Щоб задача перетворилася на працюючий програмний проєкт, потрібно пройти захопливий шлях із шести ключових етапів. Кожен із них — як сходинка до успіху, де алгоритм стає серцем програми, а тестові дані — її випробуванням.
Спершу — уважно читаємо умову. Не просто читаємо, а «розбираємо на атоми»:
🔍 Які дані ми отримуємо на вході?
🎯 Який результат очікуємо на виході?
🧮 Які формули допоможуть нам дістатися до цього результату? Це — створення математичної моделі задачі, тобто її логічного «скелету».
Тепер — час скласти алгоритм розв’язання. Найзручніше — у вигляді блок-схеми, яка показує, як дані «течуть» крізь логіку задачі.
Алгоритм оживає у вигляді комп’ютерного проєкту. Ми обираємо мову програмування і кодуємо рішення, перетворюючи логіку на команди.
Запускаємо програму з кількома випадковими наборами вхідних даних. Перевіряємо: чи видає вона правильні результати?
Тестуємо проєкт на наборах, для яких ми можемо вручну обчислити результат. Порівнюємо: чи збігається те, що видає програма, з тим, що ми очікуємо?
Виконуємо програму з даними з умови задачі. Якщо вона «ламається» — маємо синтаксичну помилку. Якщо результат неправильний — логічну. Такі набори, що допомагають перевірити правильність роботи програми, називаються тестовими наборами.
🔔 Цей алгоритм — не просто технічна інструкція. Це мапа, яка веде від ідеї до працюючого рішення. І кожен етап — це можливість навчитися, вдосконалити, і створити щось справжнє.
Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
Повторіть правила безпечної роботи за комп’ютером.
Уявіть, що Марічка — юна дослідниця, яка проводить експеримент у своїй домашній лабораторії. Вона має чарівний кубик, рідину невідомої густини і бажання дізнатися: чи буде її кубик плавати, тонути, чи весело спливати на поверхню?
Ваша задача (https://cutt.ly/Se2cSXqw) — допомогти Марічці розібратися, використовуючи силу математики, алгоритмів і програмування!
Щоб розпочати експеримент, потрібно зібрати всі дані:
📏 Довжина ребра кубика — a
⚖️ Маса кубика — m1
💧 Маса витісненої рідини — m2
🧪 Об’єм витісненої рідини — v2
На основі цих даних обчислюємо:
Густину кубика: ro1 = m1 / a³
Густину рідини: ro2 = m2 / v2
🔬 За законом Архімеда:
Якщо ro1 = ro2 → кубик плаває
Якщо ro1 > ro2 → кубик тоне
Якщо ro1 < ro2 → кубик спливає
Створіть алгоритм, який визначає долю кубика. Можна у вигляді блок-схеми або логічного плану дій.
Напишіть програму, яка виконує обчислення і видає результат. Ось приклад коду:
💾 Збережіть проєкт під назвою вправа 4.1.
Запустіть програму з будь-якими значеннями, наприклад: a = 1, m1 = 5, m2 = 3, v2 = 2.
Це — технічна перевірка: чи працює програма без помилок?
Тепер — справжнє випробування! Підберіть три набори даних, щоб перевірити всі можливі варіанти:
a = 1, m1 = 5, m2 = 10, v2 = 2 → Очікуємо: «Кубик плаває»
a = 1, m1 = 5, m2 = 3, v2 = 2 → Очікуємо: «Кубик тоне»
a = 1, m1 = 5, m2 = 20, v2 = 2 → Очікуємо: «Кубик спливає»
🔧 Якщо щось не працює — шукайте логічні помилки і виправляйте!
Підберіть власні значення для кубиків із дерева, металу, пластику, води, олії тощо. Запустіть програму, зафіксуйте результати і додайте їх у розділі Ваші роботи на платформі Google ClassRoom.
🎓 Ця задача — не просто про фізику і програмування. Це про дослідження, логіку і здатність створювати інструменти, які пояснюють світ.
За підручником "Інформатика, 8 клас" (Й.Я. Ривкінд та інші), 2025:
Прочитайте та розберіть теоретичний матеріал пункту 4.1 (стор. 104-108).
Дайте усні відповіді на питання 1-4 (стор. 107).