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*외곽선으로 표시된 항목은 무료로 제공된 적 있는 경우 입니다. 세부 내용은 본문 제일 아래 참고해주세요.
*개별 게임의 완료 업적 중 달성 비율이 가장 높은, 가장 낮은 난이도의 업적을 정리한 차트입니다. 대부분 "쉬움"이 제일 밑인데, 4편은 "매우 쉬움"도 있습니다.
가장 대중적이면서 모범적인 블록버스터 영화 느낌의 게임을 뽑자면 저는 언차티드 시리즈라고 생각합니다. 무난한 스토리, 매력적인 등장인물, 거기에 화려한 볼거리까지 있습니다. 영화 예고편을 게임으로 플레이해보는 느낌이죠. 사실 영화라고 생각하면 식상하거나 아쉬운 정도인 게 많은데, 게임에서는 플레이와 엮이다 보니 그렇게 나쁘지 않아 보이기도 합니다. 그래서 게임으로 보면 괜찮기도 하고, 가볍게 즐기기엔 이만한 게임도 없는 것 같습니다.
이렇게 잡설이 긴 건, 이 게임은 세부 업적이 없어서 게임 내에서 언제 이탈했는지 알 수가 없어서 그렇습니다. 엔딩 밖에 없어요. 너티독 게임은 스토리 관련 업적은 다 완료 밖에 없습니다. 그래서 할 이야기가 많지는 않아 간단간단하게 살펴 보겠습니다.
가장 눈에 띄는 건 2편입니다. PS3와 PS4 모두 2편의 엔딩 비율이 가장 높습니다. 가장 많은 사람들이 재미있게 즐긴 작품이라고 해도 될 것 같습니다.
첫 장면이 참 임팩트가 큽니다. 떨어질것같은 기차 안에서 시작하거든요. 대체 무슨 일이지 하는 호기심을 불러일으키기에 충분합니다. 그래픽은 지금보면 당연히 아쉽지만 그 당시에는 훌륭한 그래픽이었습니다. 저기 두번째 스샷 지역이 기억나네요. 설원지역에 있다가 갑자기 저런 밝은 지역으로 넘어가는데 그 땐 와 싶더군요.
게임 플레이 면에서는 탐험과 전투가 적절히 섞여 있습니다. 중간 중간 멋진 탈출씬도 있구요. 사실 세부적인 자료가 없다보니 제대로 알기는 힘들지만, 많은 사람들이 끝까지 한 만큼 가장 재미있는 구성을 가진 작품이 아니었나 싶습니다.
제가 1편은 리마스터 때 해봐서 그런 건지 모르겠지만, 실제로 플레이해봤을 때 많이 아쉬운 게임이었습니다. 등장인물들의 매력은 잘 살렸지만, 게임 플레이는.. 사실 별로라는 생각이 더 많이 드는게, 전투가 너무 많습니다. 전투가 거의 대부분인 게임입니다. 그렇다면 그 전투에서 확실한 재미를 줘야하는데, 딱히 그런 것도 아니거든요. 저 뿐만 아니라 많은 사람들에게도 여러모로 아쉬운 작품이라 상대적으로 엔딩 비율이 낮은 것 같습니다.
3편은 언차티드 영화 포스터에도 쓸만큼 유명한 장면이 나오는 작품인데, 같은 3편이라도 PS4 버전은 높고, 또 제 플레이소감도 1편보다는 훨씬 괜찮았기 때문에 게임에 대한 유저들의 순수 반응이기보다는 다른 이유가 있지 않을까 합니다.
가장 가능성이 높은 건 역시 무료 유저의 유입입니다. 2편 PS3 버전도 무료 유저의 유입이 있기는 하지만 아시아 한정 무료 였습니다. 그에 반해 3편 PS3 버전은 아시아/일본 제외, 그러니까 북미 유럽에도 무료로 풀렸습니다. 현재도 북미/유럽이 가장 큰 게임 시장이라고 하는데, 그만큼 무료 유저의 유입도 더 많았을 거라고 해야할 것입니다. 그래서 3편의 엔딩 비율이 낮은 건 무료 유저의 유입이 가장 크지 않을까 싶습니다.
그 외에 또 눈에 띄는 건 4편의 낮은 엔딩 비율입니다.
두번째로 시간이 긴 2편이 엔딩 비율은 전체에서 가장 높으니 말이죠. 그것도 무료로 풀렸는데도 말입니다.
낮은 엔딩 비율은 역시 무료 유저의 영향이 크다고 봐야 할 것입니다. 4편은 한 달 무료 외에도 PS Plus 컬렉션에서 PS5 한정으로 상시 무료 게임이기도 합니다.
하지만, 그 해 최다 고티를 받은 4편에 감히 태클을 걸어보자면, 저에게는 가장 아쉬운 작품이 4편이기도 합니다.
무료 유저 유입의 경우 언차티드 컬렉션은 플레이 앳 홈으로 한달 기간 한정이긴 했지만 아예 완전 무료로 풀기도 했었습니다. 그렇기 때문에 4편에서 무료 유저의 유입이 유독 더 많았다라고 보기는 좀 힘듭니다.
또 갓 오브 워는 같은 컬렉션 무료 게임인데도 불구하고 엔딩 비율이 50%나 됩니다.
게임만 봤을 때도 재미 면에서는 아쉬운 부분들이 많았습니다. 4편은 게임보다는 좀 더 영화적인 완성도에 집중한 것인지 스토리 상으로는 있으면 좋지만 게임 플레이에서는 지루해 질 수 밖에 없는 부분들이 꽤나 많이 등장합니다. 체감 상이긴 한데 컷씬 양 자체도 많이 는 것 같은데, 거기에 내용도 루즈하다보니 답답한 순간들이 많았습니다.
스토리 외에 플레이 자체에도 아쉬움이 많습니다. 각종 파쿠르 모션이나 물리 효과의 완성도는 상당히 훌륭합니다. 하지만 굳이 자랑하고 싶었던 건지 그걸 체험해야 하는 순간이 너무 많습니다. 벽타고, 절벽 오르는 순간이 너무 많고, 차타면서 미끌리는 효과 때문에 내려서 줄 달고 가야하는 순간도 많고.. 정말 이걸 왜 해야할까 하는 생각이 듭니다. 시리즈에 대한 애정이 있어 계속 하기는 하지만, 지루한 순간들이 너무 많았다는 게 제 생각입니다.
4편 잃어버린 유산은 시간이 짧아진 만큼 좀 더 몰입하기 좋아진 것 같습니다. 지루하게 늘어진다는 느낌도 적어지기도 하구요. 아예 없다곤 못 하겠는게, 오픈월드 느낌을 내보려고 한 것인지 차 타고 돌아다니면서 모험하게 한 부분이, 이 시리즈와 어울리는 방식이었는지는 의문입니다. 그래도 4편보다는 낫긴 했어요.
물론 게임 구성을 보고 얘기하는 거지 게임 자체가 4보다 낫다는 이야기는 아닙니다. 일단은 캐릭터의 매력 차이가 제일 크기도 하고, 4편에서 봤던 많은 것들을 다시 보는 것이다 보니 신선함도 떨어지기도 해서, 전체적으로는 4편이 더 낫습니다. 다만 플레이면에서 봤을 때 늘어지는 구간이 적어 좀 나은 구석이 있다는 이야기 였습니다.
정리해보자면,
유저들이 가장 몰입한 게임은 2편,
3편 PS3 버전은 무료 유저 때문에 낮은 듯,
1편은 그냥 게임 자체가 좀 아쉬워서 낮음,
4편은 무료 유저 때문에 낮은 것도 있지만 게임 자체가 느슨한 구간이 좀 있음,
잃유는 4보다는 늘어지는 구간은 덜하다.
저지 아이즈는 아시아에서 인기가 많은 게임이기 때문에 다른 지역보다 이탈률이 아주 낮습니다. 때문에 이 게임의 사례만 가지고 무료 유저의 유입은 이 정도 영향을 끼친다라고 이야기할 수 없습니다. 저지 아이즈의 경우는 이렇다 정도로 봐야 합니다.
무료로 풀리기 전 아시아 지역의 클리어 비율은 위와 같이 나왔습니다.
보시면 3장까지 가지 못한 유저들이 1/5 정도 됩니다. 그 이후에는 이탈률이 상당히 낮아집니다. 이와 관련된 세부 내용은 이전에 얘기한 게 있기 때문에 넘어가도록 하겠습니다
"최초의 조사 보고"까지는 30분 정도의 분량인데, 이정도 분량에서도 이탈률이 높은 게임도 있는데 그거에 비하면 낮은 편입니다. 거기다 무료 유저가 유입이 되었는데, 이탈률이 기존의 3.6 -> 7.7%로 4% 정도밖에 늘지 않았습니다.
하지만 1장, 2장을 플레이하다 그만두는 유저가 13% 정도 늘었습니다.(78.3 -> 65.2) 무료 이전에도 1, 2장이 힘든 유저들이 많았는데, 신규 유저들도 마찬가지인가 봅니다.
그 이후부터는 전체적으로 이전보다 12~3% 정도 낮은게 일정하게 유지됩니다.
전체적인 흐름은 무료 이전과 비슷합니다. 1, 2 장에서 가장 많이 이탈하고, 그 이후로는 이탈이 거의 일어나지 않는 식이죠. 다만 1, 2장의 이탈이 이전보다 더 많이 늘었습니다. 기존에 돈을 주고 구매한 유저들도 힘들어했던 구간이기 때문에 무료 유저들도 거기서 많이 이탈을 한 것 같습니다.
그러면 신규로 진입한 무료 유저들은 어떤 플레이 경향을 보일까요?
구체적은 자료는 없기 때문에 신규 유입된 무료 유저의 클리어 비율은 어떨지 한번 추측해 보겠습니다. 물론 계산이 맞는지 안 맞는지 저는 잘 모르겠습니다. 그냥 해보는 거죠. 수학 잘하는 분들이 검증해 주시면 감사합니다.
일단은 무료 전의 총 유저 수가 1만명이라고 가정합니다. 그러면 엔딩 비율이 58.6%이니 엔딩을 본 유저 숫자는 5860 명이 되겠지요. 여기서 총 유저 수가 n% 늘었다고 가정하고, 2월 자료인 무료 이후의 클리어 비율을 가지고 개별 업적 별 유저 수를 구한 다음 신규 유저만 가지고 따로 비율을 계산합니다.
무료 유저는 각각 30% 늘었을 경우, 50% 늘었을 경우, 100% 늘었을 경우를 구해보았습니다.
*확실한 건 신규 유저는 26% 늘었다고 가정하면 엔딩 본 유저 수가 무료 이전보다 더 적어지기 때문에, 최소 27% 이상 늘었습니다.
전체 유저가 30% 늘었다고 가정할 경우, 신규 유저 중 엔딩을 보는 비율은 6% 밖에 안됩니다. 그나마 최초의 조사 보고 업적의 클리어 비율은 괜찮은 편이지만 첫 업적을 클리어하고도 1, 2장에서 이탈하는 비율이 거의 60% 가까이 되네요. 첫 업적 클리어 유저도 포함해서 단순히 1, 2 장에서 이탈하는 유저만 생각하면 거의 80%나 됩니다.
전체 유저가 50% 늘었다고 가정할 경우, 신규 유저 중 엔딩을 보는 비율은 22% 정도 됩니다. 이 정도면 나쁘지 않은 수준인 것 같긴 합니다. 물론 2장 전에 이탈하는 유저 비율은 여전히 높은 수준이긴 하지만요.
전체 유저가 100% 늘었다고 가정할 경우, 신규 유저 중 엔딩을 보는 비율은 34% 정도 됩니다. 무료 유저가 이 정도 나오면 괜찮은 수준 같네요.
대충 전체 유저가 100배 정도 늘었다고 치면, 신규 유저의 클리어 비율이 현재 클리어 비율과 비슷해 집니다. 기존 인원이 1만일 때 99만명이 신규로 들어오면 신규 만의 엔딩 비율이 46.4%로 현재의 엔딩 비율인 46.5%와 비슷하게 나오네요.
사실 신규 유저가 얼마나 될 지 알 수 없기 때문에 당연히 위 자료 중에서 어느 것이 실제 신규 유저의 클리어 비율과 가장 비슷한지 확실하게 알 수는 없습니다.
저지 아이즈가 시리즈 첫 작품이기는 하지만 아시아에서는 인기있는 제작사의 게임인데다, 신가격판이라고 저렴한 버전도 출시된 상태기 때문에 이미 해본 사람들이 많을 거 같아, 신규가 많다고 해도 30 ~ 50% 정도이지 않을까 싶기는 합니다. 일단은 블러드본이 무료 배포 이후 30% 정도 늘었다라고 보이니 많아도 100% 이상 늘지는 않았을 거 같습니다. (블러드본이 워낙에 호불호가 갈리는 게임이고, 30%라는 수치도 가정이 들어간 수치이긴 하지만, 공짜면 그래도 한 번은 해보지 않을까 싶기 때문에 일단은 블본의 증가폭에서 크게 차이나지는 않는다고 봤습니다.)
100% 이내로 늘었다면, 확실하게 말할 수 있는 건 1, 2장의 진입 장벽이 무료 유저에겐 상당히 높다는 점입니다. 100% 증가한 경우도 1,2장 이전에 그만두는 비율이 50% 가까이 됩니다. 해당 구간을 넘은 유저들은 이탈률이 현저히 줄어드는 만큼 저 초반 구간을 많이 개선했다면 더 많은 유저들이 즐겁게 게임을 플레이할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 있습니다.
2022년 2월 기준 페르소나의 업적(트로피) 별 클리어 비율 차트입니다.
페르소나 5 스크램블은 2022년 1월 PS Plus 무료 게임으로 풀렸습니다. 무료 유저 얘기는 그동안 계속 해왔었는데, 이분들은 인내심이 적습니다. 그래서 초반인 <괴도단 부활> 시점까지 못 견디고 이탈한 유저들이 절반이나 됩니다.
무료 이전의 자료가 있었으면 좋은데, 무료 배포 소식을 듣고 무료 배포 이전과 비교를 해 봐야지 생각했다가 깜빡해서 아쉽게도 무료 이전의 자료는 없습니다. 뒤늦게 생각나서 무료 배포하고 2일 후인 1월 6일에 자료를 확인한 게 있습니다.
무료 하루 만에도 많은 수의 유저가 유입될 수 있기 때문에 아무리 2일 밖에 안 지났어도 무료 이전과 비슷한지 아닌지 확신할 수가 없습니다. 다만 확실한 건 무료 배포 이후 초기의 업적 클리어 비율은 최소 20% 이상 낮아졌다는 점입니다. 그만큼 무료 유저들이 잠깐 해보고 접은 사람들이 많다는 거겠죠.
한일과 아시아 제외 지역, 그러니까 서양의 자료는 위와 같습니다.
무료 배포 이후 서양 쪽의 엔딩 비율은 10%밖에 안 되네요. 무료 이전의 유저 수와, 무료로 유입된 유저 수를 모르긴 하지만, 여론 조사도 표본을 선정해서 조사를 하는데 여론 조사와 실제가 엄청 다른 폭망이라면, 표본이 일반 국민과 엄청 달랐다는 얘기겠죠. 이것도 마찬가지로 무료 이전과 무료 이후의 경향 차이가 이렇게 난다는 건, 구매층의 취향이 라이트 유저의 취향과는 꽤나 다르다고 볼 수도 있을 것 같습니다.
동양과 서양의 취향 차이도 느껴집니다. 전체적으로 한국 쪽이 10% 이상 높습니다. 배경에 일본 도시, 그리고 일본인 캐릭터가 등장하긴 하지만 고스트 오브 쓰시마 같은 일본 과거 이야기도 잘 나가는 마당이니 그런 게 가장 큰 이유는 아닌 것 같습니다. 그냥 게임 플레이, 아트 등 전체적으로 서양 취향과는 거리가 먼 것 같습니다.
하지만 정말 놀라운 지역이 하나 남았습니다.
무료 유저가 들어왔는데도 엔딩 비율이 42%에요. 얘네 뭐야.. 너무 무서워... 왜 이렇게 게임에 진심이죠?
일본은 1월 자료가 없어서 얼마나 떨어진 건지 감을 잡기 힘들긴 한데, 무료 이후에도 <괴도단 부활>을 넘어서는 사람이 무려 80%나 됩니다. 무료 이전엔 대체 얼마나 됐다는 얘기일까요? 80%도 한국보다 30% 높고 서양과 비교하면 2배 이상입니다. 엔딩을 보는 비율은 한국의 2배, 서양의 4배.. 와...
이렇게 차이날 줄 알았으면 1월 6일날 일본 것도 정리를 해두는 건데 아쉽네요.
기본적으로 일본 게이머들이 끝까지 게임을 하는 비율이 높은데다 이 게임 자체가 일본이 좋아하는 스타일이다 보니 무료 이후에도 저렇게 높은 수치가 나온 것 같습니다.
물론 추가로 들어온 무료 유저 수가 기존 유저 수보다 많이 적어서 전체 수치에 미치는 영향력이 미미했을 수도 있습니다. 전국민이 다 해봤고 무료로 더 한 사람은 10명이다 뭐 이럴 수도 있...지는 않겠지만 여튼 다른 지역보다는 추가 유입된 수가 적어서 수치에 미치는 영향력이 다른 지역보다 약했을 수도 있을 것 같긴 합니다. 아무래도 일본 쪽에 인기가 많은 게임이니 말이죠. 하지만 그렇다고 해도 다른 지역에 비해 엄청난 게임 열정인 건 분명합니다.
이번에는 세부적으로 살펴보겠습니다.
개인적으로 좀 놀랐던 건 <화려한 쇼> 이 부분입니다.
저게 게임을 시작하고 한 2분? 정도면 달성 가능한 업적입니다. 그런데 저걸 안 한 사람이 4퍼나 되네요. 업적 달성 비율 모집단에 들어가는게 게임 설치 혹은 게임 실행 둘 중 하나일텐데, 그렇다면 그냥 설치만 하고 안 하거나 실행만 해봤다가 안 한 사람들이 4%나 된다는 이야기입니다. 이건 순수하게 DL인 스팀도 마찬가지 입니다. <화려한 쇼>를 넘지 못한 유저가 4.3%나 됩니다.
이쯤되면 모집단으로 인정받는 조건이 내가 생각한 거랑 다른가 싶기도 합니다. 설치를 하거나 실행을 해야 총 유저 수에 들어가는게 아닌가 했는데 DL이면 그냥 사기만 해도 총 유저 수로 취급되나 싶습니다. 그냥 사고 아예 안 하는 거면 이해가 갑니다. 게임 모으는 게임을 하는 거죠. 돈만 있으면 재미있긴 하니까. 여튼 총 유저 수에 들어가는 조건이 뭔지 못 찾긴 했는데 계속 찾아보겠습니다.
그 외에 눈에 띄는 부분은 역시 <괴도단 부활>입니다.
제 플레이 기준으로 대략 1시간 정도 되는 구간입니다. 한 시간 안에 절반의 유저들이 게임을 포기했네요. 무료 이전에도 가장 많은 유저들이 게임을 포기하는 구간이었던 건 동일합니다.
여기서 게임을 그만둘 만한 이유는 한 4가지 정도가 떠오릅니다.
1 전투
2 비전투 파트
3 튜토리얼(불편한 UI)
4 그래픽
2 비전투 파트
이 구간에서 전투를 경험하기는 하지만 전체 1시간 정도의 분량 중에서 던전(제일)에 들어가는 횟수는 1번입니다. 던전 플레이 길이는 20분 정도 되는데 그마저도 대화랑 이것 저것 쳐내면 한 10분? 15분? 정도 되지 않을까 싶습니다.
무쌍류의 핵심이면서 가장 많은 비중을 차지하는 게 전투입니다. 그렇다보니 페르소나 시리즈에 대한 정보가 없는 라이트 유저에게 이 게임은 전투가 중심인 무쌍 게임 중 하나로 인식되었을 것입니다. 근데 막상 게임을 실행해보니 전투는 안 하고 대화하고 돌아다니는 게 더 많네? 이거 끝나면 전투하겠지 했는데 또 막 돌아다녀야 하네? 전투를 기대한 사람들은 그만 둘 법도 합니다.
3 튜토리얼
개인적으로 가장 싫었던 부분입니다. 초반부에 뭘 그리 많이 가르치려고 하는지 작은 거 하나하나에도 화면을 멈추고 계속 튜토리얼 창을 띄웁니다. 처음에 한 두번이야 정독하고 플레이하겠지만, 이건 뭐 버튼 하나에도, 속성 하나에도 계속 튜토리얼을 띄웁니다. 게임의 흐름이 자꾸 끊겨요.
튜토리얼이 필요해서 넣는다 하더라도 조작이 끊기지 않게 넣는 게 좋다고 생각합니다. 근래의 많은 게임들이 특정 버튼으로 액션을 해야하면 화면을 멈추고 띄워주는 게 아니라 그냥 플레이가 계속 되고 있는 중에 어떤 버튼을 눌러야 할 지 띄워주곤 합니다. 플레이 흐름이 끊기면 유저의 애정도 끊긴다는 걸 아는 게지요.
스샷처럼 속성에 대한 설명이 필요하다면 저런 속성에 걸렸을 때 화면을 멈추지 않고 그냥 문구를 띄워주는 식으로 하는 게 더 좋았을 것 같습니다.
이게 어떻게 보면 작은 거긴 하지만, 전투가 게임을 그만 둘 정도는 아니지만 크게 매력은 못 느꼈던 사람들에게는 이런 사소한 것도 결정적으로 작용할 수 있습니다. 계속할까 51 그만둘까 49인 사람한테 2짜리라도 데미지가 들어오면 그만둘까 51이 되버리는 거죠.
4 그래픽
저기 저 외곽선 자글자글한 거 보이십니까? 이 게임 덕분에 콘솔 게임의 해상도 측정하는 방법을 따로 정리하기도 했습니다. 순수하게 안티가 하나도 안 들어간 그래픽입니다. 와우!
같은 1080p라도 안티 등 각종 효과를 어떻게 넣느냐에 따라 티가 잘 안나는 경우도 많은데 이 게임은 정말 순수하게 외곽선을 다 보여줍니다. 거기다 티비 큰 화면으로 보면 티가 정말 많이 납니다. 또 처음은 괜찮더라도 계속 보다보면 못 참겠다 이런 상황이 생길 수도 있죠. 어찌되었건 결국은 그래픽에 대한 실망으로 게임을 접은 사람들이 있지 않을까 생각합니다.
위에서 얘기한 몇 가지 중에서 어떤 게 게임 이탈에 가장 크게 영향을 미쳤는지 알 수는 없지만, 개인적으로 저는 그래픽과 튜토리얼이 가장 견디기 힘들었습니다. 안티 하나도 안 들어간 게임은 근 몇년 간의 게임 중에선 처음인 것 같네요. 와우.. 그 외에 튜토리얼. 전투가 딱히 취향은 아니지만 그래도 조금만 해볼까 했는데 계속 창을 띄워대니 너무 싫더군요. 그것도 어느정도 플레이를 하고 띄우는게 아니라 버튼 몇 개 눌렀는데 뜨는 경우도 있어 정말 너무 불편했습니다.
그 외에 눈에 띄는 부분은 단연 오사카 파트입니다. 게임을 좋아하는 일본에서도 그 구간을 못 넘긴 사람들이 많습니다.
그간의 사례를 생각해 봤을 때 중간에 게임 이탈률이 튀는 경우는 난이도(전투이건 퍼즐이건), 아니면 길찾기(꼭 길이 아니어도 뭘 해야할 지 모를 때), 분량 이 3가지가 원인으로 보일 때가 많았습니다.
분량이 문제인가?
오사카 던전 직전 던전인 교토가 작아서 인지, 다른 지역보다 좀 크다는 느낌을 받긴 했습니다. 하지만 제 플레이타임 기준으로 140분 정도로 처음 해서 헤맸던 시부야나 센다이, 삿포로처럼 플탐이 더 긴 경우가 3군데나 있어서 분량의 문제는 아닌 것 같습니다. (사이드나 렙업 플레이 제외 순수 메인 플레이 기준입니다.)
그럼 난이도인가?
난이도가 문제일 수 있긴 합니다. 쉬움으로 플레이하긴 했지만 오사카는 조금 버거워진다는 느낌이 들기도 했습니다. 또 보스가 로봇일 때랑 사람일 때 2번 처치해야 클리어됩니다. 하나도 힘든데 둘을 하라니. 다행히 전 쉬움이라 어떻게 깨긴 했습니다만 다른 사람들은 힘들 수도 있겠다 싶습니다.
하지만 페르소나 자체가 기본적으로 렙업 노가다가 많이 필요한 게임이고, 난이도 문제는 렙업 노가다로 해결이 가능합니다. 게다가 오사카는 후반부라 이미 이런 걸 다 경험하고 극복한 사람들이 남은 상태라 이게 큰 문제일 것 같지는 않습니다.
그럼 남은 건 길찾기 입니다.
여기가 좀 골치 아픈 게 여러가지 색의 게이트가 있고, 이 게이트에 맞는 스위치가 다 따로 있어서 이거 찾으러 돌아다녀야 합니다. 거기다 배경이 저 스샷에 있는 형태의 벽, 바닥이 계속 반복됩니다. 그러다 보니 헷갈릴 수 있습니다.
교토도 길찾기가 골치 아프긴 했는데?
앞서 분량 문제는 아닌 것 같다고 했는데, 다시 말해야 겠네요. 분량 문제도 있는 것 같습니다. 스위치 찾고 헤매는 것도 좀 적당한 크기의 던전이면 헤매더라도 어떻게 끝낼 수 있는데 던전이 크다보니 헤매는 사람들에게는 더 막막하게 느껴졌을 것 같습니다. 길 헤매는 건 이전 던전인 교토도 마찬가지였는데 전체 공간이 크지 않다 보니 헤매면서 짜증 나더라도 어떻게 끝을 낼 수가 있었는데 오사카는 맵도 더 커졌는데 스위치 찾느라 왔다갔다 해야되기도 해서 더 귀찮아 졌습니다. 이러면 하기 싫어지죠.
물론 정말 어떤 이유가 가장 큰 지는 알 수 없습니다. 다만 오사카의 가장 큰 특징이 색깔별 스위치 찾기와 크기였기 때문에 이걸 가장 의심하고 있을 뿐입니다. (저는 사실 그렇게 안 헤매서 여기가 가장 높은 게 좀 놀라긴 했습니다.)
초반부의 이탈이 높은 게 뼈아프긴 하지만 그래도 시부야까지 완료한 사람들은 엔딩까지 많이 가는 것 같습니다. 취향에 맞는 사람들에게는 계속 할 만한 재미를 준다는 거겠지요. 다만 역시나 그 취향에 맞는 사람들이 전체 유저들로 보면 그닥 높은 비율이 아닌 것 같아 보입니다.
그래도 개인적으로 의미가 있었던 건 페르소나 본편이 힘들었던 사람들은 가볍게 해볼만 한 게임이었다는 점입니다. 이 걸로 페르소나 시리즈를 처음으로 접해볼 수 있었습니다. 여전히 일본 특유의 오글거리는 감성은 좀 버티기 힘들긴 한데, 그래도 차기작에 대한 관심을 갖게 해준 게임이었습니다.