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에 2천명이 죽었다.

외부에서의 문제해결은 결국 받지 못했다. 그러기는커녕 뭔가의 연락 하나 없었다.

나는 직접 기대하지는 않았지만, 이 세계에서 정말로 나갈 수 없다고 드디어 이해한 때의 플레이어들의 패닉은, 광란의 한 마디로 표현될 수 있다 한다. 헛소리하는 자, 우는 자, 개중에는 게임세계를 파괴한다고 말하며 거리의 돌바닥을 밟아 없애려 하는 자까지 나타난 모양이다. 물론 건축물은 전부 파괴불능의 오브젝트로, 그 시도는 헛것으로 끝났지만. 어떻게든 전원이 현상에 삼켜져, 각각 이제부터의 방침을 생각하기 시작하기까지 수 일 간이 걸렸다고 들었다.

플레이어는, 당초 크게 4개의 그룹으로 나눠졌다.

일단, 이것이 약 절반을 차지했지만, 카야바 아키히코가 제시한 해방조건을 믿지 않고 외부로부터의 구조를 기다린 자들이다.

그들의 기분은 아플 정도로 잘 알았다. 자신의 육체는, 현실에는 의자나 침대 위에 느긋하게 누워있고, 호흡하고 있다. 그것이 진짜 자신이며, 이 상황은 《가상》의 것이며, 잠시 후에는, 사소한 계기로 저쪽에 돌아갈 수 있을 것이다. 확실히 메뉴에서 로그아웃은 가능하지 않으나, 내부에 뭔가 개발자들이 보지 못하고 지나간 것을 발견하면-.

혹은, 외부에서는 지금, 운영기업 아가스와, 무엇보다 정부가 플레이어들을 구하려고 최대한의 노력을 하고 있겠지. 계속 기다린다면 언젠가 아무 일도 없었다는 듯이 자신의 방에서 눈을 뜨고, 가족과 감동의 대면을 마쳐, 학교나 직장에서의 좋은 화젯거리가 되겠지.

그렇게 생각하는 것도 무리는 아니다. 나라도 내심 어딘가에선 그런 식으로 기대하고 있던 것이다. 그들이 취한 행동은 기본적으로 《대기》. 거리에서 한 발짝도 나가지 않고, 기본적으로 주어진 게임의 통화- 이 세계에선 《콜》 이라는 단위로 표기된다- 를 사용해 하루하루의 식량을 구매하거나 싼 숙소에서 지내거나, 몇몇의 그룹을 만들어 막연히 하루하루를 보내고 있었다.

감사하게도 《시작의 마을》은 기본 플로어의 면적의 약 2할을 차지하여, 도쿄의 작은 구 하나를 포함할 정도였기 때문에, 5천명의 플레이어가 그렇게나 거북하지 않도록 살아가는 것을 수용할 만큼의 능력이 있었다.

하지만, 도움의 손은 언제까지나 기다려도 도달하지 않았다. 몇 번 눈을 떠도 창 밖에 비치는 광경은, 언제나 파란 하늘이 아닌 음울하게 씌워진 천공의 뚜껑이었다. 처음에 있던 돈도 영원히 가지고 있는 것이 아니어서, 드디어 그들도 뭔가의 행동을 해야 함을 깨닫게 되었다.

두 번째 그룹은 전체의 약 3할. 3천명 정도의 플레이어가 모여 만든 것이, 협력하여 모두 서바이벌을 목표로 하는 집단이었다. 리더가 된 것은, 일본 국내 최대의 넷게임 정보사이트의 관리자였다는 남자였다.

그의 밑에서, 플레이어들은 몇 개인가의 집단으로 나뉘어져, 주운 아이템 등을 공동관리하고, 정보를 모아서, 상층의 계단이 있는 미궁구의 공략에 힘썼다. 리더의 그룹은, 시작의 마을 중앙광장에 접하는 《흑거성》을 점령하여, 작전을 짜고 부하 플레이어 집단에게 지시를 내리고 했다.

이 거대집단에는 당분간 이름이 없었지만, 전원에게 공동의 제복이 수여된 후에, 누군가가 부르기 시작한 것이 《군》이라는 웃을 수 없는 호칭이 주어졌다.

세번째는, 이것은 약 천명정도가 포함되는 것으로 추정되지만, 초기에 무계획한 소비로 콜을 다 써버리고, 거기다 몬스터와 싸워 돈벌을 의욕도 없어, 굶주린 자들이었다.

참고로, 가상현실인 SAO 내부에도 엄연히 나타나는 생리적 욕구가 있다. 피로와 배고픔이다.

피로, 이것은 존재하는 것도 이해가 간다. 플레이어의 뇌는, 받아들여지는 감각정보가, 실제세계의 것인지 가상세계의 것인지 하는 것을 의식하지 못하고 있으므로. 플레이어는 졸려지문 거리의 숙소에 가서, 주머니 상태에 따라 방을 빌려 침대에 피고들게 된다. 막대한 콜을 번다면, 좋아하는 거리에 자신의 전용 집을 사는 것도 가능하지만, 쉽사리 벌 수 있는 양이 아니다.

배고픔에 관해서는, 많은 플레이어가 신기하게 여기고 있었다. 현실의 육체에 일어나는 일따위 상상하고 싶지 않지만, 아마 뭔가의 방법으로 강제적으로 영양을 공급받고 있겠지. 즉, 공복을 느껴 여기서 식사를 한다고 해도, 그걸로 현실의 육체에 음식이 들어가는 것은 아니다.

그러나, 실제로 게임에서 가상의 빵이나 고기를 먹으면 공복감은 소멸하고, 만복감이 발생한다. 이쪽의 메커니즘에 관해서는 뇌의 전문가에게 들을수밖에 없다.

역으로 말하자면, 한번 느낀 공복감은, 먹지 않는 이상 사라질 일은 없다. 아마, 채식만으로도 죽을 일은 없다고 생각한다. 그래도 역시 그것이 견디기 힘든 욕구라는 사실에 변화는 없어, 플레이어는 매일 NPC가 경영하는 레스토랑에 돌격해서 데이터의 음식을 먹으려고 한다. 그리고 게임에선 배설은 필요없다. 현실세계의 일은, 먹는 방면보다도 더욱 생각하기 싫다.

그럼, 이야기를 돌리자면-.

초반에 돈을 다 써버려, 자는 건 어쨌던 식사조차 곤란하게 된 자들의 노림수는, 예의 공동공략 그룹인 《군》에 참가하게 되었다. 위의 지시에 따르기만 하면, 적지만 음식은 제공되었기 때문이다.

그러나, 어디서 세계에도 협동성따위 눈을 씻고 찾아봐도 없는 인간들이 존재한다. 아예 그룹에 소속되는것을 좋아하지 않거나, 혹은 문제를 일으켜 방출된 자들은 시작의 마을의 슬럼지구를 기점으로 강도질에 손을 댔다.

마을 안, 소위 《세이프존》은 시스템적으로 보호되어 있어, 플레이어는 다른 플레이어에게 일절의 위해를 가하는 것이 불가능하다. 그러나 마을 밖은 그런 제약이 없다. 뒤떨어진 자들은 그들끼리 힘을 모아, 몬스터보다도 어떤 의미로는 효율적인, 위험부담이 적은 다른 플레이어들을 마을 밖의 필드나 미궁에서 매복했다가 습격하게 되었다.

그렇다고 해도 아무리 그들도 《살인》까지는 하지 않았다. 적어도 최초의 1년은. 이 그룹은 차근차근 증가하여, 먼저 언급했던 것처럼 1천명에 달한다고 추정된다.

최후로, 네 번째의 그룹은, 단순히 말해 그 외의 사람들이었다.

공략을 목표로 한다 해도 거대 그룹에는 소속되기 싫었던 플레이어들이 만든 소집단이 약 50, 사람 수로 센다면 500. 그 집단은 《길드》라고 불려, 그들은 군에는 없는 이동성의 장점을 살려 착실한 공략과 전력 증강을 했다.

거기다, 극소수의 직인, 상인 클래스를 선택한 자들. 기껏해야 2,300명 규모였지만, 그들도 독자저인 길드를 조직하여, 당면한 생활에 필요한 콜을 벌기 위해 스킬을 수행을 개시했다.

남은 백 명이, 나도 여기에 소속되어 있을 테지만- 《솔로플레이어》라고 불리는 자들이다.

그룹에 소색되지 않고, 단독행동이 자신의 강화, 나아가 살아남기에 더욱 유효하다고 판단한 이기주의자들. 그 대부분이 베타테스트 경험자였다. 지식을 살린 스타트대쉬에 의해 단기간에 레벨을 올려, 단독으로 몬스터나 강도들에게 대항할 힘을 기른 후에는, 솔직히 말해서 다른 플레이어들과 함께 싸우는 메리트는 거의 없었다.

그 위에, SAO라는 게임은, 《마법》, 즉 《반드시 명중하는 원격공격》이 존재하지 않기 때문에 단신으로 복수의 몬스터의 상대를 하기 쉽다는 특이사항이 있다. 제대로 된 기술만 있다면, 솔로플레이 쪽이 경험치 효율로는 파티플레이를 상회한다.

물론 리스크는 있다. 예를 들면, 파티플레이에서는 누군가에게 회복을 받을 수 있는 《마비》에 걸렸을 때라도, 단독일 경우 죽음의 위험에 직면한다. 실제, 초기의 솔로플레이의 사망률은, 소위 플레이어 카테고리 중에서도 가장 높았다.

그러나, 위험을 회피할 정도의 충분한 지식과 경험만 있다면, 리스크를 상화하는 보상이 보장된다. 그리고 나를 포함한 베타테스터는, 이미 그 두 조건을 손에 넣은 상태다.

귀중한 지식을 독점하여, 맹렬한 스피드로 레벨업해가는 솔로플레이어와, 그 이외의 사람들의 간격은 심각한 차이가 발생했다. 게임이 어느정도 진정된 다음에는, 솔로플레이어는 모두 제1층을 떠나, 보다 상층의 거리를 근거지로 삼게 되었다.

흑철궁의, 원래는 《소생자의 방》이었던 곳에는, 베타테스트 때는 존재하지 않았던 금속재질의 거대한 묘비가 세워져, 그 표면에는 1만의 플레이어 모두의 이름이 각인되어 있었다. 참 감사한 배려로, 사망한 자의 이름 위에는 알기 쉽도록 횡선이 그어져, 옆에 자세한 사망시각과 사망원인이 기록된다는 시스템이다.

최초에 선이 그어진 영광을 손에 넣은 자가 나타난 것은, 게임 개시로부터 겨우 3시간 후의 일이었다.

사망원인은 몬스터와의 전투가 아니었다. 자살이다.

너브기어의 구조상, 게임시스템으로부터 끊겨 떨어지게 된 자는 자동적으로 의식을 회복할 테다, 라는 이론을 전개한 그 남자는, 시작의 마을의 남단, 즉 아인클라드 그 자체의 최외각을 구성하는 전망테라스의 높은 울타리를 넘어서 몸을 떨어뜨렸다.

부유성 아인클라드의 밑에는, 얼마나 눈을 크게 떠도 육지 등을 발견하는 것은 불가능해, 단지 어디까지나 이어지는 하늘과 겹겹히 쌓인 흰 구름이 존재할 뿐이다. 많은 캐릭터가 테라스에서 몸을 내밀고 지켜보는 도중, 절규를 늘어뜨리며 남자의 모습은 점점 작아져, 곧 구름 사이로 사라졌다.

남자의 이름 위에 선이 무자비하게 그어진 것은, 그 후로부터 2분 후의 일이었다. 사망원인은 《고공낙하》. 2분 사이에 그가 무엇을 체험한 것인지는 상상도 하기 싫다. 실제로 남자가 현실세계에 복귀했을까, 그렇지 않으면 카야바의 말대로 뇌를 구워진다는 결과를 초래한걸까는 게임 내부에서는 알 방도가 없었다.

단지. 그처럼 가벼운 수단으로 여기서 탈출이 가능하다면, 진작에 전원이 외부로부터 회선절단을 통해 구조되었을 것이다, 하는 것이 대부분의 플레이어의 공통된 견해였다.

그래도, 남자가 게임세계에서 사라진 후에도, 이런 단순한 결착의 유혹에 몸을 맡긴 자들도 산발적으로 나타났다. 나를 포함한 대부분의 플레이어는, SAO 내에서의 《죽음》에 현실감을 느끼는 것이 불가능했다.

그것은 지금도 변하지 않았다. HP가 제로가 되어, 몸을 구성하는 폴리곤이 소멸하는 그 현상은, 별로 우리들에게 새롭지 않은, 소위 《게임오버》에 너무 가까웠다. 애초에, SAO에 일어나는 죽음의 의미를 정말 이해하는 것은, 실제로 체험하기 이전까지 알 방법은 없다. 그 위화감이, 플레이어의 감소에 박차를 가한 원인 중 하나가 된 것도 확실하겠지.

그럼, 《군》이나 그 이외의 집단에 속한 플레이어, 특히 대기조에 속한 자들이 늦게라도 게임의 공략을 개시한 이래로, 역시 몬스터와의 전투에서 목숨을 잃는 자도 나타나기 시작했다.

SAO의 전투에는,