Магия в мире Иахе распространена крайне неравномерно, как во времени, так и в пространстве. Пока высшие эльфы в Сокрытом Руносе контролируют погоду и возводят башни, не касаясь ни одного камня, обычный пастух в глубинке Империума будет готов платить редким для него серебром, чтобы увидеть выступление артиста, показывающего применение простейших заговоров.
В разные эпохи количество дикой магии, пронизывающей мир менялось, и, вместе с этим менялось и количество пользователей магических энергий. Так, в эпоху Эаллари, каждый из их рода владел магией. После, в эпоху Искажения, когда учения о пользовании магии были утеряны, ее стали опасаться, но количество пользователей было все равно велико из-за бушующего магического шторма. К эпохе Людей магия стала редкостью, более распространенной среди эльфов и других народов, в то время как самый многочисленный народ людей, за крайне редким исключением, не умел ей пользоваться. К этому времени выдающиеся маги, например маги Алтана, изучающие и творящие новую, человеческую магию, пользовались особым положением в обществе, достигая больших высот, даже принадлежа низким сословиям.
Но даже в эпоху Людей находилось место великой магии, которой впечатлились бы и эаллари. Так орден Длани во главе с величайшим магом рода людского Браном Анубитаром смог воздвигнуть Завесу и скрыть Рорторос с лика Иахе устроив самый могучий магический шторм со времен эпохи Искажения.
Потоки сырой магии
Магия есть везде и нет такого места, до куда она не дотягивается. Ее может быть мало, ее может быть много, она может быть искусственно отражена от какого-то места, постоялец которого решил, что подобная энергия пагубна, но ее не может не быть вообще. Она простирается к корням гор, ниже самых глубоких дварфийских шахт, и в небо, выше, чем полет дракона. Она всегда рядом, ближе, чем самый близкий человек, неважно как сильно прижимаешь его к себе.
Главный вопрос для пользователя магических энергий, как почувствовать этот бесконечный источник в том месте, в котором он находится и обуздав, направить своей волей в необходимую ему форму. Подобный процесс требует невероятной концентрации и траты физических и психических сил мага, поэтому даже самые опытные из них не могут быть всевластны управляя потоками магии.
Эти потоки сырой магии формируют что-то похожее на океан. Если в каком-то месте ее перенаправили в физический мир, проявляя в виде заклинаний, то уровень «океана» в этом месте понижается, а окрестные места начинают со временем вливать свою магию обратно стабилизируя уровень. Великие заклинания могут пускать круги по глади «океана» формируя цунами дикой магии и места с большим или меньшим ее количеством. В тех местах, где это магическое поле остается повышенным на протяжении множество лет, могут появляться существа, зависящие от магии, или имеющие магическую природу, растения и животные могут меняться, непреднамеренно используя дикие магические потоки.
Некоторые события устраивали в магическом океане шторм невероятной силы, который чувствовали и те, кто магией не владеет. Так всю эпоху Искажения бушевал шторм дикой магии, такой силы, что смертным существам приходилось применять особую защиту, направленную на понижение магического поля. Хаотичность проявления, «выплескивания» магии в реальность обычно несло вред, искажение или даже мучительную смерть.
Так за века той эпохи, несмотря на направленные на защиту силы, былые эаллари были искажены до современных народов Иахе. Нечто подобное, но в меньшем масштабе, произошло и в конце войны с драконидами, когда возведение Завесы привело к тому, что магический шторм стал проявляться в виде рождения искаженных, создавая множество социальных проблем непонимающим причин подобного обывателям.
Океан магии – он один для всех планов, и как распространяется во всех направлениях физического мира, также продолжается и на других уровнях мироздания. Поэтому хаотичность его проявления может быть чужда и неестественна для физической реальности. Но если другие планы в основном могут быть осознанны разумом смертного, иногда магия происходит из более неестественных мест, которые невозможно понять – пространства между пространствами.
Ниже представлена таблица условий применения заклинаний в повышенном или пониженном магическом поле. Понятие магических существ, которое встречается ниже обозначает персонажей класса чародей, искаженных и прочих созданий, для которых магия – часть их сущности, а не дар свыше или искусство, которому они обучались.
Помимо данных эффектов, избыточное и недостаточное магическое поле может искажать некоторые долговременные магические заклинания. Например, в повышенном магическом поле может быть затруднено телепатическое или магическое общение, потому что мысли существ разлетаются в разные стороны и перемешиваются, теряя по дороге свое содержание. Похожий эффект может происходить с магией школы Прорицания, поскольку внутри нестабильного магического поля формы будущего определить затруднительно, или с жреческой магией, дарованной богами, потому что даже божеству не преодолеть первозданный хаос магических потоков.
Создания пространства между пространствами
Сломанный портал сети эаллари
Устройство планов, их соединение друг с другом, взаимодействие, особенности и классификация остается не до конца осознанной величайшими умами Иахе. Им известно, что эаллари владели навыками перемещения между планами и их родной мир лежал где-то там. Но все что оставил народ предтеч и их наследники – Империя эльфов – лишь руины и порталы, наука постройки и настройки которых погибла вместе с создателями. Из-за того, что часть порталов продолжала функционировать, но их противоположные стороны разрушались под действием естественных процессов, подобные порталы начинали вести в никуда – в пространство между пространствами, то место, которое находится за пределами планов. Обычно, планарный путешественник пропускает, склеивая заклинанием или другими технологиями стороны двух планов, на время убирая между ними это пространство между пространствами. Но когда заклинание остается в силе, а противоположная сторона портала отсутствует, то настройка сбрасывается. Подобный эффект срабатывает как для внутриплановых порталов, которые были распространены еще в Империи эльфов, так и для порталов, соединенных с другими планами, большая часть из которых была разрушена и погребена в эпоху Искажения, вместе с гибелью цивилизации эаллари.
К несчастью для народов Иахе, пространство между пространствами оказалось обитаемо, и обитающие там твари не были похожи ни на что другое. Обычный смертный не всегда мог даже увидеть этих существ, так как его мозг не мог передать призрачный образ, искаженный свет или наоборот, сгусток теней. Более выдающиеся умы и маги могли видеть подобных существ по-разному, представляя их настолько непостижимыми и страшными, насколько позволяло их воображение.
В эпоху Искажения эти твари заполонили Иахе и вместе с магическим штормом загнали всех его обитателей глубоко под землю в древние города-
крепости. Неизвестно сколько лет продолжалась борьба с ними и какие использовались наследниками эаллари средства, но по итогу жизнь на поверхности снова стала возможна. Твари не ушли окончательно, продолжая обитать возле порталов или в местах с высоким магическим полем.
Часть из них выродилась в мелких почти неосязаемых духов, которые могут только путать мысли и менять настроение. Другие, более крепкие, оказались способны сохранить свое изначальное состояние, изучая и меняя мир вокруг себя, подстраивая на свой лад. Третьи пришли к стратегии объединения, формируя сущности известные как Юнититы. Принимая разные обличия в умах смертных, побочным продуктом появления Юнититов стало возникновение религий и культов, которые превозносили этих созданий. Некоторые из таких культов зародились еще во времена падения эаллари и прошли последующие эпохи.
В качестве тварей из пространства между пространствами можно использовать профили любых аберраций. Кроме того, в бестиарии есть соответствующий раздел, посвященный подобным созданиям. В местах их обитания на героев может оказываться невероятное психологическое давление. Ландшафт подобных мест может искажаться и меняться согласно воли иноземного пришельца и магической энтропии. Обычно это может выражаться в различных физических явлениях: распаде света на отдельные разноцветные лучи, присутствии фрактальных структур в растительности, замещении одних материалов другими, например, окаменение растений или животных. Человека, длительно находящегося в подобном месте, может охватить тревога, когда его мысли начнут путаться и перемешиваться с сознаниями существ поблизости. Тревога может перерасти в безумие, а при физическом искажении очень вероятна последующая гибель. Если источник искажения будет уничтожен, со временем пространство вернется в изначальное состояние, правда это может занять много веков.
Руины Стеклянной Пустыни
Оружие из арктиума
Оружие из тримсина
Но не только сеть сломанных порталов осталось как наследие далеких эпох. Когда эаллари властвовали над Иахе они возводили города-крепости, уходящие к корням земли, а их флот бороздил небеса.
После Войны в Небесах мир лежал в руинах. На востоке от будущих гор Предела величайший флот эаллари был разрушен пламенем драконов, обращен в стекло и пыль. Так возникла Стеклянная Пустыня – место чудес и кошмаров, через которое проходили только единицы смертных.
Эаллари занялись восстановлением мира и созданием привычной им экосистемы. За века владычества они смогли полностью преобразить пустоши, посадив величественные леса и выпустив в них разнообразных животных и птиц. Для них это не был ни первый не последний мир, который они преобразовали по подобию родного Серенгарефа. Но та магия и знания были утрачены Искажением, как и большая часть того райского сада, который они создали.
Искажение затронуло все. Животные, растения, даже камни уже не были прежними. Века порядка и спланированной эволюции сменились веками хаоса. Многие форпосты и городки были погребены в эпоху Искажения меняющимся ландшафтом страдающего от магического шторма мира.
Для своих построек эаллари использовали особый сплав, который привезли с собой из родного мира. Он был похож на крепкую сталь и на серебро, отливая синим оттенком и обладая особыми свойствами – он проводил магию лучше, чем другие металлы, а зачарованная магия могла оставаться в предметах из него веками не иссякая. Так в Иахе появился металл, который в дальнейшем станет известен как арктиум. Эльфы продолжат использовать его, создавая оружие и доспехи высшего качества, сохраняя древние технологии обработки.
Для остальных народов арктиум останется полудрагоценным металлом, в разные эпохи используемым как валюта или как очень привередливая в обработке альтернатива стали – для создания ритуального или церемониального оружия. Создание подобного оружия требовало от кузнеца особых навыков обращения с металлами, а создание брони так и осталось для всех кроме эльфов недостижимым искусством. Иногда в особо чистых залежах арктиума, в глубинах, которые не смогло изменить Искажение, шахтеры находят целые помещения из чистого арктиума, с древними причудливыми узорами и фресками. В большинстве случаев, видя богатую добычу, они приступают к расхищению этой сохранившейся «комнаты», не заботясь о ее исторической ценности и принадлежности.
Иногда арктиум используют только как примесь, добавляя его к обычному железу и получают холодную сталь, которая очень медленно нагревается и имеет светлый, почти белый цвет. Создание изделий из подобного сплава требует от кузнеца не меньшей сноровки, чем при работе с чистым арктиумом, особенно с учетом свойства медленного нагрева заготовки. Иногда, при работе со сплавом и использованием зачарованного арктиума, сплав остывая становится не светлым, а наоборот темнеет, подвергаясь остаточной дикой магии в арктиуме, который смешивается с железом.
Подобные изделия называются темными, созданными из темной стали. Если изделие из темной стали оружие, что в большинстве случаев так, потому что данный сплав не используют больше ни для чего, то оно может влиять на носителя, в процессе сражения сильнее погружая его в пучину боя. Данный эффект может ощущаться по-разному для каждого владельца оружия и в зависимости от конкретного экземпляра, но общие признаки его схожи – туннельное зрение или светочувствительность, повышенное сердцебиение и ускоренная реакция. Некоторые выдающиеся фехтовальщики считают, что данные побочные эффекты могут только отвлекать, но те, кто только открыли возможность воспользоваться подобным оружием придерживаются положительного мнения. Никакой информации, действительно ли навыки фехтовальщика повышаются или это только субъективное ощущение – нет.
Но сами эаллари не часто использовали арктиум в оружейном деле, предпочитая ему более редкий металл – тримсин. Весь известный тримсин, который остался в Иахе к Новой эпохе обычно содержится в артефактах из былых времен, символах власти вроде корон и скипетров. Оружие из него – штучно и может быть величайшим сокровищем целого аристократического рода, передаваясь по наследству. Тримсин – темный, практически черный металл с рыжим отливом, отличается неизменной формой, долговечностью и нерушимостью. Меч из тримсина способен оставлять глубокие зарубки на стальном мече при фехтовании, что после нескольких ударов даже может вызвать поломку второго меча, в то время как на тримсиновом не останется и царапины. Тримсин условно делится на истинный и ложный. Фактически, это один и тот же металл, но ложный уже утратил заряд магии, хранимый в нем и тем самым потерял магические свойства, оставив только физические.
Подробнее про игромеханические свойства арктиума, тримсина и остальных сплавов можно прочитать в разделе Материалы и разделе Оружия и доспехи Главы 8: Дополнительные правила.
Верхние залы Часового города
Нижние залы Часового города
Гробницы Часового города
Во времена, когда в Иахе безраздельно властвовали эаллари, они возвели четыре великих города-крепости. Их названия тех времен не сохранились, но позже они станут известны как Сокрытый, Донный, Болотный и Стальной города.
Донный город и Стальной расположились на севере, напротив друг друга. Донный – в долине Рунос, что после станет озером, а Стальной – у вершины горы Янтисур. В эпоху Искажения, когда эаллари скрылись в этих городах, они оказались наиболее прочными и устойчивыми к искажению. Жители Донного почти не подверглись изменениям и так, после эпохи Искажения появился народ наиболее близкий к изначальным эаллари – эльфы. Стальной город был закрыт дольше всех. Его недостаточная внутренняя площадь и несовершенство механизмов систем жизнеобеспечения вынудила жителей расширять поселение вглубь. Народ, который выйдет из Стального города станет известен как дварфы. Южнее, в местах что после станут известны как Темные топи, был спрятан Болотный город. Его защита от Искажения оказалась совершенно нерабочей, и жители быстро потеряли прежний облик. Они одни из первых покинули стены города, которые все равно не защищали их от шторма дикой магии, и так появился народ гоблиноидов. Их множество вариантов широко варьировалось по размеру и степени разумности, поэтому после их народ станет известен как орки, гоблины и огры. Легенда о Сокрытом городе гласит, что он был на острове в океане, но никаких следов этого города и самого острова в поздних эпохах не осталось. Возможно, что за века он скрылся в морской пучине и народ обитающий там погиб.
Но это были не единственные города эаллари. Жемчужина их мастерства, былая столица Иахе была построена позже, чем эти четыре города и расположилась восточнее, в самом узком месте между внутренним и внешним морем. Века спустя, строители канала и города Эксер будут находить при закладке фундамента удивительные структуры ведущие куда-то вглубь земли. Часовой город начнут изучать сорвиголовы, но не многие дойдут дальше первых верхних залов. По разрозненным данным этих искателей окажется, что в этом городе нет живых и только причудливые механизмы, движимые неизвестной магией, охраняющие призраков. Вероятно эаллари, которые скрылись в Часовом городе смогли сбежать на другой план или использовать другой неизвестный вариант спасения от Искажения.
Но не всем эаллари повезло и нашлось место в городах-крепостях, когда началось Искажение. Так, когда уже начался магический шторм, они пытались скрыться, найдя естественные пещеры и пытаясь облагородить их технологиями той эпохи. Так появился новые города – Пещерный, Горный, Стеклянный и Песчаный. За века их постройки эаллари сильно повредили свою природу дикой магией, став, по сути, предками людей.
Пещерный город расположился на крайнем западе, на мысе Мидем. Открывшись, он явит народ южного континента, который после станет известен как эстар. Горный город, расположившийся возле долины Орвелинолла станет родиной для народа северного континента, который станет известен как варланн. Стеклянный город построился в хрустальных чертогах в глубине гор Предела и станет родиной для хианжи, людей Предела. Песчаный город расположился в сердце Песчаного Моря у будущего оазиса Мисаарна и стал родиной для народа мулуран, народа песков.
На момент Новой эпохи не все города древних известны и обитаемы. Донный город изучается магами и учеными Руноса на протяжении почти тысячелетия. Его знания подарили Руносу множество технологий и способностей, недоступных другим народам. Стальной город расширился и стал известен как Курикунтурус – единственный город клана Янтисур. Болотный город был потерян среди болот и теперь его расположение найти невозможно. Народ гоблиноидов долгие века не владел никакой письменностью и их предания древности перестали нести изначальный смысл.
Расположение Сокрытого города также остается неизвестным. Часовой город продолжают изучать смельчаки, отправляющиеся с поверхности в его глубины. Пещерный город был найден мидемскими эльфами и в последние десятилетия они начали его раскопки, пытаясь найти то, что еще им неизвестно. Горный город был обитаем – в нем селились дварфы Кархарона. Но после отделения востока земель для вааров, он, как и многие города дварфов региона стал заброшен. Про Стеклянный город у народа хианжи сложено множество легенд, но его расположение в священных горах Предела остается неизвестным. Песчаный город оставался заселен мулуран на протяжении всей историей, перерос в город Мисаарн. Его технологии и богатства за века были расхищены и разлетелись по всем окрестным землям.
Ксодрисс Алтарак
Тамрея Зеокрисс Антарес
Асериурар и Инсарадора
Еще до прибытия эаллари в Иахе, народ дракона практически истребил себя в ужасной войне, после которой поверхность мира стала пустынной. Возможно, причиной тому послужили исследования магии, биологи и создание Изначальных драконов, обрекших мир на гибель в огне. Их было не так много – предания сохранили только десять имен, по родам драконидских племен.
И после гибели развитой цивилизации драконид, эти существа использовались в Войне в Небесах, и оказались равны по силе целым флотам летучих кораблей эаллари. Тем не менее, после войны Изначальные драконы либо погибли, либо ушли за пределы материального плана Иахе и скрылись в темноте других измерений и миров. За века войны они успели дать потомство, которое походило на них во всем и осталось в Иахе, скрываясь после поражения в войне высоко в горах и в глубине них, вместе со своими прислужниками – остатками драконид.
Тысячелетия правления эаллари и тысячелетия эпохи Искажения проредило число драконов, и к моменту как современные цивилизации эльфов, людей и дварфов вставали на ноги, их осталось считанное количество.
В первые годы Эстаро драконы обитали в северных горах. Отсутствие дварфов, которые еще не скоро окажутся в этих горах позволяло широко селиться потомкам Пернатого предателя и его слугам – хаурарам. Также на севере обитали потомки Серебряного Стража и Синего Разрушителя. Горный массив Корифес – будущая территория Акти особенно приглянулся потомкам Медного Защитника и Зеленого Обманщика. Хребты Данаиназа – будущий Алтан, а после нашествия драконидов – Рорторос славился числом драконов черного и красного цветов – потомков Красного Воина и Черного Создателя. Восток и горы Предела стали родиной для золотых и белых – потомков Золотого Хранителя и Белой Смерти.
С наступление Второго золотого века в Эстаро и триумфальным шествием великих деяний ордена Драконоборцев число драконов уменьшилось кратно. Часть из них пало от рук людей, часть ушла в вечную спячку избрав более никогда не просыпаться. Ко времени наступления Новой эпохи активными остаются только черные и красные драконы хребтов Данаиназа закрытые Завесой и исключительные единичные представители, которые избрали жить вблизи людей и эльфов не проявляя агрессию. Среди них стоит выделить нескольких широко известных представителей:
В первую очередь это Ксодрисс Алтарак – золотой дракон, который избрал путь просвещения и совершенствованию магических навыков. Он стал хранителем Мертали, а после одним из основателей ордена Длани и, вероятно, его сильнейшем представителем. Ксодрисс решил донести до смертных знание, которое досталось ему от его предков и вместе с Браном Анубитаром они записали известную Ксодриссу историю последних трех тысячелетий начиная с первых дней Империи эльфов, которые он наблюдал лично.
Тамрея Зеокрисс Антарес или же Хладный пламень – белая драконица, которая во время войны с драконидами выступала против них и, как считают большинство, погибла во время осады Экотана. Ксодрисс и Длань искали ее много лет, надеясь, что она присоединиться к ним и тоже станет хранительницей мира, но все поиски заканчивались ничем.
Являясь продуктом древней технологии генной инженерии и магии, физиология драконов отличается от всех остальных существ. Дракониды создавали Изначальных драконов по своему подобию, наделяя их четырьмя конечностями, парой крыльев, дарующих полет, и мощным хвостом. Первые драконы, также как и их потомство, были в состоянии использовать магию, извергая из себя пламя, холод или другие энергии.
Доказательство тому – Стеклянная Пустыня, которая когда-то была флотом эаллари, который Бесцветный Владыка обратил в стекло. Эти создания не имели полов в том понимании и классической физиологии, как это было свойственно для эаллари и драконид, но, тем не менее, каждый из них был способен самостоятельно давать потомство, тем самым являясь теоретически идеальным самовоспроизводящимся биологическим оружием. Со смертью и исходом Изначальных драконов оказалось, что очень малое число их потомком обладает возможностью воспроизводится, поэтому их число стало значительно снижаться.
К Новой эпохе живущие драконы стали уже третьим, четвертым и пятым поколением после Изначальных. Поздние поколения уже не так велики, страшны и искусны в магии, как драконы древних времен и зовутся дракоидами. Большая часть из них обитает в Рорторосе, но встречаются они и в горах Корифеса, и даже в северных горах, где люди причислили их к пантеону как детей проклятых богов и назвали Скримами – ледяными ужасами. Ксодрисс же, вероятно, единственный живой представитель второго поколения. Драконы не способны стареть, продолжая медленный рост на протяжении всей жизни, но могут уйти в состояние спячки и, если они выбрали такую судьбу, больше не просыпаться.
Изначальные драконы, вероятно, не имели сформировавшейся личности, но их потомки в ходе долгой жизни получали ее. Их характер формировался от опыта, а магические способности расширялись – все драконы имели выдающиеся способности в управлении магического океана, постоянно поддерживая с ним связь получали новые навыки. Так практически все драконы освоили магию перевоплощения и, в силу привычек, стали ассоциировать себя с конкретным обликом. Так Ксодрисс привык перевоплощаться в облик мужчины эльфийской внешности, в то время как Тамрея – в эльфийку. Так как драконы, по сути, лишены половой принадлежности, подобные метаморфозы больше зависят именно от характера и настроения конкретной особи.
Вершина Башни Оронкано
Сердце
Завеса – величайшее заклинание, совершенное со времен эаллари на землях Иахе. Под конец войны с драконидами несколько наиболее выдающихся магов людских и эльфийских народов объединились с мудростью Ксодрисса Алтарака создав Длань – орден, или даже в первое время – группу целью которой стало завершение войны любой ценой.
Потратив несколько лет на изучение природы драконид и на роль вмешательства в войну сущностей с других планов, Длань пришла к возможному решению – ограждению остального мира от Рортороса. Это бы не решило проблему, но позволило бы отсрочить и продолжить поиски решения уже в более спокойной обстановке, где каждый месяц войны не измерялся бы сотнями и тысячами жертв.
Создав или найдя Сердца – носители энергии, способные содержать неограниченное количество магии, и водрузив их в трех сторонах от Рортороса – на севере, на острове Оронкано возведя Башню, на востоке в глубине Стеклянной Пустыни и на западе на далеком острове в океане Аквис, Бран Анубитар и остальная Длань смогли соединить их друг с другом и после – возвести над всеми землями Рортороса силовое поле.
Это силовое поле отделило Рорторос – больше никакое смертное существо, вне зависимости от могущества не могло пройти через барьер, который получил название Завесы. Единственной лазейкой оставались дракониды и алтанцы вне Рортороса поддерживающие культ Алтана, последователи которого как раз и проводили волю существ вне материального мира. Другой лазейкой, практически неосуществимой ни для кого, являлись путешествия через другие планы. Подобная магия оставляла возможность обойти Завесу, но все, кто проникал через нее путешествуя через другие миры отслеживались и отлавливались Дланью на протяжении всей Новой эпохи.
Временное решение оказалось довольно продолжительным, потому что и спустя полтора века после завершения войны Завеса является единственным, что ограждает мир людей и эльфов от ярости драконидов – проводников воли существ других измерений и другой логики. И хотя обычные смертные народы уже не чувствуют угрозы, Длань и ее последователи продолжают искать связь драконидов, алтанцев, существ из пространства между пространств и то, как предотвратить неминуемое разрушение Завесы в будущем, которое может уничтожить мир или как минимум изменить его до неузнаваемости ордами драконид.
Помимо завершения войны, из-за возникновения Завесы в магическом океане случился шторм, после которого резко увеличилось количество искаженных потомков у эльфов, людей и дварфов. Эльфы, знающие и привыкшие к этому явлению нисколько не удивились, что последствия магии такого порядка отразились на потомстве. Дварфы, пережившие эпоху Искажения у корней земли впервые подверглись подобному эффекту и быстро отделили искаженных вааров в отдельные кланы сослав их на восток. В обществе людей возникновение искаженных воспринималось хуже всего. Из-за низкой образованности и страха неизведанного во многих странах искаженных младенцев, не считая за настоящих и живых людей убивали вскоре после рождения. Тем не менее, единичные представители спасались от такой участи благодаря родителям с более широкими взглядами, впрочем, жизнь таких искаженных людей в дальнейшем больше походила на выживание.
Хотя Длань и ее последователи знали цену совершенного заклинания, и что именно возникновение Завесы повинно в появлении новых искаженных, для остальных обывателей это оставалось тайной, которую невозможно осознать. Некоторые смышленые маги могли бы предположить подобную связь, но вероятнее будут врать себе и не веря, что Длань и Бран Анубитар согласились на подобную цену.
Несмотря на то, что Завеса считается непреодолимым барьером, для искусного мага при должной подготовке она может быть проницаема. Любая телепортационная магия должна накладываться в непосредственной близости от Завесы и выбирать максимально близкую точку с противоположной стороны. Данное заклинание должно использовать ячейку 6 уровня или выше и за каждую перенесенную на ту сторону душу маг должен потратить дополнительную ячейку 3 уровня или выше. Все потраченные на разрыв Завесы и перенос душ ячейки будут восстанавливаться для мага в рамках продолжительного или короткого (в случае колдуна) отдыха только по одной, начиная с меньшего уровня и заканчивая наивысшем. Несколько магов способны объединить усилия для создания разрыва и разделить затрачиваемые силы между собой.
Любой разрыв Завесы станет известен наблюдателям Длани, и они могут выслать на место прорыва отряд для выяснения обстоятельств и ликвидации возможной угрозы.
Синхронизация тела живого существа с энергиями магического силового поля может наделить его внутренней магией, видоизменить внешний вид и иногда искалечить так, что существо уже будет совсем не похоже на себя в изначальном виде. Подобное искажение можно поделить на врожденное и приобретенное.
Врожденное проявляется при созревании существа в утробе. Подобные существа обычно обладают большей стабильностью, если у них получилось появиться на свет. Они хорошо себя чувствуют в местах с избытком магических энергий. Большинство человеческих культур Иахе относятся к подобным искаженным негативно, иногда доводя страх к подобным существам до абсурда. Так, согласно учению Пантеона в Эстаро искаженных детей принято освобождать от тяготы проклятой богами жизни.
Приобретенное искажение встречается реже. Обычно оно связано с тем, что существо посетило какое-то высокоактивное магическое место. Часто подобные искажения со временем случаются с магами, которые активно занимались экспериментами. Не всегда подобное искажение случается совместимым с жизнью искажаемого. Среди народов Иахе только высшие эльфы зачастую проходят подобные изменения без серьезной угрозы собственному здоровью.
К приобретенному искажению можно отнести направленное искажение – когда маг специально меняет физиологию своего или испытуемого организма, различным образом привязывая его к магическому океану. Такие искажения зачастую направлены на обман смерти и продление жизни, но могут встречаться и другие более узкоспециализированные задачи. Часто у подобных искажений есть свои побочные эффекты, так, например, искажение вампиризма продлевая срок жизни, ускоряя реакцию и живучесть, вызывает у искаженного голод и жажду крови.
Искажение безусловно касается не только разумных существ, но и животных и остальных организмов по-разному проявляясь в их физиологии. Некоторые древние и устоявшиеся формы искажения преобразили разумных существ в нечто новое, очень далеко от изначальной формы. Так древние эаллари превратились в создания стекла, обитающих в Стеклянной Пустыни, в призраков, обитающих в руинах Часового города и ужасных морских чудовищ с остатками привычных человеческих очертаний – жителей Сокрытого города.
Подробнее про игромеханические свойства искаженных прочитать в разделе соответствующем разделе Главы 6: Народы, а профили крупных искаженных зверей и существ можно найти в разделе Твари искажения Бестиария.
Стеклянная пустыня – самая обширная и известная территория нестабильной магии, которая не позволяет изучить восточный край южного материка. Она простирается восточнее гор Предела и простирается с севера на юг через весь материк. Ее восточные границы неизвестны, поскольку никто не доходил до туда. Постоянный магический шторм, который бушует здесь тысячелетия привел к возникновению разнообразных странных структур. Немногие пережившие путешествие туда рассказывали о горах из застывшего света, стеклах и металлов, о кристаллических структурах, похожих на дворцы, сооруженные временем и магической эрозией. В этих землях можно встретить множество опасностей, стеклянных созданий и их королеву.
Каждый день в Стеклянной Пустыни может отличаться от предыдущего. В начале дня определите – будет сегодня в Пустыни магический штиль или магический шторм. Ничего среднее, более спокойное здесь не происходит. Спустя неделю нахождения в Пустыни существо начинает постепенно искажаться, вначале покрываясь коркой из стеклянного песка. Магия ограждения может замедлить процесс, но остановить его можно только покинув опасный регион.
Большая часть Сокрытого города не пережила эпохи Искажения, оказавшись на дне моря Эхотерико. Некоторые путешественники и жители Фиартума рассказывали, что видели на необитаемых островах древние руины, к которым их не подпускала чья-то воля или магия неизвестного происхождения. Обитатели города претерпели значительное искажение и адаптировались для жизни в глубинах. Используя для перемещения огромных рыб эти чудовища изредка выходят на берега островов и побережья Акти и Эстаро наводя ужас на местных жителей. Их природа и цели остаются загадкой.
В Сокрытом городе постоянный повышенный магический фон. Он расположен на глубине от нескольких сотен до нескольких тысяч футов, и недоступен для изучения тем, кому необходим постоянный доступ к кислороду. Он обитаем и заселен искаженными потомками эаллари, которые будут враждебно настроены к любым гостям.
Часовой город – место полное призраков и древних могущественных артефактов. Чем дальше вглубь – тем больше нетронутых залов и тем больше опасностей за каждым углом. Только герои подобные Длани способны добраться до центральных районов города, где находятся все еще частично работающие порталы. В былое время они были направлены в разные миры эаллари, но сейчас они ведут только к Источнику.
В Часовом городе происходит постоянный магический шторм. Он не имеет проявлений в окружении, поскольку большая часть магии сконцентрирована в арктиуме из которого состоит значительная часть подземелий. Местные призраки и их страж Анафема не настроены агрессивно, и будут реагировать исходя из поведения незваных гостей. Если последние предпочитают разворовывать каждый камушек, ведут себя громко или вмешиваются в работы бездумных механизмом города, они могут решить, что гости угроза и попытаться их ликвидировать.
Герой, который смог добраться до порталов и пройти через них в пространство Источника, способен загадать Исполнение желаний [Wish]. Источник не всевластен и не способен менять прошлое и будущее. Его сознание – совокупность огромной магической энергии, которое не всегда правильно понимает желания существ сменивших эаллари.
Ноар Магус было первым поселением высших эльфов Руноса, после их добровольного изгнания. После заселения долины Ноар стал практически заброшен, пока Артродар не устроил в нем магическую тюрьму. В ее стенах содержаться многие противники Длани, пытливые умы, которые своей магической активностью создавали угрозу для мира. Все они закованы в тримсиновые наручники, которые сдерживают их способности. Особая экранирующая магия Артродара создает отделяет башню Ноар Магуса от магического океана, делая использование простейшего заклинания в ее стенах практически невозможной задачей.
В Ноар Магусе особенный магический штиль. При бросках к6 по таблице магического хаоса, считайте, что совершаете броски к3. В стенах тюрьмы томятся множество опасных магов, но пока они в этих стенах, они не представляют угрозы. В подземных этажах расположено хранилище, наполненное изъятыми артефактами. Они также лишены магии и заключены в экранирующие сундуки из тримсина.