12/1スケール
朱羅弓兵の魅力を紹介!
朱羅弓兵に込められた革新的なギミックや細部のこだわりを紹介するページです。
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朱羅弓兵の魅力を紹介!
朱羅弓兵に込められた革新的なギミックや細部のこだわりを紹介するページです。
作者のGarage299のはむ猫と申します。ご訪問頂きありがとうございます。
等身大サイズというとんでもない魔境に足を踏み入れて早5年、「目の前にいる」存在感に魅せられて、そして創作の楽しさを再確認しつつ一歩一歩前進している日々です。
おかげさまでWF2024Sで公開した朱羅弓兵は多大なる好評を得て、数に限りはありますが、販売する準備が整いました。本当はWFの会場その場でオーダーをとるのが一番なのですが、踏み切れなかった・・・
その理由には、製作にかかる期間や経費その他諸々、自分にとって今までにない規模の大きなものになることや、作品がどう評価されるのか?その部分でも不安が残っていたからだと思います。
そんな中で直接「欲しいです」と声をかけて頂いた方、応援してくれた方が多くいたからこそ、実現に向けて走り始めることができた、というのが現実。作者にとって応援してくれる方の生の声ほど、温かく心強いものはありません。本当に感謝しています。
今回の朱羅弓兵はこれまで培ってきた技術の集大成的な意味合いもありますので、そのこだわりの一端を感じていただけたら、と思います。
「等身大サイズ」、言葉にすれば簡単ですが、モノを大きくするということは簡単ではなく誤魔化しがきかなくなる、ということでもあります。例えば紙に1cmほどの円をフリーハンドで書いてみてください。そこそこ綺麗に書けるかもしれません。これを20cmにするとどうでしょうか?線のブレや形のいびつさが目立ってくると思います。キャンバスのサイズが大きくなればそれだけ精細さ、一本の線の正確さが必要になるということです。
一番気になる顔の造形ですが、小さいフィギュアを拡大してアニメ顔の描き目にすると、やはり解像度の違いが如実に現れてきます。人間と同じサイズの顔の大きさなので、脳が自然に人間と比べてしまうのもあるでしょうか?
のっぺらぼうに絵を描いた状態は、光の当たり具合ですぐに違和感を感じてバレますが、ある程度の凹凸をつけた状態なら、メイクが上手ければ誤魔化しが効きます。 個人的に重要だと思っているのが、不気味の谷に陥らないように、意図的に人間らしさを抑えたデザインにしている事です。
単純にリアルな顔、アニメ顔、ドール顔、色々あるのですが、大きなサイズ、小さなサイズ、それによっても最適なデザインは違うと思っています。 実車とミニカーが同じ様で実は違うという様な細かい部分に似ているかもしれません。
いち早く人間では無いことを認識できるようにする事が、違和感なくそれでいてかわいいと思える補正に繋がる…気がする、という匙加減。
目が大きく綺麗な色で、鼻はとんがり、口は小さくてもちゃんと造形、頬から顎のラインはちゃんと骨格を意識している。
言語化すると不思議な造形ですが、人間らしさを抑えた部分と、人形としての魅力を増やすために人間に近づける部分、何度も作り直し、時間をかけて違和感に気がついていく事で修正してきた結果でもあります。
3Dプリントの造形物、特にFDM方式のプリント品は積層痕が残ります。 等身大サイズの解像度を考えたら積層が目立つのでは?理論上たしかにそうですが、実は逆に大きい方が目立ちにくいということもあります。それは、積層が目立たない部分も大きくなるからです。また3Dプリンターは基本的にモデルを忠実に再現します。人間の手ではできないことができます。一つ一つの線は正確なキャリブレーションがなされていれば、ブレや歪みを感じることはほぼありません。苦手な部分というのはどうしてもありますが、目立たなくする工夫もあります。
また、カラープリントは、塗装に比べればクオリティは落ちるのですが、可動するフィギュアにとっては、部品同士が擦れたりぶつかったりしても色が落ちず、剥げる心配もない最強パーツなのです。これはかなり大きなメリットだと考えています。
多くのフィギュアやドールにはあまり無い機能です。あってもメイクが置き去りになったり、やはり違和感が残ります。 結論から言うとアニメ顔でまぶたを開閉するのは、本当に難しいです。特に睫毛の造形はスネ夫の髪の毛みたいな難しさがつきまといます。開いた時と閉じた時、さらにどこから見てもデザインがなるべく破綻しないものを目指しました。
球体関節人形で、この三つを連動させたものは見た事がありません。球体の位置を首側に寄せる事で擬似的に同じ機能に近いものは出来ると思いますが、私の創ったこの関節は、首の部分の二重球体、鎖骨部の付け根、肩甲骨部分にスライド部分と一部変形した受け皿を持つ事で人間の複雑な動きを、『少し』それっぽく再現しています。
特段意識したわけでは無いのですが、プラモデルのメガミデバイスとの親和性が高いこともあって自然な肩の上げ下げが可能になっています。(構造は全く違うのですがマシニーカ思想が意識に深く浸透しているのか・・・)
もはや球体関節と言っていいのかもわかりませんし、言葉で言っても全く理解不能だと思うし、写真を見てください。
あなたは造形した髪とウィッグとどちらが好きですか?私はどちらも好きです。朱羅弓兵のイメージを再現するためにいろいろ考えたのですが、造形した髪で尚且つちょっと「動き」を加えられる作りに挑戦しました。
プラモで後ろ髪が動くものもありますね。あれをジョイントのようにしっかりと留めるのではなく、わざと遊びを大きくすることで動くようになっています。
髪の毛の重なり具合、毛束の動く方向などを考慮しつつ、重力を意識した動きが少し発生(控え目)することで、今までにない髪の毛の表現ができたと思います。
ちなみにですが・・・丸ごと外してウィッグを装着することもできます。
恐らく言わないと誰も気が付かないギミック。朱羅弓兵のプラモと2/1フィギュアで見比べてみると、ディテールアップしたフィギュアの方には、腕部分の関節スリットを隠すためのシャッターがついています。
私もモデリングしていて気が付いたことです。確かにこれがないと大きくした場合の関節の窪みが目立つし、メカ的な要素としてもアリだな・・・と。じゃあ実際動くようにしたいから作ってみようと。
内部はゴム紐を通していて、肘の曲げ伸ばしと連動してシャッターが動くようになっています。
頭部から腰部へ、荷締めベルトを利用して確実にテンションがかかるようになっています。またメンテナンスなどでバラす必要がある場合には、緩めることで簡単に外すことができます。ただし、締めすぎには注意です。
脚部の接続は、写真ではアルミシャフトを使用していますが、この部分はカーボンシャフトを使うことで軽さと丈夫さを両立することができます。シャフトをナイロンパーツで挟み六角ボルトナットで締め込みます。保持力が低下した際は増し締めをすることで保持力を調整できます。
股間節にはカーボンシャフトを使った関節、腿の接続はTPU(軟質樹脂による接続、回転可能)、腿から下の武装パーツはゴム引き関節となっています。
まぶたが動くんだから視線も動かせないとね。ということで、こちらは幻想夢乙女からそのまま流用のカセット式のドールアイ台座です。上下左右動かせるのと、ドールアイを変えることやカスタムもできるようになっています。
一応自立するのですが過信は禁物です。この大きさなので、倒れたら無傷とはいかないと思います。背中のリボンパーツの下あたりにカメラ等でよく使われている1/4ネジ穴があります。ここにボールジョイントマウント、三脚や一脚を組み合わせて補助することができるようになっています。
メガミデバイスの魅力の一つに、武装した状態と武装解除のノーマル状態を選べるというのがあります。
このサイズでやろうと思う方がおかしい・・・ごもっとも。プラモデルと同じ分割で腕と脚部を交換できるようになっています。気軽に交換、とまでは言いませんがノーマル状態も魅力的ですよね。
ここまで、ご覧頂きありがとうございました。作者の情熱とこだわりが少しでも伝われば幸いです。3Dプリントという技術自体は新しいわけでは無いのですが、近年の家庭用3Dプリンターの発展には将来性と未来を感じています。ただし、良いことばかり書いているように思えるかもしれませんので、つけ足しますが、積層が気になる人には全くおススメできないこと、熱には弱いので暑さで変形する可能性があること、直射日光による劣化・褪色もあります。これらは3Dプリントにはつきもののデメリットでもあります。作品としてのデメリットは大きいが故に場所をとる、可動はするけど動かすのは一苦労、写真を撮るのも大変!なんてのもあります。
それらを補っても余りある、そんな作品を作っていきたいと思っています。
「目の前にいる!」その感動を伝えたい!!
コトブキヤ様、メガミデバイスを産んだクリエイターの皆様、デザイナーのNidy-2D様、皆様に感謝。
オーダーは2024/9/30まで、それまでに限定数に達した場合、終了いたします。