Ausrüstung

Ausrüstung ist bei Fate Core eigentlich ein untergeordnetes Thema. Sie darf gerne Teil der Geschichte sein, wird aber nur dann betont, wenn sie als Charakteraspekt, Situationsaspekt oder Stunt ins Spiel eingebracht wird. Shadowrun hingegen arbeitet sehr viel intensiver mit Ausrüstung und benötigt eine Art Mikromanagement. Edgerunner will die beiden Ansätze vermischen und den Spielern dabei nicht die Möglichkeit verwehren, mit ikonischer Ausrüstung zu hantieren.

Ausrüstung ist immer da

Bei Edgerunner hat nicht jedes im Besitz eines Runners befindliche Teil Ausrüstung einen Eintrag auf dem Charakterblatt. Die Ausrüstung ist vielmehr Bestandteil anderer Einträge.

  • Fertigkeiten - Ein Runner hat - wie bei Fate Core vorgesehen - alle grundlegenden Gegenstände, um seine Fertigkeiten auf den Runs ins Spiel zu bringen. Der Rang einer Fertigkeit ist immer eine Mischung aus dem Können des Runners und der ihm zur Verfügung stehenden Ausrüstung, wobei die genaue Interpretation Sache des Spielers ist.
  • Konzept - Im Konzept steckt eine Menge: Alles, was archetypisch zu dem Konzept passt. Ein Straßensamurai ist eine Kampfmaschine mit Ehrenkodex, in der Regel gut aber halbwegs unauffällig bewaffnet, gepanzert und mit entsprechender Bodytech versehen. Entsprechend lässt sich so ein Konzept mit einem Edgepunkt einsetzen.
  • Andere Charakteraspekte - Gegenstände können auch als andere Charakteraspekte eingeführt werden. Da es bei den Aspekten allerdings um Dinge geht, die in der Geschichte zwar in erster Linie für den Runner, aber im Grunde für alle Relevanz haben sollen, solltet ihr darauf geachtet werden, den Gegenständen ein geschichtliches Extra mitgeben, wie z.B. Die magische Klinge meines verhassten Ex-Mannes.
  • Stunts - Die Verwendung von Stunts für Ausrüstung ist naheliegend. Hier werden besondere Gegenstände beschrieben, deren Verwendung die Erholungsrate mittelfristig senkt. Beispiele dafür finden sich in der Liste der Stunts.
  • Ausrüstungspunkte - Jeder Runner hat Anfangs ein paar zur Verfügung und kann diese später noch erweitern. Dabei geht es um Situationsaspekte, die bereit liegen, ins Spiel eingeführt zu werden, um dann entsprechend Einfluss zu nehmen. Ich nenne diese Art von Aspekt "passive Aspekte" (und verwende sie auch an derer Stelle in den Regeln für Edgerunner). Näheres zu Ausrüstungspunkten findet sich weiter unten.

Ausrüstung einführen

Wenn der Runner erschaffen wird, hat er bereits Ausrüstung, entsprechend der Dinge, die ihm bei der Charaktererschaffung mitgegeben wurden. Aber natürlich kann auch im Spiel weitere Ausrüstung eingeführt werden.

  • Vorteil erschaffen - Mit einer entsprechenden Aktion z.B. mit der Fertigkeit Lebensstil, kann ein Runner einen Gegenstand einführen, der dann in einer Szene zur besonders zur Geltung kommt oder - nach Entscheidung der SL - länger zur Verfügung steht. Will der Runner den Gegenstand langfristig verwenden, sollt er ihn durch einen Ausrüstungspunkt repräsentieren (und ggf. einen anderen Gegenstand dadurch ersetzen) oder vielleicht sogar zu einem Stunt machen.
  • Stunt kaufen - Kauft oder erwirbt ein Runner einen Gegenstand, den er als vorteilhafte Ausrüstung verwenden will, kann er dies auch als Stunt tun. Einen Stunt mitten in der Geschichte einzuführen kostet einen Edgepunkt und soll dieser Stunt auch über eine Sitzung hinaus erhalten bleiben, muss die Erholungsrate entsprechend angepasst werden.

Lebensstil

Bei Shadowrun beschreibt der Lebensstil in etwa, wie man das tägliche Leben bestreitet, während die für die Runs notwendige Hardware und artverwandte Ausgaben durch das Mikromanagement von Nuyen erfolgen muss. Edgerunner wälzt auch letzteres auf den Lebensstil ab, in Form der entsprechenden Fertigkeit. Damit das funktioniert, habe ich eine grobe Gleichung zwischen den Kosten von Gegenständen und dem Rang in der Fertigkeit aufgestellt und das ganze "Kostenstufen" genannt.

Kostenstufen

  • Mäßig [0] - Es darf nicht mehr als ¥10 kosten: Zum Beispiel billiges Nutrisoy, Unterwäsche aus dem Automaten, fahrt in der Monorail, elektronisches Papier, Datenchip, Plastikhandschellen (10er Pack), Magnesiumfackel, Einwegspritze, Messer.
  • Durchschnittlich [1] - Es darf nicht mehr als ¥50 kosten. Zum Beispiel eine einfache Mahlzeit unterwegs, fahrt in einem Taxi, Spionage-RFID Chip, Metall-Handschellen, Brecheisen, billiges Tranq-Patch, Wurfmesser.
  • Ordentlich [2] - Es darf nicht mehr als ¥100 kosten. Zum Beispiel Teleskopschlagstock, Handgranate, einfacher Sprengstoff (pro kg), Helm, einfaches Kommlink, einfaches Werkzeug, einfaches Magschloss, einfacher Chemoanzug
  • Gut [3] - Es darf nicht mehr als ¥500 kosten. Zum Beispiel Kampfmesser, Armbrust, Pistole, Panzerweste, Survival-Kit, magischer Fetisch, einfache Drohne.
  • Großartig [4] - Es darf nicht mehr als ¥1.000 kosten. Zum Beispiel Katana, Troll-Rollenbogen, Maschinenpistole, Sturm- oder Jagdgewehr, Schrotflinte, Panzerjacke, Gefütterter Mantel, einfache Riggerkonsole, einfache SIN, Brille mit LV und IR, einfacher Magschlossknacker, einfaches Bodenfahrzeug.
  • Hervorragend [5] - Es darf nicht mehr als ¥10.000 kosten. Zum Beispiel Monofilamentpeitsche, Scharfschützengewehr, Maschinengewehr, Granatwerfer, Gepanzerter Geschäftsanzug, gepanzerte Abendgarderobe, einfaches Cyberdeck, kleine Werkstatt (Laden), magischer Fokus.
  • Fantastisch [6] - Es darf nicht mehr als ¥50.000 kosten. Zum Beispiel Sturmkanonen, gepanzerte Designerkleidung, große Werkstatt, einfaches Luftfahrzeug.
  • Episch [7] - Es darf nicht mehr als ¥500.000 kosten.
  • Legendär [8] - Es darf mehr als ¥500.000 kosten.

Bei der groben Einteilung weichen ein paar Gegenstände ein wenig von den Vorgaben aus dem Shadowrun-Grundregelwerk ab. Dies liegt in der Regel daran, dass ein Gegenstand in unterschiedlichen Qualitätsstufen erhältlich ist (wie z.B. ein Cyberdeck oder ein Kommlink) und diese unterschiedlichen Kostenstufen zugeordnet werden sollen. Dabei beginnt man am besten mit der teuersten Version und arbeitet sich so die Kategorien nach unten. Wird der Gegenstand in der günstigsten Variante dabei zu günstig, kürzt man ggf. die verfügbaren Varianten.

Verfügbarkeit

Ein Runner kann potentiell jederzeit über die Dinge verfügen, deren Kostenstufe nicht größer als der Rang in der Fertigkeit Lebensstil ist, solange er einen Verkäufer dafür finden kann (z.B. mit einer Probe auf die Fertigkeit Connections). Sind die Dinge teurer, bedarf es einer Probe auf Lebensstil gegen eine Schwierigkeit gleich der entsprechenden Kostenstufe.

Ausrüstungspunkte

Mit einem Ausrüstungspunkt kann man einen Ausrüstungsgegenstand benennen und damit einen passiven Aspekt erschaffen.

    • Passiver Aspekt - Einmal pro Spielsitzung kann der Spieler den Gegenstandes als Aspekt mit einem freien Einsatz frei ins Spiel bringen. Das ist wie das Erschaffen eines Vorteils, allerdings ohne eine erfolgreiche Probe und unmittelbar. Ab dem Moment zählt der Aspekt dann als Szenen- oder Situationsaspekt.


Wenn zu einem Ausrüstungsgegenstand ein passiver Aspekt existiert, kann man diesem durch die Zuordnung weiterer Ausrüstungspunkte zusätzliche Eigenschaften verleihen. Diese können jeweils erst eingesetzt werden, wenn der passive Aspekt zu einem Situationsaspekt geworden ist. Hier eine beispielhafte Liste von möglichen Eigenschaften von Ausrüstung.

  • Durchschlagskraft - Der Gegenstand ist eine Waffe und erzeugt leichter hohen Schaden, wenn damit getroffen wird. Dabei wird ein Würfel besonders markiert (z.B. ein andersfarbiger Würfel gewählt). Ist ein Angriff erfolgreich, erzeugt jedes Plus dem markierten Würfel einen zusätzlichen Punkt Stress.
  • Harte Panzerung - Der Gegenstand ist eine Panzerung oder ein Verteidigungsobjekt und schützt besonders gut gegen Schaden. Dabei wird ein Würfel besonders markiert (z.B. ein andersfarbiger Würfel gewählt). Schlägt eine Verteidigung fehl, verringert ein Minus auf dem markierten Würfel den erhaltenen Stress um eins.
  • Erweiterter Funktionsumfang - Der Gegenstand hat eine zusätzliche Funktion, die mit einem eigenen Aspekt benannt werden muss. Wann immer man mit Hilfe dieses Gegenstandes eine Probe durchführt und einen Schub erhält (z.B. durch einen vollen Erfolg oder einen Gleichstand), erhält man stattdessen den besagten Aspekt mit einem freien Einsatz. Bei einer Waffe könnte es sich z.B. um einen Taser handeln, der den Aspekt "Benommen" erzeugt.
  • Reichweite - Der Gegenstand ist eine Fernkampfwaffe, die nicht nur Ziele in einer Entfernung von bis zu zwei Zonen, sondern pro Reichweitenoption der Ausrüstung eine weitere Zone zur Reichweite addieren.
  • Munition - Der Gegenstand ist eine Waffe und erhält zwei eigene Stresskästchen. Schlägt ein Angriff fehl, kann man für das Ankreuzen eines Kästchens den Wurf wiederholen - auch mehrfach, wenn ausreichend Kästchen vorhanden sind. Kann die Waffe Salven abfeuern, kann man mit dem Ankreuzen von zwei Stresskästchen eine ganze Zone angreifen. Sind keine Stresskästchen mehr über, ist die Munition alle und die Waffe kann nicht weiter eingesetzt werden. Nachladen entspricht einer Überwinden-Aktion mit Lebensstil (die Schwierigkeit entspricht der Kostenstufe der Waffe). Ein Gleichstand bei der Probe gibt die Hälfte der Stresskästchen, ein Erfolg alle Stresskästchen frei. Ein Voller Erfolg erzeugt den Schub "Zusätzliche Munition".


Mit Hilfe dieser Regeln können typische SR-Ausrüstungsgegenstände eingeführt werden und dabei erzählerische Relevanz erhalten. Prinzipiell sollen diese Regeln auch dazu ausgelegt sein, die verschiedenen Möglichkeiten der Waffen von Shadowrun ohne wesentliche Zusatzregeln bei Edgrunner einzuführen.

Soweit sinnvoll, können Optionen auch mehrfach für einen Gegenstand gewählt werden.


Beispiele für Ausrüstung

Hier ein paar Beispiele für typische Ausrüstungsgegenstände.

  • Überlebensmesser (Kostenstufe: 2, Ausrüstungspunkte: 1)
  • Ares Predator mit Explosivmunition / Durchschlagskraft 1 (Kostenstufe: 4, Ausrüstungspunkte: 2)
  • Ganzkörperpanzerung / Harte Panzerung 1 (Kostenstufe: 5, Ausrüstungspunkte: 2)
  • Hermes Chariot Cyberdeck (Kostenstufe: 6, Ausrüstungspunkte: 1)

Übersicht

Die Charaktererschaffung gliedert sich in folgende Teile:

  • Charakteraspekte - Dabei werden die archetypischen Merkmale eines Runners auf Edgerunner übertragen.
  • Edge - Sein Edge erhält man durch die Erholungsrate und je nach Stil einer Kampagne startet man mit viel oder ganz viel.
  • Methoden und Fertigkeiten - Edgerunner verwendet beides und verleiht dem Können so einen speziellen Stil.
  • Stunts - Typisch für Fate, hier im Gewand von Bodytech, Zaubern, Ausrüstung oder anderen Talenten.
  • Ausrüstung - Neben Charakteraspekten und Stunts eine weitere, einfache Option.
  • Stress, Zustände und Konsequenzen - Gegenüber Shadowrun oder dem Vorschlag von Fate Core eine etwas andere, einfachere Variante.
  • Charakterentwicklung - Meilensteine und die damit einhergehenden Veränderungen kann man in Karmapunkte aufbrechen, muss man aber nicht.