Search this site
Embedded Files
DroneEdutainment

ドローンを用いたエデュテインメント

Edutainment with Drones


大阪工業大学 情報科学部 ネットワークデザイン学科

サイバーヒューマンシステム研究室

ドローンでエデュテインメント?

近い将来,ドローンが社会インフラ化した世界が訪れます.しかし,それを実現し,支えていくためには,

  • ドロ ーン文化を醸成させること

  • 科学技術の発展を支える人材育成

が不可欠です.

まず,ドローン文化を醸成させるためには,何よりもドローンに身近に感じ,親しむ必要があります.しかし,現状では航空法などを正しく理解する必要があり,また,個人で機体を所有して楽しむにはコストの面などからも容易ではありません.

また,ドローンが安心安全な社会インフラとなるためには,科学技術の発展を支える人材が必要となり,現在,STEAM 教育(*1)が推進されてます.ドローンを用いた STEAM 教育としては主にプログラミング教育が実施されており,ドローンよりもプログラミ ングに重点が置かれています.また,実施する教育者側の負担もまだまだ大きいです.

本プロジェクトでは,まずはドローンに興味を持ってもらう ことに主眼をおき,ドローンと AR マーカーを用いた体験型のエデュテインメント(楽しみながら学ぶことを目的: education + entertainmentの造語)の研究開発を行なっています.

(*1) STEAM教育とはScience(科学),Technology(技術),Engineering(工学・ものづくり),Art(芸術・リベラルアーツ),Mathematics(数学)の5つの単語の頭文字を組み合わせた教育概念のこと

ドローンとARマーカーを使って学ぶ

本エデュテインメントでは特別な知識は何一つ必要ありません.:)

下記の写真のように,ドローンに AR マーカ ーを認識させながらスタートからゴールまで移動させるといった,誰でも参加できる簡単な内容となっています.コースは,三角コーンの 5×5 のフィールド(大きさ は 5×5 以外も可能)を,紐で繋がれた 3 つのポール(白) を用いて区切り,迷路状のコースを自由に作ります.

プレイ ヤは下記の手順に従います.

  1. スタートからゴールまでの移動経路を決定

  2. ドローンの移動に合わせた AR マーカーを選択 (AR マーカーの移動内容はプレイヤに伝えない)

  3. 移動経路の三角コーンに AR マーカーを裏返して設置

  4. ドローンを離陸して開始

  5. ドローンの前にある AR マーカーを表向きに返す

ドローンはこの AR マーカーを認識して移動します. コースアウト(途中で仕切りを超えるなど)の場合,スタートに戻ります.プレイヤはAR マーカーがどのような動きをするかは知らないため, AR マーカーの動きもプレイヤ自身が調べていく必要があります.複数フィールドを準備することで,複数人もしくは複数 チームで対戦することができます.

コースを自由に作成

対戦の場合,相手チームのコースを互いに考えて作るなど体と頭を使って学べます.

様々な動きを示すARマーカー

ドローンに読み込ませるARマーカーによって動きが変わるので,どのARマーカーがどの動きをするかを覚えておく必要があります.

ドローンがARマーカーを認識して移動

ARマーカーでドローンを操作します.

必要資機材

必要資機材としては,次の5つです.三角コーンとポールはアイデア次第では,他のものを代用したり,要らなかったりしますね.

  • トイドローン(Tello)

  • ノートPC:ドローンが読み込んだARマーカーを解読し,トイドローンに指示します.

  • ARマーカー:移動の種類は自由に作れます.種類が少ないとすぐに動きを覚えられてしまいますので,程よく多くあるといいでしょう.

  • 三角コーン:ARマーカーを設置するために使います.ARマーカーを設置できれば,三角コーンでなくても構いません.

  • 仕切り用のポール:コースを区切るために使います.審判をする人がいれば,コースを図に書いて,目視で判定してもいいかもしれません.

クリエイティブに遊んで学ぼう!

遊び方はとにかく自由です!

個人戦でもチーム戦でもできます.また,ARマーカーを増やしてメモの使用を禁止などにすると,絵柄と動作を覚えておく必要がでて難易度が上がります.チーム戦ですと役割分担をしたりするかもしれませんね.プレイヤ同士で合意をとってルールを決めるなど拡張方法はいろいろあります.一つの目的に対してチーム一丸となって頭と体と使って行なうため,コミュニケーション力等を養う効果もあればと思っています.

本プロジェクトは,上記の内容を連携パートナーである,株式会社ファーストパーソン様とミズノ株式会社(ミズノスポーツプラザ舞洲)様とともに小学生を対象に実施しています.

© 2020 Cyber-Human Systems Laboratory, Osaka Institute of Technology, Japan.

Google Sites
Report abuse
Page details
Page updated
Google Sites
Report abuse