Para promover el aprendizaje con el conectivismo en la escuela, se pueden implementar las siguientes estrategias:
1. Fomentar la colaboración y el trabajo en red: Promueva actividades que requieran la colaboración entre los estudiantes, como proyectos en grupos o debates en línea. Anime a los estudiantes a utilizar herramientas digitales y plataformas en línea para conectarse y compartir ideas con compañeros de clase.
2. Introducir la enseñanza basada en problemas: Diseñe situaciones de aprendizaje que involucren desafíos o problemas reales que requieran la búsqueda y el análisis de información de diversas fuentes. Anime a los estudiantes a buscar soluciones utilizando tanto recursos en línea como la experiencia de expertos externos.
3. Fomentar el uso de herramientas y tecnologías digitales: Proporcione a los estudiantes acceso a herramientas digitales y plataformas en línea que faciliten la conexión y colaboración, como blogs, wikis, foros de discusión, salas de chat, etc. Anime a los estudiantes a explorar y utilizar estas herramientas de manera creativa y reflexiva.
4. Incentivar la creación de redes y conexiones externas: Anime a los estudiantes a establecer conexiones con expertos, profesionales y comunidades en línea que estén relacionados con sus intereses y áreas de estudio. Promueva la participación en conferencias virtuales, webinars o grupos de discusión en línea.
5. Fomentar el aprendizaje autodirigido: Anime a los estudiantes a tomar la responsabilidad de su propio aprendizaje. Proporcione recursos en línea, tutoriales y actividades autodirigidas para que los estudiantes puedan explorar temas de su interés y aprender a su propio ritmo.
6. Apoyar la evaluación auténtica: Diseñe tareas y evaluaciones que reflejen el mundo real y que requieran que los estudiantes apliquen sus conocimientos y habilidades en contextos reales. Anime a los estudiantes a utilizar recursos en línea y a conectarse con expertos externos para investigar y resolver problemas.
Es importante tener en cuenta que la implementación del conectivismo en la escuela requiere un cambio en la cultura y la estructura educativa. Esto implica brindar a los estudiantes el apoyo necesario para desarrollar habilidades de búsqueda, análisis y síntesis de información en línea, así como promover la responsabilidad y autonomía en su aprendizaje.
Aprendizajes esperados:
https://blog.cemebe.info/conectivismo-un-nuevo-enfoque-pedagogico/
https://issuu.com/elyhm15/docs/hernandez_maldonado_nallely_revista_digital_ii/s/13980786
https://guiadeldocente.mx/curso-manejo-y-dominio-del-lenguaje-y-la-cultura-digitales-educacion-media-superior-2021/
Symbaloo es una antigua palabra griega que significa “recopilar” o “reunir”. Symbaloo es una aplicación o plataforma gratuita basada en la nube que permite a los usuarios organizar y categorizar enlaces web en forma de botones de opción. Symbaloo funciona como un navegador y puede ser configurado como una página de inicio, permitiendo a los usuarios crear un escritorio virtual accesible desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.
Los usuarios de Symbaloo, una vez registrados previamente, disponen de una página en forma de cuadrícula con diferentes botones de opción que enlazan a una página específica. La aplicación permite a los usuarios asignar colores diferentes a dichos botones para favorecer una clasificación visual de los mismos. 1
Simbaloo es una herramienta que permite crear diferentes páginas o pantallas con botones de opción a cada usuario de forma personalizada. Estas secciones denominadas webmix son útiles para organizar temas y enlaces que pueden ser compartidos con otros usuarios, haciéndolas públicas y permitiendo enviarlas vía correo electrónico.
En 2015 Symbaloo tenía 6 millones de usuarios en todo el mundo, principalmente utilizado como un recurso de educación en línea
Fue lanzado en septiembre de 1998, siendo una de las primeras herramientas de publicación de bitácora en línea, reconocido por haber ayudado a popularizar el uso de los formularios. Más específicamente, en vez de escribir a mano el código HTML y frecuentemente subir las nuevas publicaciones, el usuario puede publicar en su bitácora en línea, que se actualiza dinámicamente, llenando un formulario en el sitio web de Blogger. Esto puede ser realizado por cualquier navegador web actualizado y los resultados se reflejan inmediatamente.
En 2003, Pyra Labs fue adquirido por Google; por ende, también Blogger. Google consiguió los recursos que Pyra requería. Más adelante, las "características premium", que eran de pago, fueron habilitadas para el público en general gracias a la ayuda de Google. En 2004, Google compró Picasa y su utilidad de intercambio de fotografías Hello, lo que permitió a los usuarios de Blogger poner imágenes en sus bitácoras. El 9 de mayo de 2004, Blogger fue relanzado, añadiendo nuevas plantillas de diseño basadas en CSS, archivaje individual de publicaciones, comentarios y publicación por correo electrónico. Después, Google lanzaría una herramienta llamada BlogThis! en la barra de búsqueda Google. Esta herramienta permite abrir una nueva ventana con un formulario de publicación que permite al usuario publicar sin necesidad de visitar la página principal de Blogger.
A finales de 2006, con el nuevo Blogger Beta, se hizo posible publicar artículos por categorías o etiquetas (labels), así como la posibilidad de poner bitácoras de acceso restringido para personas invitadas por un administrador del blog, entre otras funciones. Inicialmente, el servicio de Blogger Beta no permitía hacer los cambios a la plantilla modificando el código HTML. Tiempo después se migraron las cuentas anteriores de Blogger al nuevo Blogger Beta sin que significase ninguna molestia para sus usuarios.