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인기게임,게임 추천,오락 게임,플래시 게임
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낚시 게임의 발전사는 스포츠 게임과 일맥상통하는 면이 있다. 초창기에는 비현실적이고 아케이드성이 강조된 타이틀이 등장하다가, 어느 순간 아케이드와 현실성이 융화되면서 자신의 잠재력을 뽐내는 타이틀이 등장한다. 현실 낚시와 게임을 조합하려는 시도는 90년대에 활발히 일어났으며, 90년대 후반에는 제대로 된 낚시 시뮬레이션이 등장하기 시작한다. 기술이 발전하면서 생긴 자연스러운 흐름이라 할 수 있겠다.
그 시절 얘기다. 90년대까지만 해도 국산게임들은 세계 시장과의 괴리가 컸다. 만약 이 시기에 명작 게임들이 한글화로 동시발매되었다면 거의 모든 국산게임들이 초토화됐을 것이다. 수많은 명작게임들을 제 때 즐길 수 없었던 것이 그때 한국 게이머의 현실이었다. 한글화 타이틀이 매우 적었고 언어 장벽도 지금보다 훨씬 심했다. 물가 상승률을 고려하면 게임 가격도 매우 비쌌다.
이 틈을 타 국산 게임이 뿌리를 내렸다. 창조는 모방에서 시작된다고들 한다. 뒤쳐진 국내기업이 세계 유명 게임을 따라가는 건 당연한 수순이었다. 표절이 만연했다. 이걸 잘했다고 합리화할 생각은 없지만 게임 선진국 일본도 그런 시기가 있었다. <아웃런, 1987> <골든 액스, 1990> <더 슈퍼 시노비, 1991> 등등... 유명 게임들조차도 표절 문제에서 자유롭지 않았다. 그만큼 저작권에 대한 개념이 지금처럼 잡혀있지 않은 시대였다.
안타까운 점은 2000년대에도 표절을 대수롭지 않게 여기는 분위기가 한국에서 조성되어 왔다는 것이다. 어차피 표절해도 그걸 알아차리는 사람은 극소수, 원본 게임들이 국내 시장에 잘 들어오지도 않았고, 제 때 들어오는 일은 더더욱 드물었다. 그러나 자신만의 특징을 지닌 국산게임이 없었던 건 결코 아니었다. 표절이 만연한 시장에서 자신만의 길을 간다는 건 참 어려운 일이다.
리얼한 낚시게임의 조상님은 누구일까? 여러 의견이 있겠지만 가장 먼저 <배싱 블랙 배스, 1994>(bassin's black bass with hank parker)를 꼽고 싶다. 그 다음은? 타프시스템의 <낚시광>은 어떤가?
A~D 중 한 곳을 누르면 그 장소로 이동한다. 당시 컴퓨터들은 마우스 없이 키보드로만 조작하는 게임이 많았다. 컴퓨터는 있는데 마우스는 없는 집도 많았다. 그래서인지 게임사조차 마우스 조작 노하우가 취약한 모습을 보였다.
<낚시광>도 마찬가지다. 형용할 수 없을 정도로 처참한 마우스 조작감을 보여준다. 시대적 한계이니 어쩔 수 없지만, 하고 싶다면 적응하는 수밖에.
먹이는 지렁이와 떡밥 두 종류가 있으며, 지렁이는 크기별로 네 종류가 존재하고, 떡밥은 배합에 따라 수많은 바리에이션이 존재한다. 그동안 현실 낚시를 구현하려는 게임은 더러 있었지만, <낚시광>의 디테일은 평범한 수준을 훌쩍 뛰어넘었다.
낚싯대를 던지면 대개 이런 꼴이 날 것이다. 왜 낚싯대가 제대로 강물 속에 꽂히지 않는 걸까? 바로 찌 위치를 잘못 조정했기 때문이다. 그러나 게임 속에서는 왜 이렇게 된 건지 알려주지 않기 때문에, 낚시에 익숙치 않은 사람들이라면 많이들 당황했으리라. 요즘 게임에선 당연한 튜토리얼조차 없다.
이제 기다리는 일만 남았다. 낚시게임은 리얼함을 잡으면 그래픽이 받쳐주지 못했고, 그래픽을 잡으면 리얼함이 받쳐주지 못했다. 이 게임은 다르다. 앞서 언급한 <배싱 블랙 배스>를 제외하면 이 정도의 현실감이 잘 느껴지지 않는다.
<낚시광>은 찌 확대 화면을 제공한다. 기존의 낚시게임들, 예를 들어 <TNN 배스 토너먼트 오브 챔피언> <배싱 블랙 배스>는 찌를 움직여 물고기를 유인하는 게임이었기 때문에 수면 위로 드리운 찌를 확대할 필요가 없었다. <낚시광>은 민물낚시를 기반으로 한다. 무대가 다르면 게임플레이도 달라지는 법이다.
찌가 상하로 요동치면서 입질이 올 때가 있다. 바로 끌어올리지 말고, 고기가 제대로 미끼를 문 순간을 포착해 잡아당기는 게 중요하다. 어떤 물고기는 간만 보다가 미끼를 다 뜯어먹고 가버린다. 이런 물고기를 잡기 위해서는 자신만의 타이밍을 잘 찾아봐야 할 것이다. 계속해서 입질이 없다면 미끼가 털린 것이니 단념하고 낚싯대를 회수하는 편이 좋다.
잉어를 잡기 위해서는 떡밥을 배합을 신경써야 하는데, 구체적으로 어떻게 배합했는지 기억이 잘 나지 않는다. <낚시광>은 채비 자유도가 매우 높은 게임이다. 이것저것 실험해보는 재미가 있을 것이다.
<낚시광>의 컨텐츠는 대충 이 정도라고 생각한다. 스토리나 대회 같은 거창한 것은 하나도 없지만, 민물낚시를 떠나는 낚시꾼의 평온한 마음이 잘 느껴지는 시뮬레이션 게임이다. 앞서 등장한 수많은 낚시게임들조차도 이 정도의 디테일(특히 초반 준비과정)과 현실감 물씬 느껴지는 표현력을 동시에 잡지 못했다.
또한 대부분의 낚시게임들은 루어낚시였지, 민물낚시와는 거리가 있었다. 당연히 <낚시광>이 보고 배울만한 게임도 거의 없었을 터다. 한국의 열악한 게임산업 속에서도 <낚시광>의 그래픽은 꽤 그럴싸하게 보인다. <낚시광>만이 할 수 있는 테마(한국의 민물낚시)를 잘 선정하였고, 민물낚시에 맞는 게임스타일을 추구한 시대를 앞선 게임이었다.
평가 점수 ★★★
이렇게 하면 고기가 물어줄까? 라는 느낌을 잘 주는 게임이지만, 그 느낌을 너무나 잘 표현했기 때문에 게이머 입장에서는 대체 뭘 어찌 해야 되나 하는 막막함이 느껴진다. 기본적인 조작법을 익히는 것조차 어려운 게임이지만, 민물낚시를 좋아하는 사람이라면 좋아할 수밖에 없는 시대를 앞서간 게임이다.
고기를 잡을 때도 보면 단순히 낚싯대를 당기는 것이 아니라, 한 템포씩 쉬면서 리드미컬하게 끌어올려야 제대로 된 고기를 잡을 수 있다. 당시 도스게임으로서는 표현하기 힘든 손맛을 꽤 제대로 표현한 것이다.
<낚시광>은 낚시를 해본 사람이 아니라면 이해하기 힘든 요소가 많다. 볼륨이 작은 게임이기 때문에 보편적인 게이머의 기준에서 봤을 때는 미묘한 게임이기도 하다. 그러나 낚시게임의 역사를 집필한다면, 세계적인 기준으로 봐도 꽤 비중있게 다뤄야 할 게임이라 생각한다.
캡콤은 90년대 아케이드 게임의 상징이다. 캡콤은 액션 명가란 이미지가 강하지만, 장르를 가리지 않고 다양한 도전을 해온 회사였다. 슈팅, 플랫포머, 성인용 마작, 포커게임, 퀴즈, 호러, 어드벤처 등등... 진짜 별 거 다 했구나 싶다.
<원더 3>(수출판 : 쓰리 원더스)는 세 가지 게임을 하나의 게임에 담은 타이틀이다. 이런 게임들은 대개 퀄리티가 떨어질 수밖에 없다. 합본 게임 만든답시고 개발 비용을 3배로 늘릴 수는 없는 노릇 아닌가.
합본 게임들은 대부분 형편없는 퀄리티를 자랑한다. 게임 수를 억지로 맞추는데 급급해 정상적인 실행이 불가능하다던가, 세이브 지원을 안 한다던가, 저작권 쌩까고 해적판으로 출시한 게 대부분이었다. 이 분야에서 명망이 자자한 <액션 52, 1991>도 그런 게임 중 하나였다.
캡콤은 저질 합본팩을 만드는 회사가 아니었다. 남들이 52, 64, 76개나 되는 게임을 팩 하나로 즐길 수 있다고 선전했을 때, 캡콤은 3개의 게임을 합쳐 합본으로 출시했다. 52개와 3개, 숫자만 보면 52개가 압도적이다. 그러나 3개의 게임을 모두 준수한 수준으로 출시한다면 어떨까?
<채리엇>은 <루스터스>에서 이어지는 이야기를 담았다. 이 게임은 폭탄이 없으며, 꼬리의 스톡을 소모해 파워 슛을 쏠 수 있다. 꼬리에 타격 판정이 있는 것도 쏠쏠한 재미 포인트. 게임 자체는 준수하지만, 난이도가 높아 큰 인기를 끌지 못했다.
각 게임 소개는 이쯤하고 <루스터스>부터 살펴보자. 신과 가이아의 싸움, 격전 끝에 신의 마차 채리엇은 악마성에 봉인되었다. 주인공 일행(루스터스) 앞에 홀연히 나타난 남자. 그는 태양의 카드를 넘기며, 악마의 성 최상층에서 태양의 카드를 사용해 채리엇의 봉인을 풀고자 한다. 구린내가 진동하는데, 루와 시바는 곧이곧대로 믿기로 한 모양이다. 채리엇을 위한 여정이 시작되었다.
<루스터스>는 <마계촌, 1985>에 약간의 변주를 주어 출시되었다. 독특한 점은 OPTION 시스템으로, OPTION을 취득하면 옆에 하수인이 생긴다. 처음에는 소형, 한 번 더 얻으면 대형 하수인으로 성장한다. 하수인은 아카비, 코린, 시분 세 종류가 있으며 각각 공격형태가 다르다.
마지막으로 Don't Pull을 확인해보자. 게임 규칙은 간단하다. 블럭을 밀어서 직선상의 모든 적을 압사시키면 된다. 꽤 재미있는 방식 같지만 모티브가 분명해, 창의적인 시스템은 아니다. 오히려 플레이의 즐거움만 놓고보면 <펭고>의 손을 들어주고 싶다.
<펭고>는 적이 끊임없이 젠되며 ☆ 모양의 블럭을 세 개 연이어 늘어놓는 것이 목표. 단순하게 모든 적을 없애는 것보다 블럭을 잘 움직여서 ☆☆☆(별 3개를 이어붙이는) 상황을 만드는 게 더 퍼즐 게임 답긴 하다.
캡콤은 <펭고>와 비슷한 게임으로 <히게마루>를 만들었는데, 블럭을 들고 다니면서 던질 수 있게 만들어 위기상황을 탈출하기 편해졌다. <펭고> <돈트 풀>은 구석에 몰리면 답이 없었기 때문에 좋은 시도였다고 할 수 있겠다. 안타까운 점은 <돈트 풀, 1991>이 <펭고, 1982> <히게마루, 1984>보다도 완성도가 떨어지는 것처럼 느껴진다는 것이다. 분명 그래픽은 깔끔하고 예쁜데...