Expo Informática
https://oei.org.ar/wp-content/uploads/2017/08/Guia-8-El-juego-en-el-nivel-inicial.pdf?fbclid=IwAR3wxqDI-JZRpyZqaIBsophPSnruSe_pib1Isr2f8Mkrtjc5FS7MHxdLteM
1Ro año: Rayuela
Rayuela con destino.
En el juego de la rayuela es normal arrojar un elemento para saber hacia donde hay que avanzar, pero en nuestra versión de juego tendremos un tablero donde estarán los pasos que debemos realizar dentro de la rayuela, siendo que los alumnos no mostraran el siguiente paso si es que quien salta no realiza el paso anterior correctamente.
Clase 1: Introducción.
Jugando en un ejemplo con las reglas mencionadas, el profesor será guiado por los alumnos. Objetivos de este juego, compresión del docente del alcance espacio temporal segun grupos, comprensión de los chicos del objetivo del juego.
Clase 2: Diseño del juego
Explicamos a los chicos que ellos tendrán que guiar a los padres hacia donde quieran y para ello necesitamos crear las flechas. Elegirán colores y materiales según las opciones que ofrezca la maestra de artística.
Clase 3: Construcción del juego
Con el apoyo en su hora de la maestra de artística, ya dispondremos de algunas flechas para poder jugar y comenzar a simular el juego.
Clase 4: Diseñando rutinas
Utilizando el concepto de algoritmo y los materiales creados, comenzaremos a relacionar la teoría con el juego. Los niños comenzaran a crear la rutina para los papas 1 por grupo.
2Do año: Rayuela con dictado
Rayuela con destino.
En el juego de la rayuela es normal arrojar un elemento para saber hacia donde hay que avanzar, pero en nuestra versión de juego tendremos un tablero donde estarán los pasos que debemos realizar dentro de la rayuela, siendo que los alumnos no mostraran el siguiente paso si es que quien salta no realiza el paso anterior correctamente.
Clase 1: Introducción.
Jugando en un ejemplo con las reglas mencionadas, el profesor será guiado por los alumnos. Objetivos de este juego, compresión del docente del alcance espacio temporal segun grupos, comprensión de los chicos del objetivo del juego.
Clase 2: Diseño del juego
Explicamos a los chicos que ellos tendrán que guiar a los padres hacia donde quieran y para ello necesitamos crear las flechas. Elegirán colores y materiales según las opciones que ofrezca la maestra de artística. Los alumnos aparte de flechas podrán/deberán crear otros bloques como saltar, agacharse, agarrar, soltar.
Clase 3: Construcción del juego
Con el apoyo en su hora de la maestra de artística, ya dispondremos de algunas flechas para poder jugar y comenzar a simular el juego.
Clase 4: Diseñando rutinas
Utilizando el concepto de algoritmo y los materiales creados, comenzaremos a relacionar la teoría con el juego. Es importante que comprendan como ejecutar sus propios bloques ya que serán los padres quienes les entreguen el algoritmo a ellos.
3Ro año: Rayuela con condiciones
Utilizarán funciones como SUM, RESTA, MULTIPLICACION
4To año: Excel funciones y condicionales
Analizarán una tabla y resolverán si es los alumnos están aprobados o no, utilizando el condicional SI para dar color verde a la celda
5To año: Diagramando y programando
Realizarán diagramas y demostraran sus conocimientos conceptuales de programación, sean estos, variables, condicionales, ciclos.
El programa puede ser de la temática que quieran, mientras coincida con la descripción del mismo y realice el proceso obteniendo la salida esperada con la entrada indicada.
Consideraciones del interprete de diagramas
El inicio del programa requiere de que se agregue la palabra inicio en su interior. Si este programa necesita ser invocado debe, además de la palabra inicio, agregar otra palabra que funcione como nombre del programa.
El sentido del programa será asignado por las flechas simples que aparecen al poner el mouse sobre una figura
Para declarar una variable se debe utilizar la palabra var, seguida del nombre que la identificada para invocarla.
Los condicionales deben indicar la dirección de correcta o incorrecta con (Si-No).
6To año: Recreando escena de "El 5to elemento"
Cada vez que un elemento se coloca cerca de los sensores, se encenderá un led avisando al usuario, cuando estén los 4 encendidos se puede hacer cualquier cosa
Componentes
4 leds
1 arduino
1 sensor de calor
1 sensor de tierra
1 sensor de agua
1 sensor de aire ( un motor con aspas que gire al soplar)
¿Como iniciar en tinkercard?
Como tinkercard nos pide un correo utilizaremos un sitio para crear correos temporales correotemporal.org, ingresamos a la pagina, hacemos click en copiar y luego volvemos a tinkercard y pegamos ese correo, a continuación ponemos todos la misma fecha 01-01-2010 en caso de que tengamos que recuperar la cuenta. Una vez que iniciamos sesión hacemos click en el boton de abajo que dice "ir a clase"
Clase 1: Introducción
Se les presentará el objetivo, verán el video de la película y comenzarán a imaginar como funciona o como podrían hacer que ellos funcionen.
Graficaremos en un diagrama de flujo el algoritmo que han pensado.
Utilizando el diagrama, revisaremos las clasificaciones de los componentes que hay y cual es el tipo que podríamos utilizar en cada momento del diagrama.
Clase 2: Reconociendo componentes.
Ahora hay que seleccionar un componente especifico en el emulador según la función que esperamos que realice, por ejemplo, buscaremos un sensor para un condicional si/no, y definiremos el tipo según la condición, calor/luz/presión.
Clase 3: Programación por bloques
Conocer la ubicación de los bloques.
Utilizando los bloques del emulador buscaremos adaptar nuestro diagrama de flujo a las funcionalidades del emulador
Clase 4: Programación por bloques
Tiempo para que los chicos logren autonomía y compresión del código.
Clase 5: Hardware
Utilizando los componentes físicos, recreamos lo hecho en el emulador
Sensor Digital de Temperatura: Ds18b20 Cable Sumergible Arduino
Sensor de viento: Motor eléctrico con imanes