Evaluación 2.0

Evaluación 2.0 a través del juego

La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase?

Lo que es una prueba lineal y aburrida para los alumnos podemos convertirlo en algo divertido, donde la competición sana y justa, y el juego están en primer lugar… y si te diviertes, aprendes más. A través de diferentes plataformas de juego puedes tener acceso a cientos de paquetes de preguntas, con temáticas de lo más diverso y que se adaptan a todo tipo de niveles y edades.


Veamos cuáles son estas plataformas.


Kahoot - Kahoot! es el nombre que recibe este servicio web de educación social y gamificada, es decir, que se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking.Cualquier persona puede crear un tablero de juego, aquí llamado "un Kahoot!" de modo que, si quieres, puedes crear un test sobre los tipos de triángulos, los distintos cuerpos celestes o sobre las normas de circulación. Kahoot es adecuado para hacer encuestas o para hac

Plickers -Plickers es una herramienta gratuita para Android y iPhone/iPad que permite realizar tests y preguntas a los estudiantes por parte de un profesor de una manera muy sencilla, dinámica y atractiva y obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y quién no, lo que incentiva la sana “competencia” y convierte el aprendizaje en un juego. La ventaja adicional es que no necesita que cada estudiante tenga un ordenador, sino que solamente el profesor deberá tener un smartphone (iPhone o terminal con Android) o una tableta (iPad o una tableta con Android). El alumnado usa una especie de códigos qr a través del cual dan sus respuestas a las preguntas.

Quizziz- Quizizz es un juego de preguntas multijugador similar a Kahoot, pero bajo mi punto de vista es bastante mejor. Sin duda, este es mi favorito. Permite modificar y personalizar las preguntas para crear nuestros propios concursos o exámenes de una manera divertida y lúdica. El profesor genera las preguntas, le da a play y los alumnos entran en una página que indicará la web para introducir un código y jugar desde su dispositivo u ordenador. Quizizz no fomenta la competitivas, aspecto muy positivo, ya que cada alumno responde a sus preguntas individualmente y no ve el resultado de los demás si así se desea. Fomenta una mejor atención a la diversidad ya que cada alumno puede utilizar el tiempo que necesite hasta un máximo de 15 minutos. Consejo, para evitar ansiedad por responder deprisa es mejor poner el máximo tiempo de respuesta a cada una de las preguntas. Otro de los factores a tener en cuenta es que en quizziz se pueden crear sets de memes personalizados por cada clase, algo que resulta muy atractivo para los niños, niñas y también para los más mayores, doy fe.

Flipquiz.me- nos permite crear concursos de este estilo con las preguntas e imágenes que queramos.

EMPIEZA A USAR QUIZIZZ

getting-started.pdf
HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR EN FUNCIÓN DEL TIPO DE ACTIVIDADES
GAMIFICACIÓN EN EL AULA

PLICKERS

https://www.plickers.com/

Para poder usar Plikers debéis entrar a la web. Podéis acceder pinchando sobre Plikers. En primer lugar debéis registraros e incluir vuestras clases, anotando el listado de alumnos y alumnas. Para ello acceder a la pestaña de Classes.

Una vez tengáis hecho el registro debéis imprimir las tarjetas que muestran las soluciones, accediendo a la pestaña de Cards. Estas tarjetas muestran un código, asignado a cada alumno/a, con 4 caras diferentes, que muestras las opciones posibles de cada cuestión: A, B, C, D.

Las respuestas de los alumnos y alumnas se registran en función de la posición de dicha tarjeta. Es recomendable que las numeréis, así cada alumno/a tendrá asignada su tarjeta según su número de lista. También es recomendable plastificarlas, pero usando un tipo de papel de plastificar mate, para que sea más fácil su registro a través del móvil o tablet.

Para crear vuestra batería de preguntas debéis acceder a la pestaña de Library. Aquí podréis crear carpetas, por asignaturas, temas… y crear vuestras preguntas. Las preguntas puede ser de respuesta múltiple (A, B, C, D) o de verdadero falso.

Para iniciar el juego debéis añadir cada pregunta a la cola de la clase a la que le váis a hacer las preguntas, si expandís el menú de cada pregunta, encontraréis la pestaña de Add to Queue.

Para hacer el cuestionario y registrar las respuestas de los alumnos debéis instalaros la aplicación plickers en el móvil. Una vez acabado el cuestionario podéis ver el scoresheet o resultados en una hoja de respuestas similar a la de Edpuzzle.