8 класс
Занятие 3. Слои. Библиотека объектов. Импорт объектов
8 класс
Занятие 3. Слои. Библиотека объектов. Импорт объектов
Цель: планируется, что к окончанию урока учащиеся будут
знать:
что такое слой, в чем его назначение;
режимы отображения слоёв, операции над слоями;
назначение библиотеки объектов.
уметь:
создавать, удалять, переименовывать, перемещать слои;
импортировать графические объекты;
помещать графический объект в "Библиотеку";
применять полученные знания при создании изображений в редакторе анимации.
Задачи личностного развития:
содействовать развитию логического и алгоритмического мышления;
содействовать формированию компьютерной грамотности;
способствовать воспитанию информационной культуры;
содействовать развитию дисциплинированности и любознательности;
способствовать бережному отношению при эксплуатации средств ИКТ.
Тип урока: урок изучения нового материала.
Учебно-методическое обеспечение:
учебное пособие "Информатика 8, В.М. Котов";
рабочая тетрадь по информатике 8 класс Л.Г. Овчинникова;
презентация по теме (8 слайдов).
Программное обеспечение:
Macromedia Flash MX или Adobe Animate.
Ход урока
Приветствие учащихся. Создание благоприятного настроя на уроке.
Проверить готовность учащихся к уроку с помощью слова ТРУД: "Тетрадь, ручка, учебник и дневник" (презентация, 1 слайд).
Выборочно у нескольких учащихся проверить задание 8 (Урок 7, рабочая тетрадь).
Предложить ответить на вопрос: "Каким словом можно объединить все изображения на слайде?" (презентация, 2 слайд). Пояснить, что это слово и будет ключевым понятием данного занятия (слой).
Сформулировать тему урока: "Слои. Библиотека объектов. Импорт объектов" (презентация, 3 слайд).
Совместно с учащимися сформулировать цели урока (презентация, 4 слайд):
Буду знать:
что такое слой, в чем его назначение;
назначение библиотеки объектов.
Буду уметь:
работать со слоями;
импортировать графические объекты;
помещать графический объект в "Библиотеку".
§8, ответить на вопросы 1-7 (с. 41, учебное пособие).
Урок 8, выполнить задание 5 (рабочая тетрадь).
Обратить внимание учащихся на то, что слой - важный элемент анимации, он представляет собой прозрачную пленку с изображением (желательно пояснить, используя прозрачный файл, положив в его любой объект, далее за файлом разместить лист бумаги и продолжить объяснение добавляя еще один файл с объектом).
Использовать видеоинструкцию (презентация, 6 слайд). Пункты 3-9, пояснить через видеоинструкцию.
Используя материал учебного пособия (с. 37) или демонстрацию экрана, показать отображение слоев (пример 8.1), как создать новый слой, и как удалить (пример 8.2), как создать папку слоев, пояснить для чего это нужно (для группировки объектов по какому-либо признаку), пример 8.3.
Рассказать, что в зависимости от порядка следования слоев, отображение объектов может перекрываться другими объектами на отдельных слоях, используя учебное пособие (с. 38) или демонстрацию, пояснить это на примере 8.4, акцент сделать на выделенных слоях, пояснить, что изображение карандаша напротив имени и выделение всего слоя синим цветом, говорит о том, что изменения коснутся именно данного слоя.
Пояснить, что означают значки справа от имени слоя (отображение, блокировка, контур) на примере 8.5 (с. 38, учебное пособие) или демонстрацией, акцент сделать на пример 8.4, для сравнения.
Часто при создании анимации возникает необходимость использовать некоторые объекты несколько раз. Сообщить, что для хранения таких объектов предназначена "Библиотека". Отметить, что, для того чтобы разместить объект в библиотеке, необходимо преобразовывать его в символ. Кратко познакомить учащихся с видами символов (с. 39, учебное пособие):
Графика;
Кнопка;
Клип.
Продемонстрировать на примере 8.6 (с. 39, учебное пособие), или через демонстрацию, как преобразовать графический объект в символ (так же через клавишу F8, через меню программы или через контекстное меню на выбранном объекте).
Рассказать и продемонстрировать, как создать экземпляр символа из библиотеки на примере 8.7 (с. 40, учебное пособие). Пояснить, что изменение символа оригинала из библиотеки приведет к аналогичным изменениям его копий на сцене, а наоборот нет.
Объяснить, что готовые изображения, которые можно использовать в качестве фона или объекта для анимации, можно импортировать двумя способами, импортировать на сцену и импортировать в библиотеку (Файл ➔ Импорт ➔ Импорт на сцену / в библиотеку), показать это через демонстрацию экрана.
Познакомить учащихся, какие форматы файлов можно импортировать в библиотеку или на сцену редактора анимации: изображения (.bmp, .jpeg, .gif), аудио- и видеофайлы (.wav, .mp3, .avi, .mpeg).
Акцент делается на опорно-двигательную систему.
Предложить учащимся выполнить на компьютере задания 1 и 2 (Урок 8, рабочая тетрадь).
Предложить выполнить на компьютере задание 4 (Урок 8, рабочая тетрадь).
Дополнительно: учащимся, которые выполнили все задания, предложить выполнить задание 3 (Урок 8, рабочая тетрадь).
Организовать обсуждение (презентация, 8 слайд):
Обоснуйте необходимость использования слоев.
Поясните назначение "Библиотеки".
Расскажите, как преобразовать объект в символ (несколько способов). Зачем это нужно делать?
С какой целью используется импорт объектов? Куда можно импортировать графический объект?
Обсудить результаты выполнения заданий (теста), провести коррекцию. Предложить учащимся вернуться к цели урока, обсудить, удалось ли ее достичь. Обратить внимание на вопросы, на которые необходимо будет найти ответы при подготовке к следующему уроку. Оценить работу учащихся.
Задать вопросы:
Что вам понравилось на этом уроке?
Что на занятии было самым простым?
Что вызвало затруднения?
Что хотелось бы изменить в уроке?