VEGVISIR 2.5
Шаблон (L / L+U) для формата 4/8 героев.
Играется с ботом-союзником 2 на 2 (красный+коричневый против синего+зелёного)
Шаблон (L / L+U) для формата 4/8 героев.
Играется с ботом-союзником 2 на 2 (красный+коричневый против синего+зелёного)
❖ Внешне круглый шаблон со стабильной генерацией, (шаблон генерируется так, как на схеме) играющийся на размерах L и L+U.
❖ Ящик Пандоры может содержать любую из стандартных наград: опыт, деньги, заклинания или войско.
❖ Не надейтесь на банки существ ("Улья", "Консерватории" и другие): все фракции играют от родных юнитов.
❖ Игроки будут иметь 3 (ценность 200) неохраняемых Городских Врат (аналог "гейтов" за Инферно) на своей территории.
❖ Это пак из 200 шаблонов (100 на Л, 100 на Л+У), главным различием которых будет расположение Глаз Мага и рельеф. Разный рельеф будет всегда зеркально поощрять / наказывать обоих игроков.
❖ Нет смежных зон. В пекло "мошнение" и "духоту". Для более "стратежного" геймплея включите подземелье. Подземелье внешне будет повторять контуры поверхности, оно богаче по наполнению, но и опаснее, и так же будет иметь зону-сокровищницу в центре. Но даже с подземельем вариант бесконечного "мошнения", как на шаблоне JC после 131, например, невозможен.
❖ Призыва Земляных Элементалей нет вообще. Щит и Камнекожа тоже в бане, но получить вы их сможете только через "Грамотность" либо выбрав Героя на старте, который имеет эти заклинания.
❖ Призывы Воздушных, Водных и Огненных Элементалей ограничены правилами шаблона (2 макс одновременно).
❖ На своей территории поведение монстров установлено на 1 - 10. На всех остальных зонах 4 - 10. Монстры присоединяются только за деньги в количестве 75% на зонах "респа" и 50% на всех остальных зонах.
❖ Нет тюрем в зонах-сокровищницах.
❖ Специальные недели монстров разрешены.
Проверьте свою версию Хоты, если она устарела - перейдите по этой ссылке: HOTA downloads
Скачайте шаблон.
Файл с расширением .h3t кидайте в Heroes 3 > HotA_RMGTemplates.
Убедитесь что h3t файл находится в одной папке. Не меняйте название папки дабы избежать ошибок несовпадения. Перезапустите игру если шаблон не появился в списке.
4 героя в пуле каждого из игроков:
Это условные правила, которые нельзя пока реализовать технически. Обязательно нужен проверенный оппонент. В случае возникновения споров по игре, кидайте ссылку на эти правила. Если ситуация выходит за рамки прописанных правил, напишите об этом на канале для обратной связи.
Если при генерации шаблона у хоста вылетела ошибка - это технический рестарт. Дело в том, что сначала редактор выбирает шаблон из пака, а потом проверяет соответствия. Это приводит иногда к такому багу. Я уже сообщил об этом разработчикам ХОТы, надеюсь, это исправят. Этот баг, однако, не будет крашить игру (игра не будет вылетать на рабочий стол), всё что нужно сделать - прожать рестарт.
Каждый игрок может иметь только 4 героя в общем, включая тех, кто может сидеть в гарнизоне. Если у игрока уже есть 4 героя и он хочет открыть тюрьму - перед открытием одного из героев нужно удалить;
Нельзя иметь больше двух призванных отрядов элементалей на поле боя. Если один или два отряда сразу погибнут - можно призывать ещё с таким же лимитом;
Рекомендованные таймеры для игры в 4 героя: 6 - 4 - 1 или блиц 5 - 3 - 0.30;
Рестарты - 2x111 / 1x112;
160% сложность (10000 дублонов, 10 руды и древесины и по 5 самоцветов /кристаллов / ртути / серы) рекомендуется. Для более динамичной игры можно также поставить 130% сложность (15000 дублонов, 15 руды и древесины и по 7 самоцветов / кристаллов / ртути / серы). 130% сложность никак не влияет на поведение AI в битвах;
Сила монстров: сильные;
Водное наполнение: суша;
Типы дорог: быстрые, средние или грязевые. Можно также поставить 2 или все типы дорог - случайная будет сгенерирована;
Полёт / Дверь измерений нельзя использовать на другую зону без пробития ведущей к ней охраны;
Одновременные ходы до: 123 - для быстрых дорог, 125 для средних дорог, 127 для грязевых дорог (возможно сроки ОХ будут изменены в будущем). Помните, что можно продлевать одновременные ходы при необходимости;
Турнирные правила: включены.
Союзники: красный + коричневый / синий + зелёный. Фракция союзника - случайна (будет всегда совпадать с фракцией игроков).
8 героев ("стандартный" формат):
В случае возникновения споров по игре, кидайте ссылку на эти правила. Если ситуация выходит за рамки прописанных правил, напишите об этом на канале для обратной связи.
Если при генерации шаблона у хоста вылетела ошибка - это технический рестарт. Дело в том, что сначала редактор выбирает шаблон из пака, а потом проверяет соответствия. Это приводит иногда к такому багу. Я уже сообщил об этом разработчикам ХОТы, надеюсь это исправят. Этот баг, однако, не будет крашить игру (игра не будет вылетать на рабочий стол), всё что нужно сделать - прожать рестарт.
Нельзя иметь больше двух призванных отрядов элементалей на поле боя. Если один или два отряда сразу погибнут - можно призывать ещё с таким же лимитом;
Рекомендованные таймеры для игры в 8 героев: 12 - 6 - 1 или блиц 8 - 4 - 1;
160% сложность (10000 дублонов, 10 руды и древесины и по 5 самоцветов / кристаллов / ртути / серы) рекомендуется. Для более динамичной игры можно также поставить 130% сложность (15000 дублонов, 15 руды и древесины и по 7 самоцветов / кристаллов / ртути / серы). 130% сложность никак не влияет на поведение AI в битвах;
Сила монстров: сильные;
Водное наполнение: суша;
Типы дорог: быстрые;
Одновременные ходы до: 121. Помните, что можно продлевать одновременные ходы при необходимости;
Рестарты - 2x111 / 1x112;
Полёт / Дверь измерений нельзя использовать на другую зону без пробития ведущей к ней охраны;
Турнирные правила: включены.
Союзники: красный + коричневый / синий + зелёный. Фракция союзника - случайна (будет всегда совпадать с фракцией игроков).
Стандартная система торгов как для игры в 4 героев, так и в 8.
Опционально для игры на 4 героях: [RH] система торгов по типу "Рандомный Герой" (Random Hero). Хост генерирует случайные фракции. Затем игроки выбирают эти фракции и стартуют на случайных Героях (в самой игре пары Героев можно поменять, просто прожав рестарт. Если пара понравилась обоим игрокам, оба ставят " + ". Если нет, то первый рестарт по героям бесплатный. Каждый следующий рестарт стоит 500 дублонов. В случае повторения пары героев - рестарт по героям бесплатен). После чего игроки возвращаются назад в лобби и торгуются за пары героев включая фракции, которые им выпали. По завершении идёт торг за цвет.
как конкретно работает генерация разных рельефов?
Как правило, вы будете иметь родной рельеф выбранной вами фракции. Если же нет, то как было сказано ранее, рельеф будет поощрять / наказывать игроков в равной степени. Вот почему я сделал 200 шаблонов в 1 паке. Например, если обоим игрокам выпал ландшафт "Грязь", существует только 4 исхода: 1) игроки играют пару "Некрополис" против "Темницы"; 2) игроки играют любую пару кроме "Некрополиса" и "Темницы"; 3) у обоих игроков либо "Темница", либо "Некрополис", смысла в чём я вижу мало, это не зеркальный шаблон; 4) "багнутый" исход, при котором у одного игрока либо "Некрополис", либо "Темница" на грязи, а у второго, допустим, "Цитадель" на снегу. Это технический рестарт. Рельеф центральных зон при этом будет работать в аналогичном ключе, либо поощряя обоих игроков, либо наказывая.
почему не сделать всегда родной рельеф для стартовой фракции?
Потому что очень много объектов привязаны к какому-нибудь типу рельефа. На этом шаблоне есть уникальная возможность сыграть за "Некрополь", допустим, имея лампы джиннов на родной зоне. Оазисы. Пирамиды. Водопои. Множество других объектов. Всё это раскрывает игру с другой стороны.
почему у меня выскакивает ошибка при генерации шаблона?
Просто прожмите рестарт. Баг связан не с настройками шаблона, но с алгоритмом работы редактора. Я это обнаружил, работая над шаблоном. Команде ХОТы я уже сообщил, надеюсь, однажды исправят.
почему Городские Врата не охраняются на "респе" ?
Для динамики.
почему ко мне присоединились юниты на "респе", хотя у героя не было навыка "Дипломатии" ?
Поведение монстров на "респе" установлено на 1-10 для динамичного и нестандартного геймплея, это добавляет больше опций.
почему шаблон называется "Vegvisir" ?
Потому что внешне он похож на этот символ, кому интересно - загуглите, что это такое.
зачем добавлен навык "Сопротивление" ?
Потому что это элемент случайности в лучшем его виде. Я не хочу делать из игры шахматы. Я лишь хочу направить этот рандом в нужное русло.
будет ли охрана на зонах сильнее, если 3 одинаковых замка будет на карте с каждой стороны?
Конечно же будет. Это нельзя изменить в редакторе, а если бы даже было можно - я бы не стал менять. Я делал не клон JC, а шаблон, имеющий свои логику. Под эту логику слегка усиленные охраны вписываются, у вас гораздо больше юнитов будет для разыгровки "респа".
разве не будут фракции типа Некрополиса и Темницы слишком сильны ?
Персональные фиксы для фракций внесены во избежание подобного. Не вижу смысла их детально расписывать, приведу лишь некоторые примеры: не будут генерироваться поместья для Некрополиса, число "нычек" для Темницы в разумных пределах, не может быть более 1 "нычки" эльфов / пиратов / арбалетчиков на 1 зоне и т.д. Это направит случайность в нужное русло, а тесты покажут, был ли я прав.
зачем изменять формат на 4 героев вместо стандартных 8 ?
Я хотел создать альтернативу между динамикой одногеройных шаблонов и геймплеем стандартных шаблонов. Определённо, "выход" здесь редко будет на 121 в формате 4 героев, допустим. Но взгляните на этот формат с другой стороны: один игрок "катает" JC на 8 героев, другой игрок "катает", условно, этот шаблон на 4 героях, а третий играет JO на 1 герое. Прошёл 1 час. У игрока на JC 117 игровой день, условно. У игрока на этом шаблоне на 4 героях 131, условно. А игрок на JO либо "финалится", либо играет уже второй матч. При всём при этом на 131 у вас будет уже 2 прироста с родных городов, а не 20 виверн, 8 циклопов и 3 ангела. А может игра уже вообще закончится, как и на JC бывает, что на 117 оппонент уже под вашим "ГО". Всё это относительно и условно, но надеюсь, идея понятна. Это не хуже и не лучше, это просто по-другому. Я уверен, что даже стандартные шаблоны вроде Black'n'Blue, Clash of Dragons, Apocalypse, 9 Day Wonder и многие другие, JC тот же , например, предстают в ином свете, если их пробовать играть в других форматах, "скилловость" при этом не теряется.
зачем банить "Камнекожу", "Щит", "Взрыв", "Антимагию" и "Призыв кака...тьфу, простите, земляных элементалей" ?
Функционал редактора шаблона таков, что нельзя "балансить" магию, кроме как запрещая / добавляя заклинания. Моя позиция такова: магия земли сильнее всех остальных стихий вместе взятых на абсолютном большинстве шаблонов, а я играл во все шаблоны в ХОТе, не только в JC. Если для кого-то магия воды стала магией , простите, цитата, "г%вна", то я не хочу, чтобы это было так на этом шаблоне. Если кому-то нравится нюхать это, простите меня ещё раз за эту метафору, "г%вно" раз за разом - то для меня это неприемлимо, надеюсь, как и для вас. Но ирония в том, что даже забанив 5 заклинаний магии земли, она все равно чрезвычайно сильна. Однако другие стихии будут играть другими красками, пусть хотя бы на чуть-чуть. Плюс ко всему это немного усиливает навык "Грамотность". Передать на "мейна" "Щит" или "Камнекожу" можно будет только с помощью грамотея. В общем, надеюсь, ребалансом ХОТа займётся, или хотя бы даст необходимый инструментарий, встроенный в обновлённый RMG-редактор.
2.5 версия:
❖ Аш разрешена, Ксирон забанен;
❖ Все навыки разрешены (Орлиный Взор, Обучаемость и Первая Помощь в том числе).
2.4 версия:
❖ шаблон играется с ботом-союзником (красный+коричневый, синий+зелёный). Союзник имеет 2 города на своей зоне, в настройках фракции нужно выставить случайные;
❖ игрок имеет 2 города вместо 3;
❖ зоны на L+U стали немного богаче по наполнению;
❖ зоны на L стали значительно богаче по наполнению;
❖ ценность главных охран на L стали на 5000 меньше (кроме монолитов);
❖ центральные зоны на L могут иметь больше объектов на существ;
❖ "Взрыв" и "Антимагия" доступны.
2.3 версия:
Ссылки на этот сайт добавлены в описание шаблона (описание, которое вы видите в лобби).
2.2 версия:
❖ игроки стартуют с 3-мя городами. Выбранный герой появляется в одном из боковых городов зеркально друг другу.
Причины:
1) захват родных замков обязательный процесс (в отличие от того же JC), во избежание ненужной рутины;
2) провести разведку на 1 день можно будет более эффективно, чтобы принять решение о рестарте;
3) такое решение позволит сфокусироваться сразу на остройке юнитов/экономики, играя за любую фракцию и сбалансирует фракции, быстрые для отстройки (та же Крепость, например) с более дорогостоящими и долгими.
❖ порталы на размере L ведут в смежные зоны пустыни (раньше в центр). Сделано во избежание непроходимого портала по пути.
2.1 версия для размеров L:
❖ шаблон стал богаче, добавлены в сумме 3 шахты (древесины, камня и золота по одной на каждую зону);
❖ дипломатия на зонах "респа" 75% вместо 50%;
❖ велью сокровищниц переделано - они стали богаче, и повышена частота генерации банков существ на войска в них;
❖ дороги добавлены к порталам;
❖ теперь наличие форта в городах на зонах-сокровищницах будет чередоваться.
❖ велью главных охран повышено до 55000 (было 50000). Альтернативные охраны имеют 45000.
2.1 версия для размеров L+U:
❖ добавлены дороги к Вратам Подземелья в сокровищницах;
❖ дипломатия на зонах "респа" 75% вместо 50%.
2.0 версия это ремастер старого шаблона, за который я тщательно взялся. Пока никакие патчи не нужны.
Забаненные Заклинания (исключение: Герои которые стартуют с ними)
Добавленный Навык
Забаненные Артефакты
Добавленные Артефакты
Забаненные Герои
Добавленные Герои
Сделал John Denver. Ссылка на Твич: https://www.twitch.tv/john666denver