Урок 4.2. Кнопка
Навчіться програмувати – безоплатна навчальна програма на 3000 годин
Навчіться програмувати – безоплатна навчальна програма на 3000 годин
Уявіть, що ви — дизайнер інтерфейсів, а ваше вікно програми — чисте полотно. І ось настав момент додати перший елемент взаємодії — кнопку, яка реагуватиме на дотик користувача. Як це зробити?
Щоб кнопка з’явилася у вікні, потрібно створити об’єкт типу Button і прив’язати його до змінної, яка буде її ім’ям. Це як дати кнопці паспорт:
start_button = Button()
Або одразу задати її зовнішній вигляд:
start_button = Button(text="Старт", width=10, bg="green")
Кнопка може мати безліч «характеристик»:
text — напис на кнопці
width, height — розміри
bg, fg — кольори фону та тексту
font — стиль шрифту
state — активна чи неактивна
Ці властивості задаються у дужках через кому, як у рецепті:
Button(text= 'Натисни мене", bg='blue', fg='white', font = 'Arial 12')
Щоб кнопка не «висіла в повітрі», її потрібно розмістити у вікні. Для цього використовують методи:
pack() — автоматичне розміщення по центру або краях
place() — точне позиціонування за координатами
Щоб кнопка не просто «стояла», а реагувала на дії користувача, до неї можна прив’язати обробник подій — тобто функцію, яка виконується при натисканні. Це робиться через метод bind(), як і для вікна.
🎯 Отже, створення кнопки — це не просто технічна дія, а справжнє мистецтво: ви задаєте її ім’я, зовнішність, місце у вікні та поведінку. І кожна кнопка — це крок до живого, інтерактивного інтерфейсу.
Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
Повторіть правила безпечної роботи за комп’ютером.
Завдання та алгоритми їх виконання ви зможете знайти за адресою: https://cutt.ly/We2cDohZ
Уявіть, що ви — розробник інтерфейсів для гри або навчального застосунку. Ваше завдання — створити живу кнопку, яка не просто з’являється у вікні, а змінює вигляд, реагує на натискання і навіть може «заснути» після взаємодії.
Виконайте кроки цієї місії — і ваша кнопка оживе!
🔹 Запустіть середовище розробки проєктів.
🔹 Створіть вікно розміром 600×400 пікселів — це буде ваша сцена.
🔹 Створіть кнопку зі стандартними налаштуваннями:
button = Button()
button.pack()
🔹 Збережіть проєкт як Вправа 4.2 і запустіть його.
🔹 Подивіться, як виглядає кнопка «за замовчуванням».
🔹 Змініть властивості кнопки:
Напис: Кнопка 1
Висота: 3 символи
Ширина: 15 символів
Відступ зверху: 30 пікселів
🔹 Оновлена команда:
button = Button(text="Кнопка 1", height=3, width=15)
button.pack(pady=30)
🔹 Збережіть і запустіть проєкт.
🔹 Порівняйте новий вигляд із попереднім. Що змінилося?
🔹 Створіть обробник події click, який змінює кнопку:
def click():
button['text'] = '8-А клас'
button['width'] = 30
button['fg'] = 'red'
🔹 Додайте властивість command до кнопки:
button = Button(text="Кнопка 1", height=3, width=15, command=click)
🔹 Збережіть, запустіть і натисніть кнопку.
🔹 Спостерігайте, як вона змінюється!
🔹 Додайте до функції click ще одну команду:
button['state'] = 'disable'
🔹 Збережіть і запустіть проєкт.
🔹 Натисніть кнопку — і вона стане неактивною.
🔹 Проаналізуйте: як змінився її вигляд і доступність?
🔹 Закрийте вікно виконання.
🔹 Закрийте середовище розробки.
🔹 Ви щойно створили інтерактивний елемент, який реагує на дії користувача — справжній крок до створення власних застосунків!
🔹 Збережіть результати і додайте їх у розділі Ваші роботи на платформі Google ClassRoom.
За підручником "Інформатика, 8 клас" (Й.Я. Ривкінд та інші), 2025:
Прочитайте та розберіть теоретичний матеріал пункту 4.2 (стор. 108-114).
Дайте усні відповіді на питання 1-7 (стор. 113).
Скриншот результату тесту прикріпіть у розділі Ваші роботи на платформі Google ClassRoom.