2. ผู้รับผิดชอบโครงการ
ชื่อ นางสาวสิริมา ไชยโชติ
3. หลักการและเหตุผล
การจัดการศึกษา เพื่อพัฒนานักเรียนให้เป็นคนรุ่นใหม่ในศตวรรษที่ 21 ที่ร่วมสร้างชุมชนเข้มแข็ง สามารถพึ่งพาตนเองได้ในทุกสถานการณ์ มีสมรรถนะในการใช้ชีวิตอย่างมีความสุข และสร้างประโยชน์ต่อสังคม ตามศักยภาพของผู้เรียนรายบุคคล (Personalization) ผู้เรียนมีอุปนิสัยที่ดี มีความรอบรู้ ทำงานเป็น และมีผลงานเชิงประจักษ์ อันเกิดจากการมีส่วนร่วมในการสร้างการเรียนรู้บ้าน วัด โรงเรียน และหน่วยงานในท้องที่ ภายใต้ความเชื่อ“เด็กทุกคนสามารถพัฒนาได้” โรงเรียนบ้านห้วยตามอญ จึงจัดการศึกษาตามกระบวนการ Project Approach เพื่อพัฒนาผู้เรียน ตามแนวคิด HAUYTAMON Model
คำอธิบายรายวิชา สาระที่ 4 วิทยาการคำนวณ
ศึกษาแนวคิดเชิงนามธรรม การคัดเลือกคุณลักษณะที่จำเป็นต่อการแก้ปัญหา ขั้นตอนการแก้ปัญหา การเขียนรหัสลำลองและผังงาน การเขียนออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายที่มีการใช้งานตัวแปร เงื่อนไข และการวนซ้ำเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การรวบรวมข้อมูล ปฐมภูมิ การประมวลผลข้อมูล การสร้างทางเลือกและประเมินผลเพื่อตัดสินใจ ชอฟต์แวร์และบริการบนอินเทอร์เน็ตที่ใช้ในการจัดการข้อมูล แนวทางการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศให้ปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์ การพิจารณาความเหมาะสมของ เนื้อหา ข้อตกลงและข้อกำหนดการใช้สื่อและแหล่งข้อมูล
นำแนวคิดเชิงนามธรรมและขั้นตอนการแก้ปัญหาไปประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรม หรือการแก้ปัญหา ในชีวิตจริง รวบรวมข้อมูลและสร้างทางเลือกในการตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ และตระหนักถึงการใช้งาน เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้ และไม่สร้างความเสียหายให้แก่ผู้อื่น
ว. 4.2 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
1. พัฒนาแอปพลิเคชันที่มีการบูรณาการกับวิชาอื่นอย่างสร้างสรรค์
2. รวบรวมข้อมูล ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย
3. ประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล วิเคราะห์สื่อและผลกระทบจากการให้ข่าวสารที่ผิด เพื่อการใช้งานอย่างรู้เท่าทัน
4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยและมีความรับผิดชอบต่อสังคม ปฏิบัติตามกฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ใช้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นโดยชอบธรรม
4. วัตถุประสงค์
ประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล วิเคราะห์สื่อและผลกระทบจากการให้ข่าวสารที่ผิด เพื่อการใช้งานอย่างรู้เท่าทัน
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยและมีความรับผิดชอบต่อสังคม ปฏิบัติตามกฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ใช้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นโดยชอบธรรม
5. เป้าหมายหลัก (สมรรถนะ + HUAYTAMON Model)
4.1 นักเรียนมีอุปนิสัยที่ดี ในการเรียนรู้วิชาวิทยาการคำนวณ
4.2 นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจ เกี่ยวกับแนวคิดเชิงนามธรรมและวิเคราะห์รายละเอียดที่จำเป็นของปัญหา
4.3 นักเรียนมีทักษะในการปฏิบัติงาน
1. ทักษะการคิดวิเคราะห์
2. ทักษะการแก้ปัญหา
3. ทักษะการสื่อสาร
4. ทักษะการแลกเปลี่ยนข้อมูล
4.4 นักเรียนมีผลงาน สามารถนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับการ
ใบกิจกรรมที่ 1.1 เช็คให้ชัวร์
ใบกิจกรรมที่ 2.1 ร่วมด้วยช่วยกันพิจารณา
ใบกิจกรรมที่ 2.2 เหตุผลวิบัติในโลกออนไลน์
ใบกิจกรรมที่ 3.1 รู้เท่าทันฉันปลอดภัย
ใบกิจกรรมที่ 3.2 ปลอดภัยได้ตรงปก
ใบกิจกรรมที่ 4.1 ทำแบบนี้ผิดหรือไม่
ใบกิจกรรมที่ 4.2 ผิดหรือถูก
ใบกิจกรรมที่ 5.1 ลิขสิทธิ์ใช้อย่างไรให้ถูกต้อง
6. วิธีการดำเนินการ
ขั้นที่ 1 ขั้นการวางแผนการเรียนรู้ Plan Learning
แจ้งวัตถุประสงค์ ตัวชี้วัด กำหนดบทบาทหน้าที่ในการเรียนรู้ เนื้อหาสาระรายวิชา ครูและนักเรียน ประชุมวางแผนการ
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง วิทยาการคำนวณ
ขั้นที่ 2 ขั้นการกำหนดบทบาทหน้าที่ในการเรียนรู้ (Role Responsibility)
กำหนดกิจกรรมตามกระบวนการ Project ในการจัดการเรียนรู้ รายวิชา การงานอาชีพ จำนวน 40 สัปดาห์ 40 ชั่วโมง
ขั้นที่ 3 ขั้นที่ 3 ออกแบบการเรียนรู้ Organize
ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ครูและนักเรียน จัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามปฏิทินการเรียนรู้ Project Approach ใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย
ขั้นที่ 4 ขั้นร่วมแลกเปลี่ยนเรียนรู้ Join Learning
ครูและนักเรียน แลกเปลี่ยนเรียนรู้ โดยการถอดบทเรียน จากกิจกรรมใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย
สัปดาห์ที่ ๑ - ถอดบทเรียน สามารถอธิบาย ตั้งคำถาม แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับสิ่งที่ตนเองสนใจ ออกแบบและวางแผนสิ่งที่อยากเรียนรู้ได้อย่างเหมาะสม
สัปดาห์ที่ ๒ - “นักเรียนจะออกแบบปฏิทินการเรียนรู้ 10 สัปดาห์อย่างไร?”
สัปดาห์ที่ 3 การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล
สัปดาห์ที่ 4 เหตุผลวิบัติ
สัปดาห์ที่ 5 รู้เท่าทันฉันปลอดภัย
สัปดาห์ที่ 6-7 กฎหมายน่ารู้้
สัปดาหืที่ 8-9 การใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม
สัปดาห์ที่ 10 - นิทรรศการชักถามแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
ขั้นที่ 5 ขั้นพัฒนาการเรียนรู้ Extreme Learning
ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ แหล่งเรียนรู้ (แผนหน้าเดียว)
ครูและนักเรียนออกแบบสิ่งประดิษฐ์ และนวัตกรรม Project เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบกิจกรรมที่ 1.1 เช็คให้ชัวร์
ใบกิจกรรมที่ 2.1 ร่วมด้วยช่วยกันพิจารณา
ใบกิจกรรมที่ 2.2 เหตุผลวิบัติในโลกออนไลน์
ใบกิจกรรมที่ 3.1 รู้เท่าทันฉันปลอดภัย
ใบกิจกรรมที่ 3.2 ปลอดภัยได้ตรงปก
ใบกิจกรรมที่ 4.1 ทำแบบนี้ผิดหรือไม่
ใบกิจกรรมที่ 4.2 ผิดหรือถูก
ใบกิจกรรมที่ 5.1 ลิขสิทธิ์ใช้อย่างไรให้ถูกต้อง
ขั้นที่ 6 ขั้น ตรวจสอบการเรียนรู้ Check Learning
ตรวจผลงานนักเรียน /แบบฝึกหัด /ติดตาม
ขั้นที่ 7 ขั้นทดสอบ Test Learning
การวัดผลประเมินผล ดังนี้ ๑) พัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน
๒) พฤติกรรมนักเรียน
๓) การสังเกต
๔) การมีส่วนร่วม
๕) ทดสอบ กลางภาค ปลายปี
7. ระยะเวลา
จำนวน 40 สัปดาห์ ระหว่างวันที่ 14 พฤษภาคม 2566 - 30 มีนาคม 2567
8. สถานที่
โรงเรียนบ้านห้วยตามอญ
9. ผลผลิต/ผลลัพธ์/ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
9.1 บอกวิธีการประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล
9.2 ประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูลจากแหล่งต่างๆ
9.3 บอกลักษณะข้อมูลที่เป็นเหตุผลวิบัติ
9.4 อภิปรายข้อมูลที่เป็นเหตุผลวิบัติ
9.5 อธิบายผลกระทบ แนวทางป้องกัน และวิธีการแก้ปัญหาข่าวลวง
9.6 เลือกวิธีปฏิบัติเมื่อพบข่าวลวง
9.7 บอกข้อควรคํานึงและแนวทางปฏิบัติในการทําธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์
9.8 อภิปรายแนวปฏิบัติในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่ถูกกฎหมาย
9.9 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศตามสิทธิและหน้าที่ของตนเอง และไม่ละเมิดสิทธิ์ของผู้อื่น
9.10อภิปรายลักษณะการใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม
9.11 ใช้งานลิขสิทธิ์ที่เป็นธรรม
10. วิธีการประเมินผลและดัชนีชี้วัดความสำเร็จของโครงการ
- ใบงาน
- แบบสังเกตพฤติกรรการทำงานรายบุคคล
-แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม
- แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์
ขั้นที่ 1 ขั้นการวางแผนการเรียนรู้ Plan Learning
ขั้นที่ 2 ขั้นการกำหนดบทบาทหน้าที่ในการเรียนรู้ Role Routine Learning
ขั้นที่ 1 ขั้นการวางแผนการเรียนรู้ Plan Learning
ขั้นที่ 2 ขั้นการกำหนดบทบาทหน้าที่ในการเรียนรู้ Role Routine Learning
ขั้นที่ 1 ขั้นการวางแผนการเรียนรู้ Plan Learning
ขั้นที่ 2 ขั้นการกำหนดบทบาทหน้าที่ในการเรียนรู้ Role Routine Learning
ขั้นที่ 3 ขั้นสร้างโอกาสการเรียนรู้ Opportunity Learning
ขั้นที่ 4 ขั้นร่วมแลกเปลี่ยนเรียนรู้ Join Learning
ขั้นที่ 5 ขั้นพัฒนาการเรียนรู้ Evolution Learning
ขั้นที่ 6 ขั้น ตรวจสอบการเรียนรู้ Check Learning
ขั้นที่ 7 ขั้นทดสอบการเรียนรู้ Test Learning
แหล่งเรียนรู้
สื่อการเรียน
การมีส่วนร่วม
ผลงานที่ภาคภูมิใจ
แหล่งเรียนรู้
สื่อการเรียน
การมีส่วนร่วม
ผลงานที่ภาคภูมิใจ