 어필하기 어려운 게임이다 보니 초기에는 정말 할 사람들만 해서 그나마 저 정도의 클리어 비율이 나왔다고 볼 수 있습니다. 그 후 세일이나 스페셜 등으로 인해서 저렴하게 혹은 거의 무료로 신규 유저들이 진입하게 되면서 저렇게 전체적으로 클리어 비율이 낮아진 것 같습니다.
개인적으로는 재미 뿐만 아니라 퀄리티 면에서도 아쉬움이 많은 게임이었습니다. 그래서 전체적으로 클리어 비율이 낮은 게 이해가 갑니다. 하지만 그래도 굉장하다라고 할 만한 부분들도 있었기 때문에 전체적으로 퀄리티를 올리고 보완한 후속작이 나온다면, 1편과는 다른 명작이 나올 수도 있지 않을까 기대되기도 하는 게임입니다. 후속작은 놀랄 정도로 확 업그레이드된 작품이 나와주면 좋겠네요.
구독제에 올라간 게임인 걸 감안하더라도 엔딩 비율이 10%로 상당히 낮습니다. 더군다나 이 게임의 플레이타임은 6.5h로 짧은 플탐까지 고려하면 엔딩 비율은 더더욱 낮아 보입니다.
초반 3개 업적을 보면 이탈률이 대체로 20%가 안 되기 때문에 초반 이탈은 얼마 안 되는 것 처럼 보이기도 하는데, <튜토리얼 레벨 완료> 업적은 튜토리얼 레벨에서 첫 보스한테 죽기만 해도 달성되는 업적인데다, 아래의 영상으로 치면 8분만에 달성할 수 있는 업적이기도 합니다.
그래도 위 플레이 영상은 2회차인 것으로 보이니 일반 유저는 시간이 더 걸릴 겁니다. 한 2~30분 정도? 그러면 30분도 안 되어서 게임을 그만 둔 사람이 거의 40%에 육박한다는 이야기입니다.
더 안 좋은 결과는 그 다음에 나타납니다. 튜토리얼 레벨을 완료한 사람들은 첫 레벨인 나무바다 레벨은 그래도 대부분이 시작을 했습니다. 튜토리얼 완료하고 에이 못 해먹겠다 하고 바로 그만둔 사람들은 3% 정도죠. 그래도 나름 이 게임을 해야겠다 마음을 먹은 사람들이 없지는 않았다는 이야기입니다. 그런데 그런 사람들이 첫 레벨을 플레이하면서 35%나 떨어져 나가 버리고 맙니다. 나무바다를 시작한 유저를 100으로 본다면 무려 58%가 이탈했다는 이야기입니다.
무료 유저기 때문에 저렇게 많이 떨어져 나간 것이 아닐까 싶기도 합니다. 그러니 피씨를 살펴봅시다.
어쌔씬 크리드 발할라는 하우롱투비트 기준으로 메인만 해도 60시간이 걸리는 게임입니다. 그동안 살펴본 게임 중에선 가장 플레이타임이 긴 게임이 아닌가 싶습니다.
오픈 월드 게임은 대체로 엔딩을 보는 비율이 낮은 편입니다. 거기다 60시간이라는 무지막지한 플탐까지. 엔딩까지 가는 비율은 상당히 낮을 것 같기도 합니다. 실제로 어떤지 한 번 살펴보겠습니다.
가로축 항목 이름은 <잉글랜드로!>와 <예언대로>만 업적 명과 동일하고 나머지는 대부분 지역명으로 기입하였습니다. 해당 지역의 메인 퀘스트를 다 완료하면 해당 업적이 달성됩니다.
각 지역 클리어 순서가 정해져 있는 것은 아니어서 위와는 다른 순서로 클리어할 수도 있습니다. 그리고 <아스가르드>는 엔딩을 보는데 필수 클리어 지역은 아닙니다. 나머지 중에서도 선택 업적인 게 있었는지까지는 기억이 잘 안나네요. 워낙에 지역이 많아서 말이죠.
플4 기준으로 엔딩을 보는 비율은 20% 정도입니다. 플5가 조금 낮긴 하지만 그래도 비슷한 19% 정도이니다. 22년 5월부터 플스 구독제에 들어갔기 때문에 실제 플레이어들만 치면 저것보다는 더 높이 나온다고 봐야 할 것 같습니다. 높은 편은 아니지만 그래도 플탐이 어마무시한 걸 생각하면 선방했다는 생각도 듭니다.
20년도에 출시된 작품이라 그 당시는 플5가 많이 보급이 안 된 편이니 플4를 중심으로 살펴보도록 하겠습니다.
나쁘게만 보기도 그런게, 이 구간만 플탐이 2~3시간 정도 됩니다. 플레이하기에 따라선 더 길어질 수도 있죠. 이 정도 시간에 30% 정도 이탈이라면 당연히 괜찮은 수준은 아니지만 봐줄만 한 정도는 되지 않나 싶습니다. 파판 7 리메이크 같은 경우 30분 정도 되는 1장에서 20% 정도가 이탈을 했는데, 비슷한 플탐 수준인 2~3시간까지 가면 얘도 30% 정도는 이탈을 할 것 같으니 말입니다.
어크 시리즈는 기본 천만 단위로 파는 게임이고, 발할라는 작년 10월 기준으로 2천만 플레이어를 달성하기도 했습니다. 판매량만 치면 1000만은 충분히 넘었을 것 같습니다. 이 정도 규모의 게임에서 초반 2~3시간에 이 정도 이탈은 앞서 얘기한 파판 7 리메 외에도 종종 있는 편입니다. 바하 시리즈나 스토리 중심의 게임 정도가 예외적으로 이탈이 낮은 편일 거 같네요.
초반이야 이탈이 많다고 해도 플탐이 기니 무난 혹은 그래도 나쁘진 않다고 칠 수 있는데, 문제는 그 다음입니다.
후반으로 갈수록 이탈이 줄어들 만도 한데 그런 기미가 잘 안 보입니다. 물론 위의 차트 순서대로 플레이하지 않아도 되긴 하지만 실제 유저들의 플레이 순서와 크게 다르지는 않다고 가정한다면, 후반부인 <윈체스터> 쯤 가서도 8%나 이탈하는 모습을 보여주고 있습니다.
각 구간별 플탐을 확인하기는 어려워서 <윈체스터>만 플탐이 다른 구간에 비해 길수도 있지만, 그래도 대체로 후반부에 가면 이탈이 줄어든다는 걸 생각해보면 너무나 아쉬운 모습입니다.
후반 가면 엔딩을 보고 싶다는 마음, 그리고 이미 플레이의 대부분을 경험해 봤기 때문에 싫은 사람들은 이미 그전에 다 떨어져나갔다는 점 때문에 이탈은 줄어드는 편인데 별로 그래 보이지 않습니다.
개인적으로 생각하는 이탈의 원인은 지나친 반복입니다.
저런 개별 지역을 점령을 해야하는데 대부분 특정 지역으로 진입하면 누구를 만나고 어디에 어떤 문제가 있다 해결해달라, 그래서 해결해주고 마지막에는 공성전 이렇게 끝이 납니다. 공성전이 처음엔 와 이런 스케일의 공성전을 하다니 대단하다 하는 생각이 드는데, 이것도 비슷한 전투를 계속 반복하다 보면 그냥 지치기만 합니다. 전투가 조금씩 변화가 있거나, 소울라이크처럼 하나하나가 긴장감 있거나 그러면 모르겠는데, 그런 것 없이 비슷한 게 반복일 뿐입니다. 전투 자체의 완성도는 괜찮은데 너무 반복이에요. 그렇다면 스토리라도 흥미로우면 그 힘으로 끌고갈 수 있는데 유비 게임의 스토리는.. 네 뭐 그렇습니다.
아쉬운 얘기를 많이 했지만 그래도 플탐 대비로 보면 게임 자체의 평가가 아쉬운 것에 비해서는 높은 클리어율을 보여주고 있는 것 같습니다. <켄트>까지만 해도 33.7% 정도의 클리어율인데, 제가 메인 위주로 빠르게 달리고도 여기까지 25 시간 정도 걸렸으니 일반적으로는 30시간 정도 걸린다고 치면 그 정도 분량의 게임에 이 정도 클리어율은 준수한 수준입니다.
그래서 더 아쉽기도 합니다. 컨텐츠 양이 줄더라도 좀 반복적인 걸 없애고 더 몰입해서 할 수 있게 해줬다면 이것보다 더 좋은 게임이 나왔을 것 같은 생각이 드니 말입니다. 특히나 공성전은 딴 거보다 이렇게 성이 많다는 것 자체가 엄청 놀라웠는데 이 괜찮은 배경을 그냥 이렇게 일회성으로, 그것도 밋밋하게 써먹고 말다니 너무 아깝습니다.
이제 차기작은 근본으로 돌아가서 또 다른 스타일로 나온다고 하니, 더 좋은 작품이 나오길 기대해 봅니다.
2014년 발매된 용과같이 유신의 리메이크작 용과같이 유신 극입니다. 자체 엔진을 쓰던 전작들과 달리 시리즈 최초로 언리얼 엔진을 사용하여 제작되었습니다. 아직은 엔진을 활용하는 능력이 좋지 못하여 PS4에서는 프레임이 좋지 못한 모습을 보여주기도 했죠.
용과 같이 시리즈는 아시아에서는 클리어율이 높지만(아마도 일본 덕분?) 서양 쪽은 그렇지 못 해서 전체적으로는 무난하거나 좀 아쉬운 정도의 클리어율을 보여주곤 했습니다.
리메이크로 나온 유신 극은 좀 다를까요?
서양이 사무라이를 좋아한다고는 하지만, 이 게임은 구작의 리메이크이고, 그래픽이 몇 년 전에 나온 고스트 오브 쓰시마보다도 아쉽고, 이래저래 쉽게 좋아하긴 힘들어 보입니다. 구체적으로 어떨지 한 번 살펴보겠습니다.
*PS4는 생략하였지만 PS5와 비슷하고 엔딩 클리어율은 PS5보다 약 2% 정도 더 높습니다.
전체적으로 최종장에서 이탈이 좀 늘어나는 모습을 보여주고 있지만, 이 게임은 엔딩 크레딧을 다 봐야 마지막 업적이 달성되기 때문에 그거 보기 싫어서 꺼버린 사람들이 있다고 치면 실질적인 엔딩 비율은 저것보다 더 높다고 봐야 할 것입니다.
플레이타임이 24시간 정도에 클리어율이 3~40% 정도 나오는 수준이면 괜찮은 수준입니다. 하지만 저는 좀 아쉽게 보이기도 합니다.
용과 같이 7은 플탐이 40시간이 넘는데도 아시아 외의 지역에서 클리어율이 30%가 넘게 나왔습니다. (위의 용7 링크 참조) 거기다 전투도 비슷하고 플탐도 비슷한 로스트 저지먼트는 클리어율이 60%가 넘습니다.
위 스샷은 1장의 첫 마을입니다. 대로라고는 저게 거의 전부입니다. 마을이 너무 작죠. 이 시리즈의 매력 중 하나가 도시를 돌아다니면서 할 수 있는 다양한 활동입니다. 하지만 첫 마을에서는 그런 게 거의 없습니다. 크기도 작다보니 앞으로도 뭔가 더 대단한 게 있을까 싶습니다.
용과 같이 시리즈는 초반부에는 갈 수 있는 곳을 제한해서 실제로 할 수 있는 것은 유신 극과 별 차이 없을 정도긴 하지만, 배경은 큰 걸 썼기 때문에 조금만 더 하면 이 넓은 맵을 돌아다니면서 뭔가 할 수 있겠구나 하는 기대감을 심어줬었습니다. 하지만 유신 극은 아예 작은 곳에서 시작을 하니 이게 다인가 하는 생각도 듭니다.
그리고 착각일 수도 있지만 배경이 작아서인지 튜토리얼 구간도 조금만 움직이면 계속 나오는 느낌이었습니다. 사실 용과 같이의 튜토리얼 자체가 너무 올드한 스타일이긴 한데, 그래도 시리즈를 아니까 좀 참아주는 건데, 유신 극은 이상하게 더 못 견디겠더군요.
스토리의 매력도 개인적으로는 크게 느끼지 못 했습니다. 누군가의 죽음과 누명으로 시작하는 건 기존에 몇 번이나 써먹었던 거라 놀랍지 않습니다. 그렇다면 그 안에서 뭔가 흥미를 끌 게 있어야 하는데.. 시리즈면 캐릭터에 대한 이해도가 있으니 설명이나 이해없이 이렇게 전개 되는 것이 충격적이거나 혹은 흥미로울 수 있는데, 이건 캐릭터만 같지 독립된 작품이라 이런 전개는 좀 갑작스럽기도 합니다.
초반에 이탈이 많은 것은 리메이크 작이다 보니 구작의 올드한 요소를 버릴 수 없어서 어쩔 수 없이 아쉬운 부분이 많이 생겼고 그렇다 보니 이탈이 많았다, 라고 생각할 수도 있습니다. 2장까지만 이탈이 많았다면요. 하지만 2장 이후에도 이탈은 꽤나 많이 일어납니다.
3장 ~ 6장까지 1장당 약 5% 정도의 유저가 이탈을 합니다. 2장을 넘었다면 게임에 대한 이해는 다 했을테고, 3장부터는 맵도 다 개방되는 시점입니다. 그런데도 이렇게 이탈이 계속 있다는 것은 유저들이 원하는 수준의 재미를 제공하지 못 했다는 의미로 읽힙니다.
맵은 넓어졌는데 쓸데없이 넓어졌습니다. 넓은 맵이더라도 중요한 메인 스토리를 진행할 때 한 구역에서 몰아서 진행하면 불편함이 없습니다. 그런데 이 게임은 집은 맵의 저 아래고, 신선조 기지는 맵의 저 위쪽입니다. 대화 몇 마디 하려고 저 밑에서 저 위까지 이동했다가 다시 밑으로 내려오는 식의 상황이 자주 발생합니다. 빠른 이동을 할 수 있는 가마가 있긴 하지만 그 가마도 몇 개 없고 그것도 골목 안에 있거나 해서 거기까지 가는 것도 일입니다.
앞서 맵이 작다고 불평했지만 이 작다는 것이 단순히 배경의 크기를 의미하는 것이 아닙니다. 할 수 있는, 즐길 수 있는 컨텐츠가 배경 크기에 비례해서 얼마나 많이, 그리고 퀄리티 좋게 잘 들어가 있느냐 하는 것이었습니다. 유신 극에서는 맵이 커지면서 컨텐츠도 늘어나긴 하지만 왔다갔다가 심하다든가, 너무 단순한 심부름이라든가, 찾기가 힘들거나 하는 것들이 많이 있습니다. 재미보다는 단순한 일거리에 가까운 느낌입니다. 물론 그래도 기본적으로 주는 재미가 있고 2장보다는 훨씬 좋긴 하지만 시리즈의 전작을 즐기면서 느꼈던 재미에는 모자랍니다.
그렇다면 메인 스토리라도 재밌어야 하는데 이것도 아쉽습니다. 얼굴은 익숙하지만 내용은 새로운 주변 캐릭터들이 계속 등장하다보니 스토리 진행이 좀 더딘 느낌입니다.
이것도 저것도 아니라면, 전투라도 재미있으면 됩니다. 전작은 주로 맨몸 격투였으니 칼싸움이 재밌다면 그것으로도 충분히 가치가 있을 수 있습니다. 하지만, 이것도 좀 애매하네요. 맨몸 전투에서 칼만 쥐어준 것하고 크게 차이나지 않는 느낌이라 뭔가 이것만 보고 게임을 하긴 어렵습니다.
전체적으로 저에게는 많이 아쉬운 게임이었습니다. 단순히 시리즈 팬들을 위한 선물 격의 리메이크 작이었다고 하면 그러려니 할 수도 있지만 특별히 다른 것도 없고 파고들 것도 없어서 선뜻 추천하기는 어려운 게임 같습니다.
개별 업적의 달성률을 토대로 클래스 선택 현황을 유추해 볼 수 있지 않을가 하는 내용이었죠. 아쉽게도 드루이드의 경우 형상을 하나만 쓰는 경우가 많아서 업적 달성률이 그 클래스 선택률이라고는 하기 어려운 상황이라 확실하게 결론을 내릴 수는 없었습니다.
이제 출시한 지 꽤 시간이 지났으니까 드루도 전용 업적을 대부분 클리어하지 않았을까 하는 희망을 가져보는데, 사실 딱히 막연한 희망말고는 근거는 전혀 없긴 합니다.
일단은 디아블로 클리어 현황을 한 번 살펴봅시다.
플5 기준으로 엔딩을 봤으면서 50레벨 이상인 사람들이 대략 절반 정도 됩니다. 근본이 PC 였던 게임이라 PC의 클리어율이나 50렙 달성 비율이 더 높지 않을까 싶긴 한데, 이것도 그냥 제 감입니다.
100레벨 달성 유저는 2.9% 입니다. 똑같은 스토리를 3번이나 깨야했던 정말 초기의 디아블로 3도 만렙을 달성한 사람은 저것보다 많지 않았을까 싶기도 합니다.
그리고 우버 릴리트를 클리어한 유저는 0.6% 밖에 되지 않습니다. 100레벨을 달성해도 우버 릴리트를 잡기 쉽지 않거나, 우버 릴리트가 대체 뭔지 사람들이 잘 알지 못하게 만들었거나 둘 중 하나인 것 같습니다. 뭐가 되었건 제작진 잘못이죠.
다시 클래스 이야기로 돌아와서, 시즌이 시작되고 난 후 클래스 전용 업적은 어떻게 변화했을지 살펴보겠습니다.
21일이 시즌 1이 시작된 날짜입니다. 국가별로 시간에 차이가 있을테니 넉넉하게 7/23까지면 시즌을 시작해서 클래스 전용 업적을 클리어한 사람들은 다 했다라고 칩시다. 그렇다면 각 클래스별 변화율은 아래와 같습니다.
원소술사 1.9
도적 4.6
강령술사 2.8
야만전사 1.6
드루이드 1.8
도적을 새롭게 시작한 사람들은 무려 4.6%로 다른 4개 클래스 평균인 2%의 2배가 넘습니다.
물론 그렇다고 무조건 이번 시즌의 인기 클래스는 도적이다라고 단정할 수는 없습니다.
드루이드 업적처럼 클래스 전용 업적을 모두가 달성하지 않는 경우가 많을 수도 있고, 저 수치는 새롭게 시작했을 때만 적용되기 때문에 기존에 업적을 달성했던 사람들의 선택은 알 수가 없기 때문입니다. (야만을 했다가 시즌에 야만을 또 하면 저기에는 안 들어가기 때문이죠)
그래서 확정적으로는 말 할 수 없지만, 그래도 아예 새로 클래스를 시작하는 사람들 중에서는 도적이 가장 인기 있을 가능성이 높다 정도로는 얘기할 수 있지 않을까 합니다.
시즌과 관련해서 여러모로 안 좋은 얘기가 많이 들리던데 디아 3를 재밌게 했던 입장에서 좀 안타깝습니다. 쟤네들은 숫자로 게임을 만드나 싶기도 하고 말이죠. 제발 빨리 정신 차리고 제대로 게임 좀 잡아줬으면 좋겠습니다.