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推薦教師:南投縣埔里國中謝宗翔

CS T_T偷插電的資訊科學 – 網路的路由與死結

【教 學 活 動 1 】

活動目標:認識網路路由的功能,體驗死結的產生方式,並從活動中學習協同合作。

活動時間:40分鐘

先備知識:

授課年級:九年級

內容程度:初階

教學活動流程:

【活動:水果的傳遞遊戲】

1. 單向傳遞:

  • 數個人圍成一個圓圈,指定其中一人當發號施令者A。開始遊戲前,先指定傳送訊息的方向為順時針或逆時針。
  • A對下一個人B說「這是香蕉」, B回應「什麼?」,A回答「香蕉」,B回應「謝謝」。至此完成第一步驟。
  • B對C說「這是香蕉」,C回應「什麼?」,B回問A「什麼?」,A回答「香蕉」,B回答「香蕉」,C說「謝謝」,B說「謝謝」。至此完成第二步驟。
  • 在過程中有人犯錯,則需全部重來。
  • 直到A再次完成「香蕉」的訊息問答後,遊戲即算完成。
  • 思考一下,如何能讓遊戲進行得更順利。

2. 雙向傳遞:

  • 同單向玩法,改成發號施令者A在開始時對右手邊說「這是香蕉」、對左手邊說「這是蘋果」,同時傳送兩個水果出去。
  • 同時傳遞兩個水果時,在進行時將會遇到有一人同時要處理兩個水果的問答。
  • 直到A再次完成兩邊的問答,遊戲即算結束
  • 思考如何能讓遊戲進行得更順利,像是哪個位置的人比較容易處理訊息,那個位置的人比較複雜且最關鍵。

參考資料:

  1. CS T_T偷插電的資訊科學

關鍵字:網路通訊、不插電教學法、偷插電的資訊科學

CS T_T偷插電的資訊科學 – 網路結構

【教 學 活 動 2】

活動目標:認識不同的網路結構,對於訊息傳遞的影響,並從活動中學習協同合作。

活動時間:40分鐘

先備知識:

授課年級:九年級

內容程度:初階

教學活動流程:

【活動:水果的傳遞遊戲】

  1. 每個人擁有同樣的水果牌兩張,以及對應水果牌第一個英文字母的標籤卡一張。
  2. 每組至少5人,坐成一圈。
  3. 指定其中一人只使用一張水果牌,其餘人使用兩張。
  4. 開始遊戲時,將被指定的標籤卡放在自己前面,水果牌則隨機重新分配到每個人的手上(有一個人手上只會有一張水果牌)。
  5. 按照以下兩條規則傳遞手上的水果牌
  • 一隻手只能拿一張牌
  • 只有在旁邊的人手上空著的時候才能傳遞水果牌。(傳遞手上的哪一張牌,可以自由選擇)

6. 遊戲目標是每個人都能拿到與自己標籤對應的所有水果牌。

7. 思考該如何讓遊戲可以順利的進行。

8. 讓每組人數變多,或是改變坐法,看看需要什麼不同的策略。

參考資料:

  1. CS T_T偷插電的資訊科學

關鍵字:網路通訊、不插電教學法、偷插電的資訊科學

CS T_T偷插電的資訊科學 – 通訊協定

【教 學 活 動 3】

活動目標:認識網路通訊協定的概念,以及封包的傳遞方式。

活動時間:40分鐘

先備知識:

授課年級:九年級

內容程度:初階

教學活動流程:

【活動:網路傳遞的模擬】

1. 使用輔助程式

http://163.22.72.196/html5/html5_network_protocols/network_protocols.html

2. 基本玩法:

  • 兩人一組,一人為發送者,一人為接收者。
  • 發送者會拿到一張隨機的訊息,上面寫有數個字元的英文字母(並非有意義的單字或句子)。
  • 第一回合,發送者指定程式中的網路環境為「可靠網路」
  • 按照手上的訊息,決定總共需要幾張訊息卡片(每張訊息卡片至多只能輸入5個字元)。
  • 編輯訊息卡的內容,按下完成後開始發送程序。
  • 訊息卡的傳送過程中,會通過稱為「網路機會」的路由,將決定這張訊息卡會被「順利傳送」、「被迫等待」或是「被丟棄」。
  • 發送者傳送完所有訊息卡後,請接收者過來抄寫最後程式接收到的訊息,並試圖拼湊出正確的結果。
  • 發送與接收者交換,進行第二回合與第三回合。重新拿取隨機的訊息,分別指定網路環境為「延遲網路」與「不可靠網路」,分別再進行一次遊戲。

3. 進階玩法:

  • 指定程式上方「ACK signal」狀態為「ON」,再按基本玩法的流程進行遊戲。
  • ACK signal的用途:接收端在接收到訊息卡片後,會回傳一張稱為ACK的確認卡片回去,發送端在接到ACK後,才能再發送下一張訊息卡。
  • 訊息卡若在傳送時進入等待區或被丟棄,因為沒有收到ACK確認,在計時一段時間後必須重新傳送一次這張訊息卡。
  • ACK的傳送過程中,一樣會通過網路機會路由,若抽到「被迫等待」或是「被丟棄」,則必須重新傳送一次ACK。
  • 同樣在三種不同狀態的網路環境中進行遊戲。
  • 討論ACK功能存在的意義,與該如何修正能讓過程更為順利。。

4. 進行說明:

在網路上資料是被分割成許多封包來傳送。但是這些封包傳輸時經過的管道不一定一直都是穩定的。個別的封包有時會受損、遺失或不照順序送達。

在這個活動中,每張訊息卡片就被視為一個封包,而在訊息卡片中被輸入的文字就是資料。在遊戲過程中,由於網路狀況的不同,封包也許會不按順序抵達接收端。因此,我們會嘗試在每個封包中加入被稱為「標頭資訊」的內容,讓接收者能藉由安排正確的封包順序,來還原原本的訊息內容。但是,因為每個封包(訊息卡)的大小是有限制的,標頭資訊的多寡會影響每張訊息卡能被放入的資料量,所以發送者必須衡量標頭資訊與內容資訊的平衡點。

參考資料:

  1. CS T_T偷插電的資訊科學

關鍵字:網路通訊、不插電教學法、偷插電的資訊科學