El Instituto de Investigación IIDAI realiza Investigación Científica en el área de Informática, a continuación se lista las investigaciones llevadas adelante:
Resumen— Ante el poco conocimiento de la historia de
importantes dirigentes sindicales del centro minero de Siglo XX que hicieron mucho por Bolivia y por las reivindicaciones sociales de los trabajadores mineros, además al no existir un espacio físico como un museo u otro espacio que transmita este legado cultural histórico, es que se optó por el desarrollo de un museo con tecnología WebXR que permita transmitir la historia de los dirigentes sindicales de Siglo XX de forma novedosa.
Para este propósito se emplearon diversas herramientas libres que permitieron implementar la tecnología WebXR con contenido tridimensional e información histórica de los dirigentes sindicales más importantes de Siglo XX y desplegando su funcionamiento sobre la nube
De esta forma el museo con tecnología WebXR es accesible a cualquier persona a través de un smartphone o una computadora en cualquier momento y lugar, brindando además, una nueva forma de transmitir el aprendizaje cultural e histórico, ampliando la información de una forma interactiva, didáctica, entretenida y cautivante, logrando que el visitante no sean simplemente un sujeto pasivo y receptor de información, sino, un actor activo que interactúa con los objetos virtuales, despertando su interés por el conocimiento y permitiendo la preservación de la historia cultural de los dirigentes sindicales de Siglo XX.
PALABRAS CLAVE: Dirigentes Sindicales de Siglo XX, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Extendida, Tecnología tridimensional, Sindicalismo, WebXR
Resumen- Mejorar las interfaces de interacción entre el humano y la computadora es una actividad que se busca desarrollar de forma constante, buscando la mejor interfaz en la que el usuario pueda interactuar con la computadora en la misma forma en la que se comunica con el mundo, es decir utilizando gestos. La detección de gestos de la mano es un proceso complejo de visión artificial, donde los métodos existentes aun no son suficientes ni óptimos, ya que aún presentan diversos problemas de precisión por la complejidad de la mano y de los gestos, así como también por las características propios de cada método y por los problemas propios de la visión artificial, por lo que persiste la dificultad en la detección, existiendo desafíos para su implementación, por lo que es un campo abierto a la investigación y que continúa en desarrollo debido a las necesidades actuales de interacción natural con la computadora y sus aplicaciones.
En la presente investigación se presenta un nuevo método de reconocimiento de gestos de la mano a partir de imágenes bidimensionales obtenidas a partir de una cámara monocular sin calibración previa, el método emplea elementos como la proporción áurea, las series de Littler, de Fibonacci, detección de descriptores, así como un modelo de codificación de gestos de la mano, aportando con algunas técnicas y estrategias en diferentes etapas del método, de forma que acelere el reconocimiento del gesto de la mano. Con el fin de probar el método se desarrolló un prototipo para probar y analizar el funcionamiento de las distintas etapas del método, así también se desarrollaron aplicaciones tridimensionales que se controlan por gestos de la mano empleando el método propuesto, todo se construyó sobre en el motor Unity3D por las ventajas que ofrece; estas aplicaciones permitieron realizar experimentos con diferentes usuarios obteniendo muy buenos resultados con el método propuesto, que puede aplicarse a sistemas de realidad virtual, aumentada, mixta, videojuegos y otros como los sistemas para personas con capacidades diferentes. Palabras Clave— Gesto de la Mano, Interacción Humano computadora, reconocimiento de gestos de la mano, Visión Artificial.
Palabras Clave— Gesto de la Mano, Interacción Humano computadora, reconocimiento de gestos de la mano, Visión Artificial
Ante la problematica del agua, buscando brindar acciones que permitan optimizar el consumo del agua en le hogar, se trabajo en el desarrollo de una Aplicación para la plataforma Android empleando visión artificial.
Resumen – Uno de los temas emergentes en la actualidad es el Internet de las cosas por la importancia técnica social y económica Hoy en día, la arquitectura de la información basada en Internet permite el intercambio de bienes y servicios entre todos los elementos, equipos y objetos conectados a la red. La IoT se refiere a la interconexión en red de todos los objetos cotidianos, que a menudo están equipados con algún tipo de inteligencia. En este contexto, Internet puede ser también una plataforma para dispositivos que se comunican electrónicamente y comparten información y datos específicos con el mundo que les rodea. Así, la IoT puede verse como una verdadera evolución de lo que conocemos como Internet añadiendo una interconectividad más extensa, una mejor percepción de la información y servicios inteligentes más completos.
El presente artículo trata de la elaboración de un Sistema de Control de Monitoreo de variables de Temperatura conectados a un NodeMCU, el cual es un microcontrolador que tiene ciertas características que los microcontroladores convencionales. El control se realiza por medio de un computador o un celular.
Palabras Clave - Arduino, Internet de las cosas (IoT), Mqtt, Microcontrolador, NodeMCU, Vesta
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Articulo Cientifico publicado en la Revista "Ciencia y Tecnología Informática", Numero 3, 2022, Pag. 4 a 9
Resumen - La gamificación puede mejorar el aprendizaje al incentivar y recompensar el logro de metas,
promoviendo la exploración y el riesgo en un entorno seguro y fomentar la reflexión y el pensamiento crítico al considerar las consecuencias de nuestras acciones.
"Breaking Chains" es un videojuego educativo que utiliza la gamificación para enseñar valores y conceptos morales a través de su historia y mecánicas de juego. A través de la perspectiva de Ayni, una mujer esclava que debe tomar decisiones difíciles y luchar por sus creencias y valores, el jugador es motivado a reflexionar sobre su propio código moral y a tomar acciones que refuercen sus propios valores. La programación en C#,los escenarios, el uso de herramientas de animación y modelado 3D y la implementación de mecánicas de juego específicas hacen que el juego sea divertido y atractivo mientras promueve el compromiso con el aprendizaje y el desarrollo personal. "Breaking Chains" es una forma efectiva de hacer que el aprendizaje sea más ameno y significativo.
Palabras Clave - aprendizaje, conceptos morales, gamificación, pensamiento crítico, reflexión, valores, videojuegos educativos.
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Articulo Cientifico publicado en la Revista "Ciencia y Tecnología Informática", Numero 3, 2022, Pag. 22 a 27
Resumen - La sociedad debe estar informada sobre la contaminación del aire ya que es el principal riesgo ambiental para la salud pública con efectos sobre la salud a corto y largo plazo, siendo la exposición a largo plazo y de larga duración la más significativa, considerando a los niños y a las personas de la tercera edad como población sensible, por
lo tanto el objetivo de esta investigación es analizar en tiempo real el estado de la calidad del aire urbano para comparar con los niveles del ICA en el Municipio de Llallagua. En la recolección de datos se usó la placa ESP32 y sensores de gas y para la interpretación de los datos se usó el Índice de Calidad del Aire ICA el cual permite mostrar en tiempo real el nivel de calidad del aire y los efectos para la salud, dándola a conocer de forma sencilla y comprensible a la población. Los resultados obtenidos de la calidad del aire en varios lugares del municipio de Llallagua según el ICA están entre moderado y dañino para la salud para personas sensibles con posibles causas de las actividades mineras, crianza de ganado porcino y estaciones de gas cerca la población.
Palabras Clave: ESP32, Índice de Calidad del Aire, sensores de gas
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Articulo Cientifico publicado en la Revista "Ciencia y Tecnología Informática", Numero 3, 2022, Pag. 28 a 32
Resumen - El objetivo del presente artículo de investigación fue el de determinar la importancia de la aplicación de las matemáticas en el modelado de un brazo robótico y simulación con Matlab y Simulink, con el fin de determinar el comportamiento del brazo robótico para su posterior implementación física. Se aplicó los tipos de investigación documental y aplicada; y para lograr el objetivo, se utilizó el método de la experimentación con la finalidad de observar el funcionamiento del modelo matemático en un simulador. El procedimiento tuvo dos etapas: en la primera etapa se obtuvo el modelo matemático del brazo robótico aplicando conceptos básicos de geometría, trigonometría, álgebra y álgebra lineal; para validar el modelo matemático obtenido, en la segunda etapa se realizó la simulación en Matlab y Simulink, obteniéndose resultados satisfactorios. Los resultados obtenidos son el modelo matemático del brazo robótico, el modelo implementado en Matlab y la simulación obtenida en Simulink que refleja el movimiento del brazo robótico. Las conclusiones resaltan la importancia de la aplicación de la geometría, trigonometría, álgebra, álgebra lineal y otras ramas de las matemáticas en la modelación matemático de brazos robóticos.
Palabras clave: Álgebra, brazo robótico, geometría, matemáticas, modelo matemático, Matlab, trigonometría, Simulink.
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Articulo Cientifico publicado en la Revista "Ciencia y Tecnología Informática", Numero 3, 2022, Pag. 33 a 43
Resumen - El objetivo del presente artículo de investigación fue el de implementar el prototipo de un Casco Minero Inteligente, para lo cual se aplicó los tipos de investigación documental y aplicada para lograr el objetivo, se utilizó el método de la experimentación con la finalidad de cambiar y transformar la situación actual de los trabajadores de interior mina, planteando una propuesta de solución práctica que coadyuve en la seguridad de los trabajadores de nuestro distrito minero de Siglo XX. El procedimiento tuvo tres etapas: en la primera etapa se obtuvo el diseño del prototipo del Casco Minero
Inteligente, luego se obtuvieron los dispositivos para su posterior implementación física del mismo. Al culminar dicho procedimiento, se logró obtener resultados satisfactorios para lo cual fue diseñado e implementado el prototipo del Casco Minero Inteligente. El resultado obtenido final del presente trabajo de investigación fue la implementación de un producto tangible que se constituye en un CASCO MINERO INTELIGENTE, producto obtenido de la investigación y la aplicación de las ciencias de la electrónica e informática. La investigación realizada se llevó a cabo en la gestión 2022.
Palabras clave - Actuadores, Casco Minero Inteligente, Prototipo, Seguridad, Sensores
PUBLICACION:
Articulo Cientifico publicado en la Revista "Ciencia y Tecnología Informática", Numero 3, 2022, Pag. 59 a 67
La Game Jams son eventos académicos, maratones de desarrollo de videojuegos, donde el objetivo es desarrollar un videojuego en un tiempo determinado, para ello los participantes deben emplear metodologías, métodos y herramientas de diferentes áreas de la formación en el área de las Ciencias de la Computación, principalmente conocimiento relacionadas a álgebra, cálculo, física, Ingeniería de Software, pero principalmente programación gráfica etc., también como parte del as actividades rumbo al evento se desarrollan Jornadas donde los expositores presentan diversas ponencias relacionados a este campo.
En el caso particular de la asignatura Programación Gráfica de la carrera Ingeniería Informática de la Universidad Nacional Siglo XX, con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje y con el fin de aplicar una novedosa estrategia de investigación formativa para los estudiantes acorde a los avances y tendencias actuales, se implementó a partir de la gestión 2020 el evento denominado UNSXX GAME JAM, que permitió mejorar los procesos enseñanza-aprendizaje, investigación y extensión.
El presente artículo presenta la estrategia junto con todas las etapas desarrolladas como parte de la estrategia de investigación formativa que eleva el interés, la motivación, la búsqueda de conocimiento en los estudiantes de la asignatura.
PALABRAS CLAVE: Investigación formativa, Game Jam, Investigación, Desarrollo, Enseñanza-Aprendizaje.
PUBLICACION:
Articulo Cientifico publicado en la Revista "Ciencia y Tecnología Informática", Numero 2, Pag. 43 a 49
RESUMEN
El acceso y uso masivo de los teléfonos inteligentes smartphones, hace que se pueda emplear este dispositivo de muchas formas y que en el campo de la educación entre sus múltiples usos permitan enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje, ya que es un elemento que es altamente manejado por las personas de toda edad sobre todo por los jóvenes y niños
Es así que en la actualidad en educación se viene innovando e implementado nuevas tecnologías, una de ellas es la realidad aumentada que buscan mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de forma de hacerlo una experiencia mucho más motivadora y significativa captando adecuadamente la atención de los estudiantes.
Los museos en la actualidad gracias a la Realidad Aumentada tienen la posibilidad de presentar una nueva forma de mejorar su experiencia educativa ampliando la información que estos pueden brindar de una forma didáctica, entretenida y cautivante, donde además los visitantes tiene la posibilidad de interactuar y no simplemente se constituyen en sujetos pasivos y receptores de información, sino que además, estos interactúan con los objetos reales y los objetos virtuales lo que hace muy llamativo y altamente atrayente al público.
Por tanto un museo de realidad aumentada es una herramienta útil que puede transmitir información de atractiva, interactiva, entretenida y así captar el interés y la atención de las personas por su contenido.
Ante el poco conocimiento de la historia de los dirigentes sindicales Bolivianos debido a diversas causas la presente investigación presenta el desarrollo un Museo de Realidad Aumentada para dirigentes sindicales permite conocer la historia de estos dirigentes empleando tecnologías actuales de forma que este conocimiento se realice de forma altamente interactiva, atractiva, entretenida, de fácil disponibilidad captando el interés y la atención de las personas y haciendo uso de un elemento utilizado masivamente como es el Celular, para ello se emplearon las herramientas. C#, Unity3D, Vuforia, Blender y MakeHuman y FDD como metodología de desarrollo.
PALABRAS CLAVE: Dirigentes Sindicales, Museo de Realidad Aumentada, Modelo tridimensional, Realidad Aumentada.
PUBLICACION:
Articulo Cientifico publicado en la Revista "Ciencia y Tecnología Informática", Numero 3, Pag. 4 a 22
Para el funcionamiento de la predicción casos de Covid-19 en Llallagua, se empleó varios modelos de ciencia de datos, para tener mayores opciones de tendencias y comparaciones a la hora de tomar decisiones e ir verificando la validez de cada modelo, su comportamiento en el tiempo e ir refinando los modelos en el tiempo.
Los modelos de ciencia de datos que se aplicaron para obtener diversas tendencias de predicción fueron de tres tipos:
a) Modelos de Machine Learning: Se estudió y empleo Deep Learning entrenando diferentes modelos, estando en actual funcionamiento en el sitio web el modelo que brindo mejores predicciones y un menor error.
b) Modelos aplicados a evolución de epidemias: Se estudiaron y emplearon dos modelos: el modelo de Gomperz y el modelo de curva logística generalizada ambos en funcionamiento en el sitio web.
c) Modelos Estadísticos: Se emplearon modelo Polinómico de cuarto grado, modelo polinómico de tercer grado, modelo cuadrático, modelo lineal y modelo logarítmico; todos estos modelos están en funcionamiento en el sitio WEB.
También se investigaron y estudiaron otros modelos que por su complejidad o los resultados no satisfactorios que brindaron terminaron por no implementarse en el sistema.
En el sitio Web también se implementaron diversos gráficos históricos para analizar y observar el comportamiento en el tiempo para los siguientes casos:
a) Positivos: casos diarios en el tiempo y el total acumulado en el tiempo
b) Sospechosos: casos diarios en el tiempo y el total acumulado en el tiempo
c) Decesos: casos diarios en el tiempo y el total acumulado en el tiempo
d) Recuperados: casos diarios en el tiempo y el total acumulado en el tiempo
e) Descartados: casos diarios en el tiempo y el total acumulado en el tiempo
f) Activos: casos diarios en el tiempo y el total acumulado en el tiempo
g) Referidos: casos diarios en el tiempo y el total acumulado en el tiempo
También se implementó una tabla con estos datos históricos diarios y acumulados y también se implementó los siguientes datos históricos en el tiempo en la tabla: casos susceptibles, casos infectados, casos recuperados y posibles casos expuestos.
La forma de desarrollo del sistema permitió obtener estos resultados en tiempos razonables, sin embargo los modelos implementados en el sistema, se continuaran observando y refinando mientras continúe la Pandemia.
Todo el código para la implementación de los diferentes modelos de predicción se desarrolló exclusivamente desde cero empleando las herramientas libres para ciencia de datos: Lenguaje R + Shiny + Neuralnet + Desolve + Drc y herramientas de desarrollo web: HTML5 + CSS3 + JavaScript + Boostrap + GitHub, desarrollando una interfaz amigable y sencilla de usar.
Resumen – El ser humano invento la internet y tanto fue su desarrollo que en la actualidad se convirtió no solo en una necesidad sino un derecho, es así que en esta red de redes fluye gran cantidad de información de toda índole desde texto simple hasta información e audio video.
Sin embargo la preocupación es si la información que viaja por la red es segura o no, si es interceptado por ciertas personas que se dedican a atacar o apoderarse de dicha información, debido a los protocolos de comunicación es que muchos atacantes se infiltran en la red para sacar o extraer información de forma ilícita. Sin embargo es tanto
el avance tecnológico que nos provee de ciertas herramientas para poder resguardar la información dentro una organización, dicha herramienta que se aplicó es nada menos que nessus, una herramienta libre para poder realizar un escáner de vulnerabilidades y de esta manera tomar los recaudos necesarios para proteger los datos que es de vital importancia en una organización.
Palabras Claves – internet, nessus, nessusd, nmap, Seguridad informática, vulnerabilidad
PUBLICACION:
Articulo Cientifico publicado en la Revista "Ciencia y Tecnología Informática", Numero 1, 2020 Pag. 4 a 11
Resumen – El constante avance de la ciencia informática hace posible el desarrollo e implementación de soluciones informáticas a diferentes necesidades y requerimientos de la sociedad.
La informática tiene varios campos de aplicación, dentro de los cuales se encuentra la representación de gráficos por computador, campo que implementa diversas aplicaciones como: sistemas de realidad virtual, sistemas de realidad aumentada, sistemas de tratamiento grafico tridimensional/bidimensional, animación, modelos tridimensionales, entre otros.
Una de las áreas de los gráficos por computador que se viene explotando hace pocos años es la preservación y reconstrucción tridimensional de construcciones históricas en forma digital a través de sistemas virtuales que hacen uso de rutinas especializadas, así como modelos y animaciones tridimensionales.
El presente artículo detalla aspectos relevantes del desarrollo de un sistema virtual tridimensional para la preservación digital del histórico edificio teatro Sindical de Siglo XX, para lo cual se empleó principalmente métodos para el tratamiento de gráficos por computador y modelado tridimensional; así como se empleó las herramientas: XNA como motor gráfico, C# como lenguaje de programación y cinema 4D como herramienta de modelado.
Palabras Clave – Sistema virtual tridimensional, preservación tridimensional digital, modelado tridimensional,
modelo 3D,.
PUBLICACION:
Articulo Cientifico publicado en la Revista "Ciencia y Tecnología Informática", Numero 1, 2020, Pags. 11 a 18
Como parte de las investigaciones que se lleva adelante en relación al Covid-19 se vio por conveniente generar un banco de datos históricos del Covid-19; para obtener este banco de datos se trabajó bastante en la indagación, antecedentes, estado actual, recuperación, tabulación y presentación de datos históricos del Covid-19 en Llallagua, ya que no existía un banco de datos exclusivo respecto a este tema.
También fruto de este trabajo se tiene el banco de datos históricos de Covid-19 para Llallagua almacenado en la plataforma Github,, estos datos se actualizaron de forma diaria desde que se pudo obtener datos exclusivos de casos de Covid en Llallagua desde el 16 de mayo al 21 de MArzo
Enlace del banco de datos en Github