Search this site
Embedded Files
Skip to main content
Skip to navigation
ห้องเรียนออนไลน์ KRUWANIDA
⛪หน้าแรก
📕บทเรียน
ชั้น ป. 1
ชั้น ป. 2
ชั้น ป.3
ชั้น ป.4
หน่วยที่ 1ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ
เรื่อง การเขียนอัลกอริทึม
เรื่อง การเขียนผังงาน (Flowchart)
เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา
แบบทดสอบหลังเรียน
หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
เรื่อง การเข้าใช้งานโปรแกรมภาษา Scratch
เรื่อง องค์ประกอบของโปรแกรมภาษา Scratch
ฝึกการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
ชั้น ป.5
หน่วยที่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแก้ปัญหา
หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
เรื่อง การเข้าใช้งานโปรแกรมภาษา Scratch
เรื่อง องค์ประกอบของโปรแกรมภาษา Scratch
ฝึกการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
นักประดาน้ำ
เก็บแอปเปิ้ล
เกมไก่กระโดด
ชั้น ป.6
แบบทดสอบก่อนเรียน
หน่วยที่ 1 การแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
เรื่องที่ 1 : เหตุผลเชิงตรรกะกับการแก้ปัญหา
เรื่องที่ 2: เเนวคิดในการแก้ปัญหา
หน่วยที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ
เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน
เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch
นกแก้ว ค้างค้าวกินกล้วย
เกม เก็บผลไม้
แมวเก็บแอปเปิ้ล
เกมไก่กระโดด
เกมปูเก็บหัวใจ
เกมเก็บดาว
เกมเก็บดาวในเขาวงกต
ชั้น ม.1
วิชา วิทยาการคำนวณ
เทอม 1
เทอม 2
วิชา คอมพิวเตอร์
ชั้น ม.2
วิชา วิทยาการคำนวณ
หน่วยที่ 1 แนวคิดเชิงคำนวณกับการแก้ปัญหา
หน่วยที่ 2 การออกแบบขั้นตอนการทำงาน และ Python
หน่วยที่ 3 ระบบคอมพิวเตอร์
วิชา คอมพิวเตอร์
เทอม 1
เทอม 2
ชั้น ม.3
วิชา วิทยาการคำนวณ
หน่วยที่ 1 การจัดการข้อมูลเเละสารสนเทศ
หน่วยที่ 2 ความน่าเชื่อถือของข้อมูล
หน่วยที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศ
หน่วยที่ 4 การพัฒนาแอปเพเคชั่น
วิชา คอมพิวเตอร์
เทอม 1
เทอม 2
โปรแกรม CapCut
💻ส่งงาน
ชั้น ป. 6
หน่วยที่ 1 การแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
ชั้น ม.1
วิชาคอมพิวเตอร์
วิชาวิทยาการคำนวณ
ชั้น ม.2
วิชาคอมพิวเตอร์
วิชาวิทยาการคำนวณ
ชั้น ม.3
วิชาคอมพิวเตอร์
เทอม 1
เทอม 2
วิชาวิทยการคำนวณ
ผลงานนักเรียน
🎫ดอทอะไร
👩ครูผู้สอน
ห้องเรียนออนไลน์ KRUWANIDA
⛪หน้าแรก
📕บทเรียน
ชั้น ป. 1
ชั้น ป. 2
ชั้น ป.3
ชั้น ป.4
หน่วยที่ 1ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ
เรื่อง การเขียนอัลกอริทึม
เรื่อง การเขียนผังงาน (Flowchart)
เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา
แบบทดสอบหลังเรียน
หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
เรื่อง การเข้าใช้งานโปรแกรมภาษา Scratch
เรื่อง องค์ประกอบของโปรแกรมภาษา Scratch
ฝึกการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
ชั้น ป.5
หน่วยที่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแก้ปัญหา
หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
เรื่อง การเข้าใช้งานโปรแกรมภาษา Scratch
เรื่อง องค์ประกอบของโปรแกรมภาษา Scratch
ฝึกการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
นักประดาน้ำ
เก็บแอปเปิ้ล
เกมไก่กระโดด
ชั้น ป.6
แบบทดสอบก่อนเรียน
หน่วยที่ 1 การแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
เรื่องที่ 1 : เหตุผลเชิงตรรกะกับการแก้ปัญหา
เรื่องที่ 2: เเนวคิดในการแก้ปัญหา
หน่วยที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ
เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน
เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch
นกแก้ว ค้างค้าวกินกล้วย
เกม เก็บผลไม้
แมวเก็บแอปเปิ้ล
เกมไก่กระโดด
เกมปูเก็บหัวใจ
เกมเก็บดาว
เกมเก็บดาวในเขาวงกต
ชั้น ม.1
วิชา วิทยาการคำนวณ
เทอม 1
เทอม 2
วิชา คอมพิวเตอร์
ชั้น ม.2
วิชา วิทยาการคำนวณ
หน่วยที่ 1 แนวคิดเชิงคำนวณกับการแก้ปัญหา
หน่วยที่ 2 การออกแบบขั้นตอนการทำงาน และ Python
หน่วยที่ 3 ระบบคอมพิวเตอร์
วิชา คอมพิวเตอร์
เทอม 1
เทอม 2
ชั้น ม.3
วิชา วิทยาการคำนวณ
หน่วยที่ 1 การจัดการข้อมูลเเละสารสนเทศ
หน่วยที่ 2 ความน่าเชื่อถือของข้อมูล
หน่วยที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศ
หน่วยที่ 4 การพัฒนาแอปเพเคชั่น
วิชา คอมพิวเตอร์
เทอม 1
เทอม 2
โปรแกรม CapCut
💻ส่งงาน
ชั้น ป. 6
หน่วยที่ 1 การแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
ชั้น ม.1
วิชาคอมพิวเตอร์
วิชาวิทยาการคำนวณ
ชั้น ม.2
วิชาคอมพิวเตอร์
วิชาวิทยาการคำนวณ
ชั้น ม.3
วิชาคอมพิวเตอร์
เทอม 1
เทอม 2
วิชาวิทยการคำนวณ
ผลงานนักเรียน
🎫ดอทอะไร
👩ครูผู้สอน
More
⛪หน้าแรก
📕บทเรียน
ชั้น ป. 1
ชั้น ป. 2
ชั้น ป.3
ชั้น ป.4
หน่วยที่ 1ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ
เรื่อง การเขียนอัลกอริทึม
เรื่อง การเขียนผังงาน (Flowchart)
เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา
แบบทดสอบหลังเรียน
หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
เรื่อง การเข้าใช้งานโปรแกรมภาษา Scratch
เรื่อง องค์ประกอบของโปรแกรมภาษา Scratch
ฝึกการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
ชั้น ป.5
หน่วยที่ 1 เหตุผลเชิงตรรกะกับการแก้ปัญหา
หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
เรื่อง การเข้าใช้งานโปรแกรมภาษา Scratch
เรื่อง องค์ประกอบของโปรแกรมภาษา Scratch
ฝึกการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
นักประดาน้ำ
เก็บแอปเปิ้ล
เกมไก่กระโดด
ชั้น ป.6
แบบทดสอบก่อนเรียน
หน่วยที่ 1 การแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
เรื่องที่ 1 : เหตุผลเชิงตรรกะกับการแก้ปัญหา
เรื่องที่ 2: เเนวคิดในการแก้ปัญหา
หน่วยที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ
เรื่อง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน
เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch
นกแก้ว ค้างค้าวกินกล้วย
เกม เก็บผลไม้
แมวเก็บแอปเปิ้ล
เกมไก่กระโดด
เกมปูเก็บหัวใจ
เกมเก็บดาว
เกมเก็บดาวในเขาวงกต
ชั้น ม.1
วิชา วิทยาการคำนวณ
เทอม 1
เทอม 2
วิชา คอมพิวเตอร์
ชั้น ม.2
วิชา วิทยาการคำนวณ
หน่วยที่ 1 แนวคิดเชิงคำนวณกับการแก้ปัญหา
หน่วยที่ 2 การออกแบบขั้นตอนการทำงาน และ Python
หน่วยที่ 3 ระบบคอมพิวเตอร์
วิชา คอมพิวเตอร์
เทอม 1
เทอม 2
ชั้น ม.3
วิชา วิทยาการคำนวณ
หน่วยที่ 1 การจัดการข้อมูลเเละสารสนเทศ
หน่วยที่ 2 ความน่าเชื่อถือของข้อมูล
หน่วยที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศ
หน่วยที่ 4 การพัฒนาแอปเพเคชั่น
วิชา คอมพิวเตอร์
เทอม 1
เทอม 2
โปรแกรม CapCut
💻ส่งงาน
ชั้น ป. 6
หน่วยที่ 1 การแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
ชั้น ม.1
วิชาคอมพิวเตอร์
วิชาวิทยาการคำนวณ
ชั้น ม.2
วิชาคอมพิวเตอร์
วิชาวิทยาการคำนวณ
ชั้น ม.3
วิชาคอมพิวเตอร์
เทอม 1
เทอม 2
วิชาวิทยการคำนวณ
ผลงานนักเรียน
🎫ดอทอะไร
👩ครูผู้สอน
เรื่องที่
2
:
เเนวคิดในการแก้ปัญหา
กิจกรรม
แบบลำดับ
www.liveworksheets.com/worksheet/th/withyakarkhanwn/1678242
กิจกรรม
แบบมีเงื่อนไข
ใบงานวิทยาการคำนวณ ป.6 เรื่อง การทำงานแบบมีเงื่อนไข 1
กิจกรรม
แบบวนซ้ำ
ใบงานวิทยาการคำนวณ ป.6 การแก้ปัญหาแบบวนซ้ำ
ป.6 I ใบงานที่ 1.1 เรื่อง แนวคิดในการแก้ปัญหา
แบบทดสอบ
ZEP QUIZ - การออกแบบขั้นตอนการทำงาน
ความหมายของภาพสัญลักษณ์นี้คือ ?
Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse