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創建一個偵測的記分板
/scoreboard objectives add speedtest stat.walkOneCm 走路偵測
看你要不要顯示在視窗右邊(顯示)
/scoreboard objectives setdisplay sidebar speedtest
1格方塊 = 100分數
細節從分數裡面動,例如偵測移動就偵測30~100之內
不選擇0~30是為了極小不小心動到
偵測邏輯辦法:
先把speedtest所有人的分數set 0
接下來動的人,將會直接被偵測到,偵測到之後先把移動30~100的玩家觸發後再消除他們的移動分數 (否則不能有區隔的效果)
建立一個偵測的記分板即可
/scoreboard objectives add shitf minecraft.custom:minecraft.sneak_time 蹲下偵測
其餘動作下方參考...
創建一個偵測的記分板
/scoreboard objectives add shitf stat.sneakTime 蹲下偵測
看你要不要顯示在視窗右邊(顯示)
/scoreboard objectives setdisplay sidebar shitf
偵測邏輯辦法:
先把shitf 所有人的分數set 0
只要有人蹲下就會自動+1被偵測,偵測到之後先把蹲下1~10的玩家觸發後再消除他們的蹲下分數 (否則不能有區隔的效果)
/scoreboard objectives add jump minecraft.custom:jump 跳躍偵測
創建一個偵測的記分板
/scoreboard objectives add jump stat.jump 跳躍偵測
看你要不要顯示在視窗右邊(顯示)
/scoreboard objectives setdisplay sidebar jump
偵測邏輯辦法:
先把jump 所有人的分數set 0
接下來跳躍的人,將會直接被偵測到,偵測到之後先把跳躍1~10的玩家觸發後再消除他們的跳躍分數 (否則不能有區隔的效果)
/replaceitem entity @s armor.head 物品英文ID
/replaceitem entity @s slot.armor.head 物品英文ID
/replaceitem entity @s slot.armor.head 1 物品英文ID 1 1
※此指令可加附NBT數值,在於直接生成give的指令後面套用上"紅色部分"即可
例如:
/give @p gold_ingot 1 0 {display:{Name:"§e§l閃耀的物品",Lore:["偵測用"]}}
套用後完整的句子(版本為1.12.2測試):
/replaceitem entity @s slot.armor.head gold_ingot 1 0 {display:{Name:"§e§l閃耀的物品",Lore:["偵測用"]}}
● 1.8~1.9+
/summon FallingSand X座標 Y座標 Z座標 {Block:"方塊ID",Time:1}
● 1.11~1.12+
/summon minecraft:falling_block X座標 Y座標 Z座標 {Block:"方塊ID",Time:1}
● 1.13+ ~
/summon minecraft:falling_block X座標 Y座標 Z座標
{ BlockState: { Name:"方塊ID" , Properties: {各種參數} } , Time:1 }
1.12.2版本範例:
/summon falling_block ~ ~ ~ {Block:"stone_slab",Time:0,Motion:[0.0d,0.3d,0.0d]}
Time: 當數值是0,會使已放置原方塊跳躍,當數值是1,會召喚新方塊跳躍
[0.0d,0.0d,0.0d]:當數值是0.1~1.0,會使方塊移動,全部為0.0,會使方塊原地掉落下去,並無任何跳躍效果
要先創建名稱"timer"的記分板
/scoreboard objectives add timer dummy
在使用紫色指令方塊連續增加時間
/scoreboard players add @a timer 1
第二綠色指令方塊在"timer"個人分數最小到達 200時觸發指令
範例: /execute @a[score_timer_min=200] ~ ~ ~ /say owo
預設: /execute @a[score_timer_min=分數] ~ ~ ~ "指令"
此第三個綠色指令方塊需要調 "有條件"
重置"timer"的所有人分數
/scoreboard players reset @a timer
#可利用 子目標@a[] 的方式去限制哪區
範例:[x=長,y=高,z=寬,dx=延伸長,dy=延伸高,dz=延伸寬],[r=半徑]
@"dxdydz"無法與"r" 子目標同時使用
/entitydata @e[type=生物真實名稱] {CustomName:"文字"}
可在@e[]裡面的部份加上xyz,能準確的更改某隻特定生物名稱。
不加就會套用在所有特定生物( @e[type=生物真實名稱] )上哦~
Java版 1.12.2
#避免巴哈內容消除,作保存用"
原理試探測玩家的drop記分板(丟出),再來偵測被丟出的物品是否為指定物品
先創立一個記分板以便計算玩家是否丟出物品:
/scoreboard objectives add Drop stat.drop
接著是從丟出物品的玩家身上判定附近是否有指定的物品,如果有就把指定物品加入標籤:
/execute @a[score_Drop_min=1] ~ ~ ~ /scoreboard players tag @e add Qtest {Item:{id:"(物品ID)",tag:{display:{Name:"(自訂義名稱)"}}}}
重複執行的指令方塊後面就可以接你想要在偵測Q鍵後執行的指令,
而在後面再放置指令方塊讓物品還原到玩家身上(讓可撿取時間歸0):
/entitydata @e[tag=Qtest] {PickupDelay:0}
最後讓玩家的丟出分數歸0:
/scoreboard players set @a[score_Drop_min=1] Drop 0
簡單的Q鍵偵測機關就完成了
原理試探測玩家左手是否持著指定物品
將玩家左手手持指定物品的玩家加入標籤:
/scoreboard players tag @a add Ftest {Inventory:[{id:"minecraft:(物品ID)",Slot:-106b,tag:{display:{Name:"(自訂義名稱)"}}}]}
將玩家左手手持指定物品的玩家加入標籤:
/scoreboard players tag @a add Ftest {Inventory:[{id:"minecraft:(物品ID)",Slot:-106b,tag:{display:{Name:"(自訂義名稱)"}}}]}
重複執行的指令方塊後面就可以接你想要在偵測F鍵後執行的指令,
而在後面將玩家的指定物品清除:
/clear @a[tag=Ftest] (物品ID) (物品附加值) (數量) {display:{Name:(自訂義名稱)}}
再來還給玩家指定的物品:
/give @a[tag=Ftest] (物品ID) (數量) (物品附加值) {display:{Name:(自訂義名稱)}}
最後清除玩家的標籤:
/scoreboard players tag @a[tag=Ftest] remove Ftest
簡單的F鍵偵測機關就完成了
#避免巴哈內容消除,作保存用"
一開始可以先創立記分板:
/scoreboard objectives add Time stat.playOneMinute
如果你再輸入以下指令後會顯示一個記分板在右側:
/scoreboard objectives setdisplay sidebar Time
同時那個記分板會一直不段的向上增加(每0.05秒+1),這時你就完成了第一步了~
再來要幫這個機率設定一個上限的範圍:'
/scoreboard players set @a[score_Time_min=2] Time 0
(2是這個記分板最大的上限數值,改越大的話機率會越低)
按下完成後如果右側的記分版分數只顯示在1和2的話就代表你第二步成功了
最後就是在選擇玩家的目標裡面設定一個分數的指定數值:
/execute @a[score_Time_min=1,score_Time=1] ~ ~ ~ (自訂義指令)
(min後面的1是最小被指定的分數為1,[]裡最後面的1是最大被指定分數為1,
你也可以提高最大被指定的分數或改變最小被指定的分數,
只要分數在範圍內即可,但不建議過大,不然會有太明顯的機率週期)
而後可以推理出這個系統一共有1/2(50%)被執行的機率,
(也就是分數會不斷刷新,當觸發機關後且分數是1的時候後方的指令會被執行)
使用方法:/particle (粒子ID) ~ ~ ~ 0 0 0 1 50 1 #會用50是因為比較
明顯顯示粒子。
/execute @e[type=生物名稱] ~ ~ ~ /particle (粒子ID) ~ ~ ~ 1 1 1 0.1 100 force @a #套用在生物身上的粒子效果 前方的@e是全部實體 後面@a是全部玩家看到
#取至麥塊百科一部分#
使用方法:/playsound <遊戲中的聲音> ambient @a ~ ~ ~ <音量> <聲音速度> <最小聲音>
播到一半停止:/stopsound <玩家>
經驗球 叮 - /playsound entity.experience_orb.pickup ambient @a
爆炸聲 不同 - /playsound entity.generic.explode ambient @a