D. La producción audiovisual. Técnicas y procedimientos.
− Equipos humanos de trabajo en la producción audiovisual: dirección, producción, cámara/fotografía, sonido, arte, postproducción.
− La distribución de tareas en la producción audiovisual: criterios de selección a partir de las habilidades requeridas.
− Fases de trabajo: preproducción, rodaje y postproducción.
− Estrategias de selección de técnicas, herramientas y convenciones audiovisuales.
− Medios técnicos de realización: cámara y accesorios, microfonía, equipo de iluminación.
− Grabación de sonido, sincrónico y recreado.
− Principales softwares de edición no lineal.
− Difusión de contenidos audiovisuales: redes sociales, salas comerciales, espacios de exhibición alternativos, festivales cinematográficos en línea y presenciales, etc. Protección de datos, propiedad intelectual y derechos de autoría.
− Técnicas y estrategias de evaluación de las producciones audiovisuales.
La grabación de sonido es un proceso fundamental en la producción audiovisual y musical. Existen dos métodos principales de grabación: sincrónico y recreado. Cada uno tiene sus propias características y aplicaciones.
La grabación sincrónica se refiere a la captura de sonido en tiempo real, simultáneamente con la acción o evento que lo produce.
- Captura la autenticidad del momento
- Ideal para eventos en vivo
- Puede incluir sonidos ambientales
1. Grabación de un concierto en vivo
2. Captura de diálogos durante el rodaje de una película
3. Registro de sonidos de la naturaleza en un documental
La grabación recreada implica la producción de sonidos después del evento original, generalmente en un estudio.
- Mayor control sobre la calidad del sonido
- Permite múltiples tomas y ediciones
- Útil para añadir efectos sonoros
1. Doblaje de voces en películas extranjeras
2. Creación de efectos de sonido para videojuegos
3. Grabación de música en estudio para un álbum
https://www.rtve.es/play/audios/ficcion-sonora/
Crea una ficción sonora de radio de 3 minutos (aproximadamente) utilizando tanto grabación sincrónica como recreada:
1. Graba sincrónicamente los sonidos ambientales acordes con el guion.
2. En un estudio, graba la voz en off de la ficción sonora a partir del guion o el libro elegido.
3. Recrea y graba efectos de sonido que complementen la ficción sonora.
4. Combina todos los elementos en una pieza final de 3 minutos.
El arte sonoro es un conjunto de prácticas artísticas que utilizan el sonido como principal medio de expresión. A diferencia de la música tradicional, el arte sonoro se caracteriza por su independencia de la estructura temporal lineal y su apropiación del espacio por tiempo indefinido, asemejándose más a la escultura.
Trayectoria histórica del arte sonoro
Orígenes y primeras manifestaciones
Los primeros ejemplos de arte sonoro se remontan a la tradición occidental y se atribuyen a Luigi Russolo y su Intonarumori, En 1913, Russolo publicó su manifiesto "El arte de los ruidos" (L'arte dei Rumori) dand lugar a los experimentos que a continuación realizaron los dadaistas, futuristas, surrealistas y situacionistas.
En este período, la industrialización y los nuevos sonidos urbanos influyeron en la percepción artística del ruido.
Desarrollo en el siglo XX
1. **Años 20 y 30**: La proliferación de la radio y el jazz contribuyeron al desarrollo del arte sonoro.
2. **Mediados del siglo XX**: John Cage (1912-1992) revolucionó la música experimental, introduciendo conceptos como el azar y el silencio en sus composiciones.
3. **Años 60 y 70**: El término "arte sonoro" se consolida con la fundación de la SoundArt Foundation de William Hellerman.
Christine Sun Kim (nacida en 1980) es una artista sonora, performer y activista estadounidense radicada en Berlín . Trabajando predominantemente en dibujo, performance y video, la práctica artística de Kim considera cómo opera el sonido en la sociedad. La notación musical , el lenguaje escrito, el lenguaje de señas americano.
Plastikman (Richie Hawtin)
Exploran las posibilidades del sonido y la imagen en espectáculos inmersivos y colaboraciones interdisciplinarias
EL VIDEOARTE
El videoarte es una forma de expresión artística que utiliza la imagen en movimiento y el sonido como medio principal. A diferencia del cine tradicional, el videoarte no se centra en narrativas lineales ni en la representación de historias convencionales, sino que explora aspectos conceptuales, experimentales y visuales. Su objetivo es la exploración estética y la reflexión crítica sobre la imagen en movimiento y la tecnología audiovisual.
El videoarte y el cine comparten el uso de la imagen en movimiento, pero presentan diferencias clave:
Narrativa: El cine tradicional suele tener una estructura narrativa con inicio, desarrollo y desenlace, mientras que el videoarte puede ser abstracto y no narrativo.
Propósito: El cine busca entretener y contar historias, mientras que el videoarte explora conceptos, emociones y experiencias visuales.
Producción: El cine está ligado a la industria y su distribución comercial, mientras que el videoarte se desarrolla en circuitos artísticos, galerías y museos.
Algunos precursores del videoarte fueron artistas plásticos que utilizaron el recurso del cinematógrafo como un recurso para representar su trabajo. Artistas como Pablo Picasso o Marcel Duchamp`s son muestra de esto.
El videoarte surge en la década de 1960 con el desarrollo de las primeras cámaras de video portátiles. Uno de los pioneros fue Nam June Paik, quien en 1965 utilizó una cámara Sony Portapak para grabar imágenes distorsionadas y presentarlas como arte.
Otros artistas importantes de esta primera etapa incluyen:
Bruce Nauman: Exploró la relación entre el cuerpo y el espacio en videos como Walking in an Exaggerated Manner Around the Perimeter of a Square (1967-68).
Vito Acconci: Incorporó el video en performances como Centers (1971), donde examina la mirada y la autorreflexión.
En los años 70 y 80, el videoarte se consolidó como una disciplina artística con diversas tendencias:
Video Performativo: Artistas como Joseph Beuys con obras como explicar cuadros a una liebre muerta y más actualtmente Marina Abramović utilizaron el video para documentar performances de resistencia física y emocional (Art Must Be Beautiful, Artist Must Be Beautiful, 1975) The Artist is Present.
Narrativas Experimentales: Bill Viola llevó el videoarte a un nivel introspectivo y poético, con obras como The Reflecting Pool (1977). Jan Svankmajer crea una narrativa a través del stop motions con Dimensions of Dialogue .
Algunos directores de cine convencional experimentan como Win Wenders que anima los cuadros de Hopper y crea microficciones. David lynch experimenta en sus inicios profesionales con vidos inquientantes ''Alphabet'' 1968
Crítica Social y Política: Artistas como Martha Rosler denunciaron problemáticas sociales a través del video, como en Semiotics of the Kitchen (1975).
Desde los años 90 hasta la actualidad, el videoarte ha evolucionado con la tecnología digital, el internet y la realidad virtual. Algunos artistas destacados son:
Pipilotti Rist: Con una estética colorida y onírica, en obras como Ever Is Over All (1997).
Doug Aitken: Experimenta con la narrativa no lineal y la instalación inmersiva en Electric Earth (1999).
Hito Steyerl: Explora la cultura digital y la posverdad en videos como How Not to Be Seen (2013).
El videoarte es una disciplina en constante transformación que ha desafiado las convenciones del cine y ha expandido los límites del arte visual. Gracias a la accesibilidad de la tecnología y la globalización digital, el videoarte sigue siendo un medio poderoso para la exploración artística y la crítica contemporánea.
EJERCICIO: Busca en la web una obra de videoarte y realiza un análisis sobre la misma.
Realiza el guion de una obra de videoarte inspirado en la obra sonora realizada anteriormente.
Son muchos los sistemas que se han utilizado para intentar captar la sensación de movimiento.
Si pensamos en la antiguedad, en la prehistoria, nos viene a la memoria las pinturas rupestres en las que se representaban escenas de caza o rituales mágicos con un cierto sentido teatral que imitaba el movimiento, o en las culturas antiguas como egipto grecia y roma en las que se representaban escenas secuenciales como en un cómic transmitiendo sensación temporal.
No fué hasta que a principios del S. XIX con La persistencia retiniana de la visión descubierto por Peter Mark Roget que demostraría como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo más, antes de desaparecer por completo.
Fué esto lo que dió a un empujón al desarrollo de diferentes inventos relacionados con la imagen en movimiento.
Algunos de los primeros inventos, antecedentes del cine, fueron la cámara oscura, la linterna mágica, taumatropo, praxinoscopio o el zootropo entre otros, que inspirados en el descubrimiento de la persistencia retiniana consiguieron la ilusión del movimiento.
Con la invención de la fotografía en 1827 y posteriormente del celuloide (carrete fotográfico) en 1888 por Eastman Kodak, se multiplicaron las posibilidades.
Fueron los hermanos Lumiere que el 28 de diciembre de 1895 proyectaron en su estudio de Paris la primera película, la llegada del tren a la estación de Ciotat.
Al principio estas películas, en su mayoria documentales con caracter científico, no artístico, se proyectaban a 16 fotogramas por segundo, es decir, por cada segundo transcurrido se grababa o proyectaban 16 fotografías, que al fusionarse unas con otras en la retina, por la persistencia retiniana, proporcionaba esa ilusión de movimiento.
Pocos años pasaron desde el descubrimiento del cine en el que se desarrollaron nuevos métodos tanto en la forma de hacer cine como en los recursos utilizados para su representación. Aparece el lenguaje cinematográfico, es decir, una serie de estrategias que harán del cine un medio de comunicación de masas con unos códigos que se compone de diversos elementos que, al unirse en un film, conforman un todo comprensible para la audiencia. Los elementos que componen el lenguaje cinematográfico son el espacio, el ritmo, el movimiento, el sonido, el montaje, la iluminación, el tono y el color.
Si direfenciamos una de estas primeras películas "Viaje a la luna" de Georges Melie en 1902 considerado como el precursos de los efectos especiales o "Nacimiento de una nación" de D. W. Griffith padre y creador del lenguaje cinematográfico en 1915, el cambio es abismal.
Los aproximadamente 16 fotogramas por segundo de los inicios del cine (ya que los proyectores se accionaban por manivela, dando esa sensación de entrecortado o velocidad alta en los movimientos de los actores) pasaron a motorizarse y normalizarse a 24 fotogramas por segundo, ya que este sistema ofrecía una mejor calidad en el movimiento de la escena y era más conveniente para sincronizarlo con el sonido.
La primera película sonora fué en 1927 "El cantor de Jazz"
El cine en color fue inventado en 1916 y perfeccionado a lo largo de los años y popularizado en 1939 con películas como El mago de Oz o Lo que el viento se llevó.
REALIZA LAS PREGUNTAS PROPUESTAS EN EL AULA VIRTUAL.
El 26 de enero de 1926, el ingeniero e inventor escocés John Logie Baird consiguió la primera demostración pública de un sistema capaz de mostrar imágenes en movimiento, tenía una resolución de apenas 30 líneas y de únicamente 12,5 imágenes por segundo.
En 1927 consiguió transmitir la señal de televisión generada en su laboratorio hasta Glasgow, ciudad situada a 705 Km de distancia de Londres. Un año después fue aún más allá y realizó la primera transmisión televisiva transoceánica entre la capital británica y Nueva York.
Las primeras emisiones públicas de televisión las efectuó la BBC One en Inglaterra en 1927 la TF1 de Francia en 1935; y la CBS y NBC en Estados Unidos en 1930. En ambos casos se utilizaron sistemas mecánicos y los programas no se emitían con un horario regular.
El 28 de octubre de 1956 nacía la televisión en España. TVE daba comienzo a sus emisiones con un concierto, con un cura, con coros y danza y un mensaje oficial del ministro Gabriel Arias Salgado.
Con los diversos avances tecnológicos la TV se adaptó a 25 o 30 f/s dependiendo del sistema que utiliza cada pais (PAL, SECAM y NTSC).
Con la llegada del formato digital todo esto cambió y hoy las cámaras pueden grabar a cualquier número de fps aunque se siguen usando los valores tradicionales: 24, 25, 30… Muchas pueden incluso grabar a mayores frecuencias. El Hobbit de Peter Jackson se grabó a 48 fps y YouTube admite vídeos de hasta 60 fps.
Con la televisión llegó el invento del entrelazado, consistente en dividir una imagen de vídeo en líneas pares e impares para no tener que usar tanto ancho de banda; en Estados Unidos el estándar del NTSC definió 30 fotogramas por segundo porque su corriente eléctrica funcionaba a 60 Hz; en Europa y el resto del mundo el estándar PAL marcó que 25 fps eran suficientes (la frecuencia de la corriente es de 50 Hz).
MAPA MUNDIAL DE PAISES QUE UTILIZAN LOS DISTINTOS SISTEMAS DE REPRODUCCIÓN DE IMÁGENES.
La televisión está cargada de publicidad y en la mayoria de los casos esta publicidad está cargada de mensajes que no son sencillos de descodificar, cuando nos anuncian un producto, por ejemplo una cerveza, no nos muestra todo lo referente a este producto, está claro que omiten sus aspectos negativos y ensalzan otros que posiblemente no tengan nada que ver con el producto (amistad, aventura, relaciones sociales y amorosas, felicidad...), es decir nos intentan vender algo que no es propiamente el producto. Seguro que se te vienen a la mente otros ejemplos parecidos.
Observa en esta presentación los análisis de estos 4 anúncios televisivos.
Vamos a reflesionar y analizar un anuncio televisivo siguiendo este esquema de preguntas propuesto en la presentación anterior.
Ya hemos visto la estrecha relación existente entre imágenes fijas e imágenes en movimiento. Y hemos comprobado que éstas no son más que una sucesión de imágenes fijas similares que se sustituyen unas por otras en un tiempo inferior a 1/22 de segundo, aprovechando el efecto de la persistencia retinaria.
El mundo en que vivimos tiene para nosotros, cuatro dimensiones, las tres del espacio más la cuarta del tiempo. Esta última la percibimos fundamentalmente a través de nuestro movimiento y el de las cosas que nos rodean. La fotografía trabaja con las dimensiones del espacio, reduciéndolas mediante la perspectiva a sólo dos. La imagen en movimiento añade la del tiempo.
Tenemos así los dos elementos con los que trabaja la imagen en movimiento para representar la realidad, creando otra diferente, paralela a la de nuestra experiencia más directa: el ESPACIO y el TIEMPO.
En 1920, L. W. Kulechov, un cineasta ruso, realizó un experimento sobre el espacio creado por el cine. Realizó en distintos lugares del país las tomas siguientes:
1. Un hombre avanza de derecha a izquierda, a lo largo de una calle.
2. Una mujer avanza de izquierda a derecha, a lo largo de otra calle diferente. Levanta una mano y saluda.
3. Las dos personas se encuentran y se saludan. Después señalan algo con sus manos.
4. Un gran edificio con una gran escalinata.
5. Las dos personas suben por la gran escalinata de otro edificio.
Al montar estas tomas unas a continuación de otras, el espectador las interpretaba como una acción unitaria en un mismo espacio: dos personas se encuentran en la calle, señalan hacia un gran edificio y se dirigen a él subiendo sus escaleras. El significado aislado de cada plano se veía modificado al relacionarse con otros. Mediante el montaje se había creado un espacio nuevo, inexistente en la realidad, pero absolutamente verosímil para el espectador.
La capacidad que ya tenía la fotografía de crear espacios nuevos mediante el encuadre se ve multiplicada por la imagen en movimiento, al permitir ensamblarlos para formar otro radicalmente distinto. Si a esto añadimos las maquetas, los decorados y los trucos electrónicos, las posibilidades se hacen infinitas.
La visión estereoscópica del ojo humano le permite captar la tercera dimensión de la realidad. Esto lo consigue gracias a que cada ojo, por la pequeña diferencia de su ángulo de posición, recibe una imagen del objeto que contempla ligeramente diferente a la del otro ojo. El cerebro realiza una síntesis de ambas imágenes, traduciendo las pequeñas diferencias entre ellas en percepción de la profundidad. Lo mismo ocurre con el sonido, cuya reproducción estereofónica no plantea los problemas de la imagen.
Desde el principio, el cine ha intentado superar esa barrera, para conseguir la visión estereoscópica. No se ha encontrado, sin embargo, un procedimiento plenamente satisfactorio y definitivo. Muchos investigadores ven en la holografía, técnica que utiliza diferentes haces de rayos láser, el futuro de la imagen en tres dimensiones. Como en los comienzos del cine, tenemos que ir a las ferias y grandes exposiciones para intuir el camino que aún tiene por delante la imagen audiovisual.
El tiempo de las imágenes en movimiento.
El tiempo físico, el real, tiene una sola dirección y un mismo ritmo de paso marcado por los calendarios y los relojes. En cambio, el tiempo de las imágenes en movimiento es una creación que puede modificarlo de múltiples formas, bien en el ritmo, bien en la dirección. Veamos estos casos:
ADECUACIÓN.
Se produce cuando las imágenes en movimiento reproducen, sin modificarlo, el tiempo real. Es el tiempo de un plano (unidad de toma) grabado y reproducido a la misma velocidad. Sin embargo, cuando se juega con más de un plano, que es lo más normal en un relato, el tiempo real es muy poco frecuente.
ALARGAMIENTO.
El tiempo real puede alargarse de dos formas:
- De manera mecánica, mediante cámara lenta o ralentización. Se consigue grabando a una velocidad superior a la que se utilizará en la proyección. Se utiliza con fines poéticos o para registrar acontecimientos demasiado rápidos o breves.
- Mediante el montaje: repitiendo la misma acción con distintos planos, deteniendo la acción y desarrollando un recuerdo o vivencia de un personaje, etc. El mismo Hitchcock lo utiliza en sus películas en algunos momentos de máximo suspense.
CONDENSACIÓN.
Ésta es, desde luego, la relación más frecuente. En una hora y media se suele condensar lo que ocurre en varios días, meses o años, incluso siglos y milenios (piensa en y películas como "2001, una odisea del espacio” (1968), de S. Kubrick, o "La Biblia”, de J. Huston).
Lo mismo que la distensión, la condensación se puede realizar de dos distintas formas:
- De manera mecánica, mediante la aceleración. La grabación se realiza en este caso a una velocidad inferior a la de la proyección. Se utiliza en los documentales para analizar movimientos lentos de la naturaleza, como el nacimiento de una flor o la evolución de las nubes. También se utiliza para conseguir efectos cómicos.
- Mediante el montaje, utilizando la elipsis, es decir, la supresión de elementos narrativos o descriptivos que no interesan al desarrollo de la historia. La elipsis es un recurso fundamental en el lenguaje cinematográfico.
El tiempo de las imágenes en movimiento no sólo se alarga o se acorta. También puede adquirir un orden nuevo, distinto al del tiempo real. Puede darse una relación de continuidad, de paralelismo, de salto atrás o adelante...
CONTINUIDAD.
En este caso, el tiempo de las imágenes en movimiento discurre en el mismo orden que el tiempo real.
PARALELISMO.
Se van alternando dos tiempos diferentes. Es el “mientras tanto” de las narraciones escritas. Resulta muy frecuente, particularmente en las películas policíacas y de “suspense”, por su capacidad para crear tensión, estan do pendiente el espectador de una y otra acción.
SALTO ATRÁS O FLASH-BACK.
Se produce como una vuelta hacia atrás, en el tiempo. Para advertir este cambio al espectador se emplean normalmente una serie de códigos que todos hemos aprendido a reconocer (un Plano detalle de los ojos de un personaje que recuerda, la repetición de un mismo encuadre pero en otra época, el relato de un personaje, etc.).
SALTO ADELANTE O FLASH-FORWARD.
Es muy poco frecuente, pero ha dado grandes resultados en el cine comercial, en películas como “Regreso al futuro” (1985), de R. Zemeckis, y sus secuelas posteriores, o “Los pasajeros del tiempo” (1979), de N. Meyer, entre otras.
EJERCICIO: Elige una de las dos opciones y envíamela por el aula virtual o al mail marcosdedibujo@gmail.com
1º OPCIÓN. Realiza un vídeo experimentando sobre el espacio al igual que en 1920 lo hizo L. W. Kulechov. Se puede hacer en grupo.
Pongo un ejemplo:
Toma 1. (actor 1)Te grabas andando por el pasillo de tu casa, te detienes y llamas a una puerta.
Toma 2. (actor 2) En la casa de tu compañero, en el baño se ve como se peina y contesta a la llamada "__ ya voy..."
Toma 3. (actor 1) Responde y le dice "__ te espero en el salón" y vuelve por el pasillo y entra por otra puerta.
Toma 4. (actor 2) Se le ve entrar por la puerta del salón de su casa y dice "__ Ya estoy, ¿vamos?"
Como ves, estando en dos localizaciones muy distintas se crea un nuevo espacio fílmico, como si estuvieran los dos en la misma vivienda (inventa tú una nueva situación, se pueden compartir los archivos de video por whatsaap y montar en una app de edición de video)
2º OPCIÓN. Realiza el cuestionario propuesto en el aula virtual.
1º A qué le llamamos visión estereoscópica.
2º En qué consistian los trabajos sobre el espacio fílmico realizados en 1920 por L. W. Kulechov.
3º En relación al tiempo en las imágenes en movimiento, ¿qué es el paralelismo?
4º En relación al tiempo en las imágenes en movimiento, ¿qué es el FLASH-BACK?
5º Pon un ejemplo de condensación mecánica y otro de condensación mediante el montaje.
LA IMAGEN EN MOVIMIENTO:ELEMENTOS FUNDAMENTALES.
1-LA COMPOSICION
Los elementos compositivos están estudiados en la unidad anterior, en el tema de la fotografía (punto, linea, color, forma,….)
La buena composición es la disposición de los elementos pictóricos para formar un todo armonioso y unificado. El director ha de planificar la colocación y el movimiento de los actores dentro del escenario para conseguir reacciones en el público. La atención del espectador ha de estar concentrada en el actor, objeto o acción más importante para la historia en ese momento y, para ello, debe evitarse el movimiento inútil de un actor subordinado o de un objeto poco importante, que pueda distraer al público. Los buenos planos de película son el resultado de composiciones meditadas y movimientos significativos de los actores y/o la cámara.
La composición del plano no es un proceso mecánico, pero ciertos factores matemáticos y geométricos pueden asegurarnos el éxito. La mayor dificultad al componer en una película es que no sólo jugamos con la forma de los personajes y los objetos, sino con la de los movimientos.
Aunque las normas respecto a la composición de una imagen estén para saltárselas cuando uno lo crea oportuno, existen unas reglas que ayudan a dar expresividad y a conseguir transmitir lo que pretendamos. Entre dichas normas están las relativas a profundidad o perspectiva, detalle, punto de vista, tamaño y escala, textura, forma y situación, factores que forman un todo.
La verdadera fuerza de una buena imagen radica en la combinación de un motivo y una composición vigorosa; lo que se decide dejar fuera de la imagen es tan importante como lo que se incluye en ella. En esencia la composición es; la selección y colocación de objetos en el área del encuadre elegido.
2-LA LUZ COMO ELEMENTO EXPRESIVO
El uso simbólico de la luz y las sombras persiste en el amplio abanico de géneros audiovisuales, e incluso llega a constituir uno de los aspectos más fácilmente reconocibles de ciertas escuelas o estilos fílmicos (por ejemplo, del expresionismo alemán de principios de siglo).
El Gabinete del Doctor Caligari, Robert Wiene, 1920.
Se suele experimentar y jugar con los altos contrastes, distribuyendo luces y sombras en el claro oscuro, con luces con direcciones antinaturales; contra picadas, cenitales, así como también con luces artificiales cargadas de tonalidades muy alejadas de lo natural y más cercanas a lo ficticio y fantástico. Se le suele dar también relevancia y protagonismo a las sombras proyectadas, con carácter alegórico y simbólico. El uso simbólico de la luz y las sombras persiste en el amplio abanico de géneros audiovisuales.
En cualquier caso, es uso de la luz como medio para generar determinadas sensaciones y efectos en el espectador, estará determinado por el efecto que se quiera conseguir, así como dependiendo del tono anímico y emotivo que se le quiera dar al pieza audiovisual.
Dependiendo de la naturaleza (natural o artificial) del grado de dispersión (directa o difusa) la dirección de la misma(frontal, lateral, cenital, nadir y contraluz), la intensidad (clave de luz alta o baja) o la temperaturda de color (cálidos o frios), podemos encontrar diferentes tipos de iluminación.
Otros tipos de iluminación:
3-PLANOS. ENCUADRE. MOVIMIENTOS DE CAMARA
Diferencia entre toma, plano, escena y secuencia
Al igual que en un libro la unidad mínima de expresión es una letra, en una producción audiovisual sería una imagen fija.
Desde el punto de vista del rodaje la “toma”, es: lo filmado entre dos detenciones de la cámara. Son todos los intentos que se hacen para conseguir el plano adecuado.
Plano. Es la unidad más pequeña de un rodaje. Consiste en la grabación de una acción de un modo determinado: un encuadre, enfoque y posición concretos. Puede durar un segundo cuando la cámara a penas nos deja visualizar la imagen o incluso minutos, cuando por ejemplo vemos un plano secuencia.
Escena. Para entender este concepto hay que tener en cuenta que en un proyecto audiovisual se representan diferentes escenarios y tienen lugar distintos momentos en el tiempo; por eso la escena está marcada por un mismo espacio y tiempo. Cuando en la pantalla se modifican éstos, es que se trata de una escena diferente. Pero como esta puede durar minutos, hay que saber que está formada por diferentes planos.
Secuencia. Es cuando varias escenas dan forma a una temática o acción dentro de la obra que el espectador debe comprender. Puede transcurrir en diferentes lugares, incluso que transcurra el tiempo, pero finaliza cuando se ha logrado el propósito que se busca transmitir
EL ENCUADRE
Es la delimitación que hacemos para seleccionar lo que queremos mostrar.
El eje de la acción se puede entender como una regla fundamental (salto de eje o regla de los 180 grados) de la composición audiovisual. A medio camino entre el montaje y la planificación tenemos que tener en cuenta que la escena que estamos rodando puede dividerse en dos ejes, no deberíamos saltarnos el eje.
TIPOS DE PLANOS
Podemos resumirlos mediante las siguientes definiciones ya vistas en el apartado de fotografía:
PLANOS
Gran Plano General o Plano Largo: El decorado predomina sobre el personaje, por lo que permite introducir gran número de elementos.
Plano General: El sujeto tiene más importancia aunque el ambiente que le rodea también. Se utiliza para situar la figura en el ambiente.
Plano Entero o Conjunto: El personaje aparece de cuerpo entero, dejando un pequeño margen en la parte inferior y uno un poco mayor en la parte superior. El personaje predomina sobre el contexto.
Plano Americano o de Tres Cuartos: El personaje se corta por las rodillas. El nombre de plano americano proviene de los westerns, en los que a los personajes había que mostrarlos con sus herramientas principales: las cartucheras y revólveres.
Plano Medio: La base del encuadre corta al sujeto por debajo del pecho.
Primer Plano: El rostro ocupa la mayor parte de la pantalla, incluyendo parte del hombro.
Primerísimo Plano o Gran Primer Plano: Delimita a una parte determinada del rostro y su función es dirigir toda la atención del espectador sobre dicho rostro y su expresividad. Se suele cortar por la parte superior de la cabeza, y también delimitar el cuadro entre la frente y el mentón.
Plano Detalle. Se centra y enfoca objetos o elementos pequeños para darles mayor importancia o protagonismo.
ANGULACIONES DE CÁMARA
Picado: Posición de la cámara en una posición elevada ( a vista de pájaro). Psicológicamente, empequeñece a la escena y a los personajes, mostrándolos vulnerables. El plano picado extremo se llama cenital.
Contrapicado: Posición de la cámara en una posición muy baja ( a vista de hormiga). Psicológicamente, engrandece o hace imponente al personaje o la escena, dando sensación de poder y dominio.
MOVIMIENTOS DE CAMARA
Físicos:
Panorámica: Se fundamenta en un giro de la cámara sobre su propio eje. En sentido vertical, horizontal u oblicuo. La panorámica debe iniciarse siempre en un plano fijo, desarrollar un movimiento de rotación uniforme y regular durante su trayectoria y terminar en otro plano fijo.
Barrido: Es un movimiento a gran velocidad que produce la sensación de la disolución de los detalles de la escena durante el propio movimiento.
Travelling: Desplazamiento espacial de la propia cámara mientras se efectúa el registro de la imagen. Equivale al desplazamiento del espectador respecto al personaje de la acción.
Rotación: Consiste en rotar la cámara sobre el eje vertical, pudiéndose hacer hacia la derecha o hacia la izquierda, y se mide en grados. También se denomina Paneo o panorámica.
La Steady Cam Es un aplique de la cámara que sirve para estabilizarla y evitar vibraciones cuando se usa en planos con movimiento.
Ópticos:
Zoom: El movimiento del zoom se realiza con las cámaras que tienen objetivos de focal variable, es decir, objetivos zoom. Permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen sin desplazar la cámara. También se llama travellin óptico, aunque, a diferencia del travellin, con el zoom los objetos que se acercan se comprimen, no descubrimos las áreas escondidas detrás de los objetos.
Foco: El desplazamiento de foco (cuando enfocamos) puede ser considerado como un movimiento óptico pues permite descubrir nuevos elementos dentro de un plano, a partir de enmascararlos o desenmascararlos con el enfoque/desenfoque, algo que determinará enormemente la profundidad de campo.
C-LA IMAGEN EN MOVIMIENTO:EL MONTAJE Y LA EDICION AUDIOVISUAL
Si crear una obra audiovisual es “escribir con tiempo, imágenes y sonidos” El montaje o la edición audiovisual es el momento en el que todos esos parámetros se ordenan y se pulen para conseguir el resultado final. Algunas de las reglas que hay que tener en cuenta a la hora del montaje y la edición audiovisual.
La organización del tiempo
Todo relato se organiza a partir de un momento en el tiempo y, a partir de ahí viajamos. El narrador, al contarnos un hecho, puede elegir el orden de presentación. Así, la temporalidad del relato no es necesariamente la misma que la de la historia.
Los relatos audiovisuales tienen dos aspectos temporales diferenciados:
1-La temporalidad de los acontecimientos relatados.
2-La temporalidad del acto de relatar, es decir, de la pieza en sí.
En el montaje siempre vamos a trabajar el tiempo del acto, que en muy pocas veces coincide con el acto a relatar.
Los planos, o la unión de los mismos nos dan una serie de rasgos fundamentales que tenemos que tener en cuenta a la hora de escribir una historia, a la hora de rodarla y sobre todo a la hora de montarla. Estos aspectos son fundamentales conocerlos bien:
Racord: Es cualquier elemento de continuidad entre dos o más planos, y da unidad a todos los elementos que componen la imagen. Es un aspecto muy importante y particular a la hora de unir e intercalar unos planos con otros, ya que dentro de ellos existen unidades formales y elementos (por ej. Un florero o el color de una prenda determinada) que deben mantener su posición y naturaleza indistintamente en el número de planos que aparezcan, siempre que dichos planos tengan una continuidad y lógica temporal.
Flashback: Salto atrás en el tiempo. Se retrocede a épocas anteriores, como por ejemplo el recuerdo de alguien, que suele ser el procedimiento más habitual.
Flashforward: Se basa en un salto adelante, por lo que narrativamente se sitúa por delante acontecimientos que en el argumento son posteriores.
Elipsis: Supresión de elementos tanto narrativos como descriptivos de una historia, de tal manera que a pesar de estar suprimidos se dan los datos suficientes para poderlos suponer como sucedidos. Con ellas se suele animar o incentivar al espectador para que complete mentalmente los acontecimientos transcurridos en el tiempo y espacio suprimido. Persigue una doble intención, dejar más abierto las posibilidades de interpretación en cuanto a lo que ocurre en el tiempo suprimido, como a su vez reducir físicamente el tiempo de planos y secuencias si fuese necesario. El vídeo de la historia inicial está lleno de elipsis temporales y espaciales, pero aún así, funciona.
Plano Secuencia: Es un plano de larga duración (fija o móvil) y que usualmente suele seguir el movimiento de algún objeto o personaje dentro del espacio/escenario en el que se encuentre. No deja de ser una secuencia filmada en continuidad, sin corte entre planos, en la que la cámara se desplaza de acuerdo a una meticulosa planificación.
Hay películas que se han grabado en un solo plano secuencia como "la soga" de Alfred Hitchcock o 'Birdman' (Alejandro González Iñárritu, 2014)
En este enlace verás más ejemplos.
https://www.fotogramas.es/noticias-cine/g8644004/peliculas-plano-secuencia/
En este enlace nos muestra los 20 mejores planos secuencia del cine (según su autor).
http://www.sensacine.com/noticias/cine/noticia-18560928/
TIPOS DE EDICION
El montaje, gracias a la tecnología, ha cambiado mucho y hoy día los procesos son rápidos y veloces, incluso hay teléfonos móviles que tienen instalados editores de vídeo o podemos editar vídeos sin necesidad, si quiera, de tener instalado ningún programa, solo con el navegador.
Podemos diferencias dos tipo de edición, la analógica o lineal y la digital o no lineal.
La edición analógica. Se caracteriza por el uso de dos magnetoscopios, uno que sea el lector o reproductor y otro el grabador. El proceso de edición consiste en grabar en el grabador la señal reproducida por el reproductor. Lo que diferencia a los dos magnetoscopios es el botón rojo de rec, pues este botón solo está presente en el grabador. En el reproductor se inserta la cinta que contiene las imágenes grabadas desde una cámara y en el grabador se inserta la cinta vacía. Este tipo de edición de vídeo ya no se usa ni en ámbitos profesionales ni en ámbitos domésticos.
La edición digital. Consiste en manipular a través de un programa de edición de vídeo, los diferentes medios como archivos de vídeo, fotos, gráficos o animaciones, y donde también es posible manipular audio. Una vez creado nuestro montaje, (también llamado “proyecto” o “composición”), se lleva a cabo la renderización con la que se obtiene el vídeo final.
Rodaje y edición
Vas a necesitar familiarizarte con ciertos recursos pero hay uno esencial y común a todas las opciones:tu imaginación.Tanto para esta tarea como para la global te vendrá bien echar un vistazo a algunos de los siguientes recursos:
Necesitarás tu ordenador y conexión a internet.
La edición de vídeo profesional consume muchos recursos del ordenador. Es importante tener una buena tarjeta gráfica y disponer de suficiente memoria RAM.
Y evidentemente necesitarás una videocámara, que puede sustituirse por tu móvil o una cámara de fotos con función de vídeo.
En cuanto a los programas de edición, tienes dos opciones: la que te recomendamos que es el editor online de Youtube (Puedes ver este videotutorial) o bien, tener instalado en tu equipo algunos de los programas de software (libre o propietario) que se mencionaron anteriormente. Programas de software hay muchos, desde muy básicos con Windows Movie Maker (Windows), iMovie (Mac), Cinelerra o Lightworks (Linux), hasta más profesionales, caros y complejos que admiten varios sistemas operativos como Adobe Premiere o Sony Vegas Pro. En Youtube encontrarás muchos tutoriales sobre ellos, si te decides a utilizarlos
EJERCICIO:
OPCIÓN 1. REALIZA EL CUESTIONARIO EN EL AULA VIRTUAL.
OPCIÓN 2. REALIZA UN PLANO SECUENCIA DE APROXIMADAMENTE 1 MINUTO DE DURACIÓN, CON MOVIMIENTOS DE CÁMARA Y SIN CORTES (puede ser un paseo, una conversación entre dos o más personas... hay cientos de ejemplos en internet, investiga y manos a la obra)
El guion cinematográfico es un tipo de guión destinado a la producción fílmica en el que se expone el contenido de una película de cine con los detalles necesarios para su realización.
El guión cinematográfico se divide en secuencias o escenas, así como las acciones y los diálogos que se producen entre los personajes. También contiene la relación de los acontecimientos, las descripciones del entorno y todas cuantas acotaciones breves se puedan hacer para describir las emociones de los personajes.
La Idea original o sipnopsis, es el primer paso que hay que hacer, es un resumen muy breve del relato, que sirve para que el productor se fije en la idea. Suele tener unas pocas páginas, cinco o seis.
Un guión literário bien escrito tiene que transmitir toda la información necesaria para que el lector pueda visualizar el total desarrollo de la película en su imaginación: cómo transcurre el diálogo, cómo actúan los personajes y con qué objetos interactúan.
En el guión técnico se especifican los pormenores de la producción, el trabajo de cámara, ilumicación, diálogos y movimientos de actores, y todo lo necesario para describir cada uno de los planos que van a componer la película.
El story board, es la descripción gráfico, como si se tratara de un cómic, de cada uno de los plano cinematográficos.
La estructura del guión
Un guión se divide en secuencias, que son como los actos de una obra de teatro. Cada secuencia lleva un encabezamiento que indica el lugar y el momento en que se va a desarrollar. La secuencia se subdivide en escenas. Cada escena comprende uno o varios planos, rodados en el mismo ambiente y con los mismos personajes.
La estructura del guión, como se dice más arriba, no tiene normas objetivas. Cada director, productor o guionista, las más de las veces en conjunto, deciden aquello que es necesario que conste en el guión.
Un guión puede comenzar así:
«Secuencia 1ª' Entrada del Zoológico. Exterior. Día». Eso quiere decir que hay que rodar la primera secuencia en el exterior de un parque de zoológico, durante el día.
A continuación se describe la acción de la secuencia. Cuando hablan los personajes que intervienen en la acción, se destacan de manera clara sus diálogos.
Cada vez que cambia el lugar donde se vaya a rodar la escena, o el tiempo -día o noche-, se pasa a otra secuencia.
El guión de una película comercial, de hora y media de duración, se compone de cincuenta a setenta secuencias.
EJERCICIO: Realiza un de las dos opciones.
OPCIÓN 1. Realiza el cuestionario propuesto en el aula virtual.
OPCIÓN 2. Realiza el guión de un cortometraje de aproximadamente 1 minuto de duración. La extensión escrita no debe sobrepasar la cara de un folio.
Idea inicial: 2 líneas
Guión literario: 10 o 15 líneas (como si se tratara de la narración de un cuento)
Guión técnico: 10 o 15 líneas (este debe describir todos los planos como en el ejemplo de abajo)
Los géneros cinematográficos, como los géneros de otros campos artísticos, tienen su primer origen en la cultura clásica. Los dos géneros mayores griegos: comedia y tragedia; uno de estilo ligero, tema aparentemente superficial y final feliz, y el otro afectado, profundo y de triste desenlace.
Estos géneros se fueron diversificando en el teatro, y los primeros largometrajes los intentaron imitar. Sin embargo, las posibilidades del cine lo desmarcaron completamente de los géneros tradicionales, creando nuevos géneros caracterizados por la escasa complejidad de su regulación
Los géneros cinematográficos se clasifican según los elementos comunes de las películas que abarquen, originalmente según sus aspectos formales . Alternativamente, los géneros cinematográficos se definen por su ambientación o por su formato. Los géneros siguientes son a menudo concretados para formar subgéneros, y también pueden ser combinados para formar géneros híbridos.
Drama — en el cine, películas que se centran principalmente en el desarrollo de un conflicto entre los protagonistas, o del protagonista con su entorno o consigo mismo.
Comedia — películas realizadas con la intención de provocar humor, entretenimiento y risa en el espectador.
Acción — cuyo argumento implica una interacción moral entre el «bien» y el «mal» llevada a su fin por la violencia o la fuerza física.
Aventura — contienen situaciones de peligro y riesgo.
Terror — realizadas con la intención de provocar tensión, miedo y/o el sobresalto en la audiencia.
Miedo - punto intermedio entre suspense y terror.
Cine de misterio — presentan la progresión de lo desconocido a lo conocido por el descubrimiento de una serie de enigmas.
Cine romántico — hacen hincapié en los elementos amorosos y románticos.
Cine musical — contienen interrupciones en su desarrollo, para dar un breve receso por medio de un fragmento musical cantado o acompañados de una coreografía.
Melodrama — tiene una carga emocional o moral muy fuerte o emotiva, atendiendo al gusto de cada persona.
Cine catástrofe —el tema principal es una gran catástrofe (por ejemplo grandes incendios, terremotos, naufragios o una hipotética colisión de un asteroide contra la Tierra).
Suspense — realizadas con la intención de provocar tensión en el espectador. También suele utilizarse la palabra thriller para designar películas de este tipo, aunque hay sutiles diferencias.
Fantasía — contienen hechos, mundos, criaturas o cosas fantasiosas.
Animación — películas compuestas de fotogramas dibujados a mano que, pasados rápidamente, producen ilusión de movimiento. También se incluyen aquí las películas generadas íntegramente mediante la informática.
Imagen real - en oposición a la animación, películas filmadas con actores reales, de "carne y hueso".
Infantil — dirigidas a niños.
Juvenil — estan dirigidas para adolescentes, acostumbran a estar ambientadas en un instituto, son peliculas con un argumento que sólo gusta a adolescentes, bastante predecibles.
Familiar — realizadas con la intención de resultar atractivas a gente de todas las edades.
Adulta — dirigidas exclusivamente a una audiencia adulta; el contenido suele incluir violencia, temas inquietantes, palabras malsonantes o sexo explícito.
Leer más: https://elseptimoarte.webnode.es/generos-cinematograficos/
Las narrativas interactivas son aquellos tipos de historias, dando igual su clasificación, género o plataforma, que necesitan de la respuesta directa de un espectador o usuario para ser consumidas, ya sea a través de una acción física, clic, scroll, interfaces de voz, ventanas emergentes o nuevos formatos adaptados.
El guión, la forma de interactuar, el público al que va dirigido, y la necesidad de la tecnología son claves en estos contenidos interactivos.
Analizaremos las diferentes estructuras argumentales o de guión , con los beneficios y desventajas de cada una de ellas.
Narrativa lineal:
La primera de ella y la más simple, una disposición en la que el creador controla el recorrido del espectador a través de la historia, todos experimentamos el mismo principio, el mismo nudo y el mismo final.
Pros: la manejabilidad del proyecto aumenta, el director del contenido controla cada aspecto y el uso que se le da a la historia.
Contras: no genera una experiencia personalizada y la sensación gamificada es menor, no ayuda a descubrir más allá de la primera capa y no permite que el usuario se maneje como y por donde él quiera.
https://pregonerosdemedellin.com/#streetwalk/cr53cl52-carabobo-cl51
Narrativa ramificada:
Esta segunda vertiente es completamente exponencial, es decir, cuanto más se abra el abanico, mayor será el número de contenidos que se deben producir. Se parte desde un inicio concreto, las opciones se empiezan a desviar durante el desarrollo hasta llegar a una secuencia de finales diferentes. La sensación del usuario es de completo control.
Pros: cada espectador decide su historia y su final, siente el control de la historia en todo momento.
Contras: es el modelo que obliga a escribir, diseñar y producir más. Para los creadores se pierde el control del usuario y la historia y se convierte en el más difícil de manejar.
Narrativa de espina de pescado:
Esta tercera organización permite a los espectadores desviarse y explorar pequeñas subhistorias de la trama, pero siempre les devuelve al hilo conductor de la historia principal.
Pros: es muy manejable para el director y el usuario mantiene el foco sobre la trama principal.
Contras: no ahonda más allá de lo esperado y se pierde un poco la dinámica gamificada.
http://www.sbs.com.au/theboat/
Narrativa paralela:
Bajo este esquema, las decisiones de cada persona alteran el recorrido narrativo que están disfrutando, pero siempre vuelven al hilo principal para momentos decisivos y hechos comunes. Es una buena opción para plantear la expansión transmedia de, por ejemplo, una ficción en la que siempre hay que volver a los puntos de contacto del contenido primigenio.
Pros: es más manejable y el usuario pasa por los puntos claves que nos interesan como creadores: giros de guion, información importante de un personaje o hechos decisivos en la trama. Permite al espectador cambiar de arco narrativo a placer.
Contras: es necesario diferenciar bien las líneas narrativas para evitar la sensación de repetición, ampliar el contenido de forma que el usuario no sienta que simplemente “está dando una vuelta”. La experiencia nunca será tan personal como en una narrativa ramificada.
https://www.youtube.com/watch?v=Zebj_xNu7oI
PARA SEGUIR INVESTIGANDO: https://fluorlifestyle.com/narrativas-interactivas-usar/
POST PRODUCCIÓN (LA EDICIÓN EN VÍDEO)
Una vez grabados todas las tomas nos encontramos que hay que ordenarlos y darle un sentido. Son muchos los recursos que se pueden utilizar en esta parte de prostproducción, como eliminar partes de las tomas no deseadas, cambiar la tonalidad de la película o poner en blanco y negro, añadir música, efectos sonoros o de ambiente, texto, efectos especiales....
Con la creciente oferta de recursos, programas y app para para ordenador y dispositivos portátiles esta tarea se puede convertir en algo más creativo y fácil de realizar.
A continuación adjunto enlaces como guía para la elección de programas de edición.
https://www.oberlo.es/blog/programas-para-editar-videos-gratis
Para tablets y móviles existen recursos muy potentes.
https://www.cice.es/noticia/7-mejores-aplicaciones-de-edicion-video-gratuitas/
Bancos de sonidos para descargar y mejorar nuestras películas...
http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/
Para la realización de efectos visuales, hay webs con efectos ya hechos o apps para crear los tuyos propios.
https://pixabay.com/es/videos/search/efectos/
https://mott.pe/noticias/8-apps-para-crear-efectos-especiales-en-videos/
https://sites.google.com/view/dibujoibanezmartin/eso/comunicaci%C3%B3n-audiovisual-3%C2%BA-eso#h.p_bpylL1YHD-Vk
Todo alumno que no haya superado el curso en Junio tendrá que presentarse a una prueba extraordinaria en Septiembre en las fechas propuestas por jefatura de estudios y que estarán publicadas en la web del centro.
Existe la posibilidad de entregar todos los trabajos pedidos a lo largo del curso (propuestos en esta web y en el aula virtual) y serán evaluados de la misma manera que durante el curso. Media de la 1º y 2º evaluación + 20% de la 3º evaluación.