企画実践

講義の様子

6/23 〜 7/14の企画実践では「面白さの伝達」をテーマに,チームに分かれて,既存のゲームが持つ面白さの因数分解と新しいゲームの企画に取り組みました.

テーマ発表


ゲーム企画の発表
ブレインストーミング


ゲーム企画の発表

成果物

企画実践で発表されたゲーム企画の一部を紹介します.

歩け✡ミスト

文三2年・理一2年×4

キャッチ

  • その手で,その足で,自分だけの物語を

プレイ方法(ゲームの概要)

  • 4人パーティを組み,東大駒場キャンパスを舞台にミッションをこなしながらドラゴン討伐(ボスバトル)に挑戦する

  • 道をフィールドに,建物をダンジョンに見立て,キャンパス内を歩きながらモンスターを倒したり素材を集めたりする(モンスター等はスマートフォン画面上でAR表示される)

  • 集めた素材を自由に組み合わせて錬成し,オリジナルの装備を創ることができる

コメント

大学というリアルな場所をRPGのフィールドに見立て,仲間と協力する楽しさを上手く設計しています.メインミッションのボスバトル以外にも,サブクエストや錬成などで多様な楽しみ方ができそうです.このゲームを通してリアルな友達との仲も深まりそうで,駒場キャンパスでの学生生活や駒場祭などのオフラインイベントを盛り上げるのにも良さそうです.

Survivor's Guilt

理一2年×4・理二2年×2

キャッチ

  • 時には自らの仲間をも手にかけなければならない,シビアな脱出アドベンチャー

プレイ方法(ゲームの概要)

  • 味方モンスターを5体連れながら,アイテムの採集やボスとの戦闘を経て6ステージをクリアする

  • 味方モンスターには食料を与えたりミニゲームで遊んだりして愛着を持ちながら育成することで,強い敵を倒したり高難易度のステージをこなしたりできるようになる

  • 特定のスポットで味方モンスターを生贄にすることでステージをクリアできる要素もある

コメント

モンスターを育てながらステージをクリアしていく,ある意味王道なアドベンチャーゲームと思いきや,味方モンスターを生贄にするか否かで葛藤させるというシビアな展開があるのは面白いです.この,プレイヤーに対する感情の揺さぶりを強めるために,味方モンスターへの愛着が湧くようなゲームデザインや,一度強制的にモンスターが生贄にされてしまうというシナリオを考えたりと,設定や演出次第でもさらに面白くなりそうです.

Re:effect 〜レフェクト〜

文三1年・理一2年×4

キャッチ

  • 目的の異なる複数主人公が絡みあう

  • 過去に戻って運命を変えられる

  • 風を吹かせて桶屋を儲からせる

プレイ方法(ゲームの概要)

  • 異なる目的を持った複数の主人公によるRPGを同時並行で進める

  • 1人の主人公による行動や出来事が回り回って他の主人公を助ける可能性があるため,その相互作用を活用しながらゲームをクリアしていく

  • もし,ある主人公がバッドエンドを迎えてしまったときは,他の主人公でもう一度過去に戻り,寄り道クエストを達成することで,運命を変えることができる

コメント

神様視点で複数の主人公たちの行動を最適化してクリアへ向けた攻略をしながら,ある主人公視点での偶然の出来事が起こるのを楽しむという,主に2つの要素があり,挑戦的な企画でした.楽しみ方の自由度が高いオープンワールドなゲームになるほど難易度が上がりそうで,レベルデザイン次第で新しい楽しさが生まれそうです.

Word ban game

理一(1年・2年×3)・文三2年

キャッチ

  • Zoomで遊べるチーム対抗型会話ゲーム

  • 互いの禁止ワードを言わないように相手を禁止ワードに誘導する

プレイ方法(ゲームの概要)

  • 5人ずつの2チームに分かれ,お題に従って互いの相手チームの禁止ワードを決める

  • 互いの相手チームの1人に,禁止ワードを教える

  • お題に従って会話をし,相手チームに禁止ワードを言わせたら勝ち

コメント

シンプルなルールの中で,相手との駆け引きを楽しんだり,自分の禁止ワードを推測するという謎解き要素があったりと,やり込むうちに楽しみ方を見つけられそうです.Zoom上でも遊べるという着眼点が面白く,よりオンラインならではの楽しさが設計できると洗練されそうです.また,画面上に禁止ワードを表示したり音声認識でワードを判定したりなど,技術的なアプローチや装置の追加でルール上の揺らぎが減り,楽しみやすくなりそうです.