Створити карту знань з теми "Python" будь-яким способом (ручний, програмний, колаж, ..).
Висвітлити всі основні моменти (призначення, визначення, оператори та їх значення, змінні, приклади і т.д.), вивчені протягом 2 семестру.
Надіслати фотозвіт і зберегти його для наступних уроків у 8 класі.
Приклади ментальних карт
Зайти на сторінку naurok.ua/start.
Увести пароль (пароль зберігається той, що і в минулих олімпіадах).
Обрати олімпіаду з інформатики "VI Всеукраїнська інтернет-олімпіада «На Урок» (Весна 2020)".
Виконати завдання у відведений для цього час.
Після оголошення результатів отримати нагороди - 22 травня.
Паролі для входу розміщені у Classroom. Якщо не зареєстровані чи забули, пишіть на пошту для надання паролю.
Всім учасникам будуть виставлені високі бали за змістовне проходження олімпіади.
Графічний інтерфейс користувача (tkinter)
Графічний інтерфейс користувача можна створювати за допомогою команд бібліотеки tkinter.
Для онлайнової роботи скористаємось сервісом: https://repl.it/languages/tkinter (якщо програма перестає запускатись, скопіюйте свій код та запустіть це посилання знову).
Також можна встановити середовище https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.iiec.pydroid3&hl=uk на свій мобільний пристрій.
Теоретичний матеріал.
Створення порожньої форми:
from tkinter import *
root = Tk() # створення вікна
root.title("Найпростіше вікно") # заголовок вікна
root.geometry("400x100") # розмір вікна
root.mainloop() # вікно залишається на екрані поки його не закриємо.
Всі наступні команди потрібно розміщувати перед командою root.mainloop()
Напис на формі
label = Label (root, text="Hello, world!") # вказуємо, де створюється напис з іменем label, і його текстовий вміст
label.pack() # розміщення на формі
Кнопка
knopka=Button(root, text="Useless button", command=reply) # вказуємо, де створюється кнопка knopka, її текстовий вміст та назва функції, яка викликається при натисненні цієї кнопки
knopka.pack(side=TOP, padx=5, pady=5) # розміщення кнопки на формі: вирівнювання згори, відступи по 5 пікселів по x та y
Функція, яка викликається цією кнопкою змінює текст напису на "Wow". Це описано так:
def reply():
label.configure(text="Wow")
Зверніть увагу, що визначення функції reply має розміщуватись до опису кнопки, бажано на початку програми.
Поле введення
textBox = Entry (root) # вказуємо, де створюється поле введення інформації
textBox.pack(padx=5, pady=5) # розміщення на формі з відступами по 5 пікселів по горизонталі та вертикалі
imya=textBox.get() # інформація з поля введення записується у змінну imya
Завдання. Створити проект, у якому є 1 кнопка, 1 поле введення інформації та 1 напис. Ім'я користувача вводиться у текстове поле. При клацанні кнопки даний текст заноситься у напис на формі.
Внесіть зміни у наведений Код програми, щоб напис імені відповідав вашому власному так, як наведений на зображенні (1 ,2).
Для онлайнової роботи скористайтесь сервісом: https://repl.it/languages/tkinter (якщо програма перестає запускатись, скопіюйте свій код та запустіть це посилання знову, вставивши попередньо скопійований код).
Код програми.
def reply():
imya=textBox.get()
label.configure(text=imya)
from tkinter import *
root = Tk()
root.title("Найпростіше вікно")
root.geometry("400x100")
label = Label (root, text="Hello, world!")
label.pack()
knopka=Button(root, text="Useless button", command=reply)
knopka.pack(side=TOP, padx=5, pady=5)
textBox = Entry (root)
textBox.pack(padx=5, pady=5)
root.mainloop()
Переглянути відео урок.
Виконати завдання зі слайду Перевірка програми: перевірити програму у середовищі Python, перемалювати таблицю у зошит і заповнити відповідними даними з програми.
Зробіть фото таблиці і надішліть учителю на пошту.
Виконати практичні завдання .
Задача 1. Іван Петрович у нових штанах сів на щойно пофарбовану табуретку. На його штанах з'явилась квадратна пляма з довжиною сторони a см. Виявилось, що в хімчистку беруть одяг, плями на якому не більші n см2. Визначити, чи вдалось Іванові Петровичу врятувати свої штани?
Задача 2. Увести з клавіатури 2 числа. Визначити котре з них менше, а котре більше.
Завдання 1. Створити програму для знаходження периметру та площі кімнати за відомою шириною та висотою. З клавіатури вводимо довжину та ширину кімнати (Виконайте цю програму для 2 різних даних, як на скріншоті).
Завдання 2. Програма "Кафе”. Троє друзів отримали в кафе рахунок на суму n гривень, який вони вирішили розділити порівну. Скільки повинен заплатити кожен з них, якщо чайові складають 10% від суми рахунку?
Введення даних: 35.27
Виведення даних: 12.93
Примітка. У коді програми 2 використати тип даних float
Завдання 3. Запишіть слово 'Python' 100 раз поспіль.