Jeu de type Sokoban avec un twist que j’ai réalisé avec cinq autres personnes. Nous étions quatre gameplay programmers et deux sound designers. J’étais responsable des assets, du game feel, du design et de l’implémentation de l’interface utilisateur, du système d’Undo/Redo et de la gestion des lumières en jeu.
Nous avons vraiment pris le temps de créer notre univers. Contrairement à d’autres jeux, nous avons opté pour un style étrange et effrayant afin de nous démarquer. Il semble que ce choix ait été judicieux, car le jury a beaucoup apprécié l’idée.
UNIVERS ET SPECIAL FEATURE
Pour ce jeu, notre équipe a dû concevoir une fonctionnalité supplémentaire pour se démarquer des autres. Après avoir exploré de nombreuses idées, nous avons décidé de retenir celle de l’imbrication.
Dans Crate Crunch Madness, il est possible de stocker n’importe quoi dans une boîte. Ce système nous a inspiré un univers plutôt gore, où les boîtes sont remplacées par des créatures difformes, tout droit sorties d’un laboratoire.
UNDO / REDO
J’ai créé un système de timeline Undo/Redo basé sur le Grid Manager de SOLIGNAC Sophia. C’est ce dernier qui est utilisé à la fois en jeu, pour la gestion des erreurs et pouvoir revenir en arrière (ou en avant), et pour faire notre animation de rewind au reset du level. C’est aussi ce même système qui est utilisé dans le level creator.
Ce système était géré avec une structure comportant les cellules ayant été modifiées, leurs positions, leur contenu à cet instant, et la direction dans laquelle le joueur avait bougé.
Le tout était stocké dans une liste représentant la timeline du jeu, mise à jour à chaque move du joueur. Celle-ci écrase le « futur » si le joueur décide de bouger alors qu’il se trouve dans le passé, évitant donc les soucis d’overlapping.
ASSETS GRAPHIQUE
J’ai supervisé la création de l’univers graphique. Je me suis occupé de créer quelques prototypes d’UI sur Figma, mais aussi, et surtout, des assets 3D en jeu.
Cependant, la particularité de notre jeu réside dans le fait qu’il est entièrement en 2D (interdiction de faire de la 3D, contrainte imposée par l’école). Nous avons certes réalisé tous nos assets sur Blender, mais ces derniers ne sont que des sprites animés. Afin d’accentuer cet effet de « fausse 3D », nous avons décidé d’utiliser des normal maps sur tous nos sprites pour obtenir des jeux de lumières.
D’où la création de mon Light Manager, qui permet de générer des couleurs aléatoires et de les appliquer à des ampoules tournant au-dessus du niveau. Cela a permis d’obtenir un niveau moins statique, mais aussi, et surtout, une animation de fin avec les lumières tournantes.
Je me suis également occupé de la partie Juiciness / Feedback / Animation.
NOM D'ÉQUIPE : LEDZEP
Gameplay Programmer
FERLAT DE GOYON DE SAINT LOYAL Thibaud
SEGARRA Grégoire
SOLIGNAC Sophia
LUPON Dylan
Sound Designer
BONHOUR Angèle
MAUZOLE Sarah