Stunts

Die Stunts bringen praktisch die "Edge" zum Runner. Das kann besondere Bodytech sein, hochwertige Ausrüstung, spezielle magische Talente, mächtige Connections oder andere beeindruckende Kunststücke und Kniffe, die der Runner hat oder beherrscht.

Ich habe eine Liste von Stunts erstellt, die von den im Grundregelwerk von Fate vorgeschlagenen Stunts abgeguckt ist, nach den Regeln dort beschriebenen Regeln erstellt wurde oder Optionen aus dem Fate-Handbuch verwendet und dabei jeweils für den Hintergrund von Shadowrun eingefärbt wurde. Letzteres ist das wesentliche Element, um die Stunts nicht beliebig wirken zu lassen. Diese Färbung kann und soll bei der Charaktererschaffung auch weiterhin zur Disposition stehen und sich dem Wunsch des Spielers unterwerfen. So mag ein Stunt zwar Dermalpanzerung heißen und wie Bodytech aussehen. Es könnte sich dabei aber stattdessen auch um einen speziellen Kampfanzug handeln oder um einen in einen Zauberspeicher gebundenen Panzerungszauber. Formuliert den Stunt um, damit es euch passt. Achtet aber auch darauf, dass einem Stunt - ähnlich wie einem Aspekt - eine über spieltechnisch relevante Details hinaus relevante Wahrheit innewohnt (wer die ganze Zeit einen Kampfanzug trägt oder einen Panzerungszauber aufrecht erhält, sollte auf eine passende Wechselwirkung mit der Umgebung acht geben).

Hilfe beim Bauen von Stunts findet ihr übrigens auf der entsprechenden Seite des deutschen SRD. Außerdem finde ich die Verwendung der Regeln zu blauen und roten Würfen aus dem Handbuch ganz praktisch, wobei meiner Vorstellung nach zwei Würfel jeweils einem Stunt entsprechen.

Die Stunts sind in der nachfolgenden Liste alphabetisch sortiert. Darunter findet sich noch eine nach Fertigkeiten sortierte Übersicht.

Liste

Adrenalinpumpe (Wille) - Dir wurde eine spezielle Drüse in den Unterleib nahe der Nieren implantiert, die Adrenalin sammelt und auf Wunsch in einem kurzen Schub freigibt. Nutze Wille statt Konstitution, wenn du ein Hindernis mit körperlicher Stärke überwinden möchtest.

Agent (Technik) - Einmal pro Spielsitzung kannst du einen Agenten laden, was dich nicht mehr Zeit kostet, als beispielsweise in einem Austausch vergeht. Der Agent steht dir dann für eine ganze Szene zur Verfügung und seine Stufe beträgt dabei 3, was dann der Größe seiner Fertigkeitssäule entspricht. Das bedeutet, dass der Agent eine Fertigkeit auf Gut [+3], eine auf Ordentlich [+2] und eine auf Durchschnittlich [+1] beherrscht. Dabei stehen nur die Fertigkeiten zur Auswahl, die ein Agent in der Matrix einsetzen könnte - Fertigkeiten wie Empathie, Connections oder Lebensstil können von einem Agenten beispielsweise nicht erworben oder eingesetzt werden.

Der Agent hat zwei Stresskästchen und kann eine leichte Konsequenz vertragen, wobei die Anzahl der verfügbaren Stresskästchen durch die Fertigkeit Wille erhöht werden kann.

Gibst du beim Laden einen Edge-Punkt aus, kannst du ihm zusätzlich einen der folgenden Stunts kaufen:

  • Stressanalyse (Wahrnehmung Durchschnittlich [+1]) - Der Agent ist in der Lage anhand von Audio- und Videodaten Analysen über eine Person anzustellen. Wenn der Agent Zugriff auf solche Daten hat (z.B. durch Zugriff auf entsprechende Sensoren oder auch durch ein Video), kann dieser Wahrnehmung statt Empathie verwenden, um einen Charakteraspekte zu erkennen.
  • Schwarzer Hammer (Cyberkampf Durchschnittlich [+1]) - Der Agent kann tödliche Angriffssoftware laden und einsetzen. Kämpft der Agent in einem Matrixkonflikt gegen ein lebendes Wesen (z.B. einen Decker oder Technomancer), kann dieser den Gegner einmal pro Konflikt dazu zwingen, eine körperliche Konsequenz hinzunehmen. Die große der Konsequenz hängt dabei von der Höhe des in dem Angriff verursachten Stresses zusammen. Bei 6 oder mehr Stress muss der Gegner eine schwere Konsequenz wählen, bei 4 oder mehr eine mittlere und bei 2 oder mehr eine leichte.
  • Leibwächter (Wille Durchschnittlich [+1]) - Einmal pro Matrixkonflikt kannst du bestimmen, dass dein Agent den für dich bestimmten Schaden erhält. Dann erhältst du keinen Schaden und der Agent den vollen Schaden mit allen dazugehörenden Auswirkungen.

Astralsicht (Wahrnehmung) - Du bist in der Lage in den Astralraum zu blicken und kannst dort z.B. auch nicht in die physische Welt projizierte Wesen angreifen. Außerdem kannst du die Fertigkeit Wahrnehmung statt Empathie einsetzen, wenn du eine Person astral beobachtest und einen Vorteil erschaffen willst.

Attentäter (Fernkampf) - Du bist darauf trainiert, überraschend zuzuschlagen. Beim ersten Einsatz der Fertigkeit Fernkampf in einem Konflikt erhältst du einen Bonus von +2 zum Angreifen.

Ausnutzen (Infiltration) - Mit Hilfe der Ausnutzen-App (oder einer entsprechenden Komplexen Form) kannst du dich besser in fremde Systeme hacken. Du erhältst bei entsprechenden Versuchen einen Bonus von +2 auf das Überwinden von Hindernissen mit der Fertigkeit Infiltration.

Beschleunigte Heilung (Wille) - Wenn du ein paar Augenblicke Ruhe hast und du meditieren kannst, kannst du für die Ausgabe eines Fate-Punktes eine eigene körperliche Konsequenz um eine Stufe senken, eine leichte Konsequenz sogar vollständig heilen.

Chemsniffer (Nachforschung) - Du hast moderne Spurenanalysewerkzeuge am Start und kannst damit Tatorte und ähnliche Szenen auf besondere Spuren untersuchen. Einmal pro Spielsitzung erhältst du bei Nachforschungsproben einen Bonus von +2 auf das Erschaffen eines Vorteils bei so einer Untersuchung.

Das kann ich beschaffen (Lebensstil) - Du hast Kontakte zu den besten Waffen- und Ausrüstungsschiebern. Wenn du in der Vorbereitungsphase für eine Operation einen Ausrüstungsvorteil erschaffen willst, erhältst du einen Bonus von +2 (maximal einmal pro Spielsitzung).

Dein Ruf eilt dir voraus (Überreden) - Wenn du es mit Personen zu tun hast, die dich oder deinen Ruf kennen könnten, kannst du einmal pro Spielsitzung eine Ergebnisverbesserung für eine Überreden-Probe beim Überwinden eines Vorteils verwenden.

Dermalpanzerung (Konstitution) - Wenn du dich in einem körperlichen Konflikt erfolglos verteidigt hast, reduziert jedes Minus den erhaltenen Stress um 1.

Dikote TM (Nahkampf) - Deine Nahkampfwaffen (Messer, Katana, Sporne, …) sind mit dem superhärtendem Dikote überzogen. Wenn dir beim Angriff ein voller Erfolg gelingt, kannst du deinen Gegner dazu zwingen, statt eines Schubes sofort eine körperliche Konsequenz zu erhalten. Die große der Konsequenz hängt dabei von der Höhe des in dem Angriff verursachten Stresses zusammen. Bei 6 oder mehr Stress muss der Gegner eine schwere Konsequent wählen, bei 4 oder mehr eine mittlere und bei 2 oder mehr eine leichte.

DocWagon Vertrag (Lebensstil) - Einmal pro Spielsitzung kannst du mit einer erfolgreichen Lebensstil-Probe eine deiner körperlichen Konsequenzen, die nicht älter als eine Szene sind, um eine Stufe senken (S wird zu M, M zu L und L verschwindet). Die Schwierigkeit der Probe ist abhängig von der Konsequenz: S – Großartig (+4), M – Gut (+3) oder L – Ordentlich (+2). Du brauchst mindestens eine Stunde Zeit dafür, um einen Arzt deines Vertrauens aufzusuchen und dich behandeln zu lassen.

Drohnenrigger (Fahren) - Du kannst ein mal pro Spielsitzung eine spezielle Drohne (oder eine kleine Gruppe Drohnen, die wie eine agieren) als Helfer herbeirufen oder einsetzen. Die Drohne erhält dabei ein Konzept und eine einfache Fertigkeitssäule mit einer Stufe von 3. Diese Drohne verfügt über zwei 1er-Stresskästchen und kann eine leichte Konsequenz vertragen, kann die Anzahl der Stresskästchen allerdings durch die Fertigkeit Konstitution (+1 pro Rang) erhöhen. Die Wahl der Fertigkeiten und damit der Art der Drohne liegt bei dir. Die SL sollte aber darauf achten, das keine Fertigkeiten gewählt werden, die eine Drohen nicht einsetzen kann oder sollte (wie z.B. Connection, Empathie oder Lebensstil). Gibst du beim Herbeirufen einen Edge-Punkt aus, kannst du der Drohne einen der folgenden Stunts hinzufügen:

  • Scharfschütze (Fernkampf Durchschnittlich [+1]) - Die Drohne erhält beim Angreifen mit der Fertigkeit Fernkampf auf Ziele, die mindestens zwei Zonen entfernt sind einen Bonus von +2.
  • Radar absorbierendes Material (Fahren Durchschnittlich [+1]) - Wenn die Drohne von anderen elektronischen System angegriffen wird (z.B. von anderen Drohnen, aber auch von Riggern, die geriggt angreifen), erhält sie beim Verteidigen mit der Fertigkeit Fahren einen Bonus von +2.
  • Gepanzert (Konstitution Durchschnittlich [+1]) - Die Drohne erhält eine zusätzliche leichte Konsequenz.
  • Schatten (Wahrnehmung Durchschnittlich [+1]) - Die Drohne erhält beim Verfolgen von Objekten einen Bonus von +2 um mit der Fertigkeit Wahrnehmung einen Vorteil zu erschaffen.

Du bist, wen du kennst (Connections) - Du kennst Leute die wichtig genug sind, dass dir alleine die Erwähnung dieser Bekanntschaft einige Türen öffnen kann. Einmal pro Spielsitzung kannst du Connections statt Überreden verwenden um ein Hindernis zu überwinden.

Durchschauen (Empathie) - Du hast einen guten Blick dafür, wann du angelogen wirst. Du bekommst +2 auf Empathie, um Lügen zu erkennen oder zu durchschauen, egal, ob sie gegen dich oder andere gerichtet sind.

Eine Hand wäscht die andere (Connections) - Einmal pro Spielsitzung kannst du einen Edge-Punkt dafür ausgeben, Connections statt Lebensstil beim Einkaufen zum Überwinden eines Hindernisses zu verwenden, wenn du erklären kannst, wie dir deine Connection helfen kann.

Einen guten Eindruck machen (Überreden) - Du hast ein Gespür dafür, wie du Fremden gegenüber auftrittst. Einmal pro Spielsitzung kannst du, wenn du mit einer Person das erste Mal direkt zu tun hast, einen Schub, den du bei einer Überreden-Probe bekommen hast, in einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz umwandeln.

Etwas Besseres (Lebensstil) - Du kannst die Fertigkeit Lebensstil dazu einsetzen um geistige Angriffe durchzuführen, wenn du beschreiben kannst, wie die offensichtlichen Dinge deines Lebensstils das Ziel unter Druck setzen.

Fahrspezialist (Fahren) - Wähle eine Fahrzeugart wie PKW, LKW, Motorräder oder Hubschrauber aus. Du bekommst auf alle Fahren-Proben mit dieser Fahrzeugart einen Bonus von +2.

Falsche Kredit-Daten (Infiltration) - Weil du dir heimlich Zugang zu den Zahlungsdaten eines anderen besorgt hast, kannst du einmal pro Spielsitzung einen Edge-Punkt dafür ausgeben, Infiltration statt Lebensstil beim Bezahlen zum Überwinden eines Hindernisses zu verwenden, solange du an einem Ort bist, wo andere in der Nähe sind, die dann die Zeche zahlen. Dadurch verringert sich der Rang in Lebensstil für den Rest des Runs nicht.

Fertigkeitsschub (nach Wahl) - Diese Kraft muss für jede Fertigkeit separat erlernt werden. Du bist in der Lage die gewählte Fertigkeit kurzzeitig zu stärken. Für eine einzelne Probe erhältst du einen Bonus von +2 auf eine der vier Aktionen. Nach der Aktion erhältst du automatisch den Aspekt Erschöpft. Hast du diesen bereits, erhältst du stattdessen Stress in Höhe der Schwierigkeit der Fertigkeitsprobe. Dies entspricht einem Entzug, kann also durch Erfolge gesenkt werden.

Frisierte Maschine (Fahren) - Du kannst eine höhere Geschwindigkeit aus dem Fahrzeug herausholen, als es möglich scheint. Immer, wenn du in einem Wettstreit bist, bei dem die Geschwindigkeit ausschlaggebend ist (wie eine Verfolgungsjagd oder ein Wettrennen) und du einen Gleichstand erzielst, wird er als Erfolg gewertet.

Gefahrensinn (Wahrnehmung) - Du besitzt ein magisches Gespür für Gefahren. In gefährlichen Situationen (wenn du Gefahr läufst, Schaden zu nehmen) kannst du Wahrnehmung statt Athletik verwenden, um dich zu verteidigen. Dies gilt pro Szene einmal und die Wahrnehmung kann dabei nicht von kompletter Deckung, Dunkelheit oder anderen Sinnesbeeinträchtigungen betroffen werden.

Geister (Magie) - Du kannst die Fertigkeit Magie dazu einsetzen, Geister herbei zu rufen (s.u.) oder zu bannen. Außerdem kannst du astral wahrnehmen und wenn du den Stunt Spruchzauberei gewählt hast, dich auch astral Projizieren. Bedenkt man das Einsatzspektrum der Magie, bist du als Beschwörer niemals unbewaffnet.

    • Geist herbeirufen - Du kannst einen Geist herbei rufen, was dich nicht mehr Zeit kostet, als beispielsweise in einem Austausch vergeht. Dabei bestimmst du die Stufe des Geistes und diese gibt den Größe der Fertigkeitssäule des Geistes an. Der Geist bleibt für eine Szene verfügbar, oder bis seine Dienste aufgebraucht sind (was auch immer früher eintritt). Sind die Dienste zu Beginn einer neuen Szene nicht aufgebraucht, kann der Runner die Lebensdauer eines Geistes mit Hilfe eines Edge-Punkte verlängern. Sind allerdings die Dienste aufgebraucht, ist eine Verlängerung nicht möglich, der Geist müsste ggf. neu beschworen werden.
    • Probe: Der Beschwörer würfelt eine Überwinden-Probe mit einer Methode und der Fertigkeit Magie und der Geist wehrt sich mit seiner Stufe. Die Methode muss bei der Wahl dieses Stunts einmalig bestimmt werden und darf dabei keine der für den Spruchzauberei-Stunt gewählten Methoden sein.
    • Aspekte: Der Geist hat ein Konzept, das seiner Art entspricht (orientiere dich an den Arten der Geister von Shadowrun 5). Dabei sollte die Art des Geistes (Feuer, Erde, …), sowie der grundlegende Zweck, der sich z.B. an der benötigten Kraft orientiert, benannt werden (z.B. Feuergeist des Kampfes, Tiergeist des Grauens, ...).
    • Fertigkeiten: Der Geist erhält eine Fertigkeitssäule in Höhe der eigenen Stufe, demnach also für jede eigene Stufe eine Fertigkeit. Eine Fertigkeit erhält dabei einen Wert gleich seiner Stufe, eine Fertigkeit einen Wert eins unterhalb der Stufe und so weiter. Alle weiteren Fertigkeiten beherrscht der Geist entweder gar nicht oder auf einem Wert von Mäßig [+0], je nachdem, ob es zum Konzept des Geistes passt. Die Wahl der Fertigkeiten sollte zu dem gewählten Konzeptaspekt passen und die Spielrunde sollte sich darauf einigen, wie sich die bevorzugte Kraft des Geistes mit den Fertigkeiten am besten darstellen lässt. Der Wassergeist der Bewegung, der die Runner bei der Reise auf einem Gewässer beschleunigen soll (entsprechend der Beschreibung der Critter-Kraft Bewegung von Seite 395) kann dies vielleicht mit Athletik machen, womöglich entschließt sich die Runde dies aber mit Fahren oder vielleicht pauschal mit Willen abzubilden.
    • Stunts: Der Beschwörer kann beim Herbeirufen eines Geistes einen Edge-Punkt einsetzen um diesem Geist einen zu Stunt kaufen. Die Art des Stunts sollte sich dabei an der Art des Geistes orientieren und dabei zu einer Fertigkeit passen, die der Geist auf mindestens Durchschnittlich [+1] beherrscht.
    • Stress: Der Stressbalken eines Geistes hat eine (kategorielose) Anzahl von Stresskästchen gleich der Stufe des Geistes. Fertigkeiten wie Konstitution und Wille erhöhen die Anzahl nach den bekannten Regeln (wobei die Kategorien entfallen).
    • Dienste: Der Geist bleibt bis zum Ende der Szene unter der Beherrschung des Beschwörers.
    • Obergrenze: Man kann zu einem Zeitpunkt maximal so viele Geister herbeigerufen haben, wie der Fertigkeitswert der Fertigkeit Magie entspricht.
    • Entzug: Die Prozedur erzeugt beim Zauberer Stress in Höhe der Stufe des Geistes. Der Zauberer kann Erfolge seiner Probe dafür nutzen, diesen zu senken.

Geisterfokus [Ü/E/A/V] (Magie) - Du besitzt einen gebundenen Geisterfokus. Du musst dich entscheiden, welche der vier möglichen Aktionen er unterstützt. Dann erhältst du einmal pro Spielsitzung für die entsprechende Anwendung der Fertigkeit Geister einen Bonus von +2.

Gewalt provozieren (Überreden) - Wenn du mit Überreden einen Vorteil bei einem Gegner erschaffst, kannst du deinen freien Einsatz nutzen, um das Ziel der nächsten Aktion dieses Gegners zu werden. Damit lenkst du ihn von einem anderen Ziel ab.

Heilzauber (Magie) - Du beherrschst auf einen starken Heilzauber, der dich oder andere bei Bedarf schnell wieder zusammen flickt. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Edgepunkt eine körperliche Konsequenz, die nicht älter als eine Szene ist, um eine Stufe senken (S wird zu M, M zu L und L verschwindet). Das Ritual dazu benötigt ein paar Minuten und wird damit jemand anderer versorgt, erzeugt es zwei Punkte Stress als Entzug.

Heiße Riggerkontrollen (Fahren) - Wenn du in einem geriggten Fahrzeug sitzt, erhältst du einen Initiativbonus von 1. Außerdem kannst du einmal pro körperlichen Konflikt einen Bonus von +2 auf Proben mit der Fertigkeit Fahren erhalten, wenn du dich gegen einen Gegner verteidigst, der in diesem Austausch nach dir handelt. Du kannst diesen Stunt mehrfach wählen, wobei die Initiativboni wie auch die Anzahl der Anwendungen des Verteidigungsbonus kumuliert werden.

Heißes Cyberdeck/Resonanz (Cyberkampf) - Wenn du in der virtuellen Realität unterwegs bist, erhältst du einen Initiativbonus von 1. Außerdem kannst du einmal pro Matrixkonflikt einen Bonus von +2 auf Proben mit der Fertigkeit Cyberkampf erhalten, wenn du dich gegen einen Gegner verteidigst, der in diesem Austausch nach dir handelt. Du kannst diesen Stunt mehrfach wählen, wobei die Initiativboni wie auch die Anzahl der Anwendungen des Verteidigungsbonus kumuliert werden.

Hold-out (Fernkampf) - Du kannst einmal pro Konflikt, wenn du das Ziel des Situationsaspekts Entwaffnet oder etwas ähnlichem bist, das Detail hinzufügen, dass du eine Hold-out-Pistole hast. Statt eines Situationsaspekts bekommt der Gegner nur einen Schub, weil du ja schließlich durch den Waffenwechsel ein bisschen abgelenkt bist.

Kampfkunst (Nahkampf) - Gelingt dir bei einer Verteidigung mit Nahkampf ein Voller Erfolg in einem Austausch, in dem du bereits vor dem Gegner gehandelt hast, kannst du den Gegner sofort angreifen. Du erhältst dann keinen Schub.

Kraftfokus (Magie) - Du hast einen machtvollen Kraftfokus. Dieser sorgt dafür, dass der Entzug bei Zaubern oder anderen entsprechenden magischen Aktivitäten immer einen Punkt weniger Stress verursacht. Dieser Stunt kann mehrfach gewählt werden, wobei der Bonus kumuliert wird.

Kunstmuskeln (Konstitution) - Einmal pro Spielsitzung erhältst du einen Bonus von +2, wenn du mit Konstitution ein Hindernis zu überwinden versuchst.

Magische Selbstheilung (Konstitution) - Durch deine magischen Selbstheilungsfähigkeiten regenerierst du bei Bedarf schneller als andere. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Edgepunkt und ein paar Minuten Meditation eine körperliche Konsequenz, die nicht älter als eine Szene ist, um eine Stufe senken (S wird zu M, M zu L und L verschwindet).

Magische Waffe (Magie) - Du besitzt eine gebundene, magische Waffe. In einem physischen Konflikt gegen einen astral aktiven Critter (z.B. einem Geist, aber auch gegen einen Drachen und andere duale Wesen) kannst du deine Fertigkeit Wille statt Nahkampf für den Angriff gegen diese Gegner einsetzen.

Magschlossknacker (Infiltration) - Du hast einen Magschlossknacker am Start und erhältst einen Bonus von +2 für das Überwinden von Hindernissen mit der Fertigkeit Infiltration, wenn es um das Knacken von Schlössern geht.

Malware (Cyberkampf) - Wenn du bei einem Angriff mit einer Cyberkampf-Probe einen vollen Erfolg erzielst, kannst du das Ergebnis um eins verringern, um einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz zu bekommen statt nur einen Schub.

Mnemo-Verstärkung (Bildung) - Du verfügst über Headware zur Steigerung deines Erinnerungsvermögens. Deshalb kannst du einmal pro Szene Bildung statt irgendeiner anderen Fertigkeit für das Überwinden eines Hindernisses einsetzen, solange du erklären kannst, wie dir deine Erinnerung dabei hilft.

Muskelstraffung (Athletik) - Die implantierte Muskelstraffung macht dich zu einem sehr schnellen Läufer. Bei Verfolgungsjagden erhältst du einen Bonus von +2 auf das Überwinden von Hindernissen mit der Fertigkeit Athletik.

Nervenschlag (Nahkampf) - Mit Hilfe des Nervenschlages kannst du Gegnern besonders zusetzen. Einmal pro Konflikt erhältst einen Bonus von +2 für das Erschaffen von Vorteilen, bei denen es um zusätzlichen Schmerz oder das Betäuben von Gliedmaßen geht.

Psychologe (Empathie) - Einmal pro Spielsitzung kannst du mit einer erfolgreichen Empathie-Probe eine geistige Konsequenz eines anderen Charakters um eine Stufe senken (S wird zu M, M zu L und L verschwindet). Die Schwierigkeit der Probe ist abhängig von der Konsequenz: S – Großartig (+4), M – Gut (+3) oder L – Ordentlich (+2). Du musst mindestens eine halbe Stunde mit dem Ziel sprechen, um die Vorteile dieses Stunts nutzen zu können, und du kannst ihn nicht auf dich selbst anwenden.

Reflexbooster (Athletik) - Für die Bestimmung der Initiative in einem körperlichen Konflikt erhältst du einen Initiativbonus von 1. Außerdem kannst du einmal pro körperlichen Konflikt einen Bonus von +2 auf Proben mit der Fertigkeit Athletik erhalten, wenn du dich gegen einen Gegner verteidigst, der in diesem Austausch nach dir handelt. Du kannst diesen Stunt mehrfach wählen, wobei die Initiativboni wie auch die Anzahl der Anwendungen des Verteidigungsbonus kumuliert werden.

Ringer (Konstitution) - Wenn du in einem Konflikt nur einem Gegner gegenüber stehst, kannst du Konstitution statt Nahkampf für den Angriff und das Erschaffen von Vorteilen verwenden.

Satellitenzugriff (Nachforschung) - Du hast eine Hintertür zu einem Spionagesatelliten oder ähnlichem. Du erhältst einen Bonus von +2 für das Erschaffen eines Vorteils während einer Vorbereitungsphase für eine Operation, wenn deine Bemühungen mit Kartenmaterial, Wärmesignaturen oder ähnlichem aus einer schwer zugänglichen Gegend zu tun haben.

Schmöker (Nachforschung) - Einmal pro Szene kannst du einen Fate-Punkt ausgeben, um eine spezielle Nachforschungsprobe durchzuführen, die dein neuestes Schmöker-Programm (oder eine entsprechende Komplexe Form) repräsentiert. Dafür muss dein Runner allerdings ein paar Minuten der Recherche und Konfiguration aufwenden. Für jede Erfolgsstufe dieser Probe erschaffst du einen Aspekt, entweder für die Szene oder das Ziel der Untersuchung. Nur einer dieser Aspekte ist mit einem freien Einsatz belegt. Diese Aktion kann nicht in der Vorbereitungsphase einer Operation durchgeführt werden.

Schwarzer Hammer (Cyberkampf) - Der Runner kann tödliche Angriffssoftware laden und einsetzen. Kämpft der Runner in einem Matrixkonflikt gegen ein lebendes Wesen (z.B. einen Decker oder Technomancer), kann dieser den Gegner einmal pro Konflikt dazu zwingen, eine körperliche Konsequenz hinzunehmen. Die Größe der Konsequenz hängt dabei von der Höhe des in dem Angriff verursachten Stresses zusammen. Bei 6 oder mehr Stress muss der Gegner eine schwere Konsequenz wählen, bei 4 oder mehr eine mittlere und bei 2 oder mehr eine leichte.

Selektiver Geräuschfilter (Nachforschen) - Du hast Audiofilter in deine Ohren implantieren lassen. Wenn du beim Belauschen einer Konversation einen Vorteil erschaffen möchtest und die Probe auf Nachforschen erfolgreich ist, kannst du einen zusätzlichen Aspekt mit einem freien Einsatz entdecken oder erschaffen.

Smartgun (Fernkampf) - Deine Schusswaffen sind mit Smartgunoptionen ausgestattet, die durch eine Smartbrille oder entsprechende Cyberoptiken unterstützt werden. Wenn du mit Fernkampf angreifst und einen Edge-Punkt ausgibst, kannst du eine spezielle Kondition ansagen, die du deinem Ziel geben willst, z.B. Schuss in die Hand. Wenn du die Probe schaffst, bekommt das Ziel zusätzlich zum Schaden die angesagte Kondition als Situationsaspekt.

SOTA Cyberoptiken (Wahrnehmung) - Du kannst pro Szene einen auf Sicht basierenden Aspekt ignorieren.

Spezialist (Bildung) - Wähle eine Spezialisierung wie Medizin, Ortskunde oder Überleben. Du bekommst auf alle Proben mit diesem Spezialgebiet einen Bonus von +2.

Sprachtalent (Bildung) - Pro Rang in Bildung beherrscht du zwei weitere zusätzliche Sprachen.

Sprawl-Netzwerk (Connections) - Du verfügst über ein weit verzweigtes Netz an Kontakten im ganzen Sprawl. Deshalb erhältst du einmal pro Spielsitzung einen Bonus von +2 für das Erschaffen eines Vorteils mit der Fertigkeit Connections.

Sprite kompilieren (Resonanz) - Du kannst ein Sprite kompilieren, was dich nicht mehr Zeit kostet, als beispielsweise in einem Austausch vergeht. Dabei bestimmst du die Stufe des Sprites und diese gibt den Größe der Fertigkeitssäule des Sprites an. Das Sprite bleibt für eine Szene verfügbar, oder bis seine Dienste aufgebraucht sind (was auch immer früher eintritt). Sind die Dienste zu Beginn einer neuen Szene nicht aufgebraucht, kann der Runner die Lebensdauer des Sprites mit Hilfe eines Edge-Punktes verlängern. Sind allerdings die Dienste aufgebraucht, ist eine Verlängerung nicht möglich, das Sprite müsste ggf. neu kompiliert werden.

    • Probe: Der Technomancer würfelt eine Überwinden-Probe mit Resonanz und das Sprite wehrt sich mit seiner Stufe.
    • Aspekte: Das Sprite hat ein Konzept, das seiner Art entspricht (orientiere dich an den Arten der Sprites bei Shadowrun).
    • Fertigkeiten: Das Sprite erhält eine Fertigkeitssäule in Höhe der eigenen Stufe, demnach also für jede eigene Stufe eine Fertigkeit. Eine Fertigkeit erhält dabei einen Wert gleich seiner Stufe, eine Fertigkeit einen Wert eins unterhalb der Stufe und so weiter. Alle weiteren Fertigkeiten beherrscht das Sprite entweder gar nicht oder auf einem Wert von Mäßig [+0], je nachdem, ob es zum Konzept des Sprites passt.
    • Stunts: Der Technomancer kann beim Kompilieren eines Sprites einen Edge-Punkt einsetzen um diesem Sprites einen Stunt zu kaufen. Die Art des Stunts sollte sich dabei an der Art des Sprites orientieren und dabei zu einer Fertigkeit passen, die das Sprite auf mindestens Durchschnittlich [+1] beherrscht.
    • Dienste: Das Sprite bleibt bis zum Ende der Szene unter der Beherrschung des Beschwörers.
    • Obergrenze: Man kann zu einem Zeitpunkt maximal so viele Sprites kompiliert haben, wie der Fertigkeitswert der Fertigkeit Resonanz entspricht.
    • Entzug: Die Prozedur erzeugt beim Technomancer Stress in Höhe der Stufe des Sprites. Der Technomancer kann Erfolge seiner Probe dafür nutzen, diesen zu senken.

Spruchzauberei (Magie) - Du kannst die Fertigkeit Magie dazu einsetzen, magische Effekte herauf zu beschwören. Dabei musst du jeder der fünf (aus Shadowrun bekannten) Spruchkategorien einer der 6 Methoden zuweisen. Außerdem erhältst du die Kraft der Astralsicht und wenn auch den Stunt Geister gewählt hast, die Fähigkeit der astralen Projektion. Bedenkt man das Einsatzspektrum der Magie, bist du als Zauberer niemals unbewaffnet.

Sprunghydraulik (Athletik) - Du hast eine starke Sprunghydraulik in deine Cyberbeine eingebaut. Für das Überwinden von Hindernissen, bei denen Springen hilft, erhältst du einen Bonus von +2 bei Proben auf die Fertigkeit Athletik.

StraßenDoc (Connections) - Du hast Zugriff auf einen guten StraßenDoc, der dich bei Bedarf schnell wieder zusammen flickt. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Edgepunkt eine deiner körperlichen Konsequenzen, die nicht älter als eine Szene sind, um eine Stufe senken (S wird zu M, M zu L und L verschwindet). Je nach Konsequenz, benötigst Du ein oder mehrere Stunden zeit für den Besuch.

Stressanalysetool (Empathie) - Mit Hilfe von Video und Audiosensoren und dazu passenden Analysenapplikationen bist du in der Lage anhand eine Person aus der Ferne zu studieren. Wenn du Zugriff auf solche Daten hast (durch eine aufgemotzte Brille, eine Live-Übertragung oder auch ein Video), erhältst du schon nach wenigen Minuten der Beobachtung oder Analyse einen Bonus von +2 auf Proben mit der Fertigkeit Empathie, um einen Charakteraspekt zu erkennen.

Teamfahrzeug (Fahren) - Du hast ein aufgemotztes Fahrzeug für die ganze Gruppe. Ein mal pro Spielsitzung kannst du für eine Szene die besonderen Eigenschaften dieses Fahrzeuges voll ausspielen. Dann besitzt es ein Konzept und ein Dilemma und eine Fertigkeitssäule der Stufe 3. Das Fahrzeug verfügt über zwei Stresskästchen und kann eine leichte Konsequenz einstecken. Zusätzlich verfügt es noch über einen der folgenden Stunts und kann durch die Ausgabe eines Edge-Punktes einen weiteren Stunt bekommen. Die verfügbaren Stunts sind:

  • Gepanzert (Konstitution Durchschnittlich [+1]) - Das Fahrzeug erhält eine zusätzliche leichte Konsequenz.
  • Deckung (Konstitution Durchschnittlich [+1]) - Erhält ein Insasse in einem körperlichen Konflikt durch einen Angriff von ausserhalb des Fahrzeuges Stress, kannst du einmal pro körperlichen Konflikt bestimmen, dass das Fahrzeug statt des Insassen den Stress (und ggf. die Konsequenz) erhält.
  • Schwer bewaffnet (Fernkampf Durchschnittlich [+1]) - Das Fahrzeug verfügt über eine schwere, ausfahrbare Bewaffnung. Kommt diese zum Einsatz, erhält der Angriff automatisch eine Schadensverbesserung, zusätzlich erhält das Fahrzeug den Aspekt Verbraucht zu viel Munition.

Überwachungsdrohne (Wahrnehmung) - Weil du eine Überwachungsdrohne einsetzt, kannst du einmal pro Spielsitzung mit der Fertigkeit Wahrnehmung einen Vorteil mit einem Bonus von +2 erschaffen, der sich auf den Einsatz dieser Drohne bezieht.

Variable Identität (Überreden) - Du hast dir einen Schleier aus unzähligen gefälschten Identitäten aufgebaut, derer du dich bedienen kannst. Du erhältst daher einmal pro Spielsitzung einen Bonus von +2 auf Proben mit der Fertigkeit Überreden zum Erstellen eines Vorteils.

Virus (Technik) - Ob gekauft oder selbst gekocht, du hast einen bösen Virus am Start, der deinen Gegnern schwer zu schaffen machen kann. Ein mal pro Konflikt erhältst du einen Bonus von +2 auf das Erschaffen eines Vorteils mit der Fertigkeit Technik, um mit dem Virus die technischen Systeme des Gegners zu beeinflussen. Gibst du dabei einen Edge-Punkt aus, betrifft das alle Gegner in der Zone deiner Persona.

Wandlaufen (Athletik) - Du bist in der Lage kurze Strecken (max. eine Zone) an Wänden und anderen vertikalen Ebenen entlang zu laufen. Für das Überwinden entsprechender Hindernisse erhältst du einen Bonus von +2 bei Proben auf die Fertigkeit Athletik.

Werkstatt (Technik) - Du hast eine Werkstatt für die Reparatur einer Art von Gegenständen, die du bei der Wahl des Stunts angeben musst (z.B. Elektronik, Fahrzeuge, Waffen). Einmal pro Spielsitzung kannst du mit einer erfolgreichen Technik-Probe eine technische Konsequenz die nicht älter als eine Szene ist, um eine Stufe senken (S wird zu M, M zu L und L verschwindet). Die Schwierigkeit der Probe ist abhängig von der Konsequenz: S – Großartig (+4), M – Gut (+3) oder L – Ordentlich (+2). Du für die Reparatur mindestens einen halben Tag Zeit.

[Zauberspruchkategorie]fokus [Ü/E/A/V] (Magie) - Du besitzt einen gebundenen Zauberspruchfokus einer der fünf Spruchzaubereikategorien. Du musst dich zum einen entscheiden, zu welcher der Spruchzauberkategorien dieser Fokus gehört und zum anderen, welche der vier möglichen Aktionen er unterstützt. Dann erhältst du einmal pro Szene für die entsprechende Anwendung und Fertigkeit einen Bonus von +2.

Stunts nach Fertigkeiten

Athletik

  • Muskelstraffung
  • Reflexbooster
  • Sprunghydraulik
  • Wandlaufen

Bildung

  • Mnemo-Verstärkung
  • Spezialist
  • Sprachtalent

Cyberkampf

  • Heißes Cyberdeck/Resonanz
  • Malware
  • Schwarzer Hammer

Connections

  • Du bist, wen du kennst
  • Eine Hand wäscht die andere
  • Sprawl-Netzwerk
  • StraßenDoc

Empathie

  • Durchschauen
  • Psychologe
  • Stressanalysetool

Fahren

  • Drohnenrigger
  • Fahrspezialist
  • Frisierte Maschine
  • Heiße Riggerkontrollen
  • Teamfahrzeug

Fernkampf

  • Attentäter
  • Hold-out
  • Smartgun

Infiltration

  • Ausnutzen
  • Falsche Kredit-Daten
  • Magschlossknacker

Konstitution

  • Dermalpanzerung
  • Kunstmuskeln
  • Magische Selbstheilung
  • Ringer

Lebensstil

  • Das kann ich beschaffen
  • DocWagon Vertrag
  • Etwas Besseres
  • Klug angelegt

Magie

  • Geister
  • Geisterfokus [Ü/E/A/V]
  • Heilzauber
  • Kraftfokus
  • Magische Waffe
  • Spruchzauberei
  • [Zauberspruchkategorie]fokus [Ü/E/A/V]

Nachforschung

  • Chemsniffer
  • Satellitenzugriff
  • Schmöker
  • Selektiver Geräuschfilter

Nahkampf

  • Dikote TM
  • Nervenschlag
  • Kampfkunst

Resonanz

  • Sprite kompilieren

Technik

  • Agent
  • Virus
  • Werkstatt

Überreden

  • Dein Ruf eilt dir voraus
  • Einen guten Eindruck machen
  • Gewalt provozieren
  • Variable Identität

Wahrnehmung

  • Astralsicht
  • Gefahrensinn
  • SOTA Cyberoptiken
  • Überwachungsdrohne

Wille

  • Adrenalinpumpe
  • Beschleunigte Heilung

Sonstiges

  • Fertigkeitsschub

Übersicht

Die Charaktererschaffung gliedert sich in folgende Teile:

  • Charakteraspekte - Dabei werden die archetypischen Merkmale eines Runners auf Edgerunner übertragen.
  • Edge - Sein Edge erhält man durch die Erholungsrate und je nach Stil einer Kampagne startet man mit viel oder ganz viel.
  • Methoden und Fertigkeiten - Edgerunner verwendet beides und verleiht dem Können so einen speziellen Stil.
  • Stunts - Typisch für Fate, hier im Gewand von Bodytech, Zaubern, Ausrüstung oder anderen Talenten.
  • Ausrüstung - Neben Charakteraspekten und Stunts eine weitere, einfache Option.
  • Stress, Zustände und Konsequenzen - Gegenüber Shadowrun oder dem Vorschlag von Fate Core eine etwas andere, einfachere Variante.
  • Charakterentwicklung - Meilensteine und die damit einhergehenden Veränderungen kann man in Karmapunkte aufbrechen, muss man aber nicht.