Nesta página você encontrará os documentos disponíveis sobre o Projeto Ferramentas Facilitadoras para a Aprendizagem.
Nesta página você encontrará os documentos disponíveis sobre o Projeto Ferramentas Facilitadoras para a Aprendizagem.
Vídeo de apresentação do projeto
Questão Problema: Qual é a melhor maneira de entendermos o processo de ensino e aprendizado utilizando a Inteligência Artificial?
Utilizando Ferramentas facilitadora para a Aprendizagem com o auxílio de Inteligência Artificial e Avatares.
Diagnóstico inicial: Para um diagnóstico mais preciso, necessitamos entender algumas perguntas:
Qual o nível de conhecimento dos usuários sobre IA?
Como as ferramentas são avaliadas pelos usuários?
Quais as principais dificuldades encontradas pelos usuários?
Como as ferramentas são integradas no currículo escolar?
Quais os recursos tecnológicos disponíveis para a implementação das ferramentas?
Ajudar a garantir que as soluções com uso de IA e Tecnologia Digitais sejam eficazes e atendam as necessidades de cada professor.
Objetivos Específicos
Avaliar a eficácia das soluções de IA na melhoria dos processos de ensino-aprendizagem;
Desenvolver ferramentas tecnológicas, digitais e personalizadas de IA para o apoio pedagógico;
Implementar estratégias de formação continuada para os docentes;
Apresentar os resultados do formulário de pesquisa sobre a utilização do nosso APP;
Criar e apresentar o repositório de jogos no site e APP.
Possíveis soluções (a serem exploradas após o diagnóstico detalhado):
Co-criação: Envolver professores e alunos no desenvolvimento das ferramentas para garantir que elas atendam às suas necessidades.
Formação contínua: Oferecer formação aos professores para que eles possam utilizar as ferramentas de forma eficaz.
Avaliação constante: Implementar um sistema de avaliação contínua das ferramentas para identificar oportunidades de melhoria.
Parcerias: Estabelecer parcerias com instituições de ensino e pesquisa para compartilhar conhecimentos e recursos.
Comunidade de prática: Criar uma comunidade de prática para que os usuários possam compartilhar experiências e trocar ideias.
Lembre-se que a implementação bem-sucedida de ferramentas de IA na educação requer uma abordagem multidisciplinar e uma colaboração entre diferentes atores.
Justificativa:
Personalização do ensino: A IA pode ser usada para criar planos de aula personalizados para cada aluno, levando em consideração suas habilidades, interesses e necessidades. Isso pode ajudar a garantir que todos os alunos tenham as oportunidades de aprendizagem que precisam para ter sucesso.
Feedback em tempo real: A IA pode ser usada para fornecer feedback aos alunos em tempo real, ajudando-os a identificar e corrigir erros. Isso pode ajudar os alunos a aprenderem mais rapidamente e com mais eficiência
Criação de conteúdo de aprendizagem: A IA pode ser usada para criar conteúdo de aprendizagem personalizado e envolvente, que seja adequado para diferentes estilos de aprendizagem. Isso pode tornar a aprendizagem mais divertida e interessante para os alunos.
Referencial Teórico
A adoção de Inteligência Artificial (IA) e tecnologias digitais no ambiente educacional, busca não apenas modernizar o ensino, mas também atender às necessidades individuais de professores e alunos, promovendo um ambiente de aprendizado mais personalizado e efetivo. Entender a implementação desse fenômeno na educação, requer discussão, avaliação e adaptação pedagógica, no intuito de potencializar a transformação no ensino.
A Inteligência Artificial (IA) desempenha um papel significativo na detecção de lacunas no processo de ensino e aprendizagem. Através de análise de grandes volumes de dados e algoritmos avançados, a IA pode identificar áreas em que os alunos estão enfrentando dificuldades, permitindo que os educadores personalizem o ensino e implementem estratégias de intervenção adequadas.O papel promissor da IA na detecção de lacunas no processo de ensino e aprendizagem, permitir uma análise mais abrangente dos dados educacionais e fornecer feedback personalizado, a IA tem o potencial de melhorar significativamente a qualidade da educação (GUIRAZE, 2023)
Com isso, novas perspectivas de conhecimento, criatividade e comunicação são necessárias, transformando o ambiente em que a tecnologia não seja vista apenas como um simples aparato tecnológico, mas sim, como um caminho pertinente e favorável à construção de conhecimento. Por isso, compreender as implicações dos novos processos educacionais, dos novos modos de comunicação e construção do sujeito em um cenário contemporâneo, é fundamental para estabelecer uma relação com a educação além dos muros das escolas e universidades (LIMA E SANTOS, 2020).
Afinal, o uso das tecnologias pode repercutir de maneira positiva na educação, desde que sejam utilizadas com objetivo e de forma estruturada, onde todos possam usufruir e contribuir para o processo de ensino e aprendizagem, mesmo que se estabeleça um novo paradigma educacional, gerando desconfiança, insegurança e até mesmo repulsa devido às mudanças no processo de ensino e aprendizagem, tanto para o discente quanto para o docente. Neste caso, as metodologias ativas de ensino, são formas de ressignificar sua prática e ampliar suas alternativas de educar, utilizando elementos como por exemplo da gameficação e outras metodologias integrativas que podem gerar um engajamento ativo da turma (DOS SANTOS et al., 2020).
Estratégias (métodos, abordagens, intervenções)
O projeto visa integrar ferramentas de Inteligência Artificial (IA) na educação para melhorar o ensino e a experiência de aprendizagem dos alunos. Utilizando uma abordagem metodológica que combina pesquisa quantitativa, análise bibliográfica e Design Thinking, foram desenvolvidas estratégias e recursos específicos para atender às necessidades dos educadores. A pesquisa quantitativa envolveu a coleta de dados de professores em várias regiões do Brasil, a análise bibliográfica forneceu o embasamento teórico necessário, e o Design Thinking assegurou que as soluções fossem centradas nos usuários. O impacto positivo dessas soluções na prática educacional foi significativo, demonstrando que as estratégias e recursos criados são eficazes na melhoria da qualidade do ensino e na adaptação às realidades dos educadores.
A abordagem do projeto é uma combinação de pesquisa quantitativa, análise bibliográfica e Design Thinking, que foram integradas para garantir uma solução eficaz e centrada nas necessidades dos professores.
O objetivo da intervenção é transformar a prática educacional ao integrar ferramentas de IA na educação, com foco em ajudar os professores a se adaptarem e utilizarem tecnologias educacionais de forma eficaz. A intervenção é baseada em uma abordagem prática e inovadora, centrada nas necessidades dos educadores e desenvolvida através da aplicação do Design Thinking.
Essencialmente, a intervenção é a aplicação prática das soluções criadas (o site e o aplicativo) para atender às necessidades dos professores, melhorar sua capacidade de usar tecnologias educacionais e, consequentemente, aprimorar a qualidade da educação oferecida aos alunos.
Aplicação Prática
Pesquisa Quantitativa: Aplicação de formulários a professores de diversas regiões do Brasil para entender suas necessidades e desafios.
Análise Bibliográfica: Revisão de três artigos científicos relevantes para fornecer embasamento teórico.
Design Thinking: Utilização para desenvolver soluções centradas no usuário, adaptadas às necessidades dos educadores.
Design Thinking na Educação
Compreensão das Necessidades: Criação de ferramentas que facilitam o uso da tecnologia em diferentes contextos.
Criatividade e Inovação: Desenvolvimento de um aplicativo e um site com recursos variados e adaptáveis.
Colaboração: Envolvimento de professores e especialistas no desenvolvimento das ferramentas.
Recursos e Ferramentas Desenvolvidas
O projeto desenvolveu-se com base em uma ampla gama de recursos e ferramentas tecnológicas que visam transformar a prática pedagógica dos professores, oferecendo suporte acessível e eficaz para a incorporação de tecnologias no ensino. A criação de um aplicativo e de um site foi central para conectar educadores de diferentes regiões do Brasil a essas ferramentas, fornecendo uma base sólida para a construção de suas aulas e atividades.
Entre os recursos utilizados, destacam-se os vídeos explicativos, que abordam o uso de diferentes ferramentas tecnológicas, proporcionando aos professores um aprendizado dinâmico e personalizado, adaptado aos diversos contextos educacionais. Esses vídeos serviram como um suporte fundamental para a capacitação, tornando o processo de aprendizagem mais acessível e prático.
O espaço interativo oferecido pelas plataformas permitiu que os professores explorassem e experimentassem as ferramentas de maneira imersiva, promovendo a familiarização com as tecnologias em um ambiente seguro e adequado às suas necessidades.
O uso das Ferramentas Google—como Google Meet, Google Formulários e Google Planilhas—ampliou as opções de comunicação, organização e coleta de dados, integrando soluções práticas ao cotidiano dos professores, tanto no planejamento quanto na execução de suas aulas.
A criação de games e aplicativos também foi uma inovação significativa no projeto. Ferramentas como Scratch e Glide capacitaram os professores a desenvolver novas habilidades, permitindo a criação de experiências interativas em sala de aula. A integração dos vídeos explicativos e de games prontos forneceu uma base completa para auxiliar na construção de aulas mais engajantes e tecnológicas.
Os avatares personalizados criados com o Zepeto trouxeram uma identidade visual interativa ao projeto, acompanhando os professores e os integrantes do projeto ao longo das atividades. Essa abordagem proporcionou um elemento lúdico e envolvente que enriqueceu a interação com os materiais educativos.
Finalmente, o Canva foi essencial para a organização visual dos materiais, oferecendo slides e apresentações de alta qualidade que facilitam a comunicação de ideias e o engajamento durante as sessões de aprendizado.
Ao combinar essas ferramentas e recursos, o projeto promoveu uma abordagem inovadora e interativa para a inclusão digital dos professores, auxiliando-os a adaptar-se ao uso de tecnologias de forma eficiente e enriquecedora em suas práticas pedagógicas.
Elaboramos um resumo detalhado dos recursos utilizados ao longo do projeto, acompanhando cada um com uma breve descrição para explicar, de forma mais clara e completa, cada etapa de nossa trajetória. Conforme mencionamos acima, estas plataformas foram projetadas para oferecer suporte a educadores de diferentes regiões do Brasil, com os seguintes recursos:
Vídeos Explicativos: Uma série de vídeos foi produzido para demonstrar o uso de diversas ferramentas tecnológicas, proporcionando um aprendizado dinâmico e acessível para professores em diferentes contextos.
Espaço Interativo: O site e o aplicativo oferecem um espaço interativo onde os professores podem explorar e experimentar as ferramentas em um ambiente virtual, adequado para diversos contextos educacionais.
Ferramentas Google: O uso de ferramentas como Google Meet, Google Formulários, Google Planilhas, entre outras, foi integrado ao projeto, proporcionando aos professores soluções práticas para comunicação, organização e coleta de dados.
Avatares com Zepeto: Utilizamos o Zepeto para criar avatares personalizados para cada integrante do projeto. Esses avatares nos acompanharam em diversas etapas e construções, oferecendo uma identidade visual interativa e engajante para o projeto.
Organização Visual com Canva: Também utilizamos o Canva para organizar nossos slides e apresentações, criando materiais visuais de alta qualidade para facilitar a compreensão e o engajamento dos professores durante o processo de aprendizado.
Criação de Games e Aplicativos: O projeto também incluiu o uso de ferramentas de criação de games, como o Scratch, e de aplicativos, como o Glide, para capacitar os professores a desenvolverem novas habilidades e incorporarem tecnologias interativas em suas aulas. Foram disponibilizados vídeos explicativos sobre a criação de games e até mesmo games prontos, oferecendo um suporte completo para ajudar os professores na construção de suas aulas. Além disso, o Glide foi utilizado por nós para integrar nossos vídeos, facilitando o acesso dos professores ao conteúdo de forma prática e organizada.
Em suma, o projeto utilizou diversas ferramentas, como vídeos explicativos, Ferramentas Google, Scratch e Glide, para capacitar professores na inclusão de tecnologia em suas aulas. Com avatares do Zepeto e apresentações no Canva, garantiu-se interatividade e clareza, promovendo uma inclusão digital eficiente e enriquecendo a prática pedagógica.
Referências Bibliográficas:
DA SILVA, JUAREZ BENTO; BILESSIMO, SIMONE MEISTER SOMMER; MACHADO, LETICIA ROCHA. INTEGRATION OF TECHNOLOGY IN EDUCATION: PROPOSAL FOR A TEACHER TRAINING MODEL INSPIRED BY TPACK.
PENTEADO, Regina Zanella; COSTA, Belarmino Cesar Guimarães Da. Trabalho docente com vídeo aulas em EAD: dificuldades de professores e desafios para a formação e a profissão docente. Educação em Revista, v. 37, p. e236284, 2021.
LIMA, L. K. O. S.; SANTOS, EM dos. As tecnologias digitais no contexto da pandemia: a capacitação de professores da educação básica. In: Congresso Nacional de Educação, Campina Grande: Editora Realize. 2020.
DOS SANTOS, Vanide Alves et al. O uso das ferramentas digitais no ensino remoto acadêmico: desafios e oportunidades na perspectiva docente. In: Proceedings of the VII Congresso Nacional, de Educacao, Conedu, Edição Online. 2020. p. 15-17.