Para extraer los archivos de autobuses que hayamos descargado.
Para editar y crear nuestras propias pinturas para los autobuses.
El bus que aparece durante el tutorial es del pack NEOMAN de Sobol (Opcional):
1 Identificar el archivo de la plantilla del autobús. Suele estar en la carpeta Texture del autobus en OMSI 2/Vehicles. En dicha plantilla se podrá identificar la silueta del bus en blanco y podrá haber más de una en caso de haber varias versiones (como es el caso en los MAN de Sobol).
2 Hacer una copia del archivo en cuestión dentro de la carpeta de los repaints. El nombre de la carpeta y su organización varía dependiendo del vehículo pero suelen estar nombrados como repaints, rep o werbung. Los modelos con varias versiones suelen estar organizados en subcarpetas.
En este caso nos dispondremos a hacer un repaint para un A21 de dos puertas (2D) y motor E6.
3 Abriremos el archivo de la plantilla que hayamos copiado en la carpeta de los repaints con Paint.net. Para ello tendremos que seleccionar Abrir con > Paint.net. En caso de tener experiencia con otro programa similar como Photoshop o Gimp se podrá hacer uso de uno de esos programas.
IMPORTANTE: Se recomienda crear una carpeta para cada repaint nuevo que hagamos, carpeta nombrada de forma que podamos identificar el repaint.
En la parte superior de la aplicación disponemos de los controles básicos de la aplicación, donde podemos destacar en la fila inferior a la izquierda los ajustes disponibles para cada herramienta que hayamos seleccionado.
Arriba a la derecha nos aparecen los botones para seleccionar que ventanas adicionales mostrar (selección de herramientas, historial de cambios, capas y rueda de colores) así como los ajustes de la aplicación. Se recomienda mantener la distribución de la foto a la hora de usar la aplicación.
Por otro lado, para facilitar la edición del repaint en un futuro se aconseja crear diferentes capas para cada elemento del repaint, así como nombrar cada capa de forma identificable:
Una capa para la pintura base.
Una capa para cada logo o texto que añadamos.
De izquierda a derecha: crear capa, eliminar capa, duplicar capa, combinar capas hacia abajo, mover capa arriba/abajo (existe la opción de mover las capas arrastrando en la lista) y propiedades de la capa (también doble click en la capa, para cambiar nombre, modo de fusión y opacidad).
IMPORTANTE: Para agilizar el proceso de creación y para un mejor resultado acostumbrad a utilizar la opción de fusión Multiply en la capa de pintura base
Modo de fusión Normal
Modo de fusión Multiply
1 Herramientas de selección para seleccionar partes de la plantilla o de lo dibujado. De arriba a abajo: selección rectangular, lazo (selección libre), selección circular y varita mágica (para seleccionar por color).
2 Herramientas de para dibujar: cubo de pintura (para rellenar grandes superficies), brocha de pintura y lápiz en la columna de la izquierda; herramienta gradiente en la columna de la derecha para crear gradientes de color (importante delimitar un área para aplicar el gradiente con alguna herramienta de selección).
3 Herramienta texto para poder añadir texto al archivo.
4 Herramientas para mover lo seleccionado o toda la capa (arriba) y para mover la selección (abajo).
5 Herramientas para zoom y mover lienzo. Recomendable usar Ctrl + Rueda de ratón para zoom y (Shift) + Rueda del ratón para mover el lienzo.
6 Herramientas adicionales de dibujo: goma de borrar para corregir fallos (de todos modos, Ctrl + Z para deshacer) y el cuentagotas para seleccionar color de alguna imagen.
7 Herramientas para hacer líneas, curvas y formas poligonales.
El resto de herramientas son poco relevantes para hacer repaints. De todos modos, dominar la aplicación es un trabajo personal que requiere una dedicación; para ello se tiene que salsear con las herramientas.
Dependiendo del autobús el repintado se tendrá que exportar en un formato u otro. Por norma general se tendrá que guardar el archivo en el mismo formato que la plantilla:
PNG: configuración predeterminada de Paint.net.
JPG: configuración predeterminada de Paint.net.
DDS: BC3 (Linear, DXT5) y sin generar Mip Maps (ver imagen).
TGA: 32 bits y sin comprimir.
BMP: 24 bits.
En algunos buses como los buses de Hamburgo (los C2 del buspaket, el Volvo 7900H, el eCitaro, Van Hool biarticulado...) se tendrá que guardar en BMP y usar el RepaintTool (OMSI 2/SDK/RepaintTool.exe). Una vez ejecutado el RepaintTool hay que seguir estos pasos:
Pulsar el botón Convert.
Seleccionar el archivo rcp correspondiente (Standard si no vamos a pintar ventanas y POP si vamos a pintar las ventanas).
Seleccionar el archivo bmp exportado.
La aplicación creará el archivo dds del repaint en la misma carpeta que el bmp.
Para pasar el archivo del repintado al juego se tiene que crear un archivo cti especificando los archivos del repintado y los posibles setvar. La forma más fácil de crearlo es copiando otro que ya esté hecho en el mismo sitio, cambiando nombres y archivos. Suelen tener el siguiente formato:
Entre asteriscos el nombre del repaint (Opcional)
Para cada archivo que queramos usar un [item].
Dentro de cada [item] vienen tres filas con:
Nombre que tendrá el repaint dentro del juego.
La finalidad del archivo, en el ejemplo vemos como el primero es para el repaint, el segundo para la matrícula y el tercero para los asientos*.
La ubicación relativa del archivo, tendremos que especificar la carpeta que hayamos creado y el archivo con la extensión.
Los [setvar] que ofrezca el bus (Opcional):
Nombre del setvar*.
El valor (0, 1, 2...).
* Estos nombres tienen que ser exactos para que se pueda visualizar el archivo en el juego y cambian de un modelo a otro.
IMPORTANTE:
El fallo ortográfico más absurdo significa la no correcta visualización del repaint. En caso de que el repaint no cargue bien revisad el archivo cti.
Para aplicar los cambios hechos en el cti se tiene que reiniciar el juego.
Es suficiente volver a cargar el bus si el cambio ha sido en el Paint.net (se puede sobreescribir el archivo exportado), lo que facilita la corrección de fallos en el repintado.