RÉSISTANCES

Organisation

Résistances est un Jeu De Rôles Grandeur Nature porté par l'Association le Consulat d'Elleslande, basée à Toulouse, sur un scénario d'Agnès,  Hélène et Florent.

Il se déroulera les 26, 27 et 28 Avril 2024 à Bécours, dans l'Aveyron. Réservé aux personnes majeures, il offre 40 places de PJ et 20 de PNJ. 

Participation aux Frais PJ:  95 €  , Participation aux frais PNJ: 35€.  

Postes de dépenses principaux: location du site 2430€, nourriture 1400€

Tous les participants seront logés en dur.

Commodités:  toilettes et douches en dur. 

Les personnes présentant des allergies ou intolérances alimentaires diagnostiquées bénéficieront de repas adaptés (nous parlons  d'allergies ou d'intolérances médicales, et non de choix alimentaires).

Lettre d'intention 

Dans le même esprit que la Série "V", ce GN se veut un hommage dédié à l’héroïsme de tous les Résistants, en particulier de la Seconde Guerre Mondiale.

Résistances est un GN qui vous plongera au cœur de 1983, avec ses musiques, ses tenues, ses événements, dans la Douce France des années Mitterrand.

Vous interpréterez, le temps d'un weekend, un citoyen plus ou moins ordinaire d'un hameau Gersois, qui a pris ou prendra une position forte face à des événements exceptionnels: l'arrivée sur SA planète,  dans SON pays, dans SON village, de membres d'une autre nation. Occupants pour certains, Amis pour d'autres. 

La vie dans un pays occupé implique propagande, rationnement, censure, arbitraire. 

La pression sera tant physique que psychologique pour les joueurs, dans une ambiance survivaliste (mais pas post apocalyptique), qui fera tout pour être immersive. De part les thèmes durs abordés, ce jeu s'adresse à des personnes  averties et capables de distanciation.

Edit: Par thèmes durs, nous entendons ce qui peut faire partie des mauvaises, voire des pires expériences de tout être humain. Plusieurs historiques de personnages comprenent ces expériences. Nous parlons ici de deuil, de violences, y compris sexuelles, de troubles/détresses psychologiques non pris en charge dans une société qui les tait, d'addiction, d'injustice, de cupidité, de complaisance...

Toute l'équipe souhaite que ce GN vous procure une expérience de jeu intense et positive. Nous nous entretenons individuellement et longuement avec chacun des préinscrits afin de nous assurer ensemble que ce GN est fait pour eux.

Les organisateurs s'engagent à mettre à votre disposition des règles favorisant la fluidité des actions et des combats. Ces règles s'appuieront sur les qualités des joueurs et non les compétences imaginaires des personnages. Nous vous engageons à en prendre connaissance avant de vous inscrire. 

Les personnages sont créés par les organisateurs et attribués aux joueurs en fonction de leurs désirs de jeu.

Les "casseroles", c'est à dire des historiques de Personnages chargés,  sont inévitables et les batteries de casseroles seront disponibles sur simple demande. 

Il n'y aura pas de groupe ou délégation, ni de rôles de chef de groupe. Vos personnages partageront, pour certains, des liens familiaux, des intérêts convergents. Ou des rancunes tenaces. 

Les armes à distance seront simulées par des Nerf.

La séduction et le romantisme ne sont pas des axes de jeu privilégiés par les organisateurs.

Il n'y aura pas de surnaturel en jeu. 

Le niveau technologique sera celui de la France des années 80... et d'une armée extraterrestre. 

La nourriture sera intégrée au jeu, et pourra se présenter sous un format inhabituel, néanmoins tout le monde mangera à sa faim. Aucun rongeur, vivant ou mort, ne sera impliqué.

Même si on fumait des Gitane Maïs dans les crèches en 1983, il ne sera pas possible de fumer en intérieur sur site. Bécours accueille régulièrement des enfants. Merci de vous munir de cendriers de poche pour fumer en extérieur

Afin de permettre aux PNJ de se reposer, nous ne créerons pas d'événements entre 2h et 8h du matin, mais vous pourrez poursuivre vos interactions.

Selon la nécessité du scénario, des libertés pourront être prises avec l'œuvre d'origine. 

Voir ou revoir la série de 1983 vous aidera à vous mettre dans l’ambiance.


Règles

Il s'agit de la première version des règles qui pourront être amendée d'ici le démarrage du GN.

Santé

Chaque coup d’arme blanche ou tir d’arme à feu inflige un blessure.

Les capacité de votre personnage varient en fonction du nombre de blessures endurées.

1 blessure: vous êtes blessé(e)

2 blessures: vous êtes grièvement blessé(e).

3 blessures ou plus: vous êtes mourant(e).

Achever: Pour achever (=sortir un personnage du jeu) il faut infliger une blessure à bout portant sur un personnage mourant.

Feindre la mort: Vous pouvez tout à fait faire semblant d'être mort ou plus blessé que vous ne l'êtes. Si un personnage qui feint la mort se fait tirer dessus à bout portant (ou frapper avec une arme blanche) il est achevé.

Chevrotine: Quand un Nerf tire plusieurs balles en même temps, chaque balle est considérée comme un tir différent. Un fusil à canons juxtaposés inflige donc directement une blessure grave. Un tir réussi de 4 balles à bout portant achève directement.


Santé mentale

Votre personnage sera peut être amené à faire, voir ou subir des choses dans ce GN qui laisseront des traces sur son état mental. Votre état est matérialisé par un carnet de santé mentale (objet hors jeu) auquel vous retirerez des pages pour découvrir votre nouvel état psychologique. Vous serez peut être amené à jouer certains aspects de troubles mentaux, tels que l'état de choc, la paranoïa, le syndrome de Stockholm... 


Séduction

Le jeu romantique sera rare. Il n'existe pas de compétence "Séduction". C'est vous qui draguez. Faites le en accord avec votre personnage, et surtout dans le respect des personnes que vous tenterez de séduire. Si quelqu'un avec qui vous avez cette interaction vous signifie que vous le mettez mal à l'aise, laissez tomber.

Si vos personnages décident d'avoir une relation sexuelle, vous devez mimer cette action en vous tenant dos à dos le temps de manger une pomme chacun.


Compétences


Communes à tous les joueurs:


-Arme à feu : vous savez utiliser une arme à feu simple (arme de poing, fusil de chasse)


-Arme blanche : vous savez utiliser un couteau de cuisine, une hache, un manche de pioche, un pied de chaise, un scalpel, comme une arme.


-Vol : Tous les objets sont volables mais seuls ceux qui ont une marque peuvent êtres conservés. Les objets non marqués doivent êtres revendus (rapidement) aux PNJ responsables du marché noir. Les propriétaires de ces objets pourront les racheter au receleur sauf si le voleur annonce qu’il détruit l’objet et ne récupère pas d’argent


Spécialisées:


-Arme de guerre : pistolets mitrailleurs, Fusils automatiques, lance grenades...Il sera possible pour certains personnages d'accéder à cette compétence en jeu.


-Art martiaux : permet lorsqu’on use d’une arme blanche, de choisir de ne pas infliger de blessures létales.  Au stade 3 la personne est inconsciente et doit faire silence. Mot clef “assommer”


-Biologie-chimie : vous savez et savez faire pas mal de choses: identifier des poils animaux au microscope, mettre en culture des souches microbiennes, identifier les bactéries sus-dites, faire des expériences sur des animaux. vous identifiez des trucs, vous les mélangez dans des tubes, et il se passe des choses intéressantes. 


-Démolition : Vous savez y faire avec les explosifs, comment les manipuler, où les placer, comment y survivre.


-Electronique : vous vous y connaissez en électronique, vous réparez les caisses enregistreuses, les téléviseurs, les radios-cassettes, les détecteurs de mouvement…


la science de la vie , la vraie : vous n'avez pas besoin de microscope pour identifier des poils animaux, vous savez faire vêler, agneler, pouliner, castrer le bétail, et sexer les poussins, mettre en culture tout ce qui pousse et l'identifier sans vous tromper. Vous savez pourquoi on ne stocke pas l'engrais à côté du fioul, et pourquoi on ne respire pas les vapeurs de la cuve de fermentation. Si on essaie de vous fourguer un chat au lieu d'un lapin, vous le saurez…


-Médecine : Vous pouvez assurer les diagnostics et les soins simples. Vous êtes formé en médecine de ville comme de campagne: grippe, dépression et accident de chasse la plupart du temps.


-Torture : Pour pouvoir torturer un autre personnage, vous devez réunir certaines conditions: un lieu isolé ou insonorisé, et un moyen de contention mimé (interdiction absolue d'attacher réellement qui que ce soit) tel qu'une corde que la victime tiendra dans ses mains devant elle.

Les tests de résistance se font en jouant à je te tiens par la barbichette. Le premier qui rit ou détourne les yeux a perdu.. Si la victime résiste, elle vous raconte ce qu'elle veut. Si elle ne résiste pas, elle vous raconte ce que vous voulez. Chaque utilisation de Torture, réussie ou non, inflige un niveau de blessure à la victime. 

On ne sort pas indemne d'une séance de torture, qu'on l'ait infligée ou subie. Voir le chapitre sur la santé mentale.




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