Введение
С переходом нашего общества в новую фазу его существования с необходимостью изменяются и основные социальные процессы, протекающие в нем, трансформируются и адаптируются все общественные сферы и подсистемы. Образование как социальный институт, социальная система и отдельная сфера жизнедеятельности общества также вынуждена была приспосабливаться к новым условиям функционирования. Цели функционирования института сохранились, но серьезные трансформации произошли в методах, способах и технологиях образования.
Современное открытое образование, цель которого заключается в подготовке обучающихся к участию в общественной и профессиональной областях в условиях информационного общества, должно отвечать потребностям этого общества. Именно поэтому экспериментальные и инновационные процессы в современном образовании являются важным условием его адекватного существования в обществе. Одной из проблем, требующих разрешения, является проблема учёта в образовательном процессе того факта, что обучающиеся живут и учатся в современном интерактивно-игровом образовательном пространстве. Игра предполагает здоровую конкуренцию и награды за достижения; кроме этого, игра может помочь будущим специалистам быть успешными в реальном мире. Игровые технологии как личностно ориентированные технологии обучения направлены на развитие личности обучающихся, обеспечивают достижение диагностируемого и прогнозируемого результата, способствуют формированию у будущих специалистов профессиональных компетенций. Таким образом, средством подготовки студентов к решению профессиональных задач при реализации профессиональной деятельности может быть технология геймификации.
Что же такое геймификация?
Геймификация – применение методов проектирования игры для неигровых областей, таких как бизнес-процессы, социальные проекты, обучение. Игровые компоненты геймификации следующие: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды. В настоящее время происходит массовое включение игр и игровых технологий в учебные курсы, во многие технологические процессы в бизнесе. За рубежом значительное число педагогов изучает целый ряд новых инструментов и методов образовательной геймификации для успешного её использования в образовательном процессе. Современные задачи образования должны быть нацелены как на передачу образовательного контента, так и на реализацию процесса вовлечения, стимуляции интересов обучающихся, сохранения их внимания и поддерживания постоянной обратной связи между обучающимися и педагогами. В литературе выделяются основные аспекты геймификации: − динамика – использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в режиме реального времени; − механика – использование сценарных элементов, характерных для игрового процесса, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары; − эстетика – создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости играющего; − социальное взаимодействие – широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.
История создания геймификации
Если копаться очень глубоко, то игровое обучение и соревновательная практика присутствовали с момента существования самого процесса обучения. История доказала, что моделирование практических ситуаций и конкурентные состязания являются важнейшими и оптимальными методологиями в образовательных процессах, и даже поверхностное изучение полезных примеров вышеуказанных форм обучения тянет на несколько диссертаций.
Первые элементы геймификации в образовании появились в начале 18 века. Именно тогда учебные заведения начали вводить в систему образовательного процесса возможность зарабатывать баллы за выполнение заданий и сдачу экзаменов. Например, в Киевской духовной академии упоминания о рейтинговой системе оценки знаний встречаются с 1737 года. Позже, с появлением психоаналитической теории, были разработаны программы управления вознаграждениями, знакомые всем (бальная система оценки).
В то же время «геймификация в образовании» – не просто название для практики, которая используется в образовательных процессах в течение многих лет, хотя бы потому, что геймификация не относится к одномерной системе, где предлагается вознаграждение за выполнение определенных действий. Геймификация в образовании – это и инструмент, позволяющий использовать игровые механики в процессе обучения, и система, оптимизирующая сам учебный процесс, и многогранный подход к образованию, который учитывает психологию, поведение и мотивацию учеников.
В 1956 году американский психолог Бенджамин Блум разработал классификацию уровней образовательного поведения: когнитивный (знание), аффективный (чувство) и психомоторный (действие). На когнитивном уровне Блум предложил шесть категорий: знание, понимание, использование, анализ, синтез и оценка. Симуляторы и обучающие игры достаточно эффективны для трех нижних уровней таксономии (знание, понимание, использование), способствуя мотивации, эмоциям и отношению.
Для чего и где используют геймификацию?
Зачем применять игрофикацию в бизнесе и других сферах деятельности понятно – повысить вовлеченность сотрудников/участников в процесс. Другой вопрос, в каких сферах геймификация больше всего пригодится? Адепты новой мотивационной технологии уверяют, что она хорошо сработает везде, где бы её не применить. Но есть ниши, в которых она показана к использованию:
Образование. Сегодня, начиная с детского садика и заканчивая аспирантурой, в учебный процесс внедряются принципы геймификации. Например, домашнее задание – это не просто скучное «надо» сделать, а уровень, который интересно пройти, чтобы получить награду или пропуск к новому квесту[1]. Вообще применение в образовании методики квестов, когда учащиеся не просто зубрят материал, а пытаются разгадать какую-то загадку, головоломку – в разы повышает уровень знаний за счет вовлеченности.
Бизнес, продажи. Вариантов геймифицировать скучные переговоры, побудить клиентов с интересом покупать продукцию множество. Например, получение скидки можно оформить в виде квеста, а продажу оформить в виде игры.
Управление персоналом. Геймификация помогает наладить отношения в коллективе, а значит повысить продуктивность работы. Игра – один из способов повышения мотивации сотрудников. Прием на работу новых специалистов можно сделать также в виде игры. Например, «новичок» проходит различные уровни, где знакомится с компанией, проходит собеседования, тесты. И если он дошел до верхнего уровня, то вероятность победы – приема на работу – у него высокая.
Маркетинг. В этой сфере геймификация решает две задачи – привлечение и удержание пользователей. Для повышения интереса в проекте должны присутствовать: статус, новый контент и бесплатные продукты. Причем бесплатности не так ценны, как статус. В рамках игровой концепции – это более высокий уровень, награды, принадлежность к какой-то группе или клану.
Проявление геймификации в образовательном процессе
На сегодняшний день изучение сложной математики, физики или биологии можно превратить в игру, где за знания ученики набирают очки, открывают новые уровни и стремятся идти дальше, стараются выполнять задания лучше. Ребенок вовлекается в процесс и уже не ощущает себя заложником ситуации, ведь обучение - это так интересно! А когда интересно, то все знания усваиваются намного лучше, благодаря позитивным эмоциям. Плюс хорошее настроение обеспечено!
Геймификация, по объяснимым причинам, набирает обороты не только в общеобразовательной сфере, но и во взрослом мире. Это обусловлено тем, что сейчас жизнь характеризуется рутинностью, от которой все устают. Всё чаще встречаются люди с полным эмоциональным выгоранием. Соотношение прилагаемых усилий и фактического результата, как правило, неудовлетворительны. Это проблема. Ее можно и нужно решать.
Одним из ключевых признаков обучающих игр является четкая постановка целей и задач, а вишенка на торте - соответствующий результат. При грамотном внедрении игра, которая по сути своей развлечение, перерастает в обучение, творческий процесс, самореализацию
По мнению многих ученых геймификация способствует лучшему вовлечению обучающихся в образовательный процесс. Так, Диан Шаффхаусер выделяет следующие преимущества применения методов игры в образовательной деятельности: − связь личного опыта обучающегося с обучением (использование игровой среды с моделированием изучаемых явлений, предметов, ситуаций); − порождение соревновательного духа и здоровой конкуренции на занятии; − работа в команде (обучающихся можно разделить на команды в зависимости от направления игры); − развитие системного мышления (хорошо построенная игра позволяет обучающимся понять отношения внутри и между компонентами изучаемого материала); − применение итерации для получения лучшего результата обучающегося. При частом применении игрофикации в образовательном процессе возможны и следующие негативные последствия: ‒ психологическая зависимость от компьютерных игр (идея постоянного привнесения игровой динамики в обучение может вызвать привыкание и зависимость, как и современные компьютерные игры, при этом обучающиеся перестанут принимать традиционный образовательный процесс без игры); ‒ превалирование внешней мотивации обучающихся к игре (награды, атрибутика игры, поощрения, безусловно, необходимы, но более важна внутренняя мотивация играющих к обучению); ‒ непонимание обучающимися целей игры (многие обучающиеся сосредоточиваются на получении наград и поощрений, но не на самом процессе обучения).
Применение геймификации в образовании может выполнять несколько функций: повышение мотивации обучающихся, стимулирование их в усвоении учебного материала; вовлечение обучающегося в учебный процесс, его стимуляция к дальнейшему обучению и развитию. При подготовке занятия с использованием элементов игрофикации преподавателю необходимо продумать мотивационную структуру игры. Все задачи, выполняемые в ходе игры, должны продвигать обучающегося на следующий уровень таким образом, чтобы он видел собственный статус и достижения, мог понять, улучшить свой результат. Построение игроком стратегии игры, позволяющей обойти, избежать и исправить возможные ошибки, является одним из основных обучающих моментов при использовании геймификации в обучении. Как известно, геймификация в обучении предполагает использование игровых систем, которые направлены на экспериментирование и применение различных ролей, направленных на формирование определённого поведения учащихся.
Области поведения, на которые игрофикация имеет влияние
Джой Ли рассматривает три области поведения обучающихся в игре при её использовании в образовательном процессе, на которые игрофикация имеет влияние:
1. Первая область – когнитивная. Как правило, игра имеет сложную систему правил для игроков, которые направлены на повышение мастерства игроков по мере её прохождения. Игра обеспечивает решение конкретных проблем, адаптированных к уровню квалификации игрока. Повышение трудности способствует приобретению играющим соответствующих умений. Содержание и организация игры предполагает несколько маршрутов, обеспечивающих успех и позволяющих обучающимся выбирать собственные промежуточные цели в рамках общей задачи.
2. Вторая область – эмоциональная. Как отмечает Джой Ли, участие в игре позволяет играющим испытывать ряд сильных эмоций – от радости до разочарования. Достигнутые успехи способны вызвать у обучающихся много положительных эмоций, таких как оптимизм и гордость. Однако в игре у играющего могут возникнуть отрицательные эмоции. Это связано с тем, что для приобретения нового знания игроку на каком-то этапе игры приходится терпеть неудачу. Исследователь замечает, что это является необходимой частью обучения. Обеспечение обратной связи может быть достигнуто за счёт того, что обучающимся предоставляются низкие ставки в способах оценки собственных возможностей, создаётся среда, в которой усилия игрока вознаграждаются.
3. Третья область – социальная. Содержание игры и её организация позволяют обучающимся выполнять новые роли и принимать решения, основываясь на различных точках зрения. Играя в одиночку или в команде и выполняя различные роли, обучающиеся имеют возможность исследовать новые собственные грани.
Основные приемы геймификации
Существует несколько основных приемов, которые следует использовать в процессе геймификации:
1. Сторителлинг
Сторителлинг — это способ эффективно донести свой призыв до аудитории. Некоторые истории основаны на фактах, а некоторые приукрашены или импровизированы для более удачного раскрытия основного смысла. Например, превращение курса о коммуникативных навыках в покорение Вселенной. Ученик открывает новые планеты и на каждой планете получает важную информацию.
Сторителлинг применяла компания Инвитро.
2. Дробление
Обучающий курс не будет казаться тяжелым подъемом в гору, если раздробить его на мини-уроки. В идеале сгруппировать уроки — сделать уровни сложности или тематические этапы. Тогда покорение горной вершины, то есть курса, покажется путешествием с щадящим режимом и увлекательным маршрутом. Интерактивная карта курса на входе даст понять, что человека ждет такое вот путешествие, а не беспощадный образовательный альпинизм.
Дробление применяла компания Siberian Welness.
3. Элементы соревнования
Проверочный тест можно преподнести как марафон. Есть задания, есть определенное количество времени – требуется сделать по максимуму. Возможно составление рейтинга учащихся, который сможет обеспечить здоровый соревновательный дух среди участвующих. Дополнение учебного процесса конкурсами будет ощущаться как развлечение, а на деле – это реальная практика, которая поможет закрепить полученные навыки.
4. Поощрения
Поощрения мотивируют, в обучении без мотивации никуда. Виртуальные медали, кубки, баллы являются хорошим способом обеспечения мотивации. Есть вариант посложнее: магазин наград, где сотрудник за баллы может приобрести книгу, языковой курс или что-нибудь еще полезное. Обменивать баллы на дополнительные выходные — тоже хорошая идея.
На сцене снова Siberian Welness, на этот раз с системой поощрения.
5. Общение
В компьютерных играх есть чаты для участников. Подобный чат не помешает в образовательном процессе, тогда учебная система превратится в своеобразную социальную сеть. В соцсеть всегда хочется возвращаться, хотя бы за ощущением «ты во вселенной не один». При этом чат еще и площадка, где можно обсудить непонятные моменты с другими учениками или модератором — польза.
Игровые элементы в процессе геймификации
Какие элементы геймификации можно использовать в обучении?
Игровые задания (тесты, квесты, упражнения, загадки). Задания должны быть достаточно (но не слишком) сложными, чтобы, добившись успеха, игрок чувствовал удовлетворение
Шансы (элементы случайности в игровом пространстве)
Соревнования (в ходе которых один игрок или команда выигрывают, а другой игрок или команда — проигрывают)
Сотрудничество (возможность объединить усилия, чтобы достичь результата)
Ресурсы (очки, бейджи, артефакты, которые игрок стремится получить)
Сделки (возможность обмена или купли/продажи между игроками или игроком и системой)
Обратная связь (информация об успехах игроков).
Разумеется, это не единственные элементы, из которых будет состоять ваша игра. Скорее, это отправная точка для движения к осмысленной геймификации.
Недостатки геймификация в образовании
Многие специалисты выразили неприятие данного метода. Это обусловлено тем, что здесь дети не зациклены на самом процессе учебы, а все так же стремятся освоить игровые техники, руководствуясь азартом. Ученик в процессе образования должен в первую очередь находить удовольствие в познании, а не только в игре. Специалисты считают, если исключить в подходе азарт, желание учиться исчезнет само по себе.
А значит, нужно уметь соединять элементы виртуального и реального. Найдя золотую середину, человек сможет извлекать только пользу из данного подхода. Среди исследователей бытует мнение, что через несколько лет «игровые технологии» будут постепенно вытеснять устарелую программу обучения детей.
Как оказывается, даже в таком, казалось бы, идеальном методе, есть свои недостатки. Но они есть и в теперешней системе образования. Кто знает, может, через двадцать лет и такая программа будет считаться устаревшей. Ибо в эпоху научно-технического прогресса сложно за чем-либо угнаться
Тест
Попробуйте пройти тест по пройденному материалу. Удачи!
Об авторе
Студентка первого курса Алина Махотина
Институт педагогики
Группа 20-70